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Version complète : Sbh Avec Mes Fils Et Quelques Remarques
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Bonjour,

Et tout d'abord, merci à la communauté de m'avoir fait découvrir SOBH.

Un petit retour sur mon experience modeste de SOBH, et quelques interrogations.

Ce post aurai plus sa place sur le groupe Yahoo idoine, mais non seulement je ne maîtrise pas suffisamment la langue de Jack l'Eventreur, mais en plus, je n'ai toujours pas compris l'utilité d'utiliser un truc aussi pourri et illisible que ce système Yahoo. J'ai l'impression d'être devant un minitel.

Je suis un noob en SOBH, et plus généralement en jeu de bataille de figouzes. Ce fil est donc surtout pour partager mes impressions (plutot mitigées), et voir si je passe pas à côté de certaines subtilités.

J'ai testé ces règles avec mon fils de bientôt 6 ans. 5 parties. Il joue à Heroquest depuis ses 4 ans 1/2, et à One Page Fantasy Skirmish depuis 6 mois. Il est bluffant, ne fait quasi aucune erreur, a completement intégré les règles du jeu, et mémorise toutes les compétences des guerriers. Seul truc : il faut savoir faire une partie en plusieurs fois, faire des pauses, parce qu’un gamin ne peut pas rester concentré une heure et demi.

Je ne lui fais aucun cadeau, pourtant, il ma bat régulièrement. Pour finir, on joue en 500 points.

Les Profils quasi définitifs après des modifications suite aux 5 parties faites.

Citation :Khador

(joué par mon fils)

Eiryss (héro) - Personality

Points:144 Quality:3+ Combat:4

Acrobat, Danger Sense, Distract, Forester, Free Disengage, Ghost Blade, Hero, Opportunistic, Shooter: Medium, Stealth

Sorscha - Personality

Points:100 Quality:3+ Combat:4

Leader, Magic-User

Eiryss

Points:114 Quality:3+ Combat:4

Acrobat, Danger Sense, Distract, Forester, Free Disengage, Ghost Blade, Opportunistic, Shooter: Medium, Stealth

Demo Corp

Points:46 Quality:3+ Combat:4

Heavy Armor

Juggernaut

Points:80 Quality:3+ Combat:5

Artificial, Big, Dashing, Heavy Armor, Savage

Destroyer

Points:88 Quality:3+ Combat:5

Artificial, Big, Dashing, Heavy Armor, Savage, Shooter: Medium

Pikemen Irong Fang

Points:32 Quality:4+ Combat:3

Dashing, Heavy Armor

Widow makers

Points:62 Quality:3+ Combat:4

Sharpshooter, Shooter: Long
Tout le monde Q:3+, C:4 (sauf les pikemen) pour simplifier. Et c'est tout à fait valable à mon avis d'un point de vu fluff et gameplay.

Citation :Peaux vertes

(joué par moi)

Hero Orque - Personality

Points:115 Quality:2+ Combat:5

Fearless, Leader, Savage

Guerrier chacal

Points:60 Quality:3+ Combat:4

Danger Sense, Forester, Opportunistic

Prophete gobelin

Points:56 Quality:3+ Combat:3

Coward, Distract, Free Disengage

Archer Gobelin

Points:36 Quality:4+ Combat:3

Coward, Free Disengage, Sharpshooter, Shooter: Medium

Brute orque

Points:26 Quality:4+ Combat:3

Berserk, Dogged

Javeliniers gobelins

Points:24 Quality:4+ Combat:3

Coward, Free Disengage

Troll

Points:47 Quality:4+ Combat:4

Berserk, Big, Dashing, Dogged, Savage
L'avis de mon fils:

Il adore.

L'activation à coup de dès est une réussite selon lui, il a compris très vite le système, assimilé les compétences (il sait pas lire, mais les gamins ont une mémoire étonnante)

La magie, il a pas voulu tester, son truc, c'est les gros bourrins et les tireurs. Bref, Sorscha est restée sur la touche, Eiryss a eu plus de succés.

Même son frère de 3 ans et demi a fait une partie en 200 points (avec le starter LOTR Combat HEX), sur une petite aire de jeu, il a bien pigé.

Bref des règles super faciles d'accès et marrantes. La grande réussite de ce système.

Mon avis :

Plus mitigé.

Bon, le principal, c'est que mes fils aiment. Et qu'à 6 ans, un gamin joue correctement. Gros bon point.

Cependant, de gros doutes sur certaines mécaniques. Je suis sûrement passé à côté de certains trucs, je demande qu'à être détrompé.

Quoiqu'il en soit, mon fils aime, donc, je vais essayer de modifier ce qui me gêne. Et demander votre avis, vos idées.

La magie

Bon, là, je comprends même pas ce qu'a voulu faire l'auteur.

L'immobilisation est très valable (d'ailleurs le distract de mon prophete gob a fait un carnage), mais le tir à distance... je vois pas à quoi il sert. Payer si cher l'équivalent d'un tireur distance M, C:2 (la plupart du temps), même si il peut tirer dans une mélée, j'ai du mal à comprendre.

Je passe sur les spé mage, du genre du mage de guerre dont je ne vois aucune utilité.

En plus, les magos sont classés Personnality, suprême mauvais point (voir plus bas).

Pour quoi ne pas baisser le coût du mage à 10 points, sans aucun sort, et proposer, en plus, sous forme de compétences de 1 à 4 points), des sorts à mettre dans son grimoire. Immobilisitation, missile, mur, charme, buff, ralentissement, sort à effet de zone, chaine d'éclairs... c'est pas les idées qui manquent.

La règle Personnality

1/3 des points maxi de personnalités dans un warband.

Donc :

-Impossible d'avoir un leader un peu costaud, et un mage, même dans une armées à 500 points. Le héros guerrier, le mage, et la troupaille, c'est tout de même l'archétype d'une armée un peu sérieuse.

-Impossible d'avoir 2 leaders (le chef du warband et un leader secondaire pour gérer une troupe). Je déveloperai ce point plus bas.

Y'a une raison à cette restriction ? Passqu'elle me pourri un peu la construction de mon groupe.

Des compétences approximatives

Au premier essai j'ai fait l’erreur de mettre assasin sur Eiryss (tir:M). A elle seule, elle a décimé ma warband.

J'ai voulu une règle marrante pour mes orques bas rang (Q:4+, C:3). Dogged s'impose, j'ai voulu mettre aussi Berserker pour me rapprocher des orques de Mordheim. Berserker (obligation de lancer 3 dés à l'activation) sur du Q:4+, c'est injouable. Sur mes 3 orques, avant de les voir quitter la table sur un jet de moral loupé, ils ont fait entre 0 et 3 déplacement, en tout et pour tout. En 6 tours. J'ai voulu leur mettre un leader secondaire avec la compétence Berserker et Q:3+, pour essayer de les faire bouger de manière groupée et de booster leur qualité, mais la règle des 1/3 de personnalités m'en a empêché.

Le surnombre, les unitées faibles

Le 2e gros point noir après celui de la magie.

Mon idée, pour mon armée orque, était d'avoir 3 ou 4 costauds (Q:3+,C:4), et de la piétaille (Q:4+, C:3) sacrifiable et qui pourrai ammener le surnombre dans les melée.

Problème : le système d'activation impose de jouer en dernier les unités à faible qualité. Du coup, pas moyen d'amener le surnombre sur un adversaire AVANT qu'un grobill rentre dans le tas et profite du bonus du surnombre.

Résultat, mes élites se pointent seul sur le warjack, et la piétaille suit, si elle peut, après le combat. Et la règle du 1/3 de personnalités m’empêche de doter cette troupes d'un meneur.

Je pense détourner la compétence "Champion" pour tester, et permettre d'activer mes brutes orques ensemble.

Des trucs me manquent

J'ai pas trouvé de bonus pour les positions élevées pour les tireurs. Ca me surprend. J'hésite à mettre un +1 en C au tireur (un peu violent), ou à augmenter la portée du tir.

Pas d'effet de zone. A part Blast, qui ira très bien aux lance flammes Khador pour l'anniv' à mon gosse, ça manque d'artillerie et d'effet de zone. Mon Destroyer, avec son gros canon qui tire comme l'arbalète de Eiryss, ça me chagrine. Me manque le tir en cloche, et l'explosion.

Un dompteur de troll. J'aimerai bien avoir l'équivalent du maître des animaux, mais sans la personnalité (foutue règle), à portée courte (longueur du fouet) et qui empêche ou pas le troll d'entrer en mode Berserker.

Un chef d'unité (un leader au rabais), le seul truc que je vois pour pouvoir utiliser des unités à faible Q.

Bref, j'ai du boulot pour faire quelque chose qui me plaise.

Et comme je sens que je vais passer du temps avec ces règles, j'essaye de voir si je peux faire ma sauce, avant d'abandonner définitivement et tester HardKlash Fantasy ou Skulldred.

Maintenant, mes questions :

-Vous la voyez comment, la magie, vous ?

-La règles Personnality, on peu s'en passer ou la détourner un peu et exclure certaines compétence de la règle? En restant équilibré, bien sûr (à vrai dire, je vois pas du tout l’intérêt de cette règle, un truc doit méchapper)

-Comment gérez vous les armées faibles mais nombreuses ? Moyen de mettre en place un chef d'unité ?

-Les effets de zones (explosion, chaine d'eclair, tir en cloche....)

-Bonus pour les positions élevés des tireurs ?

-Mon dompteur de troll c'est faisable ou déséquilibré ? Vous le voyez comment ?

Je vais réfléchir au truc de mon côté, mais comme je serai lu par des joueurs expérimentés (et courageux d'avoir lu un si long post), autant profiter de vos lumières.

(désolé de la longueure du post, j'espère avoir suffisament aéré pour rester lisible)

Merci de votre patience, pour ceux qui ont été au bout de l'épreuve.


Quelques points en vrac :

- le tir magique est là pour offrir une alternative à la paralysie. Il faut le voir comme un bonus plutôt qu'autre chose.

- la limitation à 30% de personalités est là pour éviter que tu fasses une bande de 3 gus qui ne souffrira d'aucun désavantages liés au "turnover" vu que tu n'auras jamais assez de jets d'activation à faire à chaque tour.

- pour les armées nombreuses, j'ai tendance à d'abord activer les troupes à faible Q avec un (ou deux au pire) dé et ensuite les grandes Q. Comme quoi...

- si tu veux plus de magie, je te conseille Secret of Shadowseas qui te donnera des sorts de blast par exemple.

- le tir en hauteur bénéficie déjà d'un bonus : tu vois mieux tes cibles donc tu peux choisir plus facilement, tu vois au-dessus des décors... Pas besoin d'en rajouter je pense.

- les limitations, comme toutes les règles, sont des guides. Si tu veux jouer avec plein de personalités pour recréer la compagnie de l'anneau, fonce. Ton gamin est peut-être doué mais il va quand même pas vérifier les % de perso dans tes compos, non ? Et puis si tout le monde est logé à la même enseigne...

- enfin n'hésite pas à créer tes propres règles spés, le jeu est prévu pour. Tu joues avec tes fils, pas en compèt internationnale pour le grand prix de 2 millions d'euros. Amusez-vous ! :)

Dernier point : le système de points de SBH est correct mais il comporte des lacunes, certaines évidentes. A titre d'exemple, si tu prends "mouvement court" et "forestier", ça te revient à 0 point et pourtant, au mieux, tu te déplacera aussi vite qu'une fig avec "mouvement normal" qui coûte aussi 0 point.

Bref... C'est plus un guide qu'une vérité absolue.

Pas la peine de chercher la petite bête donc. ;)


D'accord avec mon pote perno :)

Le principal est de faire des bandes adverses "équilibrées" en prenant en exemple les profils fournis dans les règles. Et si possible de faire un scénario pour les faire s'affronter.

Comme perno, j'active aussi avec un seul dé mes troupes de Q5+. L'élite joue après.

Tu peux aussi inventer certaines règles spéciales (voir par exemple les trois scénario faits pour les JFJ 2010).

Pour finir, lorsque je vois les profils que tu as fait, je pense que tu mets beaucoup trop de compétences à chaque figurine. Mais là, c'est un peu une question de goût hein [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]


Bon...

Ca confirme donc que la magie est un peu légère dans ces règles... Je vais faire ma sauce, j'ai déja des pistes de réflexion, inspirées de No quarter et War Engine/Hard Klash.

Quand à la multitude de compétences, ça me parait normal.

Un personnage est défini par 2 caractéristiques. Pas cinq ou six : seulement 2.

On est dans de l'escarmouche, pour moi, ça veux dire que je joue peu de figouzes, qu'elles ont un nom, un background, et des spécificités.

Je regarde la sculpture, je lis le BG officiel, je rajoute une louche de fun, et j'en déduis les compétences.

De plus, les figouzes que je joue (Rackham/PP) sont foutrement typées.

Pour moi, il est impensable de donner à Eiryss un profil Q:3+, C:4, shooter M

J'ai peut être un peu chargé son profil, mais j'imagine pas un gob avec free disengage se carapater entre ses jambes (-->ghost blade). Ni la voir se faire surprendre par un orc qui surgit de derrière un cailloux (-->danger sense).

Les profils Warjack sont un peu étoffés aussi, mais je sais pas quelle compétence enlever, sans trahir la sculpture.

J'ai regardé les profils des orques... mais si c'est pour jouer avec ça, je préfère lancer 2D6, le plus gros score a gagné, fin de la partie, et on va se promener avec mes gosses.

Comme tu dis, c'est une affaire de goût. Et je cherche pas l'optimisation, mais juste le respect du BG de la figouze et le fun (coward pour les gob, ainsi que free disengage en hommage à la tactique Cassos! de Warhammer Online, ou dogged pour les brutes et le troll pas ex.)

D'ailleurs, Andréa réfléchi à mettre en place des compétences pour les armes, ce qui montre que ma façon de voir le truc est pas déconnante. C'est les compétences qui personnalisent l'unité.

Quant au scénario, je suis d'accord, c'est ça qui pimente le jeu, et renouvelle l’intérêt.

Mais c'est également des armées assymétriques, avec des compétences différentes qui rend le jeu marrant. C'est triste d'imaginer que chacun joue avec quasiment les même profils, plus une ou 2 compétence. Et la même stratégie pour gagner.

Bref, j'ai du pain sur la planche pour faire un truc qui me convienne.

Je persiste parce que la base est originale, et facile à maîtriser.

Je vous soumettrai mes réflexions.


Je plussoie l'avis de Perno.

Difficile, peut être, de rendre aussi à SOBH la richesse en capacités spéciales d'un jeu de combo à la Warmachine - Hordes. Le jeu n'a pas été du tout conçu dans le même état d'esprit.

À SOBH ton Eiryss est une déesse de la guerre presque aussi puissante qu'une Hydre ou une Tarasque.

Il est toujours possible de modifier et adapter - c'est un des plaisirs du hobby ; d'ailleurs tu as très bien tiré profit de l'army builder mais j'ai peur que le jeu n'aie pas été conçu pour des affrontements entre méga brutasses bodybuildées gavées de compétences spéciales. (je critique pas hein j'aime bien aussi de temps à autres le velu).

En 500 points et en respectant les profils fournis dans les bouquins ou en créant des profils approchants (4-5 compétences max pour les plus gros trucs) tu auras moins de souci pour caser 2 "personnages" dans la bande minimum (166 points sur 500).

Un dragon vénérable a 7 capacités spéciales, ton Eirynn 10!

SOBH n'est pas un jeu dominé par les capacités spéciales héroïques des personnages comme le sont beaucoup de jeux d'escarmouche ou les Warmachine - Hordes. Les personnages y sont très utile sans être critiques. Ceci dit il a du potentiel il faut voir jusqu'ou il est adaptable sans être dénaturé.

On est plus dans le jeu apéro que dans le jeu "sérieux" bien que cela reste très plaisant en ce qui me concerne.

Bonne chance dans tes expériences [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]