Warmania Forum

Version complète : Mac Hammer 40K
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Bonjour,



Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K.

Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata.



 




L’idée de départ était de jouer en alterné.





Le tour par tour m’a toujours semblé irréaliste, ennuyeux et déséquilibré.





Puis, au fil des mois et années, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ.





Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs.





Qu’ils en soient remerciés.





 





La V8 est arrivée, et elle intègre certaines de ces idées.





J’en suis ravi.





Mais certains « problèmes » demeurent selon moi, et même, la V8 en crée de nouveaux.





J’ai donc mis à jour mon corpus en intégrant les nouveautés de la V8.





Et en continuant de « corriger » ce qui me semble en avoir besoin.






Rien n’est gravé dans le marbre, tout évoluera sûrement au gré de mes parties.





 





 





En résumé :





 





On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, l'une après l'autre.





De la ligne de vue réelle pour les couverts.





Etre un tout petit peu caché donne un couvert.




Les unités peuvent faire écran et donner des couverts.





Les unités chargées peuvent bénéficier d'un couvert.





Limitation du spam d'unités.





Plus de caractéristiques dégressives, elles restent au maximum.





Le moral gère la dégressivité pour toutes les unités.





Les auras ont +6 ps de portée.





Seule une figurine à portée d'une aura en bénéficie (fin des cordons).




Un stratagème codex ne peut s'utiliser qu'une seule fois par partie.




Une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois par tour.




Toutes les distances de déplacement sont fixes.





La charge se fait en même temps que le mouvement.





Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps.




On peut se jeter à terre.





Une unité sans cohésion peut se déplacer.





Les bonus de couvert sont des sauvegardes de couvert.





Arrivée des réserves à 1 ps et non plus à 9 ps, mais l'unité est sonnée.





On peut débarquer après le mouvement du transport, mais l'unité est sonnée.





Une unité sonnée a un malus de -1 pour les psys, pour tirer et pour closer, tient moins bien les objectifs et ne peut cibler que l'ennemi le plus proche.




Tirs possibles dans les closes, avec -1 pour toucher.





Les pistolets tirent dans les closes sans malus.





Suppression du tir en état d’alerte.





Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine.





On ne peut pas tirer si on est hors de portée ou qu'on ne voit rien.





On ne peut pas tuer une figurine non visible ou hors de portée.





On ne peut pas tirer sur un personnage de 9 PV s'il est à 3 ps d'une unité de son camp.





Suppression de l'intervention héroïque, des consolidations et des engagements.





Les touches automatiques deviennent des touches sur 2+.





On peut attaquer au close un aéronef aéroporté si on ne vole pas, avec -1 en CC.





On peut cumuler 2 sauvegardes au maximum par blessure, la deuxième à 4+ maximum.





Une règle codex qui donne -1 en CT ou en CC à l'adversaire compte comme une sauvegarde.





Toute règle qui annule une perte de 1 PV est une annulation.





On peut cumuler 2 annulations au maximum par blessure, 5+ max pour la première, 6+ max pour la deuxième.




Tout le monde a une 6+ de sauvegarde au minimum.





Les sauvegardes ont des scores limites.





Une blessure mortelle n’ignore pas totalement les sauvegardes.





Une unité fait un test de moral s'il lui reste moins de la moitié de ses PV initiaux.





Test de moral avec 2D6 sous le Cd.





Un échec au moral sonne l'unité, mais ne provoque pas de pertes.





Tout le monde est sujet au moral.





Les troupes tiennent mieux les objectifs que les autres.





Les aéronefs tiennent moins bien les objectifs que les autres.





Une partie dure 4 tours.





A chaque tour, on marque des points de domination en contrôlant les objectifs et les quarts de table.





En fin de partie, on marque des points de destruction pour chaque PV perdu par l'adversaire.





 




 





TELECHARGEMENT ICI :





 




https://www.dropbox.com/s/dzyzs3u0btxoupb/Mac Hammer <abbr title="Warhammer 40k">40K</abbr> - 27 Avril 2018.pdf?dl=0




 




 




 




Enjoy (ou pas) !





 





Mac Lambert



En fait en lisant en vrac je me dis que tu joues Ork ou Tyrannide. Non ?

Tyranides, oui.

Et oui, corps-à-corps yabon !

Disons que je revalorise le close, mais que le tir n'est pas en reste (on peut tirer depuis ou dans un close).

Et dans ces règles y'a plein de trucs qui n'ont pas grand chose à voir avec le close (réforme des véhicules, des volants...).

Ou même qui le limite (plus de percée par exemple).


Bah justement si.

Le gros souci que je vois, c'est pourquoi s'emmerder à jouer des SM a 14 points le bonhomme quand pour le même prix t'as 2,5 boyz qui auront la même sauvegarde. Pourquoi jouer un terminator ? Pourquoi jouer autre chose que tyrannide d'ailleurs ? Ils ont la troupe la moins cher du jeu je crois.

Pour les véhicules c'est la même : un land raider qui devient endurance 10, ça fait rigoler, il suffit de le saturer pour le tuer. N'importe quelle troupaille de base le gère. En revanche un truk qui devient Endurance 6 il prend juste un up monstre, surtout avec 3PV. Si en plus il n'explose plus c'est tout bénéf, de manière relative il devient très très fort.

Le pouvoir psy façon V6 c'est vraiment un gros recul, la nouvelle phase psy est bien plus intéressante et bien moins abusé qu'avant.

C'est dommage il y a plein de choses intéressantes et tu vas me dire que t'impose rien à personne, mais en l'état je vois juste un déséquilibre plus flagrant du jeu, alors que ça aurait été cool d'avoir un réequilibre justement.


Citation :<div>


Pour les véhicules c'est la même : un land raider qui devient endurance 10, ça fait rigoler, il suffit de le saturer pour le tuer. N'importe quelle troupaille de base le gère. En revanche un truk qui devient Endurance 6 il prend juste un up monstre, surtout avec 3PV. Si en plus il n'explose plus c'est tout bénéf, de manière relative il devient très très fort.

</div>
Je ne vois pas trop la différence entre endu 10 et blindage 14 ça reste aussi difficile à blesser ou j'ai loupé un truc...

EDIT : mal lu le tableau de dommage

edit : on est d'accord, F4 ne blesse pas E10....

@Mac Lambert : j'ai essayé de télécharger ton fichier mais pas moyen... Tu ne peux pas l'héberger ailleurs ?


Oui sur ce point, my bad ça nerf un poil (F7 peut taper sur du Bl14) mais dans l'ensemble pas de gros changements (de fait, est ce que ça vaut le coup de changer vu que ça enlève la plupart des choses qui font mal au blindage). Toujours est il que sans explosion, le moindre transport voit sa valeur doublée. Il faudrait reprendre point par point chaque changement en fait, vu que c'est une liste en vrac c'est difficile de les analyser si certains changements correspondent à un équilibrage du fait d'un autre changement.

J'ai quand même la certitude que ces changements ne font que upper les unités de close peu cher type tyrannide/ork au détriment du reste.


Citation :Le gros souci que je vois, c'est pourquoi s'emmerder à jouer des SM a 14 points le bonhomme quand pour le même prix t'as 2,5 boyz qui auront la même sauvegarde. Pourquoi jouer un terminator ? Pourquoi jouer autre chose que tyrannide d'ailleurs ? Ils ont la troupe la moins cher du jeu je crois.
On s'est mal compris, je pense.

Un terminator a la même save qu'avant, les marines aussi, les boyz n'auront pas la même save...

Je ne vois pas trop où tu as lu ça.

Le changement sur les saves, c'est juste que tout le monde a une 6+ invu, d'une part.

Et d'autre part, les PA remontent les armures à 6+, les couverts à 5+, et les invus à 4+.

Donc un termi que se prend un CL n'a plus qu'une 4+ invu (et donc oui, sa 3+ ne lui servira jamais, c'est un nerf des saves invu, mais un up des PA).

De même, un tyran qui zigzague et se prend une PA3 voit son couvert de 4+ passer à 5+ seulement (et je joue tyty).

Enfin, dernier changement, les relances de saves sont interdites.

Au lieu de ça, elle gagne un bonus de -1.

Tout simplement parce qu'une 3+ relançable, c'est 89% de chance de réussite, ce qui est même plus qu'une 2+ (83% seulement).

Et je trouve que 83% de réussite, c'est suffisant, donc la 2+ doit être la save maximale autorisée.

Voilà mon raisonnement.

Bref, l'idée est de nerfer les saves invu et de couvert, de up les PA, et de réduire l'échelle entre les figs sans save du tout et celles qui ont une 2++ relançable.

Citation :Pour les véhicules c'est la même : un land raider qui devient endurance 10, ça fait rigoler, il suffit de le saturer pour le tuer. N'importe quelle troupaille de base le gère. En revanche un truk qui devient Endurance 6 il prend juste un up monstre, surtout avec 3PV. Si en plus il n'explose plus c'est tout bénéf, de manière relative il devient très très fort.
On s'est re-mal compris !

Un blindage 14 revient techniquement au même qu'une E10. Le jet de pénétration se comporte presque exactement comme un jet pour blesser.

Le seul intérêt du jet de pénétration, c'est qu'il permet le distinguo facile entre superficiel et important.

Je me suis donc dit que c'était inutile de faire semblant, donc un jet de pénétration devient un jet pour blesser, et les blindages de 10 à 14 (caractéristique bizarre qui dépasse 10) deviennent des blindages (donc des E) entre 6 et 10.

C'est tout pareil qu'avant.

Le vrai up, c'est la disparition du tableau des dégâts.

Citation :Le pouvoir psy façon V6 c'est vraiment un gros recul, la nouvelle phase psy est bien plus intéressante et bien moins abusé qu'avant.
Question de point de vue je pense.

J'ai rencontré plein de gens qui trouve les psys V7 chronophages et pénibles.

Perso, j'ai très peu de recul là-dessus.

Simplement, je n'aime pas cette idée de pool commun de dés.

C'est beaucoup plus intuitif de dire "ce psyker là, il balance ce pouvoir là avec sa puissance à lui".

Et dans la mesure ou un psyker donné ne peut faire qu'un seul pouvoir en une seule phase psy, ce n'est pas du tout abusif me semble-t-il.

Sans compter que la phase de psy étant, comme les autres, alternée, alors si ton adversaire pond un pouvoir psy pour par exemple booster son close à venir, tu peux aussitôt pondre un pouvoir qui va booster la résistance de l'unité qui va vraisemblablement se faire closer.

Donc on se retrouve à contrer les psys adverses avec ses propres psys, en direct live.

Citation :C'est dommage il y a plein de choses intéressantes et tu vas me dire que t'impose rien à personne, mais en l'état je vois juste un déséquilibre plus flagrant du jeu, alors que ça aurait été cool d'avoir un réequilibre justement.
Mon idée n'était pas a priori de rééquilibrer le jeu, seulement de me faire plaisir.

Sauf qu'à bien y regarder, je pense que ce que je propose équilibre le jeu, en fait, même si c'était pas le but premier.

Les closes sont revalorisés par exemple.

Or il me semble que le close (DS mis à part), c'est plutôt devenu difficile en V7.

Donc on rééquilibre close/tir.

L'alternance permet de contrer l'adversaire en temps réel.

Donc on équilibre le "j'ai le premier tour donc j'ai un énorme avantage".

L'échelle des saves est restreinte.

Donc on équilibre entre ceux qui n'ont aucune save et ceux qui ont une 2++ relançable.

Etc.

Je ne dis pas que c'est hyper équilibré, mais j'ai tendance à penser que ça l'est plus que la V7 pur jus.

Après, je me trompe peut-être carrément, je ne me base que sur ma vingtaines de parties test.

Ca demande à être vérifié plus en profondeur.

Citation :@Mac Lambert : j'ai essayé de télécharger ton fichier mais pas moyen... Tu ne peux pas l'héberger ailleurs ?
Tiens, Reldan, on s'est déjà croisé sur DH40K, non ?

Sinon, le site semble bien marcher, ça doit venir de toi, tu es le premier qu'a un souci de download.

Au pire, je te l'envoie par mail, si tu y tiens :)

Citation :on est d'accord, F4 ne blesse pas E10....
Si, et même F1 blesse E10, en tout cas dans ce que je propose.

OK, ça peut paraître too much, et rien n'est gravé dans le marbre.

J'ai essayé d'autres variantes du tableau pour blesser, et je suis finalement revenu à ça.

Ca permet la saturation, mais en pratique, en fait, ça n'a pas beaucoup d'impact.

En particulier, les véhicules reçoivent une save d'armure, donc cette saturation est limitée par cette save.

Donc des gaunts qui saturent un LR se heurtent à sa save de 3+ quand même.

Simplement, les gros thons doivent se méfier un peu plus d'une grosse horde de bébêtes à glue.

Un seigneur fantôme englué dans du gaunt peut y laisser 1 ou 2 PV au passage.

Mais il aura aussi tout le loisir de les flamer tranquillement, même au corps-à-corps, donc je pense que tout ça se compense à peu près.

Citation :l faudrait reprendre point par point chaque changement en fait, vu que c'est une liste en vrac c'est difficile de les analyser si certains changements correspondent à un équilibrage du fait d'un autre changement.
La liste en vrac est juste un résumé.

Il faut tester ou lire en entier le pdf pour voir la cohérence que j'ai essayé de mettre dans le bouzin.

Certains changements peuvent paraître disproportionnés alors qu'en fait ils sont en partie compensés par autre chose.

Le but étant qu'à la fin, le jeu soit plus amusant.

Et pour moi, c'est plus sympa de jouer en alterné, de tirer dans les closes, de pouvoir blesser un LR avec 120 gaunts en folie, que les volants soient plus atteignables, que les saves soient plus raisonnables, etc.

Mais bon, ça n'est qu'une proposition, libre à chacun de se faire son idée.

Si ça se trouve, dans quelques parties, plein de ces trucs que je propose me sembleront fouareux !


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Et pour moi, c'est plus sympa de jouer en alterné, de tirer dans les closes, de pouvoir blesser un LR avec 120 gaunts en folie, que les volants soient plus atteignables, que les saves soient plus raisonnables, etc.



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Ca me plait aussi sauf pour le coup du LR : j'aime l'idée qu'il faille utiliser la bonne arme sur la bonne cible sinon j'ai le sentiment qu'il suffit d'amener des hordes pour gagner. Je sais que dans ton systeme 30 gaunts auront malgré tout du mal à pêter le LR mais il y a les stats et les coups de chatte...

Pour info, je joue nydes aussi j'ai donc envie de voir des armée de close qui déboitent mais le nydes c'est l'evolution ultime, que des spécialistes, chacun son rôle ;-)

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