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Version complète : Et si on ne faisait plus du tour par tour ?
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Il y a pas mal de temps que je réfléchis avec quelques amis à un système qui permettrait d'éviter le tour par tour à 40K. (V2).

Les buts étant de :

- ne pas attendre de se faire poutrer pendant tout un tour

- avoir un jeu plus dynamique

Plusieurs options ont été évoquées :

1. Créer un système d'ordres et de points d'action, à donner à chaque unité en tout début de tour; appliquer un système d'initiative pour déterminer qui commence (jet relancé à chaque début de tour); activer ses unités une par une en alternance avec le(s) autre(s) joueur(s).

2. Utiliser un système à la "Batailles de Westeros" : Chaque joueur lance des dés spéciaux (dont le nombre peut être déterminé par le scénario joué) permettant d'activer un type de troupe (Personnages, escouades, appui), chaque symbole/résultat du dé permettant d'obtenir un pion d'activation d'un type donné (et 2 pions identiques permettant d'activer n'importe quel type d'unité). Combiné avec un nombre de points de Commandement (égal à la valeur stratégique ?) utilisables par les personnages pour activer une ou plusieurs unités selon des cartes piochées dans un tas préparé à l'avance.

Chaque unité activée ferait ses déplacement, tirs et CàC avant de passer à l'unité suivante. Le système général (jets pour toucher, blesser, armure) restant inchangés.

J'attends les suggestions constructives qui pourraient m'aider.

fallait jouer à warzone v1 [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img][img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_thumbsup.gif[/img]

Systeme asymétrique a la Mobile Frame Zero. Systeme que j'ai honteusement repris pour Bandits Bandits le jeu en encarts du Blogurizine 12 je crois:
  • <b>L'ordre tactique</b>
Un round commence toujours en ordre tactique. Le joueur avec le plus haut score (reste a determinez un systeme de calcul de score ) commence:
  • Il choisit une de ces entr<span>ées de liste </span>d’armée et procède a son activation.

  • Chaque entrée n'a qu'une et une seule activation par round.

  • S'il le veut il peu passer la main au joueur suivant .

  • Si vous êtes le dernier joueur sur la liste, vous devez obligatoirement activer une de vos entrée.

  • Si l'ensemble de vos entrées ont déjà été activées durant ce round, vous devez passer la main au joueur suivant.

Lorsqu'une entrée est activée ell doit jouer son tour en entier.

Si elle attaque une entrée adverse qui n'a pas été encore activée durant ce round l'action passe alors en ordre d'action. Une fois l'ordre d'action terminé, l'action repasse en ordre tactique et l'on commence de nouveau par le joueur avec le plus haut score.

Ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les entrées présentes sur la table aient été activées et que le round prenne fin.
  • <b>L'ordre d'action</b>
En ordre d'action, les entrées attaquante & défenseurs s'activent de manière simultanée:

  1. l’attaquant prends la main

  2. Il annonce et résout la première partie de ces actions.
  3. Si il attaque il annonce sa cible (le défenseur) et son action entre en pause.
  4. Le défenseur s'active alors.
  5. L'attaquant reprends la main et résout son action d'attaque.
  6. Le défenseur détermine l'effet de l'attaque.
  7. L'attaquant finit son tour et met fin a son activation.
  8. S'il est encore en jeu le défenseur prends la main et résout son mouvement et ces attaques (retour au 1. le défenseur devient alors attaquant).
  9. Le défenseur finit son tour et met fin a son activation.

On note que l'ordre d'action continu tant que le défenseur initiale et les cibles suivantes attaquent des cibles encore non-activées. Une fois toutes les attaques résolues l'action retourne en ordre tactique.


Hello,

à la grande époque de Warzone, le meilleur jeu de tir jamais inventé, on avait, avec Xaw ici présent, essayé d'adapter le jeu. Sur le fond tu as raison, c'est plus dynamique le "unité par unité", plus stratégique aussi.

Sauf qu'en fait ça marche pas. (enfin, ça n'avait pas marché) Le système d'activation est plutôt fait pour un jeu équilibré avec des escouades avec une capacité d'annihilation limitée.

La v2 est un jeu de perso, de fun et d’héroïsme. Pas vraiment de stratégie.

Et puis... ça change tout. La puissance des unités, des armées, la façon de jouer.

Tu favorises généralement les petites escouades et les unités "sacrifiables" pour faire passer des tours à ton adversaire etc...

à l'époque de la v2, c'était légitime, mais maintenant que le jeu n'existe plus... autant jouer avec ses règles d'origine je trouve (même si elles sont légèrement modifiées).

Mais ce n'est que mon avis hein :)


Faudrait reprendre toutes les listes et pas mal de règles.

Et honnêtement, qui y jouerait ?

Ça vaut pas le coup de se prendre la tête amha.


Citation :fallait jouer à warzone v1
ça a faillit :) mais les autres sont tombés dans 40K avant...

Citation :Faudrait reprendre toutes les listes et pas mal de règles.Et honnêtement, qui y jouerait ?

Ça vaut pas le coup de se prendre la tête amha.
Ben mes potes et moi, déjà. Et tous ceux qui voudraient essayer ;)

Sinon, merci à DV8 pour les indications. ça ressemble un peu à ce qu'on avait trouvé ^^


Salut,

Si jamais çà peut servir, j'ai inventé un système d'activation alternatif pour Infinity pour éviter le tour par tour.

Je vous partage le principe ici:

Chaque joueur reçoit autant d'ordre qu'il a d'unité.

A début de chaque tour, les joueurs misent secrètement un nombre d'ordre entre 1 et le max qu'ils ont.

ils révèlent leurs misent, celui qui a misé le plus bas commence a activer autant d'unité que le nombre d'ordre qu'il a misé, puis son adversaire active autant d'unité que le nombre d'ordre qu'il a misé.

Ensuite les joueurs refont une mise avec les ordres qui leurs restent et de nouveau celui ayant misé le moins commence etc.

Jusqu'à ce que chaque joueur ait joué tous ces ordres, le tour prend fin, on en recommence un nouveau en récupérant autant d'ordre que d'unité encore présente sur le terrain.

Il faut trouver des ajustement pour les règles spéciales du genre "arriver de troupe pendant le jeu".

ça amène pas mal de tactique en plus, en peu de bluff et ça n'alourdi pas le jeu outre mesure.

Si vous essayez ça avec tes potes je suis preneur d'un retour pour 40kv2 =)

je pensais essayer avec Killteam, mes différents jeux me prennent déjà trop de temps pour tester ce genre de trucs... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]


Bon.

Je viens de faire un truc. J'attends des avis :

http://www.atelierdumercenaire.com/uploa...lt_40k.pdf

C'est basé sur les règles du jeu "Batailles de Westeros".


Pour moi, un des points faibles d'Infinity venait justement des pompom girl :

On parle toujours d'unités d'élites, de conflits méga sérieux et tout,

mais les escouades se retrouvent toujours avec un petit bonhomme qui a juste rien à faire là.

Le système d'Alkemy est franchement sympas (un des meilleur compromis entre complexité-fun-stratégie)

Sans vouloir être trop vague, j'ai jamais trop vu ce qui empêchait de jouer en v7 en alterné. Ca sera pas beaucoup plus/moins équilibré donc ça doit passer.