Warmania Forum

Version complète : Comment composer sa bande ?
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.
Pages : 1 2 3 4 5

Tu fais dans le populeux !

Perso, j'étais parti avec mes figs sur...

- Elementaliste

- Apprenti (200)

- Tracker (80)

- Archer (50)

- 3 Fantassins (150)

- Thief (20)


Oui alors ça c'est un peu ma stratégie à moi que j’utilise dans beaucoup de jeux. Au vu de ma loose aux dés avérée et prouvée via des calculs de moyenne lors des parties.

Je me souviendrais toujours de ma moyenne de 5/6 sur du D20 sur une soirée de starwars miniature composé de 3 parties avec des potos qui me chambraient au début en me disant que j'exagérait .. après ils ont compatis.

Ou encore cette 20aine de dés en 5 ou 6 attaques sur un Faucon à qui il ne reste qu'un PV et un seul dé de défense que je n'arrive pas à abattre ...

Bref ma tactique à moi pour combler ça c'est le nombre, les capas de relance et tout le reste et d'ailleurs à X Wing je joue Rebels depuis la sortie du Z95, "l'équivalent" du Tie chez eux qui permet de faire une team de nuée.

Donc faut pas être surpris c'est ma marque de fabrique. Au passage hier soir sauf le coup d'éclat de one shoot du mago sur un beau "20" le reste de la partie n'a été que pleurs et découragements :D


Pour ma part, j'étais plutôt dans le trip suivant :

- mage (sans doute witch ou enchanter)

- apprenti

- 3 archers

- 2 fantassins (ou un chevalier)

- 2 thugs

- 1 chien

Le tout à base de figs bretonniennes, parce que si je ne les sors pas de ma vitrine tous les 10 ans, elles perdent leurs couleurs ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_w00t.gif[/img]


Un "Witch" chez des chevaliers ? OO'

[Image: 200_s.gif]

Serviteur,

Morikun

C'est vrai que la Witch de Frostgrave est plus proche de enchanteresse Bretonnienne que l'Enchanter en fait.

Bon, bien faut que j'achete les règles, vous me donnez trop envie d'ailleurs j'ai commancé ça.

[Image: 10955286_1466361447017676_74784767184515...e=561683D1]


Classe, très classe.


Pour ma part, je vais voir ce qui peut coller à cette bande :


[Image: 8925b2a2-982f-4d64-b9ba-6f4cd5b0a1ac.jpg]


Sachant que je suis en train d'y rajouter une assistante en la personne de Lysette.


Quelques photos supplémentaires


couleurs parfaitement dans le ton!!!

mélange osé des figs comme j'aime.


Citation :<div>
Un des trucs à surveiller car rien n'est encore sûr à ce sujet :

- Peut-on oui ou non utiliser un sort "Hors jeu" AVANT la toute première partie (voir le forum sur http://www.lead-adventure.de/index.php?board=92.0)? ?

Il va de soi que si on réussit à conjurer un animal, enchanter une arme ou se lier un diablotin, cela change tout dans la physionomie de ce qui suit.

Jusqu'à nouvel ordre, la règle est "Buy first, then Cast spell", pour éviter les compos broken. Mais perso, je préfère faire prévaloir une règle simple et qui aplanit les inégalités possibles : on conjure seulement "between two games" (cf. p.75 du RB).

</div>
J'ai pas lu le sujet sur Lead Adv mais la règle précise bien "In either case, a spellcaster may only attempt to cast each Out of Game spell once between each game."

Donc c'est avant ou après une partie mais uniquement entre deux partie et donc pas avant la première (ni après la dernière d'ailleurs [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] ).


Alors les compos qu'on a joué pour tester :

Compo 1 : Les lions du froid (fig rackham avec mémé, des gardes en thug et des bricoles à côté)

1 Elémentaliste et son apprenti avec

Elemental Bolt (Elem 12)

Elemental Hammer (Elem 10)

Elemental Shield (Elem 10)

Strenght (enchanter 10+2)

Leap (Summoner 8+2)

Fast act (chronomancer 8+2)

Fog (witch 8+4)

Wizard eye (Soothsayer 8+4)

3 thugs, 2 thiefs, 2 archers (devenus duellistes à la seconde partie cfr mon post sur les pistolets) et un templier.

Une bande assez équilibrée je trouve avec du tir, un gros costaud au càc et de la troupes pour piquer les loot. Les mages sont clairement orienté poutre à distance et buff de l'équipe. Wizard eyes est une vraie tuerie dans cette configuration : lancé au premier ou second tour, il permet ensuite de shooter ou de buffer avec une double LdV. La seule faiblesse constatée est qu'on a rien pour contrer la magie adverse.

Compo 2 : La guilde des furtifs (fig rackham cadwallon)

1 Illusionniste et son apprenti avec

Glow (Illusion 10)

Teleport (Illusion 10)

Transpose (Illusion 12)

Wizard eye (Soothsayer 8+2)

Push (Sigilist 8+2)

Heal (Thaumaturge 8+2)

Enchant weapon (Enchanter 8+4)

Bone darts (Necromancer 8+4)

4 arbalétriers, 1 infantryman, 2 thief, 1 chien

Une bande lourdement orientée distance avec une capacité de tir monstrueuse. Les mages sont surtout là pour assister les tireurs et permettre une énorme mobilité à leur équipe. Avec Wizard eye, les teleport et transpose deviennent surprenant pour l'adversaire.

Mon adversaire a pratiquement téléporté son apprenti à l'autre bout de la table en fin de partie pour me piquer un trésor (comme il n'avait envoyé personne dans ce coin de la table, je ne m'en était pas assez inquiété).

Quand j'ai joué cette compo, j'ai fait un coup de pute en plaçant un arbalétrier bien dodu au sommet d'un (gros) bâtiment avec l'apprenti à côté. Quand son templar s'est approché, j'ai transposé le templar et l'arbalétrier avec mon mage. L'apprenti n'avait plus qu'à réussir son push... (le templar a chuté de 20 cm => oneshot).

Sur deux parties en inversant bandes et joueurs, çà a donné un truc assez équilibré. Pour moi la compo des sorts et de la bande vont de pair et les deux doivent être pensés comme un tout cohérent.

Pages : 1 2 3 4 5