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Version complète : La Tragédie de McDeath
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Jouer la<i> Tragédie de McDeath </i>est un défi personnel comme j'aime assez m'en donner.

Slereah ayant traduit la chose en 2013, 2014 ne pouvait-être que l'année de sa résurrection.

Cependant, en 2014, après des années d'explosion de l'offre en matière de figurines, on ne pouvait décemment pas jouer ça avec des pions en carton comme à l'époque. Après quelques achats, quelques conversions et quelques coups de pinceau, me voila prêt !

Le roi Dunco a été tué il y a presque trois ans déjà. McDeath l'usurpateur a pris sa place et ses orques font régner la terreur sur l'Albion de l'Est.

L'"Alliance des Justes" se promet de chasser les orques, de renverser McDeath et, évidement, de prendre sa place. Cette alliance regroupe le clan McCoughlagan, mené par Donalbane, héritier légitime au trône, le clan de Julia McEwman et le jarl de Hark Ness accompagné de ses hommes.

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<b>SCÉNARIO 1 : GRABUGE AUX JEUX ANNUELS DE PORT WINWOOD</b><b></b>


Les McEwman profite de l'action contre McDeath pour attaquer Port Winwood, refuge de leurs ennemis de toujours : les McArno. Ceux-ci sont en plein jeux sportifs contre leurs voisins, les Greevants.

La tension monte entre McArno et Greevant. Les premiers affirment que les seconds ont des sous-vêtements sous leurs kilts. Ô insulte suprême !

[Image: rap10_mcdeath_sc1_0.jpg]

Sur ses entre-fêtes, l'aubergiste court vers les pugilistes : "Les McEwmans ! La chienne ! Prenez garde, les McEwmans arrivent !"

[Image: rap10_mcdeath_sc1_2.jpg]

Les McEwmans viennent en effet de débarquer.

[Image: rap10_mcdeath_sc1_1.jpg]

Rapidement, les clans McArnos et Greevants se séparent pour éviter les coups les uns des autres. Les McEwmans se divisent eux-mêmes en deux vagues.

Les McArnos et les Greevants utilisent leurs troncs de lancer et les projètent dans les assaillants !

Julia et Juggo esquivent avec adresse les projectiles ce qui n'est pas vraiment le cas de leurs hommes : le premier tronc couche cinq hommes.

[Image: rap10_mcdeath_sc1_3.jpg]

Malheureusement pour eux, les lanceurs sont rapidement submergés par les McEwans.

[Image: rap10_mcdeath_sc1_5.jpg]

Un McArno projète son boulet de lancer sur un McEwman. Ultime bravade avant la fuite.

Les Greevants manoeuvrent pour aller récupérer leurs armes dans le village : ils sont rapidement bloqués et s'enfuit également.

[Image: rap10_mcdeath_sc1_4.jpg]

Les Ewmans laissent treize hommes dans l'affaire, les McArnos, trois et les Greevants quatre.

Aux points de victoire, les McArnos l'emportent même si leur village est pillé.


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<b>SCÉNARIO 2 : POUR LE WHISKY DE LOCH LORM</b><b></b>


Donalbane, le fils aîné du roi Dunco, a rallié le clan McCoughlagan à sa cause. La seule route qui relie la patrie des McCoughlagans au royaume de McDeath passe à travers la vallée de Lorm. Cette vallée des hautes terres est désolée et inhabitée et le seul lieu remarquable est la célèbre distillerie Keyler. Donalbane souhaite la contourner, mais n'a pas pris en compte les tendances alcooliques des McCoughlagan. Dès qu'ils eurent posé leur regard sur la distillerie, ils décidèrent de la prendre d'assaut et d'emporter assez de liqueur pour la durée du voyage jusqu'au château Runsinane.

De son côté, Brooben Keyler, le propriétaire de la distillerie, est au bord de la faillite. Il faut absolument que le whisky qu'il a préparé parte pour le château de McDeath. Le paiement lui permettra de payer ses créanciers.

Évidement, il y a aussi le vieux monstre du Loch Lorn mais qui y songe encore ?
Petite variation sur le scénario original, le jarl de Hark Ness et ses hommes ont rejoint Donalbane plutôt que prévu et participent donc à la bataille. Par contre, ils désapprouvent totalement l'action du clan McCoughlagan et n'agissent que pour se défendre, s'ils sont attaqués ou si leur allié parait en danger.
Le clan McCoughlagan suivi du jarl Ness

[Image: rap10_mcdeath_sc2_0.jpg]

Le Loch Lorn et vue la distilerie où l'affolement est total.

[Image: rap10_mcdeath_sc2_1.jpg]

[Image: rap10_mcdeath_sc2_2.jpg]

Aidé par le magicien Mergrey Calchoner, qui lève un brouillard surnaturel pour gêner les frondeurs, le clan McCoughlagan traverse presque sans dommage.

Ils voient le haquet chargé de quatre tonneaux leur filer devant leur nez !

[Image: rap10_mcdeath_sc2_4.jpg]

Le bruit du haquet attire le monstre.

[Image: rap10_mcdeath_sc2_5.jpg]

Sir John Quicksure et le jarl de Hark Ness chargent les frondeurs qui menaçait le flanc de leur alliés. Ils fuient à cause de l'épée magique enflammée !

[Image: rap10_mcdeath_sc2_8.jpg]

Le monstre finit par trouver à manger !

[Image: rap10_mcdeath_sc2_6.jpg]

Cela n'empêche pas le combat entre les ouvriers et les clansmen.

[Image: rap10_mcdeath_sc2_7.jpg]

Chic ! Un monstre ! D'un revers de patte le dragon-tortue désarçonne sir John Quicksure. Son cheval

[Image: rap10_mcdeath_sc2_10.jpg]

Fin de la bataille : le haquet a fuit avec 4 tonneaux. Les 8 restant sont pour les McCoughlagan. Ils ont eu neuf pertes.

Brooben Keyler abandonne sa distillerie...

Le monstre a mangé à sa faim (4 figs) et retourne dans le lac.

[Image: rap10_mcdeath_sc2_9.jpg]

A suivre !

tu fais vraiment du bon boulot. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_thumbsup.gif[/img]

Super !

Tu l'as joué en v2

Ça se joue en escarmouche cette campagne !


Citation :Tu l'as joué en v2 ?
Au niveau des règles, c'est un mélange : Les profils et les règles spéciales sont les originaux. Cependant, les règles de base sont celles de WFB7 (tout le monde est "tirailleur" au niveau des formations). Il n'y a que la magie qui est jouée selon WFB2. Pourquoi WFB7 ? Parce qu'au club Rathelot, c'est la version la plus pratiquée.

C'est maintenant sur le Verrah Rubicon.


Pourquoi pas à la Warband / Patrouille, c'est à dire des unités de 3 mini.

Tirailleur avec -1 pour toucher c'est bof je trouve.

Jouer en v8 et en unité permettrait d'avoir l'attaque de soutient.


On était assez souple sur le déplacement des figs en combat et on a opportunément oublié ce malus de -1. ;)

Les "escouades" servaient finalement que pour les tests de moral et les résultats de combat. Un joueur pouvait aussi séparer ses unités à volonté.

Bref, tout est plus simple lors qu'il y a un MJ (position que j'occupais même si je dirigeais un camp).


Juge et partie ;-)

Comment avez-vous géré les marches forcées ?

Avec la v8 et des reformations rapide on peut obtenir aussi quelque chose de souple.


Je pense que je m'en suis sorti assez bien pour que les joueurs apprécient l'histoire, la parodie et les situations. C'est l'essentiel. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

Les marches forcées sont aussi de la V7.

J'aurais eu sous la main des joueurs sensibles aux subtilités des règles anciennes, j'aurais joué avec celles de Rogue Trader (de la V3 avec des formations souples). Cependant, avec un débutant et un autre avec une gueule de bois on fait ce qu'on peut. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]

Pour être tout à fait franc, je ne mythifie pas les différentes éditions de Warhammer. En dehors de la phase magie (qui change toutes les deux éditions), Warhammer est le même jeu de la V2 à la V7. La V8 change le mouvement, c'est chiant pour l'équilibre des scénarios puisque les protagonistes sont plus rapidement au contact. Un terrain difficile qui fait des pertes c'est vachement différent d'un M/2.


Citation :Je pense que je m'en suis sorti assez bien pour que les joueurs apprécient l'histoire, la parodie et les situations. C'est l'essentiel. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

Oui les parties un minimum narrative ça marche bien.




Citation :Les marches forcées sont aussi de la V7.

Ce que je voulais dire c'est est ce que vous avez empêché les marches forcées quand l'ennemi était trop près.




Citation :J'aurais eu sous la main des joueurs sensibles aux subtilités des règles anciennes, j'aurais joué avec celles de Rogue Trader (de la V3 avec des formations souples). Cependant, avec un débutant et un autre avec une gueule de bois on fait ce qu'on peut. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]

Yep.




Citation :Pour être tout à fait franc, je ne mythifie pas les différentes éditions de Warhammer. En dehors de la phase magie (qui change toutes les deux éditions), Warhammer est le même jeu de la V2 à la V7. La V8 change le mouvement, c'est chiant pour l'équilibre des scénarios puisque les protagonistes sont plus rapidement au contact. Un terrain difficile qui fait des pertes c'est vachement différent d'un M/2.

Bien entendu. Ceci dit le mouvement est aussi très différent en v3.

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