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Version complète : [Conan] Questions de règles
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Alors la défense fonctionne de la manière suivante :




 




- Ton perso subit une touche et tu disposes d'une "armure de cuir" : tu disposes donc d'une "Défense passive" (gratuite) de 1d6 Jaune




- Ton perso subit une touche et tu disposes d'une "armure de cuir" ET d'un "Bouclier" : tu disposes toujours gratuitement de ta "Défense passive" de 1d6 jaune pour ton "Armure de cuir", mais chaque gemme dépensée te donne (en fonction de ton personnage), pour l'exemple, 1d6 Orange de "Défense active" auquel tu rajoutes le bonus gratuit de 1d6 Orange pour ton "Bouclier"




 




En gros, le bouclier fonctionne comme pour les armes : il faut que tu dépenses une gemme pour bénéficier de son "bonus gratuit" (d'où le "Défense active")




Alors que pour l'armure t'as besoin de rien dépenser pour pouvoir l'utiliser (d'où le "Défense passive")




ok merci budala , c est effectivement ce que j ai fait avec mes joueurs ! donc pas de soucis , je voulais juste être sur à 200 % !




 




autre chose ! on est d accord que le dé relançable gratuitement est symbolisé par un dé avec une flêche dessus ? et on peut le relancer pour chaque dé de notre jet ? 




je veux dire le personnage lance 3 dés par exemple et dispose pour cette action de l icone dé relançable .




peut il relancer chaque dé dont le score ne lui convient pas ? ou cela ne fonctionne t il , que pour un seul dé du lot ?




 




Mes joueurs ont trouvé qu il était difficile de gerer les gemmes , du fait que dans la partie que nous avons joué , le village picte , ils démarrent avec des gemmes en fatigue et ça ils ne pigeaient pas de ne pas avoir au départ l intégralité de leur énergie disponible ! 




j avoue que je ne trouve pas ça vraiment logique non plus .




j imagine que c est pour équilibrer un peu le début de partie , mais ils se sont vite retrouvés à manquer cruellement de gemmes assez souvent pour réaliser des actions , créant un chouille de frustration souvent durant la partie. 




je me tâte à la refaire en leur laissant toutes leurs gemmes en dispo dès le départ ....




 




 




 




alors oui la flèche c'est pour relancer mais de là tu relance un seul dé !!!




Par exemple si tu lance 3 drouge dont un avec le symbole de relance tune peux relancer qu'un seu des 3 dés.




 




Oui ça démarre avec des gemmes en zone de fatigue mais je rapelle que les héros commencent et leur première action est de choisir s'ils se mettent en passif ou actif et de là trasnfèrent les gemme de la zone de fatigue à la zone disponible ;)




 




donc un perso avec 4 gemmes en fatigue au début de ma partie qui se met en actif mettra 2 gemmes en dispo et donc n'aura plus que 2 gemmes en fatigues !!!



La clef de n'importe quel jeu c'est de créer un équilibre entre frustration et liberté de jeu, n'importe quel game-designer te le dira. 


N'importe quel MJ également [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]...



@rafpark ; oui j avais omis ce détail c est vrai ! les joueurs heros débutent en tour 0 donc libres à eux de se mattre en récupération dès ce tour afin de récupérer + de gemmes ! 




 




@DV8 : bien sur ! je ne veux pas leur macher le boulot ! il ne manquerait plus que ça ! ça fait partie intégrante de l aventure d avoir des bâtons dans les roues et de s en sortir parfois avec pertes et fracas :) 




la question est donc réglée pas de gemmes en energie dispo intégrale ! z ont qu à gérer .




Il faut dire que mes joueurs sont des novices en terme de jeu de figurines et c était la première partie .




la prochaine sera plus réfléchie , car malgré tout ils se sont bien amusés et le debriefing était drôle de les voir se reprocher de ne pas avoir fait ci ou ça au bon moment !et c est tout ce qu on demande d un jeu aussi ! et en tant qu overlord je m en suis delecté gniark gniark !




 




En fait, on pourrait presque dire que c'est un jeu de gestion qui utilise des figurines.




Pour les Héros, tout se fait autour de la gestion des gemmes qui représentent leur énergie, mais aussi leur PV




Pour l'OL, c'est la gestion de l'activation de ses tuiles au bon moment couplée à la gestion de son énergie




Tout le sel du jeu se tient en 2 points selon moi. Premièrement pour chaque camp trouver comment réussir son objectif, en général ce n'est pas évident et demande pas mal d'essais (si on suit les scénars sans rien adapter). Il est dans cette optique intéressant d'inverser les rôles pour voir comment chacun s'en sort.




Le second point est de trouver le "rythme" de la partie, savoir qui doit se reposer et quand est une des clés de la réussite dans Conan. Tout cramer lors des premiers tors est généralement très mauvais. IL faut réussir à trouver l'équilibre entre agir trop et se prendre des contres attaques de l'OL ou des joueurs qui metent vraiment dans de sales draps et ne pas agir assez et laisser l'adversaire mener le jeu.




Pour moi Conan est vraiment réussit de ce point de vue là, il incite vraiment à rejouer les scénars. Doublé d'une méca simple à assimiler et de peu de capas spéciales (en 2 ou 3 parties on a vu l'ensemble des pictos et pour les plus curieux 2 ou 3 lectures des fiches de capa permettra de toute les repérer au premier coup d'oeil) ça se joue vite et bien et la méca permet de réfléchir sans s’emmêler les pinceaux.




Avec e PnP il y a deux ans pour avoir fait pleins de parties je peux dire qu'effectivement la façon de gérer les héros et l'overlord j'en ais vu plein de façon et même certaines surprenante alors que j'avais plus de 10 parties du même scnar au compteur.




Et là encore à la dernière un gars me fait pour la première fois le TP multiple du mage pour regarder dans les huttes, vers la fin alors que je laisse shevatas avec juste 2 gemmes histoire de les emmerder pour pas récup plus de gemmes par tour, il envoi un eclair sur la case où est ce perso grvement blessé pour butter des ennemis et croise les doigts de le buter aussi, ce qu'il réussi à faire sous les rires des autres joueurs (bon pas celui qui dirige shevatas :D)!!




 




Conan c'est unvrai erotrash à la Eclipse en fait, tu as de la gestion "comptable" niveau ressources mais ce coté jet de dés en combat qui peut te pourrir la tactique!!




 




Ah une question qui m'est venue pour la gestion de l'overlord.




Ce dernier peut dépolluer sa rivière en virant une tuile morte et deux gemmes en zone de fatigue du jeu ça ok.




Est-il possible d'activer une tuile morte en payant son coût et donc de la mettre au bout de la rivière? Il est peut-être sous-entendu que l'activation d'une tuile doit se faire sur une tuile "vivante" mais ce point n'est pas très clair. Et la seule mention de tuile morte que j'ai vu est dans le dépolluage.




 



Il me semble que tu peux payer le coût d'une tuile morte pour la passer au bout de la rivière, mais ça compte comme une de tes 2 activations.

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