Warmania Forum

Version complète : Le Gameplay
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On commence avec les Brood :

Le gros point fort des Brood est la régénération, il n'y a pas à chercher, ils l'ont tous. La figurine regagne un PV au début de son activation ou à la fin du tour. De plus, si la figurine tombe à 0PV, elle n'est pas tout de suite retirée de la partie. A la place elle reçoit un marqueur Mourant. Il est nécessaire alors de la frapper à nouveau pour la finir sinon, lorsqu'elle récupère un PV, le marqueur Mourant est retiré et la voici à nouveau fraîche et dispo. Les Brood sont donc particulièrement coriaces.

Certaines figurines peuvent aussi recevoir des Bio-Gens, c'est Bio-Gens permettent d'obtenir des choix d'attaques supplémentaires ou des améliorations bien sympathiques. Pratique quand il s'agit de s'adapter à son adversaire.

Les Brood peuvent aussi choisir de s'aligner avec une « Ponte ». Cela limite le choix de figurines mais donne des bonus bien appréciables. En dehors de celles-ci les Brood manquent de synergie, s'aligner avec une Ponte c'est se renforcer à moindre coût.

La Ponte Éradication donne la capacité Assommer à toutes les armes de corps à corps, ce qui fait perdre 1 Point d'Action à la cible lors de sa prochaine activation, si elle n'est pas morte entre temps...

Le chef de cette Ponte sera forcement Mean Jellybean qui est une bête de corps à corps et qui peut éventuellement permettre à une figurine amie dans un rayon de 8 pas de relancer un jet d'attaque. Enfin tous les Brood dans un rayon de 8 pas gagneront lors d'une charge un bonus additionnel de +1 pour toucher et +1 pour blesser et les figurines ennemies ne verront incapables de parer leurs attaques de corps à corps.

Cette Ponte ne fait pas dans la finesse, elle doit frapper fort et bien car là est la clé de la réussite. Surtout que cette Ponte a accès à de gros frappeurs et de gros tanks comme Mandible ou Howler.

La Ponte Ruse est plus dans la finesse. Une de vos figurines peut se déployer après toutes les autres et où elle veut. De plus, en début de partie, cette figurine désigne le nom d'une figurine ennemie, elle gagnera un bonus de +2 pour toucher et +2 pour blesser contre les figurines portant ce nom. De quoi cibler et éliminer rapidement la force vive de l'adversaire.

Le chef de cette Ponte sera forcement Helexa qui est une leader née et peut permettre à une figurine amie, dans un rayon de 8 pas, d'attaquer un ennemi qui vient de la rater au de corps à corps.

De plus, tous les Brood dans un rayon de 8 pas gagne 1 Point d'Action pour se déplacer quand ils tuent un adversaire au corps à corps, ce qui peut résulter en une charge, et peuvent se désengager plus facilement tout en étant en formation à 8 pas l'un de l'autre au lieu de 4 pas normalement.

La Ponte a accès à des figurines comme Lasher et Gazette qui manquent un peu de puissance mais sont rapides et agiles. La force de cette Ponte vient d'une attaque soudaine et rapide suivi d'un replis avant de recommencer.

Enfin la Ponte Terroriser joue, comme son nom l'indique, sur la peur et la panique. Quand une arme de corps à corps touche sa cible, elle lui donne un marqueur Panique ou retire un marqueur Résolution. Une figurine avec un marqueur Panique a un malus de -2 pour toucher, -2 pour blesser et +2 à sa défense, de quoi affaiblir sensiblement l'adversaire.

Le chef de cette Ponte est forcement Murtros qui a des caractéristiques équilibrées, un mixe parfait de Mean Jellybean et Helexia. Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 8 pouces de Murtros ne peuvent pas annuler la prise d'un marqueur Panique. Il empêche aussi toutes les figurines ennemies dans un rayon de 8 pas de retirer un marqueur Panique. De plus si elles devaient s'activer, elles doivent réussir un test de Psyché ou perdent immédiatement 1 Point d'action. Murtros peut donner cette capacité à une figurine amie dans un rayon de 8 pas.

Enfin, tous les Brood dans un rayon de 8 pas gagnent un bonus de +1 pour toucher et +1 pour blesser lorsqu’ils sont en charge et imposent un test de Psyché aux figurines ennemies qui viennent de les contacter afin d'éviter de prendre un marqueur Panique.

La Ponte a accès à des figurines comme Grist et Plight qui sont loin d'être des éléments puissants ou rapides mais peuvent être une gêne constante. Tout ce joue au niveau psychologique avec cette Ponte, rien de bien flashy ou percutant, mais essentiellement une lente dégradation des moyens de l'adversaire.

En plus des figurines qui tiennent le haut de l'affiche, les Brood ont accès à tout un panel de chair à canon, qui va du Pug au Broodling. Elles ne sont ni des gros frappeurs ni particulièrement résistantes mais ont un potentiel de nuisance appréciable, surtout couplé avec la capacité Régénération. Quoi de plus pénible que de gâcher des attaques afin de finir une petite créature qui vous mord le mollet.

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Excellence initiative! Les Brood sont sans doute la faction qui me plait le moins visuellement, mais en savoir plus reste captivant. J'attend le reste (en particulier les Dragyri) avec impatience!

Et bien je poursuis avec les Dragyri :

La particularité des Dragyri est qu'ils sont divisés en Caste et il faut absolument en choisir une. Trois sont disponibles, chacune ayant sa propre saveur et sa propre liste de figurines.

On commence avec la Caste de Glace qui est celle des gros thons qui tache. Bienvenu dans le monde délicat et raffiné des grosses armures et des gros frappeurs. Les Dragyri étant des créatures de 3 mètres ils ont au moins deux points, il faut ajouter à cela une haute valeur d'armure, il est courant d'avoir une valeur de 20 (ce qui est le max) chez les de Glace. De véritable coffre fort. De plus ils ont de très bonnes aptitudes à toucher et une force conséquente. Bref, ils sont nés pour le combat et pourront le prouver.

La contre partie est que, d'une part ils sont liés par l'honneur de n'utiliser que des armes de corps à corps et que d'autre part ils sont lent. Il est donc possible de les éviter un moment afin de les arroser avec toutes sortes de projectiles qui pourraient passer leur armure. Ils auront aussi du mal à se redéployer, c'est à prendre en compte. Pas d'arme de tir ? Enfin presque, il y en a un qui n’était pas là lors du pacte sur l'honneur. Il est assez faible, pour un Dragyri, et dispose d'une grosse arbalète qui peut tirer qu'une fois par tour.

Le Caste peut être accompagnée d'élémentaires. Il en existe deux, le Greater Ice Elemental qui est un monstre de puissance. Un peu moins précis que les Dragyri mais un poil plus rapide et surtout il donne des quiches de malade. L'autre élémentaire est le petit Hail Kin qui n'est pas vraiment impressionnant mais il peut rediriger les dégâts subis sur un Greater Ice Elemental tout proche.

La Caste de Glace ne joue pas dans la finesse, elle s'approche résolument vers son adversaire, encaisse vaillamment les coups et dès qu'elle est à portée, écrase effroyablement l'ennemi.

La Glace de l'Air est plus en finesse. On retrouve le côté, je suis Dragyri donc j'ai des points de vie et je suis Dragyri donc je touche facilement mais ils échangent l'armure contre la défense. Ils seront donc plus difficilement touchable mais il sera plus facile de les blesser. Encore faut-il mettre la main dessus, ils sont rapide les bougres. Non seulement ils ont une bonne valeur de mouvement mais peuvent sauter et grimper avec aisance. Et même si ça n'est pas la norme, ils peuvent utiliser des armes à distance.

Ces Dragyri seront donc à jouer dans le mouvement, l'attaque rapide à l'endroit qui fait le plus mal, avant de se retirer et de frapper ailleurs. Ils devront se méfier des armes à haute valeur de force et ne pas compter que sur leur bonne défense. De la finesse que diable, de la finesse, avec des créatures de 3 mètres de haut...

La Caste a aussi ses élémentaires. Le Greater Storm Elemental qui est à l'image de la Caste, une défense de folie (1 ce qui est la plus petite valeur possible), rapide, touche facilement mais qui a un peu plus de patate et lance des éclairs (non pas au chocolat). Le petit Zephy est efficace mais pas effrayant non plus. Par contre on a un trio de gagnant avec Wind, Lightning et Thunder qui fonctionnent très bien ensemble et ont chacun leurs petites capacités spéciales. Le Trio et le Zephyr peuvent rediriger les dégâts subis sur le gros élémentaire.

Avec la Caste de l'Air tout ce joue sur la rapidité d’exécution et la capacité à éviter les coups. Il faut choisir l'endroit et le moment, cogner et ensuite, s'il reste du monde, s'extraire pour recommencer.

La Caste du Feu est la petite dernière et ce sont loin d’être des rigolo. Ils ont troqués leur âme contre de la technologie et utiliser facilement les armes à distance. Ceux sont des Dragyri donc points de vie, touche bien, tout ça tout ça, mais niveau stat ils sont un mixe entre l'armure de la Glace et la rapidité de l'Air. En moins bien, bien sur, mais ça reste très équilibré, même au niveau force de frappe. Ils jouent aussi pas mal avec le feu, curieusement, ils vous enflamment puis si vous avez un marqueur Feu, ils ont plus de chances de vous faire des dégâts, BAM ! double peine.

Du fait de leurs profils plus équilibré, ces Dragyri sont un peu moins spécialisé, une stratégie ressort moins facilement, à part jouer avec le feu bien sur. Il sera donc plus facile pour l'adversaire de gérer cette force. De plus, les armes à feu c'est bien mais ça peut vous péter à la tronche. Il y a toujours une chance de faire un mauvais jet et de se retrouver en feu soit même. C'est une risque à prendre.

Du côté élémentaire on retrouve le gros Greater Fire Elemental, c'est un Balrog de poche. Ça mets le feu, ça brûle des trucs de façon compulsive et il y a un risque de combustion spontanée quand on est à côté de lui. Pratique pour allumer une cigarette, moins en soirée. Mais c'est efficace. L'autre petit élémentaire est le Ember qui n'est pas très fort, rapide et résistant, à quoi ça sert alors ? Me direz vous, et bien c'est gratuit. On l'achète pas en début de partie, mais dès que le Greater Fire Elemental tue quelqu'un, plop un Ember montre le bout de son nez.

La Caste du Feu vit cachée dans les grottes et elle y a trouvé de nouveaux amis. Les Slyth qui existent en deux modèles, le volant et l'infiltré. Ils ne sont pas très violents mais ne coûtent pas cher et offrent un bon moyen d'attaquer les flancs pendant que les gros attaquent plein centre.

Cette Caste va donc joue sur quelques valeurs sûres, le feu qui brûle, les armes à distance et les explosifs divers, et une versatilité que l'on ne voit pas dans les autres Castes. Même si cette dernière peut jouer contre vous.

Chaque Caste a aussi accès à des Psychogénique qui lui sont propre. Ils sont en accord avec l’élément choisi et fournissent des choix d'attaques supplémentaires où des effets de jeu divers.

La Glace peut ainsi créer des murs de glace ou des nuages de givre.

L'Air peut rendre plus rapide ou lever des vents violents qui gêneront les armes à distance.

Le Feu peut rendre plus fiable ses armes ou donner la régénération.

Enfin les Dragyri peuvent amener des esclaves au combat. On va pas se le cacher, ils sont la chair à canon. Ils sont là pour apporter le surnombre qui peut faire défaut et engager des adversaires, sans espoir de survie, afin de les gêner. Il en existe des génériques, mais chaque Caste possède ses esclaves, plus spécifiques et liés à l’élément attitré.

[Image: dag2101.jpg][Image: dag2201.jpg][Image: dag2320.jpg]


Surtout ce sont les figurines les plusses belles! ;)


Merci pour les infos. Ça fait des années que le jeu me tente justement à cause des figs Dragyri, mais c'est difficile de se lancer dans l'aventure vu que personne n'y joue dans le coin.


Citation :<div>
Surtout ce sont les figurines les plusses belles! ;)

Merci pour les infos. Ça fait des années que le jeu me tente justement à cause des figs Dragyri, mais c'est difficile de se lancer dans l'aventure vu que personne n'y joue dans le coin.

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C'est le problème principal, le jeu est mal implanté, il manque d'un distributeur local, et CMON ne semble pas pressé d'en avoir un...

Première faction humaine avec les Outcast :

Les Outcast se composent à la fois d'humains mais aussi de Brutes. Les Brutes sont des mutants plus gros et plus fort qu'un humain normal, ils forment un groupe à part entière et ont formé une alliance avec les humains Outcast.

Les humains de base ont presque tous les capacités Survivaliste et Rapiner. La première permet de se désengager plus facilement et de gagner un couvert léger si toutes les actions sont utilisées pour se déplacer. La seconde permet de gagner un bonus de +1 pour toucher, +1 pour blesser et +1 en armure quand elle ramasse un marqueur lâcher par une figurine ennemie après sa mort.

Ils utilisent aussi volontiers les armes à distance, cela peut poser problème en cas de dysfonctionnement mais l'ajout d'un Fixer dans la liste le résout, temporairement. Cela reste un moyen très pratique d’éclaircir les rangs de l'adversaire avant de rentrer au contact.

Les Brutes sont plus lents mais beaucoup plus résistants et forts que les humains. Ils ont tous la capacité Coriace qui évite de perdre un point de vie supplémentaire en cas d’échec critique sur un jet d'armure. Ils vont être à la fois le cogneur de la bande mais aussi celui qui va attirer les coups pendant que les autres progressent. Que des armes de corps à corps pour eux, mais quand on pense que celles-ci sont de gros parpaings bardés de tiges métalliques, ça fait réfléchir à deux fois.

La force des Outcast vient du nombre, de leur montée en puissance en cours de partie, de leurs nombreuses armes à distance et des Brutes. Il va falloir jouer fin car les profils ne sont pas éblouissants, ils manquent d'impact mais à Dark Age toute chose peut mourir, et même le plus puissant des adversaires peut tomber sous un déferlante de coups.

Une Force d'Outcast peut aussi s'aligner avec une sous-faction, celle des Esclavagistes de Chains Barrow. Dans ce cas il faut dire adieu aux Brutes qui refusent de combattre pour eux, en échange la sous-faction a accès à de nouvelles figurines et les ennemis ne peuvent en aucun cas éviter de prendre des marqueurs Panique.

Les esclavagistes peuvent embaucher un ensemble disparate d'assassins, de tireurs d'élite, d'esclaves dédiés au combat et de fous furieux. Cette sous-faction est une boite à outil dans laquelle on peut piocher et arranger sa liste selon l'adversaire que l'on affronte. Ils possèdent eux aussi des armes à distance mais en plus fiable ainsi que des moyens de provoquer la Panique.

La perte des Brutes se fait au bénéfice d'une spécialisation des profils humains, sans compter que l'on a toujours assez au reste des Outcast.

Enfin il est possible d'engager des Chasseurs de Prime. Encore un moins de se spécialiser.

On peut y trouver des grosses brutes, des maîtres assassins et autres bersekers. Ça reste des humains mais avec des profils originaux et qui peuvent surprendre.

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Citation :C'est le problème principal, le jeu est mal implanté, il manque d'un distributeur local, et CMON ne semble pas pressé d'en avoir un...
Ce n'est pas un problème pour moi puisque je vis aux US. Le fait est que le jeu n'est bien implanté nulle part, ou alors très localement... Il y a 2-3 ans à la GenCon j'étais scié qu'ils aient un (tout petit) stand, j'étais convaincu que le jeu était mort et enterré. Ça fait 2 ans qu'ils font un gros effort (refonte des règles, tapée de nouvelle figurines, présence sur le net), sans doute grâce à CMoN qui pousse et finance, mais ils sont encore loin d'être un jeu populaire. Ce qui est vraiment dommage car les figurines sont sympas, de qualité, et pas excessivement chère.
Les thons Outcasts sont vraiment excellents!


Citation :<div>Ce qui est vraiment dommage car les figurines sont sympas, de qualité, et pas excessivement chère.

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Complétement d'accord avec toi, les figurines sont magnifiques, agréables à peindre et pas cher au final. On peut le penser mais beaucoup de ces figs ne sont pas du 32mm mais sont bien plus grosses. Je pense aux Ratchet et Buzzblade qui ont beau être des unités de base sont facilement du 40mm...



On poursuit avec les conquérants, les messagers de la Mort, les Kukulkani.

C'est simple, leur force vient de la mort des autres. Un peu comme toutes les factions mais là on en retire un bénéfice direct via deux capacités :

La capacité Technomancie qui fonctionne avec de la Bio-Énergie, Bio-Énergie qui est acquise soit au début du tour pour ceux possédant la capacité Maître de la Mort et/ou si une figurine ennemie est éliminée dans un rayon de 1 pouce d'une figurine avec la capacité Drain de Vie. Avec cette Bio-Énergie il est possible de lancer des Rituels et il en existe trois types. Les augmentations qui permettent de donner des bonus ou d'appliquer des effets directs, les auras qui fonctionnent globalement comme les augmentations mais touchent toutes les figurines dans un rayon du lanceur et les attaques qui donnent des possibilités supplémentaires dans l'annihilation de l'adversaire. Les rituels n'ont pas besoin de jet pour être lancés et ne souffrent jamais du dysfonctionnement.

La capacité Bio-Amélioration qui donne au choix +1 au mouvement, +1 PV, +2 à son armure ou +2 à sa puissance quand cette figurine tue un adversaire au corps à corps. On peut bénéficier plusieurs fois de cette capacité mais on ne peut augmenter une stat qu'une seule fois. Les figurines avec Technomancie on accès à cette capacité, quand ils doivent recevoir un Bio-Énergie, ils peuvent à la place augmenter une de leurs stats.

Ces deux capacités font des Kukulkani une faction très agressive, se renforçant au fur et à mesure des victimes adverses.

Ces capacités nécessitent cependant d’être dans les bonnes conditions pour en profiter. Heureusement certaines figurines ont la capacité Entraver. Une fois à 0 PV une figurine peut recevoir un Marqueur Entraver à la place d’être retirée, elle est à terre et n'a plus qu'un Point d'Action. Si elle devait à nouveau être touchée, elle est considérée comme tuée. On peut donc lancer ses troupes à la chasse, entraver les ennemis, puis les finir avec la bonne fig pour profiter des effets.

Les Kukulkani sont une faction de chasseurs, devant imposer son rythme à l'adversaire, profiter de bons placements et monter en puissance le plus rapidement possible. Mais cela coûte cher, vous allez souvent vous retrouver en infériorité numérique. Certains profils sont efficaces mais fragiles, d'autres sont des monstres d'efficacité mais vous coûteront un bras. Vous allez être partagé entre des unités « non-modifiés » donc avec des profils d'humains (mais avec des capacités et des armes hors normes) et des unités « modifiés » puissantes mais peu nombreuses, partagé entre la rechercher du corps à corps pour vous améliorer ou utiliser les armes à distance pour éviter de trop subir.

Bref sous un aspect bourrin les Kukulkani se révèlent assez fin à jouer avec une recherche d'optimisation à la fois dans la création de liste mais aussi dans l'utilisation des ses figs.

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Le C.O.R.E.

Voici les « petits » robots complètement vérolés (la base virale vps n'a pas été mise à jour).

Toutes les figurines du CORE ont la capacité Non-vivant ce qui les immunisent à certains effets notamment la panique. Par contre, lorsqu'elles meurent, elles sont considérées comme Vivant pour tout ce qui est effet déclenché.

De plus il est obligatoire d'avoir, pour chaque tranche de 250 Points, au moins 75 points de figurines avec la capacité Subalterne. Une liste CORE contiendra toujours des figurines « de base » qui offrent tout de même pas mal d'options.

Enfin, certaines unités pourront recevoir des améliorations, que ce soit sous forme de nouvelles capacités (bouclier d’énergie ou auto-réparation) ou d'attaque supplémentaires. A noter que ces attaques s'ajouteront à un Groupe d'Attaques et ne formeront pas un Groupe d'Attaques en lui même. Avec le même point d'action vous pourrez alors déclencher un déluge de coups sur l'adversaire.

Certains robots ont une programmation qui va orienter son utilisation.

Le Programme Alpha permet aux robots dans un rayon de 8 pouces d'utiliser la Psyché de cette figurine pour un quelconque test et d'ignorer le Programme Gamma. Ils sont les robots leaders, capables de canaliser les efforts du CORE et d'orienter la liste. On y trouve Nexus purement en soutien qui fait profiter les autres de son commandement, Banshee dans un rôle d'assassin de talent provoquant la panique, ou les Centurion et les Ghost qui ont pour but d'accompagner respectivement des formations de Legionary et d'Infiltrator. On peut les considérer comme la tête de votre armée.

Le Programme Alpha est un programme corrompu qui oblige à utiliser tous ses points d'action pour se rapprocher et affronter au corps à corps tout ennemi à moins de 10 pouces et en ligne de vue. La plupart de ces robots sont de bons combattants mais en face d'un adversaire retors ce programme pourrait être utiliser en votre défaveur, d'où l'utilité du Programme Alpha. On y trouve le Legionary, costaud et résistant, le Rend, provoquant la panique et pouvant être amélioré, ou encore le DRG-Y, rapide et mortel. Ils sont le poing de votre armée.

Enfin nous avons les Subalternes qui n'est pas une programmation en sois mais qui orientent votre liste vu qu'ils vont en former la base. On peut y retrouver le Rend et Nexus, mais surtout des unités comme le Thumper, une plate-forme de tirs multi-usage ou le Pathfinder, agile et rapide malgré sa taille. Ces robots coûtent assez cher en points, si on recherche du petit budget on peut se diriger vers le Menial Bot qui est orienté corps à corps alors que le Spartian Menial dispose d'une arme à distance. On y retrouve aussi l'Infiltrator en tireur compétent et capable de s'infiltrer. Ils forment la colonne vertébrale de votre armée.

Tous ne possèdent pas une programmation, ils ont cependant un rôle bien distinct à jouer dans votre force. Que ce soit le Churgeon qui vous évitera bon nombre de dysfonctionnement, le Recovery Unit pour réparer les dommages subit ou le Tseudo qui peut donner un bonus de +2 à l'armure à toute figurine amie dans un rayon de 6 pouces. Du côté offensif vous y trouverez TB-13 en assassin agile et terrible au contact, Tallman en tireur d’élite ou Zetamax en lance plasma ambulant.

Chaque robot a son utilité, est programmé dans un but précis, dispose d'un chassie pour accomplir sa mission. Rien n'est laissé au hasard dans le CORE. Malheureusement le code a été corrompu et certains robots nécessitent d’être contrôlé. De plus la majorité disposent d'une mauvaise défense, d'une faible Psyché et d'une grande taille, il sera donc aisé de les toucher et d'avoir une ligne de vue sur eux. Ils seront aussi sensible aux Psychonégiques et à la panique si on arrive à faire sauter leur immunité.

Le CORE est une faction agréable à jouer, voir une horde de robots impassibles fondre sur l'adversaire est plaisant. Il est cependant nécessaire de bien connaître ses unités si l'on ne veut pas voir la machine se gripper. Chacun a son rôle, il ne s'agit pas de l'utiliser à contre emploi.

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Les Skarrd

Voici le rebut des Terres Dévastées, les cannibales, les monstres à visage humain (ça n'est parfois même pas le leur).

Le gros des troupes sont des humains, mutants ou non, avec les caractéristiques qui vont avec. Pas véritablement de faiblesse, mais pas véritablement de force non plus. Heureusement il y a les compétences spéciales qui font qu'ils peuvent sortir leur épingle du jeu comme les Harpy qui surgissent du ciel ou les Bolas qui peuvent s’infiltrer. De plus ils ne coûtent pas cher, il est donc possible de jouer l'avantage numérique.

Heureusement ils peuvent être accompagnés de monstres à la musculature impressionnante qui vont du Golab à l’énorme Raze. Ils sont résistants, puissants mais sont facile à toucher ce qui n'est pas étonnant vu leur taille. Ils sont les ouvre-boites nés qu'il faudra malgré tout garder au maximum à couvert avant de finalement rentrer au contact car ils ne disposent que d'armes de mêlée.

Enfin les Skarrd peuvent être accompagnés de troupe de soutien et ont accès aux Psychogéniques. Bone Doc donne pas exemple des malus aux figurines ennemies dans un rayon de 8 pouces et est un maître en Psychogénique. Le Fetish Bearer donne non seulement des malus aux troupes ennemies mais donne aussi des bonus aux troupes amies, toujours dans un rayon de 8 pouces. Mais il y a aussi le quasi indispensable Grafter qui, non seulement, peut éviter à vos armes de vous pètent à la tronche, et qui par sa seule présence vous permets de recruter de nouvelles troupes. Il est alors possible de rentrer dans ses rangs la Sister of Charity qui peut booster les passables Buzzblade ou le monstrueux Abomination, un mélange de machine et de chair aussi efficace en mêlée qu'à distance.

Les Psychogéniques peuvent booster vos troupes mais ciblent aussi la Psyché de l'adversaire pour l'affaiblir ou pour lui imposer votre volonté.

Les Skarrd sont donc une armée de grouillots accompagnée d'une élite faite pour frapper ou booster.

Une Force Skarrd peut être affiliée à un Culte, dans ce cas elle a accès à de nouvelles figurines mais aussi de nouveaux Psychogéniques. Trois Culte sont pour l'instant disponible :

Le Culte Toxique mené par Father Curwen est passé maître dans l'art du poison et des toxines. C'est simple, toutes leurs armes sont empoisonnées. On y trouve Chitin qui s'infiltre et donne des bonus aux Bolas, pratique pour frapper rapidement l'adversaire là où ça fait le plus mal. Les Toxic Mistress armée d'un lance liquide toxique, de quoi empoisonner rapidement l'ennemi. Hoodoo en invocateur de Psychogéniques et Kaustic qui crée des nuages toxiques. Les Psychogéniques sont dans le même genre, ils sont là pour empoisonner l'adversaire ou immuniser les troupes amie qui ne faisaient pas partie du Culte.

Bref un Culte qui, même si il n'arrive pas à vous blesser, vous empoisonne. De quoi tuer un adversaire puissant juste avec une égratignure.

Le Culte du Sang mené par Father Mayhem ne fait pas dans le sentimental. Ses membres puisent leur force dans le massacre, chaque adversaire tué peut renforcer les membres du Culte dans une frénésie de meurtres. De plus la majorité de leurs armes font Saigner, provoquant une hémorragie vous menant lentement à la mort. Red est un assassin rapide et élusif, Keepsake booste les amis dans un rayon de 8 pouces et est une invocatrice de Psychogéniques, les Puppet redirigent les coups sur eux et Blood Reign fait rentrer les Buzzblade dans le Culte. Les Psychogéniques boostent principalement vos troupes mais peuvent aussi être utilisés pour soigner.

Le Culte une fois lancé est difficile à arrêter, chaque adversaire qui tombe est une pierre de plus à l’édifice dédié à la tuerie en masse, aucune finesse dans le Culte, rien que le sang.

Le Culte de la Métamorphose mené par Father Johann est voué à l'art de mêler chair et métal. Vous avez peu de chances de subir un dysfonctionnement, et même si cela arrive, les effets en seront amenuisés. Quietus est un escrimeur hors paire tout pouvant lancer des Psychogéniques, Dominique transforme les Buzzblade en bêtes de combat. Le Thrall lance des Psychogéniques tout en augmentant les chances de l'adversaire de dysfonctionner s'il se trouve à moins de 4 pouces. Dexus diminue vos chances de sortir un dysfonctionnement tout en permettant de recruter plus de Grafter, de quoi être sur que jamais vos armes ne vous poseront de problèmes. Les Fallen Angel sont des petites tueries au corps à corps et le Grafter's Apprentice est à la fois le Grafter et la Dominique du pauvre. Les Psychogéniques permettent d'amenuiser vos chances d'un dysfonctionnement ou d'augmenter ceux de votre adversaire.

Avec le Culte, plus besoin de s’inquiéter pour vos armes, elles seront fiables. Ça n'est pas le cas de votre adversaire qui risque de se prendre le contre-coup régulièrement.

Enfin chaque Culte possède sa version de l'Abomination, sauf celui de la Métamorphose qui en possède deux versions. La Toxic Abomination voit ses armes empoisonnées et est entourée d'un nuage toxique qui lui donne un couvert et empoisonne les figurines qui y rentre. La Blood Abomination provoque la panique lorsqu'elle tue et inflige des dégâts lorsqu'on la frappe. Pour le Culte de la Métamorphose, le Juggernaut voit sa carcasse agrémenter de nouvelles armes des plus efficace. Le Nightmare Juggernaut est une masse terrifiante de chair et de métal qui se régénère et est armée de quatre énormes foreuses.

On peut dire que tous les goûts sont dans le Skarrd. Chaque Culte a sa saveur et son gameplay. Comme faction humaine, la masse sera composée de troupes sacrifiables agrémentée de personnages monstrueux qui s'occuperont de la pièce maîtresse adverse ou d'encaisser les coups.

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Voici les boucliers de la foi, les fanatiques du Dimanche, les rédempteurs incorrigibles : Les forsaken.

En tant que faction humaine les Forsaken ont des profils assez moyens avec quelques variations en fonction de leurs rôles. Ils sont organisés comme une formation militaire avec le chef, le medic, l’ingénieur et un leader pour chaque unité.

Le Warwind est un chef qui sera plus au contact qu'en fond de court, il n'est pas vraiment fait pour commander mais plus pour apporter un soutien armé. Deux medics sont disponibles, le Field Medic qui faudra tenir éloigné des combats et la Sister of Compassion qui a une vision plus agressive de la médecine. Le Weaponsmith est là pour éviter que les armes explosent malencontreusement tout en pouvant faire un carton à distance.

Au niveau des unités, les Forsaken possèdent les Bane (I HAVE YOUR BACK!) les soldats bien protégés allant au contact et fracassant les cranes avec une double masse, le leader permet aux Bane de rediriger les coups ciblant une figurine amie dans un rayon de 4 pouces directement sur eux. Les Coil sont l'unité de tir, projetant des lames de scie circulaire sur les ennemies, le leader permet de diminuer le couvert de la cible. Les Firestorm ont une passion certaine pour le feu, ils sont dotés de lance-flammes aussi dangereux pour l'adversaire que pour eux, le leader permet de maintenir la formation avec un écartement de 8 pouces, ce qui évite les accidents de tir... Les Ravage possèdent toute une panoplie de grenades à jeter sur l'adversaire, portée courte mais grandes possibilités tactiques, le leader permet en 1 PA de viser et tirer ou se déplacer et tirer. Les Strike sont les assassins, fragiles mais mortels une fois arrivé au contact, le leader permet de contre-attaquer si l'adversaire les manque.

Il n'y pas de gros thon qui tache dans cette faction, juste le Warwind qui peut faire mal à l’élite adverse et les Strike qui sont presque une force à utilisation unique vu leur fragilité. La force vient du nombre, les unités ne coûtant pas cher, il est possible de submerger l'ennemi, le rouant de coups ou le noyant sous un déluge de tir.

La liste peut être affiliée à un Saint ou au Conseil des Prevailers. Dans ce cas de nouvelles figurines sont disponibles.

Saint Mark est un très bon commandant, doté d'une arme à feu effroyable et est redoutable au corps à corps. Il est fait pour mener ses hommes directement au cœur de l'action. Il peut être accompagné de Junker, une unité solide et qui frappe comme une brute, à amener le plus vite possible au contact. Reaver, un assassin qui s'infiltre et empoisonne ses victimes. Et les Shade, des versions light de Reaver en plus doué à distance.

Saint Luke possède deux profils, une version tir et une version contact. Dans les deux cas c'est une armoire à glace blindée. Sa version tir est très tactique, il peut lancer une grenade dont les effets peuvent varier, et son fusil à pompe peut toucher plusieurs cible à la fois. En version contact, rien ne peut lui résister, il peut s'acharner sur sa cible jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une petite masse sanguinolente. Il est accompagné de la Sister of Wrath, une petite teigne qui peut faire mal aux figurines non activées et peut renforcer les Strike avec qui elle est en formation. Le Stinger résistant et redoutable au corps à corps, une unité d’élite qui peut venir à bout d'un bon gros thon. L'Arsenal, lent mais doté d'un lance-grenade et d'un fusil à pompe, tactique et résistant.

Saint Mary bonne commandante et solide au corps à corps, elle peut aussi faire mal à courte portée. Plus elle est blessée, plus elle fait mal, elle ne peut pas être ciblée par les Psychogéniques et est redoutable en charge si des unités amies sont à moins de 8 pouces d'elle. Elle est accompagnée de Clergy Ann qui manque de punch mais peut devenir efficace une fois blessé. Contradiction qui est une très bonne unité de soutien tout en pouvant se défendre. Flense qui peut frapper plusieurs fois mais faiblement et/ou donner un bon gros coup, une fois par partie il peut se déchaîner et gagner des bonus pour toucher et blesser. A noter que ces unités possèdent un bon moral et certaines sont mêmes immunisées à la panique.

Saint John dépasse les limites de la résistance avec une armure de 22, il va falloir frapper très fort ou avoir beaucoup de chance pour le tuer. C'est un bon commandant, effrayant au corps à corps même s'il a une capacité de tir. Il peut distribuer une énergie supplémentaire à son armure ou sa masse. Si c'est son armure, il jette deux dès et garde le meilleur, si c'est sa masse elle gagne un multiplicateur de dégât. Par contre, gare au contre-coup, Saint John pourrait très bien en subir les conséquences. Il est accompagné de Faithful, une unité résistante mais lente, faite pour le corps à corps. Haniel une unité de tir efficace qui pour un PA viser et tirer ou se déplacer et tirer. Banger, une autre unité de tir toute aussi efficace mais qui cible en priorité les regroupements d'ennemis. Toutes ces unités ne paniquent pas si elles ont une ligne de vue sur Saint John.

Du côté Prevailers, ils peuvent compter sur Lilith, une commandante hors pair qui ne faudra pas amener trop près des combats. Le Grand Templar Marius un monstre de corps à corps mais assez lent, un bon commandant qui fera des ravages avec son épée à deux mains. Les Archangels au nombre de trois, Michael dans un rôle de full contact, Gabriel redoutable à courte portée et Raphael dans un rôle de soutien musclé. Question unité ils ont accès aux Skylancer une unité qui peut alimenter son armure en énergie pour gagner un bonus de +2 en mouvement en ignorant les obstacles, ou alimenter son arme pour la rendre redoutable. Mais attention au contre-coup. Les Red Sister des fanatiques adeptes de la décapitation, efficaces mais uniquement au corps à corps. Les Warknight, des boites de conserves habiles au corps à corps. Enfin certaines troupes du Conseil des Prevailers ont des Psychogéniques ce qui est une nouveauté pour les Forsaken. De quoi blaster les adversaires ou soutenir ses troupes.

Les Forsaken sont donc très versatiles, on peut faire tout ce que l'on veut avec eux, du corps à corps ou du tir, mixer les deux, axer sur des troupes d’élite, axer sur le nombre. Les ouvres boites sont exclusivement des personnages donc très rares, mais la possibilité d'orienter sa liste comme on l'entend est précieux. Les affilier avec un Saint ou le Conseil est juste un moyen de renforcer certains aspects.

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