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Version complète : A la découverte d'Eden
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Salut à tous,


Je viens à vous pour vous présenter LE jeu d'escarmouche post-apo "made in France" :




[Image: logo-eden.jpg]


Pour ceux qui en ont jamais entendu parler, c'est un jeu de gang dans un univers post-apocalyptique typé Fallout ou Mad Max (pour les plus vieux ^^), ou la terre est dévasté par la radioactivité et l'homme revenu à des principes moyenâgeux ^^.


Eden est véritable jeu d’escarmouche, cad que cela se joue sur une toute petite surface de 60x60cm avec des bandes composés de 3 à 6 figurines pour environ 100pts de jeu (format tournoi et standard). Ce qui veut dire qu'un simple starter suffit pour jouer, pas besoin d'en acheter plus.


En ce qui concerne les règles, elles ont l'air d'avoir assez bonne réputation, instinctive, fluide, elles sont un véritable régal. Vous trouverez un résumé assez clair sur qu'est ce qu'Eden, ici !


Une explication très bien faites des règles du jeu :







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Il existe 9 gangs et chacune d'entre elle a son propre style de jeu et son caractère propre, gangs de clowns psychopathes, tribu africaine mutante, couvent de sœur sadomasochiste, légions de robot hightech japonais, rescapé de l'apocalypse, etc...


En plus de cela, chose rare les différentes bandes sont équilibrés entre elle.


Si tout mon p'tit tointoin vous intéresse ou au moins a attisé votre curiosité, vous trouverez sur le site officiel, le fluff, un bref résumé des règles, des visuels des différentes bandes, des docs en téléchargement et un lien vers le fofo officiel.


Et si tout cela vous tente ou vous a vraiment plus, les règles entières sont dispo, ici !


De plus, si vous voulez tester les règles avec des figurines proxy avant de vous lancer, vous pouvez chopper toutes les cartes de jeux sur le site officiel donné plus haut.


Si vous voulez voir comment se déroule une partie, en voici une :







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Pour tout télécharger (Token/errata/règles/gabarits) => c'est par là !


Et pour finir, si vous avez besoin d'expliquer Eden succinctement à vos amis, voici le manuel de survie !


A pluche !


P.S : Si il y a des erreurs, signalez-le moi.


La suite :






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Bonne initiative pour cet excellent jeu !

Je me permets en complément de rajouter une présentation que j'ai pu faire pour le forum de mon asso avec qqs passages du manuel de surive.

Eden, jeu porté par Mohand (chef de projet), Jugger (monsieur règles du jeu) et Taban (distributeur)

Eden : l'Histoire

Nous sommes en 2260. Il y a près de cent trente ans, l'humanité est entrée dans une guerre mondiale qui l'a laissée à genoux.
Déjà éprouvée par des décennies d'exploitation, la surface de la Terre a été modifiée par les dérèglements climatiques et l'emploi d'armes apocalyptiques. Des régions entières sont désormais stériles, d'autres sont hantées par des créatures mutantes et hostiles.

L'humanité a été décimée. Les survivants portent les stigmates physiques et psychologiques des traumatismes de l'apocalypse.
Peu d'entre eux se souviennent avec exactitude des évènements qui ont précipité la fin du monde. Personne ne se souvient des dates : la notion du temps se limite au passage du jour et de la nuit et au rythme des saisons. Les survivants désignent désormais la Terre sous le nom du paradis biblique : Eden.

Des guerriers se rassemblent au milieu des décombres : certains sont des ravageurs prêts à tuer pour s'approprier les dernières ressources vitales ; d'autres sont des protecteurs qui tentent de donner un nouvel espoir à l'humanité.

Le monde ancien a été balayé au profit d'un nouveau. Aujourd'hui, les anges se battent pour reconquérir le jardin d'Eden.

Pourquoi "Eden" ?

Bien que de nombreuses régions du monde soient habitées par des survivants, l'univers d'Eden se concentre sur l'Europe et les régions méditerranéennes. La disparition des repères idéologiques et scientifiques a favorisé l'émergence de religions hétéroclites et le retour des superstitions. Marqués, les survivants ont rebaptisés le monde 'Eden' pour rompre définitivement avec l'ordre ancien, par ironie ou dans l'espoir de meilleurs lendemains.

Les cinq stigmates de l'humanité

L'apocalypse a balayé l'humanité et son orgueilleuse civilisation en sept années. Les survivants restés en surface ont été spectateurs, peut être même acteurs, des atrocités commises pendant la guerre ultime. Les autres, ceux qui se sont cachés en attendant que s'éteignent les flammes de l'enfer, émergent pour découvrir un monde où ils incarnent un passé honni et condamné à disparaître.

Passer si près de l'extinction a laissé des stigmates dans l'inconscient collectif de l'humanité. Les survivants sont aujourd'hui confrontés au défi d'un monde en ruines et chacun a sa propre perception du monde, un rôle qu'il s'attribue dans l'ordre naturel des choses. Dans le futur, ce sont sans doute ces stigmates, plus que les appartenances claniques qui façonneront Eden.

Ces traumatismes du monde ancien, qui sont autant de visions du monde nouveau, forment les cinq stigmates de l'humanité : le Changement, le Chaos, la Destruction, l'Ordre et la Protection.

Le CHANGEMENT
Il n'y a qu'un pas à franchir pour passer d'un 'monde en ruines' à un 'monde à reconstruire'.
Sigujana Esprit-Clair, du Clan Bamaka

LE CHAOS
Règle numéro 1 : pas de règles.
Yuri, du Gang des Jokers

LA DESTRUCTION
L'humanité est un cancer. Je veux mourir, vite, et les armes à la main. Vous venez tous avec moi.
Un maître de la Horde

L'ORDRE
Ce monde est en perdition et je suis son ange rédempteur.
Soeur Magdanela, du Matriarcat de Sybille

LA PROTECTION
Pour que le monde renaisse, les rares ressources restantes doivent être protégées. Tu en fais partie.
Otto, membre du Convoi



<div>Les factions

LE CLAN BAMAKA

Venu d'Afrique, le grand clan Bamaka fait figure d'outsider sur les terres de l'ancienne Europe. Ces guerriers mutants parés de masques effraient les représentants des autres factions d'Eden. Le clan Bamaka est en effet et la peur du changement, surtout s'il est imposé, est universelle.

Malgré leurs abominables mutations, les Bamaka glorifient la vie dans un monde où règne la mort. Ils sont insensibles à la corruption, ouverts à quiconque surmonte sa peur pour leur tendre les bras, et impitoyables envers leurs ennemis. Le clan Bamaka a déjà triomphé là où les autres camps échouent sans cesse : les différentes tribus qui le composent ont fait la paix avec le passé et se sont unies pour reprendre la possession de l'Afrique. Le clan part désormais à la conquête de l'Europe. Porteurs de valeurs nouvelles, les Bamaka pourraient bien bouleverser les équilibres d'Eden.

LE CONVOI

Les membres du Convoi sont les chevaliers errants d'Eden et l'eau est leur Saint-Graal. Apparu dans les ruines de l'Allemagne au lendemain de l'apocalypse, le Convoi emprunte toutes les routes d'Europe depuis des décennies pour apporter l'ordre et la protection à ceux qui en ont besoin.

La nature nomade du Convoi fait de lui le mortier qui lie les communautés de survivants entre elles : habitués aux périls d'un monde dévasté, les convoyeurs font la liaison entre les différents villages, au mépris des frontières culturelles et naturelles. Ils sont considérés, à ce titre, comme des cartographes, des gardiens et des messagers. Faire le bien, ou tenter de le faire, n'est cependant pas la raison d'être du Convoi : sa vocation est de redécouvrir toutes les sources d'eau d'Eden.

Sa raison d'être, en revanche, diffère d'un chef de convoi à l'autre. En effet, il n'y a pas q'un unique Convoi mais huit...et chacun a sa propre vision du monde.

LA HORDE

L'apocalypse a balayé la civilisation humaine et mis un terme à ses lois, y compris morales ou religieuses. Les stigmates laissés chez les survivants sont autant de cicatrices d'un traumatisme et de visions d'un univers à reconstruire. Eden est un monde nouveau...mais pas forcément meilleur.

Certains survivants n'ont aucun stigmate de l'apocalypse, non pas parce qu'ils n'ont pas été touchés par sa main destructrice, mais bien parce qu'ils n'ont pas été détruits dans leur corps et dans leur âme au-delà de toute rédemption. De tels individus n'ont plus rien d'humain. Ils doivent leur survie à la bestialité et, pour les plus dangereux d'entre eux, à une philosophie contrefaite. Ces bêtes de l'apocalypse sont collectivement désignées comme étant la Horde.

La Horde ne possède pas de socle culturel ou historique commun en dehors de l'incroyable régression entraînée par l'apocalypse. C'est une hydre symbolique, une entité qui se manifeste de multiples manières à la surface d'Eden. Les autres factions craignent la Horde à juste titre car elle représente un danger par sa diversité et son invincibilité. Où qu'on aille, il y aura toujours des survivants déchus de leur humanité au point de devenir semblables aux bêtes qu'ils dressent.

LE GANG DES JOKERS

Le gang des Jokers est synonyme de chaos et de destruction sur Eden. Il n'est pas un endroit en Europe où ils n'aient pas accompli quelque farce cruelle et meurtrière, si bien que les clowns de l'apocalypse sont aujourd'hui détestés partout.

Les Jokers ont imposé l'anarchie comme mode de vie dans leur domaine d'Europe centrale. Le résultat, cependant, a dépassé leur intention initiale : ils ont créé depuis longtemps un véritable empire du crime. En dehors de leurs frontières, les Jokers sont des fauteurs de troubles et des meurtriers; dans les Balkans, cependant, ils imposent un paradoxe de loi dont la sévérité n'a rien à envier à celle des pires inquisitrices de Sybille. C'est à ce prix que survit et prospère la faction qui est, de manière inattendue, la plus ancienne d'Eden.

LE MATRIARCAT DE SYBILLE

Championnes de l'Ordre, les soeurs du Matriarcat de Sybille sont connues jusqu'aux confins de l'ancienne Europe pour leurs démonstrations de foi et le sort peu enviable qu'elles réservent à ceux qu'elles considèrent comme hérétiques. Les rumeurs qui courent à leur sujet font état de religieuses fanatisées, prêtes à tout pour écraser les hommes et instaurer la tyrannie sur Eden. Leur seule présence entraîne parfois des alliances de circonstance entre rivaux pour éviter une purge flamboyante.

Les soeurs de Sybille sont moins nombreuses que les légendes urbaines le prétendent. Elles doivent leur force à une discipline née de leur maîtrise de l'écriture et de leur organisation en ordres paramilitaires impitoyables. Seules de profondes dissensions internes empêchent cependant les soeurs de pacifier Eden une fois pour toutes.

L'ISC

Même menacée d'extension au lendemain de l'apocalypse, l'humanité roule toujours à tombeau ouvert sur la route de son autodestruction. Stigmatisées, les différentes factions d'Eden soumettent de larges portions de territoire leurs idéologies et s'entre-déchirent dans des batailles fraticides.

Les paradoxes destructeurs de la nature humaine ne sont pas une fatalité. Il existe une alternative saine, scientifique et rigoureuse : l'International Scientific Council, ou I.S.C.

Les robots de l'ISC parcourent Eden depuis la fin de l'apocalypse. Pour les survivants restés à la surface, ce sont des engins de mort qui frappent sans avertissement, sans distinction et sans merci. Leurs méthodes et leur technologie inspirent la peur de l'inconnu au commun des mortels. Pourtant, les robots de l'ISC n'ont pas été programmés pour être des assassins : ils sont conçus pour apporter une meilleure réponse possible au problème que tente de résoudre N.O.E, l'intelligence artificielle qui règne sur l'ISC. : protéger le patrimoine culturel de l'humanité et la Terre elle-même de la folie de ses habitants. L'élimination systématique des éléments indésirables fait partie de l'équation du changement et de la protection !

LA RESISTANCE

La résistance vit dans l'ombre. Peu de survivants se vantent d'avoir croisé un Résistant, et bien moins encore sont capables d'expliquer les motivations de cette faction récemment apparue sur Eden. Les Résistants sont souvent équipés d'artefacts technologiques de l'ancien monde et par conséquent, font figure de magiciens ou de sorciers lorsqu'ils sont découverts. Les secrets qui les entourent et la facilité avec laquelle ils infiltrent les autres factions suscitent l'hostilité des survivants d'Eden. Leurs buts sont inconnus et donnent lieu à d'innombrables spéculations.
Contre quoi lutte la Résistance ? Pourquoi se cache-t-elle ?

LES ASKARIS

Eden est un monde dangereux et bourgeonnant de possibilités. Les survivants de l'apocalypse ont eu un siècle pour se remettre des terribles stigmates de l'apocalypse et luttent aujourd'hui pour reconstruire la planète à leur image.

Contrairement à ce qu'ils croient, toute menace d'extinction n'est pas écartée. Une menace inconnue et terrifiante émerge peu à peu des profondeurs de la Terre. Les Askaris faisaient autrefois partie de l'élite financière et scientifique de l'ancienne Terre. Aujourd'hui, ils ne sont plus humains et rêvent de s'approprier un monde propice à leur prospérité. Eden découvrira bientôt que l'apocalypse n'était rien comparée aux Askaris.

LES NEPHILIM

Les « Nephilim », comme les appellent les survivants, sont des extra-terrestres dont le vaisseau s’est écrasé dans la région de Dobrogée. Interprétée comme la chute d’une étoile filante, la chute de leur engin spatial a provoqué tout d’abord un bain de sang entre les différentes factions combattantes d’Eden, puis de profonds bouleversements idéologiques chez les rares survivants qui les ont croisés. Leur présence est encore inconnue du plus grand nombre et très peu d’informations ont été confirmées à leur sujet. S’ils sont dangereux, les Nephilim ne sont rien à côté de la menace qu’ils augurent : une invasion de masse des terres dévastées



<div>Les règles
Hop, j’enchaine avec un petit topo sur les règles du jeu ; en mettant en scène une partie.
1/ Généralité : on joue sur un plateau de jeu de 60cm de côté. On peut tout mesurer à tout moment.
2 / Chaque joueur constitue sa bande pour une valeur totale de 100pts maximum.
Le joueur doit respecter le symbole de faction (il y a en 9 aujourd’hui) ou le symbole de stigmate.
Ce qui veut dire qu’il est possible de constituer une bande avec des personnages issus des différentes factions.
Il est aussi possible d’embaucher des mercenaires.
Les bandes comprennent entre 3 à 7 figurines.
Chaque combattant a :
- 1 nom ; chaque combattant est unique. Impossible de le prendre en plusieurs exemplaires
- 1 logo de faction ; 1 logo de stigmate
- 1 ou plusieurs type : humain, mutant, drone, esclave…
- 4 caractéristiques : PSY, combat, défense, rapidité
Ces caractéristiques vont de 1 à 8. Elles vont servir pour les jets d’opposition, savoir combien de dés on lance quand on attaque, connaitre les seuils à atteindre pour les tests…
- des équipements (lance-flamme, lapin explosif, sanquaie, arbalète, tonneau, armure, casque…)
- des capacités spéciales (faire des débuff, se téléporter, soigner,…)
- 1 cout en points : de 5 à 50pts.
3/ On calcule notre réserve de points de stratégie (somme des valeurs de PSI de nos combattants).
Cette réserve est divisée par deux si on joue en stigmate.
Ces points de stratégie vont permettre de :
- Miser pour prendre ou donner la main à chaque début de tour.
- Jouer des cartes tactiques
- Contrer des cartes tactiques adverses
- Utiliser les capacités de nos combattants.
Cette réserve ne se renouvelle pas. Il faut donc apprendre à gérer son pool de points de stratégie (PS). La réserve de PS ira en moyenne de 10 à 20.
4/ On mise pour savoir qui va être premier joueur pendant la phase de préparation.
Ensuite à chaque étape de cette phase en commençant pour le premier joueur.
Les joueurs vont :
- Désigner leur chef de bande. Celui aura une importance cruciale car il déterminera le nombre de cartes tactiques à votre disposition (égale à la valeur de PSY de votre chef).
Egalement, il y a une mission spécifique centrée autour des chefs de bande.
- Choisir leur mission pour la partie.
En sachant que chaque joueur aura sa propre mission à mener : des missions plus orientées combat (ou par exemple il faut choisir une cible prioritaire chez l’adversaire ; ou inversement désigner un traitre dans sa team qui s’il est tué vous rapportera des points…) ; des missions orientées placement et des missions orientées activation/ ramassage d’objectifs
Il existe 13 missions généralistes et 3 missions spécifiques par faction.
Certaines missions sont cachées à l’adversaire, d’autres lui sont révélées.

Le choix de la mission est crucial dans ce jeu. C’est ici que nous retrouvons le concept de mauvais match up. Il y a un système de contre. Certaines missions sont avantagées par rapport à d’autre. Mais elles même peuvent être désavantagées par rapport à d’autres missions. Un bon joueur est un joueur qui connait très bien les missions.
- Placer les décors. Au nombre de 8. Chaque joueur en place 4.
- Se déployer. Chaque joueur déploie sa bande dans son intégralité puis c’est à l’autre de le faire. Subtilité : c’est à ce moment là qu’on choisit notre bord de table…il y a moyen de créer la surprise.
Il y a deux types de déploiements qui sont fonctions de la mission jouée :
En affrontement : à 10 cm de son bord de table
En embuscade : à 20 cm du centre de la table

- Enfin, dernière étape : choisir nos cartes tactiques. Il y en 52 de disponibles…
Ces cartes tactiques auront un impact assez significatif sur la partie. Avec des conséquences diverses allant de boost de caractéristiques à l’apparition d’un chat noir bien nocif sur la table. Chaque joueur en aura 5 en moyenne dans la main. Certaines factions beaucoup plus !

5/ La partie débute réellement maintenant.
A chaque début de tour les joueurs vont miser pour savoir qui prend la main.
Puis dépenser des PS pour jouer des cartes tactiques (qui ne seront défaussées).
L’activation des combattants se fait de façon alternée. Mais avec une subtilité, il est possible d’interrompre l’activation d’un combattant avec un combattant disposant d’une valeur de rapidité strictement supérieure.
Chaque combattant dispose de 3 points d’action (PA).
PA qu’il va utiliser pour se déplacer (10 cm) ; combattre, utiliser des capacités, activités des objectifs…
Egalement, pendant l’activation d’un combattant adverse il sera possible de réagir en utilisant des PA .
Lors d’un combat, il est possible de choisir de combattre aussi ou de faire une esquive.
Egalement, il existe des capacités dites passives qui peuvent être utilisées hors phase d’activation du combattant. Ex. Se téléporter en réponse à une attaque.
Un tour se termine quand tous les combattants ont été activité ou lorsque les deux joueurs passent la main.
Une partie dure 5 tours.
A la fin de la partie, on compte les points de victoire au regard des missions de chacun pour savoir qui a gagné.
Une partie dure 1h15, du moins c’est le temps de jeu en tournoi avant le dicedown.

Les règles additionnelles
Il existe des règles additionnelles de :
- Météo : tempète, brouillard,… qui influe sur la façon de jouer
- Décors : destructible, inflammable, nocifs…
- CNJ : à savoir qu’Eden regorge de bestioles plus ou moins sympathique qui rodent sur la table.
Ce sont des Combattants Non Joueur, contrôlés par le jeu et qui vont s’attaquer aux combattants les plus proches.
Enfin, il existe des règles multi-joueurs pour jouer à 3 ou 4 joueurs en free for all.
Le format de jeu diminue à 4 joueurs (75pts) et les missions diffèrent également.

Le format de tournoi
Il est standardisé. Chaque joueur compose une bande de 100pts. Bande unique pour tout le tournoi.
Un tournoi sur une journée se déroule en 4 manches et les tournois sur deux jours se déroulent généralement en 7 manches.
Chaque mission ne peut être jouée qu’une seule fois pendant le tournoi. Il faut donc savoir jouer ses grosses missions au bon moment !
La communauté est vraiment cool et les tournois sont fortement soutenus par la Team Eden qui permet aux organisateurs, les Baroudeurs (les PressGanger d’Eden), de se fournir en lot à tarif très réduit, tout en étant remercié pour l’organisation avec des bons d’achats sur la boutique Taban.
Golden et Gierulf et moi-même sommes Baroudeurs.
Le Jeu a clairement été pensé pour les tournois. Tout est fait pour simplifier leur organisation.
Les tournois se font tous sur T3 avec classement à l’appui.
Parallèlement, ils y a tous les ans des Open dans les quatre coins de la France (dont celui du Sud-Est à Montpellier). Chaque Open offre des places qualificatives pour la finale nationale qui désignera le champion de France de l’année.



<div>Le matos
Il y a des starters pour chaque faction. Starters de 100pts avec tout ce qu’il faut pour jouer.
- Livret de règle
- Cartes de profil
- Quelques cartes tactiques
- Quelques cartes missions
- Des tokens d’effet de jeu
- Des gabarits : explosion, lance-flamme…

Pour être au top,
Il faut compter l’achat :
- Du pack de carte mission : qui contient toutes les missions
- Du pack de carte tactique : qui contient toutes les cartes tactiques
- Du livre de règle ‘manuel de survie’ : beau bouquin à couverture rigide qui contient en plus des règles tout le fluff d’Eden.
Ensuite les figurines sont vendues en blister individuels avec leur carte de profil.

A cela s’ajoute un certain nombre de goodies :
- Marqueurs objectifs
- Pack de décors
- Tokens plastiques
- Socles texturés…

Le rythme de sortie se fait tous les 2 mois. Avec en moyenne 5 nouveautés à chaque fois.
A cela, chaque fin d’année voit l’arrivée d’une nouvelle faction. La prochaine est déjà en préparation.



<div>Je rajoute un lien qu'il est bien : un armybuilder pour Eden.

http://edencarddatabase.fr/

Idéal pour voir d'un seul coup d'oeuil le visuel des figs, leurs caracs et les compos possibles.
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Super merci ! J'en profite, j'aimerai savoir si il existe d'autres tactica comme celui là !
Un jeu auquel j'aimerai jouer mais .... il faut faire des choix :/
Sympathique présentation, est ce que je peux la pomper pour enrichir la fiche de G-Fig ? : http://gfig.alwaysdata.net/jeu-15-eden.html

oui bien sûr c'est fait pour. Bon en soit, c'est des extraits du manuel de survie.

Manuel de survie qui est vraiment un beau bouquin. Si vous voulez en savoir plus, je vous invite à vous y plonger !


Citation :Sympathique présentation, est ce que je peux la pomper pour enrichir la fiche de G-Fig ?
Oui, absolument (si c'est de la mienne que l'on parle ^^).


J'ai fait une version remasterisé !




[Image: logo-eden.jpg]


EDEN : L'HISTOIRE


Nous sommes en 2260. Il y a près de cent trente ans, l'humanité est entrée dans une guerre mondiale qui l'a laissée à genoux.


Déjà éprouvée par des décennies d'exploitation, la surface de la Terre a été modifiée par les dérèglements climatiques et l'emploi d'armes apocalyptiques. Des régions entières sont désormais stériles, d'autres sont hantées par des créatures mutantes et hostiles.


L'humanité a été décimée. Les survivants portent les stigmates physiques et psychologiques des traumatismes de l'apocalypse.


Peu d'entre eux se souviennent avec exactitude des évènements qui ont précipité la fin du monde. Personne ne se souvient des dates : la notion du temps se limite au passage du jour et de la nuit et au rythme des saisons. Les survivants désignent désormais la Terre sous le nom du paradis biblique : Eden.


Des guerriers se rassemblent au milieu des décombres : certains sont des ravageurs prêts à tuer pour s'approprier les dernières ressources vitales ; d'autres sont des protecteurs qui tentent de donner un nouvel espoir à l'humanité.


Le monde ancien a été balayé au profit d'un nouveau. Aujourd'hui, les anges se battent pour reconquérir le jardin d'Eden.


POURQUOI "EDEN" ?


Bien que de nombreuses régions du monde soient habitées par des survivants, l'univers d'Eden se concentre sur l'Europe et les régions méditerranéennes. La disparition des repères idéologiques et scientifiques a favorisé l'émergence de religions hétéroclites et le retour des superstitions. Marqués, les survivants ont rebaptisés le monde 'Eden' pour rompre définitivement avec l'ordre ancien, par ironie ou dans l'espoir de meilleurs lendemains.


LES CINQ STIGMATES DE L'HUMANITÉ




[Image: stigmateAll.png]


L'apocalypse a balayé l'humanité et son orgueilleuse civilisation en sept années. Les survivants restés en surface ont été spectateurs, peut être même acteurs, des atrocités commises pendant la guerre ultime. Les autres, ceux qui se sont cachés en attendant que s'éteignent les flammes de l'enfer, émergent pour découvrir un monde où ils incarnent un passé honni et condamné à disparaître.


Passer si près de l'extinction a laissé des stigmates dans l'inconscient collectif de l'humanité. Les survivants sont aujourd'hui confrontés au défi d'un monde en ruines et chacun a sa propre perception du monde, un rôle qu'il s'attribue dans l'ordre naturel des choses. Dans le futur, ce sont sans doute ces stigmates, plus que les appartenances claniques qui façonneront Eden.


Ces traumatismes du monde ancien, qui sont autant de visions du monde nouveau, forment les cinq stigmates de l'humanité : le Changement, le Chaos, la Destruction, l'Ordre et la Protection.


Le changement


Il n'y a qu'un pas à franchir pour passer d'un 'monde en ruines' à un 'monde à reconstruire'.


Sigujana Esprit-Clair, du Clan Bamaka


Le chaos


Règle numéro 1 : pas de règles.


Yuri, du Gang des Jokers


La destruction


L'humanité est un cancer. Je veux mourir, vite, et les armes à la main. Vous venez tous avec moi.


Un maître de la Horde


L'ordre


Ce monde est en perdition et je suis son ange rédempteur.


Soeur Magdanela, du Matriarcat de Sybille


La protection


Pour que le monde renaisse, les rares ressources restantes doivent être protégées. Tu en fais partie.


Otto, membre du Convoi


LES FACTIONS


Le clan Bamaka


Venu d'Afrique, le grand clan Bamaka fait figure d'outsider sur les terres de l'ancienne Europe. Ces guerriers mutants parés de masques effraient les représentants des autres factions d'Eden. Le clan Bamaka est en effet et la peur du changement, surtout s'il est imposé, est universelle.


Malgré leurs abominables mutations, les Bamaka glorifient la vie dans un monde où règne la mort. Ils sont insensibles à la corruption, ouverts à quiconque surmonte sa peur pour leur tendre les bras, et impitoyables envers leurs ennemis. Le clan Bamaka a déjà triomphé là où les autres camps échouent sans cesse : les différentes tribus qui le composent ont fait la paix avec le passé et se sont unies pour reprendre la possession de l'Afrique. Le clan part désormais à la conquête de l'Europe. Porteurs de valeurs nouvelles, les Bamaka pourraient bien bouleverser les équilibres d'Eden.


[Image: groupe-10_50-1024x555.jpg]


Le convoi


Les membres du Convoi sont les chevaliers errants d'Eden et l'eau est leur Saint-Graal. Apparu dans les ruines de l'Allemagne au lendemain de l'apocalypse, le Convoi emprunte toutes les routes d'Europe depuis des décennies pour apporter l'ordre et la protection à ceux qui en ont besoin.


La nature nomade du Convoi fait de lui le mortier qui lie les communautés de survivants entre elles : habitués aux périls d'un monde dévasté, les convoyeurs font la liaison entre les différents villages, au mépris des frontières culturelles et naturelles. Ils sont considérés, à ce titre, comme des cartographes, des gardiens et des messagers. Faire le bien, ou tenter de le faire, n'est cependant pas la raison d'être du Convoi : sa vocation est de redécouvrir toutes les sources d'eau d'Eden.


Sa raison d'être, en revanche, diffère d'un chef de convoi à l'autre. En effet, il n'y a pas q'un unique Convoi mais huit...et chacun a sa propre vision du monde.


[Image: Convoi.jpg]


La horde


L'apocalypse a balayé la civilisation humaine et mis un terme à ses lois, y compris morales ou religieuses. Les stigmates laissés chez les survivants sont autant de cicatrices d'un traumatisme et de visions d'un univers à reconstruire. Eden est un monde nouveau...mais pas forcément meilleur.


Certains survivants n'ont aucun stigmate de l'apocalypse, non pas parce qu'ils n'ont pas été touchés par sa main destructrice, mais bien parce qu'ils n'ont pas été détruits dans leur corps et dans leur âme au-delà de toute rédemption. De tels individus n'ont plus rien d'humain. Ils doivent leur survie à la bestialité et, pour les plus dangereux d'entre eux, à une philosophie contrefaite. Ces bêtes de l'apocalypse sont collectivement désignées comme étant la Horde.


La Horde ne possède pas de socle culturel ou historique commun en dehors de l'incroyable régression entraînée par l'apocalypse. C'est une hydre symbolique, une entité qui se manifeste de multiples manières à la surface d'Eden. Les autres factions craignent la Horde à juste titre car elle représente un danger par sa diversité et son invincibilité. Où qu'on aille, il y aura toujours des survivants déchus de leur humanité au point de devenir semblables aux bêtes qu'ils dressent.


[Image: Beastmaster-pack-1.jpg]


Le gang des jokers


Le gang des Jokers est synonyme de chaos et de destruction sur Eden. Il n'est pas un endroit en Europe où ils n'aient pas accompli quelque farce cruelle et meurtrière, si bien que les clowns de l'apocalypse sont aujourd'hui détestés partout.


Les Jokers ont imposé l'anarchie comme mode de vie dans leur domaine d'Europe centrale. Le résultat, cependant, a dépassé leur intention initiale : ils ont créé depuis longtemps un véritable empire du crime. En dehors de leurs frontières, les Jokers sont des fauteurs de troubles et des meurtriers; dans les Balkans, cependant, ils imposent un paradoxe de loi dont la sévérité n'a rien à envier à celle des pires inquisitrices de Sybille. C'est à ce prix que survit et prospère la faction qui est, de manière inattendue, la plus ancienne d'Eden.


[Image: Jokers.jpg]


Le matriarcat de Sybille


Championnes de l'Ordre, les soeurs du Matriarcat de Sybille sont connues jusqu'aux confins de l'ancienne Europe pour leurs démonstrations de foi et le sort peu enviable qu'elles réservent à ceux qu'elles considèrent comme hérétiques. Les rumeurs qui courent à leur sujet font état de religieuses fanatisées, prêtes à tout pour écraser les hommes et instaurer la tyrannie sur Eden. Leur seule présence entraîne parfois des alliances de circonstance entre rivaux pour éviter une purge flamboyante.


Les soeurs de Sybille sont moins nombreuses que les légendes urbaines le prétendent. Elles doivent leur force à une discipline née de leur maîtrise de l'écriture et de leur organisation en ordres paramilitaires impitoyables. Seules de profondes dissensions internes empêchent cependant les soeurs de pacifier Eden une fois pour toutes.


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L'ISC


Même menacée d'extension au lendemain de l'apocalypse, l'humanité roule toujours à tombeau ouvert sur la route de son autodestruction. Stigmatisées, les différentes factions d'Eden soumettent de larges portions de territoire leurs idéologies et s'entre-déchirent dans des batailles fraticides.


Les paradoxes destructeurs de la nature humaine ne sont pas une fatalité. Il existe une alternative saine, scientifique et rigoureuse : l'International Scientific Council, ou I.S.C.


Les robots de l'ISC parcourent Eden depuis la fin de l'apocalypse. Pour les survivants restés à la surface, ce sont des engins de mort qui frappent sans avertissement, sans distinction et sans merci. Leurs méthodes et leur technologie inspirent la peur de l'inconnu au commun des mortels. Pourtant, les robots de l'ISC n'ont pas été programmés pour être des assassins : ils sont conçus pour apporter une meilleure réponse possible au problème que tente de résoudre N.O.E, l'intelligence artificielle qui règne sur l'ISC. : protéger le patrimoine culturel de l'humanité et la Terre elle-même de la folie de ses habitants. L'élimination systématique des éléments indésirables fait partie de l'équation du changement et de la protection !


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La résistance


La résistance vit dans l'ombre. Peu de survivants se vantent d'avoir croisé un Résistant, et bien moins encore sont capables d'expliquer les motivations de cette faction récemment apparue sur Eden. Les Résistants sont souvent équipés d'artefacts technologiques de l'ancien monde et par conséquent, font figure de magiciens ou de sorciers lorsqu'ils sont découverts. Les secrets qui les entourent et la facilité avec laquelle ils infiltrent les autres factions suscitent l'hostilité des survivants d'Eden. Leurs buts sont inconnus et donnent lieu à d'innombrables spéculations.


Contre quoi lutte la Résistance ? Pourquoi se cache-t-elle ?


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Les askaris


Eden est un monde dangereux et bourgeonnant de possibilités. Les survivants de l'apocalypse ont eu un siècle pour se remettre des terribles stigmates de l'apocalypse et luttent aujourd'hui pour reconstruire la planète à leur image.


Contrairement à ce qu'ils croient, toute menace d'extinction n'est pas écartée. Une menace inconnue et terrifiante émerge peu à peu des profondeurs de la Terre. Les Askaris faisaient autrefois partie de l'élite financière et scientifique de l'ancienne Terre. Aujourd'hui, ils ne sont plus humains et rêvent de s'approprier un monde propice à leur prospérité. Eden découvrira bientôt que l'apocalypse n'était rien comparée aux Askaris.


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Les nephilim


Les « Nephilim », comme les appellent les survivants, sont des extra-terrestres dont le vaisseau s’est écrasé dans la région de Dobrogée. Interprétée comme la chute d’une étoile filante, la chute de leur engin spatial a provoqué tout d’abord un bain de sang entre les différentes factions combattantes d’Eden, puis de profonds bouleversements idéologiques chez les rares survivants qui les ont croisés. Leur présence est encore inconnue du plus grand nombre et très peu d’informations ont été confirmées à leur sujet. S’ils sont dangereux, les Nephilim ne sont rien à côté de la menace qu’ils augurent : une invasion de masse des terres dévastées


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Et bientôt les Anges de Dantes => par ici !


Voili voilou


Vous avez besoin d'expliquer Eden succinctement à vos amis, voici le manuel de survie !


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