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Version complète : Fiche Tactica : Stompa
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StompstompstoMPStomPSTOMPSTOMP


[Image: tumblr_mx209k0W311sct717o3_500.jpg]



Pour 770 points vous obtiendrez un marcheur super-lourd de transport possédant un blindage 13/13/12, une F10 de base, une CC4 et une .... CT2 :D avec une I1 et 4A, il n'est pas ultra impressionnant au close mais ses 12 PC le rendront plutôt résistant.




Sa capacité de transport de 20 vous permettront de balader une unité percutante sur le champs de bataille : en effet un Stompa peut se déplacer de 12ps en phase de mouvement. Sa règle "Effigie" donnera "Sans Peur" aux unités dans un rayon de 6ps, ce n'est pas rien, tant pour accompagner une marée de piétons que de motards.




 




 




Avant d'analyser l'armement il faut rappeler certains points de règle d'un marcheur super-lourd :




 




- Il peut tirer avec toutes ses armes, peu importe son mouvement




- Chacune des armes peut cibler des unités différentes




- Mouvement à couvert (3D6 pour les terrains difficiles, pas ralenti lors des charges, ignore les terrains dangereux)




- Peur (test de commandement en cas de close, en cas d'échec, la CC adverse devient 1




- Concassage (PA2), implacable, marteau de fureur (F10 !), renversement




- Piétinement !




 




 




Véritable forteresse hérissée d'armes, le Stompa est équipé de :




 




- 3 gros fling'




- 1 kanon de la mort




- 1 Karbo




- 1 super gatling




- 3 super rockettes




- 1 gros fling' jumelé




- 1 mega kikoup




- Piétinement (oui c'est comme une attaque de corps à corps :p)




 




 




Le gros avantage du Stompa c'est, qu'étant un véhicule lourd, il peut parfaitement sélectionner ses cibles. Et vous devrez le faire :




 




- Les grosflings vous apportent de la saturation anti-troupaille (12 tirs dont 3 jumelés) à laquelle vous pourrez éventuellement ajouter la super-gatling.




- La super Gatling est un cas un peu particulier et répond à l'appel de la folie Orks : Vous avez une arme Lourde 2D6 F7 PA3 qui balance ses pruneaux à 48ps. Vous pourrez tirer 3 fois par tour avec cette arme ... Soit en moyenne 21 tirs : impressionnant ! Mais, car il y a un mais ... sur un double lorsque vous déterminez le nombre d'attaques de tirs (excepté lors de la première attaque) la gatling s'enraye et ne fonctionnera plus jusqu'à la fin de la partie. Autant dire qu'on peut naviguer entre pornographie et inutilité complète. Cela fait partie de l'esprit Orks, acceptez le !




- Le Kanon d'la mort c'est quand même F10 PA1 à 72ps avec un gabarit d'énorme explosion. Vous réserverez le Kanon d'la mort pour des unités très résistantes (troupeau de terminator/meganobz) ou pour des regroupements de blindés, vu que c'est une arme primaire, vous aurez 2 dés pour pénétrer le blindage.




- Le Karbo peut attendrir la troupaille avant une charge. Il ne permettra pas un mur de flamme car un marcheur ne peut pas tirer en état d'alerte.




- Les Super-rockettes font de la F8 PA3 en grosse galette et semblent toute désignées pour faire des trous dans les Space marines, mais ne seront pas ridicule face à du blindage léger/moyen




Vous noterez que toutes vos armes sont soit des armes d'assaut, soit des armes ne vous empêchant pas de charger grâce à l'implacable (l'arme primaire précisant qu'elle n'empêche jamais la charge). Haut les coeurs ! Après avoir assaisonnez l'adversaire, pourquoi ne pas le manger tout cru !




Vous pourrez donc charger de 2D6ps comme tout marcheur et avec la bagatelle de 5 Attaques de Force D, le MegaKikoup étant une arme destructrice : Si vous touchez, vous jetez un D6. Sur un 1 il ne se passe rien. De 2 à 5 vous blesser automatiquement (1D3 blessures sur un piéton, une touche pénétrante qui fait perdre 1D3 PC). Sur un 6 vous blessez automatiquement et faites perdres 1+1D6 pv sans aucune sauvegarde d'aucune sorte (contre les piétons) et une touche pénétrante faisant perdre 1+1D6 PC sans aucune sauvegarde d'aucune sorte (contre les véhicules).




 




A côté de cela vous pourrez réaliser un piétinement qui consiste, en gros, en 1D3 gabarits d'explosion (petite galette) permettant de mettre des touches voire d'annihiler ce qui se trouve sous les socles. Pour plus de détails je vous invite à lire la page 96 du GBN.




 




Le Stompa est impressionnant ! Si je trouve le Gorka/Morkanaut faiblard pour un marcheur, je trouve le Stompa plutôt très solide. Je ne connais pas assez ses "alter ego" dans les autres armées, j'ai dans l'idée qu'ils sont meilleurs, mais il n'empêche qu'un bon Stompa saura se distinguer sur une table de jeu et son coût en point me semble plutôt équilibré. Ce sera un vrai bonheur pour vous de sortir ce monstre de métal sur le jeu !



Sympa cette fiche :)

Perso, j'ai jamais testé (et même pas lu les règles de la bête jusque là)

J'avoue que ce descriptif qui sent bon la poésie m a donné envie de creuser un peu plus loin !

Jamais testé non plus mais effectivement, la lecture des règles m'a fait découvrir pleinement le stompa ... et j'ai bien envie de tester !

Effectivement sur le papier c'est de la bonne unité, mais allons plus loin dans la réflexion : 1 Stompa + 1 Grot Bidouilleur = 800 points.

Choix du QG : Ex : BigMek CFK en mega armure (histoire de le protéger encore plus) + 1 painboy + 1 grot soigneur + 4 meganobz = grosso modo 400 points

Sur une partie classique en 1850 points ou en 2000 points j'ai déjà 1200 points de choisis.

Il reste en gros entre 600 et 800 points a dépenser selon la partie. Que choisir pour accompagner le stompa ?

des tas de boyz ? :)

Bien entendu lol mais a pied ou en truk ?

quelques mek gunz en arrière qui devraient être tranquille vu ce qui avance devant ?

je n'ai pas franchement d'expérience avec le stompa donc je ne sais pas trop avec quoi il va bien, mais d'emblée si t'as déjà 1200 points en moins sur 2000, avec juste 2 unités .... ça fait léger. Je ne me vois pas jouer un tel monstre en dessous de 3000points d'ailleurs.


La fiche est géniale et très représentatif de la réalité! Je le joue régulièrement en partie de 3500pts contre du Blood/Chevalier Imperial et de l'Astra/Baneblade et ça envoie du lourd!




On rajoute le grots et des roquettes et pour 840pts c'est juste impossible pour l'adversaire. En 4 partie il n'est jamais tombé!




 




Joué avec 2 escadrons de deffkoptas avec scies kibuzz pour dézinguer les blindés ennemis qui pourraient faire mal. Et 5 trukks vrombissant a travers le champs de bataille pour décharger les boyz!




 




Le Stompa se prend beaucoup de tir mais massacre tout sur son passage et arrivé au CC (qu'une seule fois) il piétine tout et barbecue party et plus de survivants!



Content que ça plaise :)



j'ai commandé un stompa sur gw, je l'aurais le jeudi d'après après, je "risque" de la jouer peu de temps après, je vous donnerai des nouvelles pour vous dire mon ressenti (ça va être un vrai kiff à monter)



Citation :

La fiche est géniale et très représentatif de la réalité! Je le joue régulièrement en partie de 3500pts contre du Blood/Chevalier Imperial et de l'Astra/Baneblade et ça envoie du lourd!




On rajoute le grots et des roquettes et pour 840pts c'est juste impossible pour l'adversaire. En 4 partie il n'est jamais tombé!




 




Joué avec 2 escadrons de deffkoptas avec scies kibuzz pour dézinguer les blindés ennemis qui pourraient faire mal. Et 5 trukks vrombissant a travers le champs de bataille pour décharger les boyz!




 




Le Stompa se prend beaucoup de tir mais massacre tout sur son passage et arrivé au CC (qu'une seule fois) il piétine tout et barbecue party et plus de survivants!




jamais tombé? j'ai un pote qui a joué avec moi un baneblade, en un tour il a perdu 6 pc^^ on était contre des salamenders, donc je sais pas si le mien tiendra aussi longtemps (malgré ses 12 pc, mais après j'aurai un big mek en mega armur réparant sur du 3+)