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Version complète : Fiche Tactica : Warbikers
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Des boyz ça pique, des boyz à moto, ça pique très vite !


[Image: IMGP5741-B.JPG]


Pour 54 pts vous obtiendrez 3 boyz en bekan'. Ce sont donc des boyz avec une endurance de 5 et une save à 4+ ! Vous prendrez invariablement un Nob avec pince énergétique et ikon' de boss. Sous-joué en V6, ils prennent énormément d'envergure en V7 avec deux changements majeurs :

- Une baisse de points importante : auparavant 3 motards c'était la bagatelle de 75 points !
- La possibilité de prendre les Warbikers par 15 (contre 12 avant).

Il n'y a donc pas 150 utilisations pour cette unité. Celle que vous verrez le plus souvent c'est par 15 et quasiment toujours en escorte pour un Warboss en békan. Les Warbikers peuvent :

- Partir en Zig-Zag pour obtenir une 4+. En cas de turbo-boost, cela devient une 3+ : très intéressant pour rusher l'adversaire.
- Saturer comme des gros sagouins : Si la portée de tir est faible (18ps) les Dakkafling restent des armes F5 PA5 ... Assaut 3 ! Une unité de 15 Warbikers envoie donc la bagatelle de 45 tirs F5 ... jumelés ...
- Résister : si comparé aux Motonobz et aux Kopters ils n'ont qu'un point de vie, ils sont bien moins cher et plus nombreux. Leur endurance 5 leur assure une bonne résistance et l'éventuel ajout d'un Painboy permettra de les rendre très coriace.
- Mobile : ils vont vite, très vite, et peuvent contacter l'ennemi dès le tour 2
- Pas ridicule en charge : Ca reste des boyz qui balancent 4 attaques en charge tout de même, mais avec une save à 4+, une E5 et des marteaux de fureur F3. Il sont très loin d'être ridicule au close.

Bref c'est l'une des unités les plus dures du codex. Vous en croiserez souvent et vous avez intérêt à en avoir au moins une. Les moins amicaux d'entre nous en joueront 3 unités histoire de ne plus avoir aucun ami.

on m'avait conseiller de prendre full nobz sur moto, ça permettait d'avoir 2 pv avec pleins de stats et de couvrir l'avancé du reste, selon toi c'est mieux que boy ou ça coute trop cher en points? (sachant que j'ai fait un wazdaka gustmek que je mettrai avec)



C'est à toi de voir mais à choisir :




 




- Les warbikers sont plus violent que les nobz à moto dans les grandes largeurs : ça coûte moins cher, ça tire plus, c'est en revanche moins fort au corps à corps sans être ridicule. Ah et ça résiste mieux aussi car si ça n'a qu'un seul PV, c'est tellement moins cher qu'on peut en jouer bien plus




- Les motonobz sont à comparer surtout aux kopters : ils jouent dans la même catégorie. Perso j'aurais tendance à préférer les kopters aux motonobz. Ca dépend de ce que tu veux en faire.



hum à voir, je reçois le codex mardi et j'en discute avec le mec tenant la boutique à fontainebleau, je te dirais ça p(s continue tes tutos)


Merci :)



salut je me suis mis a w40k depuis 2 mois et j'ai choisi les orks , vraiment jen suis content pour le moment 3 game 3 win avec pas mal du tout ;-) 




 




je joue 2*15 warbiker avec un nobz a pince + 1 painboy dans chaque escaoude serieux ca fait mal .




 




surtout coupler avec 2*15 komando + 2*15 lootas derriere et les 2*20 boys a fling qui arrive , ca fait 3 vague de suite que l'adversaire doit gerer et pour le moment en 1850pts pas beaucoup l'on apprecier mais l'ont bien senti passer lol 




 




ps : t'es tuto mon trop bien aider depuis le debut , d'ailleurs jai fait des photocopie que je garde avec moi pour ne rien oublier lors dune game mdrr merci mec




Merci et de rien, ça sert à ça ^^




 




Tu joues plutôt dur sauf sur les kommandos que je trouve un poil faiblard perso (disons "cher" pour ce qu'ils font). Vive les orks :)




en faite les lommandos je men sert en partant du principe de vague ,




 




Vague 1 les kommandos sont dans les lignes pour permettre de la tempo et prendre quelque tir dans la tete  quitte même a les sacrifier un poil , l'utilité que j'en fait c'est surtout pour gagner du temps et sur un malentendu il peuvent faire des dégâts .




 




Vague 2 les warbikers sont déjà la , les kommandos mon permis de ganger le tour 1 déplacement / turbo boost en prenant un minimum de tir dans les dents donc ils arrivent tour 2 quasiment full voir full .




 




Vague 3 les boys arrive , c'est a peu près le temps qui faut au boys a chaque fois pour arrivais dans les lignes ennemis , le soucis que javais avant cette liste c'est que je trouver qu'il me manquer vraiment de la vitesse pour arrivais au plus vite chez l'ennemi et rentabilisé du coup au mieux tout mes boys .




 




En comptant cas chaque tour les lootas envoie la sauce sur une bonne lancer de dé 1D3 ça peut faire mal sur a 30 lootas ca envoie au max 90dé donc ca tombe tres vite 




 




Objectif de cette liste :




 




- les kommandos même ci ça coûte un peu chère , leur rendement 1er que j'en fait n'est pas forcement sur les pertes qu'ils vont faire mais plutôt dans le rôle de faire gagner du temps au copains derrière ;-)




ça oblige l'adversaire a s'en occuper sinon la il feront du dégât , mais c'il s'en occupe forcement il peut pas gérer les motos tour 2 et les boys tour 3 , et surtout ça protège les lootas qui prennent normalement 0 tirs du début a la fin car totalement oublier par l'adversaire vue quil encaisse les vagues les unes après les autres sans vraiment pouvoir tout gerer a chaque fois .




donc les kommandos dans cette liste je les trouve vraiment rentable pas sur les pertes quil vont faire mais sur le rôle de temporisateur , je pense même que c'est l'unité "clé de voûte" de cette compo.




 




Après bien sur c'est l'utilité que j'en fait qui la rend rentable pas leur force en soit 



Compare avec des boyz en truk qui sont aussi tour1 dans les lignes adverses ... Je ne suis pas sur que les kommandos soient plus rentables.



je suis pas d'accord car en terme de point du coup ca deviens plus rentable les komandos surtout vue leur roles 




 




1 truk prend 11 boys + 1nobz a pince , combien te faut il en terme de point pour rentabliser la difference avec les kommandos ? et je parle de rentabilité .




 




Combien de truk a bon port vont arriver tour 1 ? puis avec 11 boys tu as a peine accès au mateau du fureur qui te donne +1 attaque 




 




Je prefere prendre 30 kommandos et avoir 2 * 30 boys derriere pour ne pas gaspiller des trukks betement qui ce font souvent defoncer 1er tour , car les trukk c'est aussi une unité que l'ennemi cible en priorité ,




 




la les kommandos deja c'est justement moins jouer car moins frequent car trop sous estimé , du coup l'adversaire ne pourra quasiment jamais anticiper ou prévoir tes prochains coups 




 




pour moi les trukks c'est fausse bonne idées , combien de trukk te faut - il pour avoir asser de boys dans les lignes ennemi , car 12 boys seul dans les lignes ennemis c'est du suicides total et perte de points inutilement 




 




Les kommandos on un réel interet de temporisation ou meme de protection d'objo des le tours 1 , avec un peu de chance tes a couvert tu peux encore mieux tempo 




 




non sérieux je suis pas d'accord avec toi sur ce coup la l'ami 




 




11boys equipé de fling + 1 nobz a pince + ikon boss + trukk et planche tu en a pour 168 points 




 




15 Kommandos tu en a pour 150 points 




 




ou est la rentabilté ??




 




je joue donc 2* 15 kommandos ceux qui me fait 300 points 




ci tu joue donc 2 trukk etc tu en a pour 336 points 




 




On sais tous que 2 trukk lancer a l'assaut comme ca n'arrive jamais au bout des choses , les trukk c'est bien quand tu en a beaucoup genre 7/9




 




Donc je reste sur ma position 300 points pour 30 kommandos ca me permet justement de sortir 60 boys a fling , 30 warbiker , 30 lootas et encore je parle pas des Qg etc




 




pas sur qu'en terme de rentabilité tu sorte autant et aussi efficasse ??