Warmania Forum

Version complète : Fiche Tactica : BigMek
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.

Le BigMek est le brikolo du coin et votre fournisseur officiel de machines susceptibles de vous tuer plus vite qu'un Bolt !







[Image: 1368660863813.jpg]






Le BigMek est un QG pour 35pts avec un profil de Nob qui aurait 8 en commandement au lieu de 7. Le BigMek est un peu le couteau suisse des Orks car il peut endosser une multitude de rôles. Ne pouvant pas lancer de Waaagh il ne remplacera pas un Warboss mais il fera un second QG solide. Nous allons aborder ici les différents rôles qui peuvent lui incomber et qui seront déterminés par son équipement.





1) Le BigMek mécano. Un super Mek susceptible de prendre le Kado de Gork et de Mork : Zoutils de pro (sur un 3+ il répare un point de coque ou répare un résultat arme détruite/immobilisé). Plus efficace qu'un Mek, capable de rester dans un véhicule après que l'unité ait débarqué (car c'est un personnage indépendant) et plus polyvalent .... Toutefois on lui préférera tout de même le Mek, bien moins cher.



2) Le BigMek Kanon Shock (souvent nommé SAG du fait de l'ancienne appellation de l'arme : Shock Attack Gun). Traditionnellement un BigMek SAG se joue en fond de cours avec 19 Gretchins et sert de soutien (aléatoire) aux troupeaux de boyz. L'arme envoie une grosse galette F2D6 PA2, si un double ou un 11 est fait sur le résutat des dés pour déterminer la force, le SAG fait des effets spéciaux :



Double 1 : Retire le BigMek comme perte

Double 2 : L'adversaire choisi la cible du tir (il peut cibler nos unités)

Double 3 : Le tir est résolu contre l'unité non verrouillée en combat la plus proche (ami ou ennemie)

Double 4 : Le tir est bien effectué sur la cible mais avec une petite galette F6 PA6

Double 5 : Le BigMek est placé au contact de la cible du tir

11 (5 et 6) : Seule la figurine sous le trou central est touché mais avec une F10

Double 6 : Le Kanon Shock gagne la règle vortex.



Il est impératif de prendre un grot bastos avec un BigMek afin de relancer une déviation raté. De même le codex V7 apporte un équipement intéressant : le viseur. Celui ci apporte +1 à la CT du tireur si il est resté à l'arrêt lors de la phase de mouvement. Pratique pour réduire les déviations.



Le codex v7 apporte aussi une vrai petite révolution : La possibilité de prendre un Kanon Shock ET une békan'. La békan apportant la règle implacable, nous avons donc la possibilité d'avoir un BigMek qui balance des galettes et se déplacent de 12ps par tour, pas mal non ? Je n'ai pas encore testé mais il me semble qu'une escorte de Deffkoptas avec des grofling jumelés feraient merveille (et pourquoi pas un petit Painboy pour fiabiliser tout ce petit monde). J'aurais tendance à choisir les Deffkoptas plutôt que les Warbikers car la portée des Grofling' est bien plus grande et l'unité est destiné au tir essentiellement.





3) Le BigMek Champ de Force Kustom (CFK) : Le BigMek CFK a beaucoup perdu avec ce nouveau codex car désormais la "bulle" du CFK ne s'étend plus à toutes les unités à 6ps, mais à toutes les figurines à 6ps. Vous comprendrez donc facilement que là où auparavant ou pouvait couvrir 200 boyz assez facilement, désormais il sera difficile de couvrir plus d'une dizaine de figurines. En revanche nous avons désormais la possibilité de monter le CFK sur une Békan'. Le BigMek pourra donc servir de "gardien" à un culte de la vitesse (Kult of Speed ou KoS) dans une armée emmené à grand renfort de Békan', de Truk et de Battlewagon, la bulle touchant plus facilement plusieurs véhicules que plusieurs pavés de boyz. Donnez à ce BigMek une unité solide là encore pour éviter de perdre bêtement le CFK. Les Deffkoptas font la encore des merveilles pour un coût relativement faible (comptez 150 points l'escorte de 5 kopters, 205 points si vous y ajoutez un Painboy avec grot soigneur).



4) Le MegaBigMek est une option envisageable et fera un MegaWarboss de substitution moins intéressant (endurance 4 au lieu de 5). Il sera équipé d'un Mega-Klateur kustom et d'une pince énergétique. L'utilité du Mega-Klateur Kustom est assez anodine. La surchauffe est toute relative avec une sauvegarde 2+ et une insensible à la douleur 5+ (si l'unité est accompagné d'un Painboy). Le MegaBigMek peut prendre :



- Un CFK : Assez peu utile vu le prix, 50pts dans une save invulnérable de 5+ uniquement contre les tirs ça ne vaut pas la plupart du temps un bon Painboy pour le même prix.

- Un Boum tépula : Pour le prix d'une pince énergétique cet équipement balance à 12ps une petite galette F8 PA2 dont les 6 pour toucher font des morts instantanés sur l'infanterie et des touches pénétrantes sur les véhicules quel que soit leur valeur de blindage. Je n'ai pas encore essayé l'arme mais mettons la en perspective : il y a toujours le risque de déviation mais c'est une arme plutôt efficace susceptible de plier des figurines multi-pv et des QG difficiles. Sa F8 fiabilise l'arme et la PA2 couplée avec une éventuelle MI fait très très mal. J'ai grandement envie de tester !





Le BigMek est donc une unité couteau suisse capable de prendre différents rôles, souvent orienté en soutien, le tout avec un profil plutôt correct. Là encore il faudra le jauger, comme la plupart des Orks, non pas tout seul, mais par rapport à ce qu'il apporte au sein d'une unité et d'une armée.[/center]


Alors question sur le Boum Tepula :

- Est ce vraiment interessant a seulement 12 ps de distance ?

- comment le jouer puisqu'il faut une mega armure obligatoire ?

L'arme semble bonne sur le papier mais l'utilisation presque impossible.

Autant choisir le kanon schock comme arme de soutient/dégât massif non ?


Pour le Boum Tepula j'ai tester mais sa coute cher pour un impact vraiment relatif la.

Appart si l'adversaire fait une frappe oser et que le big mek est juste à coter il ne fera souvent pas grand chose de son boum tépula c'est dommages le nom est méga classe.

Je luis préfère avec le CFK pour accompagner les mébanobz si il sont à pieds sa les mets à l'abri d'un tir de vindicator.

Le SAG est une pure merveille d'ingéniosité orks tellement aléatoire mais tellement fort je peux pas men passer ou presque.

Deglingo


Bon voila un retour intéressant. Tant pis pour le Boum Tepula je vais me bricoler un sag.

Quand la fiche dit de le mettre avec des gretchins ce n'est pas intégré a l'unité mais des gretchins devant pour faire un couvert ou non ?

Le CFK je trouve ça quand même très souvent useless excepté le cas du vindicator. Quitte à mettre un CFK autant le mettre sur une moto au beau milieu d'un tas de véhicules.

Bonjours,

Pour quelqu'un qui aligne 10 méganobz sa m'étonne de toi, sa peut protéger l'escouade des tir de fuseur, graviton, canon laser même si l'option est chère et toute armée zeno qui peuvent faire de la mort instantané. et y en a entre les tau, les Eldar et eldars noir, en nécrons y en a peu pour les affronter la c'est sur pas réellement besoin mieux vaut le médiko.

Je suis moi fan sur les moto vue que les arme à PA4 qui ignore les couvert ne sont pas légion, appart si tu joue en deuxième au premier tour je vois pas l'intérêt appart si après tu le fais changer d'unités, chokboyz par exemple et encore je prefaire le médiko à moto, pour la 5+ insensible à se moment la.


Salut

1) Peux tu faire un effort sur l'écriture, là c'est non seulement bourré de fautes mais en plus certaines phrases sont difficilement compréhensibles ! Un conseil : fait des phrases courtes, sujet + verbe + complément.

2) N'oublions pas que le CFK ne protège qu'au tir. Or tu as une unité qui va foncer littéralement au corps à corps le plus vite possible (vu qu'ils n'ont aucun intérêt au tir dans l'ensemble). Ensuite à part les grosses galettes F8+ PA2, on est plutôt tranquillou quand même. Oui on peut se faire saturer à la F7 PA2, mais dans ce cas, les 2PV et le Painboy font le taff. Oui on peut se prendre de la galette F8 PA4, mais la 2+ fait plutôt bien le taff. Dans la majorité des cas le Painboy coûte aussi cher et est plus efficace.

3) Pour la moto l'intérêt n'est pas de protéger les motos mais de la mettre au milieu d'un tas de Truk/Battlewagon pour leur donner une save le premier tour. C'est pas vraiment pour les motos en théorie, d'ailleurs si je teste cette façon de faire un jour, ce sera avec des kopters : le premier tour tu protèges les véhicules, le second tu vas chercher un flanc ou un cul de char tout en étant plutôt bien protégé au tir. L'adversaire sera davantage occupé avec plusieurs dizaines de boyz dans ses lignes pour s'occuper des kopters.


Je reviens juste sur un point par rapport au SAG :

- Quand la fiche dit de le mettre avec des gretchins ce sont des gretchins devant pour faire lui offrir couvert ou bien le big mek intégré a l'unité de gretchin (c'est possible ca ?) ?

Le Big Mek est un personnage indépendant. Il peut donc rejoindre une unité de gretchins et en faire partie si il est positionné en cohérence avec eux (2ps et moins). je t'invite à relire la page 166 du livre de règles sur les personnages indépendants. Tu verras pleins de trucs intéressants (attention chef à 2+, moral héroïque)

Ok, page 166 relue. Très instructif, mais amène un nouveaux doute :

Le Bigmek et le Painboy sont rangés dans la categorie QG. Donc si je joue 1 Warboss et 1 Painboy et que je veux jouer dans mon armée 1 Bigmek SAG et 1 Bigmek CFK en plus ça me fait 4 QG ?

Ce qui me ferait perdre les bonus de détachement (aucun avec 4 QG). Je dois passer en format libre pour ça ?