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Version complète : Proposition De Magie À Sbh
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Bon alors voilà, j'ai réfléchi un peu à un système de magie pour SBH, l'actuel ne me satisfaisant pas.

3 échecs : un mage garde quand même ses pouvoirs

1 point de mana : 1 action

Un mage peut lancer des sorts à tout moment, dans la limite de ses points de mana (il ne peut pas avoir plus de 3 points de mana)

Un mage peut se cibler lui même

Un mage choisit un domaine en début de partie

Domaine de l'Air :

- Vol : 1 points de mana, la figurine ciblée peut voler jusqu'à la fin du tour

- Vent fougueux : 2 points de mana, les figurines alliées voient leur déplacement augmenté de une portée jusqu'à la fin du tour

- Eclair : 3 points de mana, la cible subit une attaque de combat 4

Domaine de la Terre :

- Drain de mana : 1 point de mana, le mage peut récupérer 1 point de mana d'un mage situé à une portée longue

- Force terrestre : 3 points de mana, le mage gagne la compétence "Très Grand" jusqu'à la fin du tour

- Lancer de roche : 2 points de mana, la cible subit une attaque de combat 3 et recule d'une portée moyenne

Domaine de l'Eau :

- Sol gelé : 1 point de mana, la cible compte comme étant en terrain difficile jusqu'à la fin du tour

- Vent glacial : 2 points de mana, toutes les figurines ennemies reculent d'une portée courte

- Volonté du torrent : 3 points de mana, le mage ne prend pas en compte les terrains jusqu'à la fin du tour

Domaine du Feu :

- Boule de feu : 1 point de mana, la cible et toutes les figurines à moins de 2,5 cm subissent une attaque de combat 2

- Cercle protecteur : 3 points de mana, toutes les figurines à une portée courte ou moins du mage subissent une attaque de combat 3

- Armes enflammées : 2 points de mana, la cible à un bonus de 1 sur ses attaques

Domaine de la Lumière :

- Téléportation : 1 point de mana, le mage peut arriver n'importe où sur la table, à une portée longue minimum d'une figure ennemie

- Clarté : 2 points de mana, la cible gagne la compétence "mortel contre les morts-vivants" jusqu'à la fin du tour

- Soin : 3 points de mana, le mage peut annuler un résultat mort ou mort horrible à une portée longue

Domaine des ombres :

- Dissimulation : 1 point de mana, le mage gagne la compétence "Discret" jusqu'à la fin du tour

- Ténèbres : 2 points de mana, la cible ne peut plus tirer jusqu'à la fin du tour

- Peur du noir : 3 points de mana, la cible et toutes les figurines à 2,5 cm ou moins font un test de moral

Voilà, dites moi ce que vous en pensez, si c'est jouable ! Merci d'avance


Impecable.

J'essaye de tester ça ce WE.

Je vais peut être me permettre de prendre 2 écoles de magie par mago, tant que le choix n'est pas plus étoffé.

Tout en respectant les opposition de No Quarter (dont tu t'es peut-être inspiré).

Déja, quelques remarques :

-"Drain de mana : 1 point de mana, le mage peut récupérer 1 point de mana d'un mage situé à une portée longue"

Je comprends pas. Ca veut dire que le mage peut utiliser dorénavant 4 dès d'action ou 3 dès plus une action gratuite, et le mage ciblé, seulement 2 dès ? Jusqu'à quand ?

-Force terrestre est pas très excitant. Force terrestre, donnée à un alliée, ça serait sympa, mais au mage, ça va lui servir à quoi ?

Ou alors, faut le faire durer 2 tours, que le mage puisse sortir la boite à baffe au tour suivant.

-Volonté du torrent :Pareil, je comprend pas.

Mais sinon, chouette idée, ça donne envie de se creuser la tête pour trouver d'autres sorts.

Je suis tout ça avec interêt.

Sinon, j'avais dans l'idée de répartir les écoles de magie différement :

-Chamane (magie de la nature) : spécialisé bénédiction, malédiction.

-Théurgiste (magie divine) : spécialisé offensif, bénédiction.

-Démoniste (magie "noire") : spécialisé offensif, malédiction.

-Tekno (c'est pas vraiment de la magie, mais ça s'adapte aux factions steam punk) : spécialisé bénédiction (gadgets)


N'étant pas hyper-fan de la magie en général à SBH, j'avoue que je testerai bien quelques trucs... pour un autre jeu de mon cru (à venir). :)

Merci pour les idées. ;)


Hop, ma contribution.

Règle alternative de magie

Les règles suivantes s'ajoutent aux règles originales de SOBH et extensions.

Pour une question de RolePlay, la magie est divisée en quatre compétences :

-Chamane

-Thaumaturge

-Démoniste

-Ingénieur

La seule différence entre ces compétences est les sorts qui y sont associés. La mécanique est la même. Aussi, pour la suite de ces règles, nous utiliserons le mot générique de Magicien.

Note sur les Ingénieurs : certaines factions se sont détournées de la magie, et des forces de la nature, se concentrant sur la technologie. Même si les ingénieurs , n'ont pas grand chose à voir avec des magiciens, les règles restent communes.

Les sorts peuvent être lancés si le magicien est au corps à corps. Les unités au corps à corps peuvent être ciblées par les sorts.

Le magicien subit un malus de -1 à son jet d'activation si au moins une unité adverse est à moins d'une distance courte.

Compétences :

-Thaumaturge (15 points) : le thaumaturge permet de canaliser la puissance divine sur le champs de bataille. Il peut infliger des dégâts aux hérétiques ou bénir ses alliés.

Cf la règle de la gestion de la magie pour le fonctionnement de cette compétence.

-Chaman : (15 points) : Le Chaman puise sa puissance dans la nature. Il peut lancer des malédictions sur ses adversaire ou venir en aide à ses alliés.

Cf la règle de la gestion de la magie pour le fonctionnement de cette compétence.

-Démoniste (15 points) : Le démoniste ordonne aux démons ou aux énergies maléfiques d'infliger des dégâts à ses adversaires ou à lancer de puissantes malédictions.

-Ingénieur (15 points) : les ingénieurs sont des bricoleurs qui mettent au point des gadgets pour augmenter la puissance de leurs alliés pendant un certain temps.

Liste des sorts :

Thaumaturge

-Marteau vengeur : 2 points. Portée M.

Le combattant ciblé doit faire un jet de Q à 2 D6. Sur un échec, le combattant est à terre.

Si le combattant est à terre, le combattant meurt sur un échec.

-Éclair : 2 points. Porté M.

L'ennemi ciblé subit une attaque à distance de force 4.

Si celui ci ne parvient pas à se défendre, l'éclair saute à l'ennemi le plus proche ayant une ligne de vue sur la 1ere cible. Cette 2e cible subit une attaque magique de force 3.

Si l'attaque n'est pas bloquée, l'éclair saute à la cible suivante qui subit une attaque magique de force 2.

-Souffle divin : 3 points. Portée M

Tous les ennemis à portée courte de la cible reculent d'une longueur courte.

Si le mouvement n'est pas possible (bloqué par un allié ou un ennemi, ou un décor), le combattant fait un jet de qualité à 2d6. Sur un échec, le combattant est à terre.

Si un combattant est heurté par un combattant repoussé, il doit lui aussi effectué un jet de Q à 2 D6.

Les combattants à terre sont immunisés à ce sort.

-Arme bénie : 2 pts. Portée L

A sa prochaine activation, la cible visée a un bonus de +1 au combat Quand elle attaque.

-Bouclier divin : 2 pts. Portée : L

La cible gagne la compétence Armure lourde jusqu'à la prochaine activation du mage.

-Elu : 3 pts. Portée L

A sa prochaine activation, la cible gagne la compétence Héros

Chaman

-Nuée : 3 pts. Portée L

La cible et toutes les unités (alliées ou ennemies) à distance courte de la cible subissent un malus de +1 à la Qualité à la prochaine activation.

-Lianes : 2 pts. Portée : L

La cible ne peut pas se déplacer à la prochaine activation.

-Fumée : 1 pt. Protée : L

La cible est entourée de fumée et est aveuglée. Elle ne peut pas tirer au prochain tour.

-Vitesse du vent : 2 pts. Portée L

La cible gagne un déplacement gratuit lors de la prochaine activation.

-Séisme : 3 pts. Portée L

Un mur de roche infranchissable de longueur M bloque toutes les lignes de vue jusqu'à la prochaine activation du Chaman.

Le mur ne peut se créer que dans une zone vide de combattant.

–Geyser 2 pts. Portée M

Un geyser se crée sous les pieds de la cible (alliée ou ennemie) et la propulse à une distance M.

La cible doit atterrir dans un endroit accessible et sans danger.

Démoniste

-Terreur : 3 pts. Portée L

La figurine ciblée doit faire un test de moral. Les personnalités sont immunisées.

-Domination : 3 pts. Portée L

La cible fait un test de Q à 2 dés. Si un échec, le joueur du démoniste, active de suite la cible qui subit un malus de +1Q, -1C. Elle ne peut pas bénéficier du bonus d'un chef.

La cible ne peut pas fuir la zone de jeu, ou effectuer un déplacement qui la mettrai en danger direct à cause du terrain (sauter d'une falaise, dans un lac de lave...)

Les personnalités sont immunisées.

-Apparition fantomatique : 2 pts. Portée L

La cible est distraite et subit un malus de +1Q à la prochaine activation.

-Puits des ombres : 3 points. Portée M

L'unité ciblée, ainsi que les unités (alliées ou ennemies) autour à un distance C doivent effectuer un test de Q à 2 dés. Si un échec, l'unité est à terre. Si l'unité est déjà à terre, elle est tuée.

-Souffle maléfique : 3 pts. Portée 0

Le démoniste fait une attaque de C4 avec la compétence Blast.

-Invocation de démon 2 pts Portée M

Un démon C3 attaque la cible avant de disparaître. Toutes les règles du combat au corps à corps s'appliquent.

Ingénieur

-Bottes de 7 lieues : 1 pt. Portée C

La cible gagne un niveau de déplacement. Les unités à déplacement long ne sont pas affectées.

-Gants énergétiques : 2 points portée C

La cible gagne +1C au corps à corps jusqu'à la prochaine activation de l'ingénieur.

-Arbalète : 2 pts. Protée C

La cible gagne la compétence Shooter : Long à la prochaine activation. Sa valeur de combat à distance est de C-1

-Lunette de visée : 2 points. Portée C

La cible gagne +1C au combat à distance à la prochaine activation.

-Barrière énergétique : 2 pts. Portée 0

Tous les alliés à portée C de l'ingénieur gagnent la compétence Heavy Armor

-Bottes à ressort : 2 pts. Portée C

La cible peut effectuer un bond de portée M à sa prochaine activation. La cible doit atterrir dans un endroit accessible et sans danger.

C'est un 1er jet.

Pas eu le temps de tout tester.

Les avis sont bienvenus.

Merci du suivi et désolé du retard, je n'ai pas reçu de mails pour avertir de la réponse du 4 mai... Certaines de mes propositions sont effectivement difficilement compréhensibles, mais c'était un premier jet ! Je ne connais pas No Quarter, je ne m'en suis donc pas inspiré. Merci Krikkrok, je vais tester ça. Ça me paraît mieux. Les quatre éléments me paraissaient plus classique, mais j'avoue que j'ai eu du mal à trouver des sorts. Par contre, par goût personnel je préfère le terme "Sorcier" que "Démoniste". C'est quoi la compétence "Blast" ? A la base je partais sur l'utilisation du livre de base seulement. Je vais surveiller le sujet...

Tiré de la traduction de Hawkmoon, qu'il présente dans ce fil.

Citation :Souffle (Blast) [15]Un combattant doté de cette capacité spéciale fait une attaque à distance exactement comme si il avait la capacité spéciale Tireur (Court). Toutefois, cette capacité spéciale provoque une attaque à distance contre tous les combattants (même amicaux) se trouvant sur une ligne droite depuis le tireur. Le tireur fait un seul jet de Combat pour son attaque, et cela affecte chaque combattant sur la ligne d'attaque.

(SDG - p.13)
Démoniste, c'est pas terrible, je te l'accorde. Mais Sorcier est une compétence qui existe déja. (SDG p.9)

Faudrait trouver autre chose.

Arcaniste ? "Invocation de démon" devient "Invocation d'élémentaire". A la base je partais sur une magie "élémentaire" parce que je trouve ça cool ^^... Mais c'est mieux de rester avec le livre de base, ça complique moins.

J'aurai bien ouvert une discussion sur les très bons articles de Sandchaser et sur ses propositions d'amélioration de la magie dont il parle sur son blog. Ici, , et encore là.

Mais comme il est en vacances, je vais attendre son retour :)

Par contre, bonne nouvelle :

Citation :I am working on a magic supplement which will add a plethora of spell effects for those inclined to use them. There will be a point system so you can "build" your own magic school, plus rules for alchemy, shamanism, demonic summoning, potions, scrolls, hypnotism, mind control, amulets, creating magic items in the course of a campaign and so on.
Miam !

Oui c'est sûr, mais je reste sur le livre de base... J'aime les jeux "en un seul livre". Toutefois on peut piocher quelques idées !

Citation :J'aurai bien ouvert une discussion sur les très bons articles de Sandchaser [...]

Mais comme il est en vacances, je vais attendre son retour :)
Il est revenu.

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