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Version complète : Critique du jeu "Victory Decision"
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J'ai découvert ce jeu par hasard, au moment ou Disposable Heroes commençait à me lasser par la rédaction peu claire de ses règles (qui sont bonnes au demeurant) et par l'inutile complexité de l'emploi des chars dans ce système.

A 13$ la règle, la curiosité n'est pas un luxe insurmontable, surtout que ça paraissait fort joli et que la description de son jeu par l'auteur m'avait séduit.

http://www.adpublishing.de/html/victory_decision.html

A lecture :

Sur la forme, c'est superbe. La maquette est vraiment agréable et surtout l'auteur peint comme un dieu.

En parcourant son site, on a la larme à l’œil et ce sont ses figurines qui illustrent les livres.

http://www.adpublishing.de/html/miniatures.html

Sur le fonde ça ce lit très bien, c'est clair et très facilement compréhensible.

L'auteur place la jouabilité et l'amusement avant le réalisme historique, il assume donc certains choix en favorisant le gameplay et l'équilibrage. Malgré tout ça reste un jeu WW2 et pas un clone de warhammer 40.000.

Les règles sont moyennement complexes et limitent les cas particuliers. Il y a une volonté marquée d'éviter les pertes de temps et les pinaillages. Par exemple, pour un mouvement on mesure le déplacement du leader de le l'escouade et on place les autres figurines en cohérence d'unité avec lui.

Ce n'est donc pas au millimètre près mais ça va plus vite qu'une déplacement fig par fig. Le tir suit des principes similaires.

J'ai particulièrement apprécié que les véhicules suivent de très près les règles des fantassins. Il y a quelques points spéciaux, mais c'est quand même très simple.

Le jeu se joue par activation. Chaque joueur désigne une de ses unités puis lance un dé en ajoutant la valeur de commandement de l'officier le plus compétent en vie. Le gagnant active l'unité désignée, son adversaire devra attendre le prochain test.

Une unité désignée mais non activée pourra bien sur être désignée à nouveau par la suite.

Une unité d'infanterie activée a droit à trois actions, un véhicule n'en aura que deux (ils sont plus puissants mais moins souples que des fantassins).

La liste des actions possible est complète (mouvement, tir, corps à corps, dissimulation, regroupement etc.), mais les chars en ont un accès restreint (ils ne peuvent pas se cacher par exemple.)

Il est possible de doubler, voir de tripler la même action et on les réalise dans l'ordre de son choix.

A noter qu'une unité de commandement peut utiliser une de ses actions pour activer une unité et donc gagner plus d'initiative pour son armée. Elle peut également réactiver une unité déjà activée pour lui permettre de réaliser UNE action.

Il y a pas mal de scénarios de proposés et la plupart des éléments spécifiques au combat moderne sont présent (artillerie, soutien aérien, bunkers, bâtiments, tranchés et autres moyens de défense etc.)

Le moral rappelle un peu Rules of Engagement, on prends des pions de suppression quand on se fait tirer dessus et quand on a des morts. Si une unité à autant de pions que de figs, elle est "shaken" et doit se replier et tenter de se regrouper.

Au sujet de l'échelle. Le jeu gère toutes les échelles et tous les types de soclages. L'auteur reconnait que les portées fonctionnent le mieux avec du 15 mm soclé individuellement. Pour ma part, jouant en 28 mm, je pense que doubler les distances de tir ne serait pas un luxe.

Toutes les mesures s’effectuent par le centre du socle.

Il est tout à fait possible de jouer des socles contenant plusieurs figurines, ces socles bénéficiant alors de "points de vie".

On peut même mixer socles individuels et collectifs.

A noter que le jeu propose deux schémas d'organisation : le peloton et son soutien blindé ou le peloton de char et son soutien d’infanterie. Il permet donc facilement de faire de grosses batailles de chars, en plus du jeu d'escarmouche habituel.

Bref, ça semble être du solide.

Il n'y a guère que la gestion du corps à corps qui me semble bizarre mais je ne l'ai pas encore testé.

Enfin, un point important.

Le jeu n'est donc pas très cher, 13$ en PDF ou 22 euros 50 (Fdp out) en impression à la demande.

Par contre il ne propose que quatre listes d'armées (infanterie US, UK, Russe et allemande) et qu'un seul véhicule par nation.

Du coup, pour jouer confortablement et faire bon usage de sa collection de blindés et de parachutistes, panzer grenadiers, et autres troupes, il faut acheter des suppléments.

Ceux ci ne sont dispo qu'en PDF. Leur coût n'est pas forcément très élevé, 4$ la liste d'armée et 12$ le guide de véhicules.

Si les listes sont bonnes et que les guides de véhicules sont tout bonnement excellents, l'addition finit par monter.

Pour les gens qui, comme moi, jouent un peu de tout, l'investissement final est assez important

Ca reste dans le budget de DH, mais ça dépasse RoE.

En jeu.

J'ai testé deux fois le système en solo.

Une fois en Platoon réduite contre Platoon réduite et une fois pour un combat de chars.

Comme c'est du test, j'ai bien sentit qu'il fallait s'approprier la règle. Mais celle ci est bien organisée et surtout très claire, je n'ai donc pas ressentit de difficultés insurmontables. Cette clarté dans la rédaction est pour moi LE gros points fort du jeu.

Dans RoE, je cherchais les infos partout dans le bouquin, dans DH j'essayais souvent de les comprendre pour deviner où l'auteur voulait en venir.

Pour l'instant, à mon niveau de découverte du système, je n'ai pas eu ces problèmes.

Le rythme de jeu est rapide, la mortalité est élevée si on oublie de se mettre à couvert. Sous le feu on est souvent appelé à reculer pour se regrouper.

Le système d’activation tourne bien, je pense qu'il peut devenir frustrant si l'on rate systématiquement ses jets d'activation et que l'adversaire joue toutes ses unités à la suite (j'avais eu un cas similaire à Battletech, une partie entière à perdre l'initiative ...).

D'un autre coté, une unité activée doit agir et ne pourra plus rien faire par la suite, l'adversaire jouant toutes ses dernières unités à la suite. Cela rééquilibre pas mal les choses.

En conclusion.

Je ne parlerais pas de règle parfaite, disposable heroes m'a démontré que cela n'existait pas et que l’engouement initial peut laisser place à une certaine déception.

Victory Decision est un jeu d'histoire qui place "le jeu" avant "l'Histoire". C'est un parti prit qui peut rebuter ceux qui chercheraient une reconstitution très précise.

Par contre cette volonté de l'auteur permet un amusement très important au cours de la partie car on gagne en fluidité et le déséquilibre entre les nations est moins flagrant que dans d'autres jeux (les joueurs russes de RoE me comprendront).

Malgré tout, comme pour toutes les règles, l'abus des gros matous teutons est néfaste à l'amitié entre joueurs.

Victory Decision devient donc mon jeu de référence sur la période, essentiellement parce que je ne lui trouve pas les défauts de ceux auxquels je jouais auparavant et parce que j'en aime l'esprit.

Je pense avoir fait le tour, je me ferais un plaisir de répondre à vos questions.

Ah si ! Le futur du jeu. Les listes des quatre "grandes" Nations sont disponibles, ainsi que les guides de véhicules.

La liste roumaine est dispo depuis peu. Cette année l'auteur s'attaque au pacifique et à la "Weird War" si chère à mon cœur.

Je vais essayer de poster une rapport de bataille d'ici une semaine.

Si vous êtes en région parisienne et que vous souhaitez tester le jeu, je suis certains qu'on arrivera à s'amuser.


ça a l'air intéressant comme type de jeu (et chouette article de présentation) mais j'ai 2 questions toutes bêtes :

un affrontement oppose combien de petits soldats en moyenne et quelle est la durée moyenne d'une partie ?

(et question subsidiaire : en 10mm ça marcherait aussi si j'ai bien compris ? parce que pour le coup avec des marques style pendraken c'est 'achement intéressant )


Merci [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

Alors, à la base c'est un jeu d'escarmouche opposant deux pelotons.

Ca tourne donc en général à 30-50 figs de chaque coté avec un véhicules ou deux.

Je manque de pratique pour dire combien de temps dure une partie standard mais ça ne devrait pas excéder trois heures.

Les mécanismes favorisent la rapidité de jeu, après ça dépends aussi de gens autours de la table.

En 10 mm ça marcherait super bien et, effectivement, moi aussi je pense à prendraken.

Y aussi du 12 mm assez terrible ici : http://www.miniaturefigurines.co.uk/Cata...tegoryID=1

La qualité est supérieur, mais je crois que pour les décors, ça peut coincer vu que l'échelle est plus rare.

Par contre c'est vraiment de la belle fig vu l'échelle et c'est bien moins cher que le 15 mm (battlefront, peter pig et autres).

Avec l'expérience (bientôt 5 ans de WW2 en 28mm), j'en vient à penser que le 28 n'est pas la bonne échelle pour jouer.

En effet si on veut vraiment manœuvrer avec ses chars et respecter les distances de tirs efficaces, faut jouer sur des tables gigantesques.

Le 10mm permettrait de jouer très confortablement sur du 1.20 sur 1.20.


Citation :Le 10mm permettrait de jouer très confortablement sur du 1.20 sur 1.20.
Tant que ça ? Je me rends pas bien compte n'ayant pas l'habitude des jeux typés WW2 (à part flying lead). J’imaginais que le 10mm permettrait de jouer sur de petites surfaces style 60*60 ?


En fait ça va dépendre du système utilisé et de ce qu'on veut jouer.

Disposable heroes apporte un bon exemple.

Le jeu est prévu pour du 28 mm et se mesure en pouce sur une table de 180cm X 120cm comme 40K.

Ainsi un fusil porte à 48" soit 120 cm (c'est la portée utile, il peut porter au delà mais avec de forts malus.)

L'auteur donne pour conseil aux joueurs de 15 mm de passer du pouce au cm.

Ainsi, on joue sur des tables de 70cm sur 50 cm (en arrondissant) et le fusil porte à 50 cm.

Ça, c'est ce que propose l'auteur.

Après un an passé à utiliser ce système, on a constaté que les chars étaient largement sous employés.

Ils n'ont pas assez d'espace pour manœuvrer sans mettre le nez sous une solution antichar (char, canon, arme individuelle anti char).

Il y a aussi des malus pour tirer lorsqu’un char bouge.

Du coup, les chars ne bougent pas pour ne pas se mettre en ligne de vue et se contentent de bloquer des couloirs de tirs.

On est loin de la chevauchée des Panzers, l'échelle du jeu et l'espace de manœuvre qu'il propose est trop faible pour celà.

Bref c'est frustrant et ça limite le jeu à l'infanterie car le char ne peut pas la soutenir efficacement comme il l'a fait historiquement.

C'est pourquoi quitte à utiliser du 15, du 12 ou du 10, autant augmenter cet espace de manœuvre, comme le fait flames of war. Ça limite l'impact de l'infanterie à pied mais au moins on se fait plaisir avec ses panzers ou ses T-34.


Cela devrait aller en section articles dans le portail. Quand on aura retrouvé le mode d'emploi [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]

Avec des images en plus ce serait parfait.


J'ai raté ma vocation de pigiste [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]

Non, je suis trop enthousiaste à chaque fois, je n'arrive pas à prendre le recul nécessaire pour faire une bonne critique.

J'ai relu ce que j'avais écrit pour RoE et Operation Squad et j'ai vraiment le ton d'un fanboy.

Pour les photos, j'ai fait une partie cet après midi en prenant des notes et des photos. Y a la matière pour un bon rapport de bataille. Je vais essayer de faire ça.


Citation :Non, je suis trop enthousiaste à chaque fois, je n'arrive pas à prendre le recul nécessaire pour faire une bonne critique.

J'ai relu ce que j'avais écrit pour RoE et Operation Squad et j'ai vraiment le ton d'un fanboy.
Vil tentateur c'est bien aussi comme métier.[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]