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Version complète : [malleus] Tactica V5
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J'ouvre une discussion générale inter utilisateurs pour la conception DU tactica Chasseurs de Démons en V5.


Ce topic a pour but de regrouper les remarques des utilisateurs de Warmania à propos de l'utilisation des Chasseurs de Démons sur vos tables de jeu. Il sera mis à jour par moi même une fois que le tactica lié à une unité sera validé.


Warmania n'ayant jamais eu pour vocation de tout faire pour vous, il vous faudra ensuite trouver vous-mêmes votre manière de jouer.


Les liens vers les topics des discussions, qui resteront ouverts jusqu'à ce qu'on change de codex, les remarques pertinentes étant toujours les bienvenues (et donc aussi le déterrage de vieux topic) dans ce cas précis):


Considérations Générales


QG


Elite


Troupes


Attaque Rapide


Soutien


Note : ce travail communautaire est lancé suite à la demande de plusieurs membres afin de mettre à jour l'actuel tactica. Une fois celui-ci terminé et si la demande en est faite, nous pourrons faire de même pour les chasseurs de sorcières.


Ce travail est le fruit de la collaboration des membres suivants (les pseudos sont classés par ordre alphabétique) :


Aggarth


Anàrion


Deimos


Fayco


Grosse-Otarie


Inquisiteur Rachenkov


Salgin


SHWTD

<b>Considérations Générales
</b>

<b>QG
</b>




<b>Seigneur Inquisiteur</b>




<b>Les atouts :</b>

1 - Suite très adaptable et accès aux transports assignés, ce qui permet de configurer cette unité pour toutes les utilisations (corps à corps, tir à courte ou longue portée)

2 - Personnage configurable grâce à son accès à l'arsenal et aux pouvoirs psychiques

3 - Des caractéristiques correctes (améliorées par certains hommes de main), la règle permettant de choisir de réussir ou rater son test de commandement, bon commandement (utile pour résister aux pouvoirs psychiques si on a une coiffe)

4 - Permet de débloquer les Assassins et les Cultistes


<b>Les inconvénients :</b>

1 - Endurance 3 : je ne vous fais pas un dessin, une arme de F6 et piouf, plus d'Inquisiteur. En particulier en V5 où l'allocation des blessures permet un ciblage dans une unité, il faudra faire attention aux armées qui peuvent saturer à la F6 (Eldars par exemple).

2 - Force 3 : insuffisant même contre un space marines. La paire de griffe éclairs ou le marteau (tonnerre ou tueur de démon) sera indispensable dans une optique de corps à corps.

3 - L'unité en général revient à un coût non négligeable

4 - La suite est obligatoire, ce qui implique que ce personnage ne peut pas être pris pour rejoindre une unité directement (faut que sa suite meure). La suite étant néanmoins indispensable au Seigneur Inquisiteur pour qu'il soit efficace, ce n'est pas non plus très gênant.



Grosso modo, il peut tout faire. Reste à choisir ce que l'on veut en faire, car l'unité est chère et loin d'être invincible.


<b>Quand prendre un Seigneur Inquisiteur et dans quel but ?</b>

Etant le seul QG non chevalier gris, il est indispensable dans les armées suivantes dans lesquelles les chevaliers gris ne sont pas autorisés :

- Chasseurs de démons avec alliés space marines

- Chasseurs de démons Radicaux


C'est également le choix évident si vous souhaitez jouer une armée sur le thème de l'Inquisition. A l'inverse il est exclu d'une armée à thème "pur chevalier gris".


Dans une armée contenant des chevaliers gris, je ne le vois pas dans un rôle de corps à corps. Les chevaliers gris excellent dans ce rôle, par contre ils sont faible en tir à bonne PA et en tir à longue portée.

Dans une armée ne contenant aucun chevalier gris, les unités de corps à corps se font rare (à moins de s'allier avec des Space Marines, et encore c'est une unique escouade d'assaut). L'assassin et les possédés peuvent uniquement apporter une aide ponctuelle (nous y reviendrons dans les sections concernées). Dans ce type d'armée, un Seigneur Inquisiteur de corps à corps peut être intéressant.


Rappelons également que la présence d'un Inquisiteur ou d'un seigneur Inquisiteur est obligatoire pour avoir accès à un assassin. Si vous hésitez, la différence de coût entre les deux est généralement compensée par les caractéristiques supérieures du seigneur Inquisiteur, en particulier avec la règle Volonté de Fer.



<b>Le Seigneur Inquisiteur de corps à corps.</b>

Une bonne initiative (avec un familier), une bonne CC (avec un guerrier) et un nombre d'attaque suffisant mais une ridicule force de 3. Il va donc falloir cibler l'adversaire (avec une unité aussi chère c'est indispensable !) :

- Si l'optique est de charger des escouades plus ou moins populeuses, la meilleure option est la paire de griffes éclairs. Le marteau (ou marteau tueur de démon) ne permet que d'avoir une force de 6, ce qui ne fait pas rêver il faut bien l'avouer, alors que l'on perd l'initiative, celle ci étant primordiale pour éviter de devoir encaisser trop de ripostes.

- Si l'optique est de charger des créatures monstrueuses, voir du patron à endurance 4 (rappelons que l'on autokill quasiment rien avec une F6), le marteau tonnerre est intéressant pour être certain de taper au tour suivant (on peut compter sur les acolytes pour absorber le premier tour en général). Attention quand même à doser le pour et le contre, c'est une unité chère et la charge d'une créature monstrueuse lui sera généralement assez désagréable, même si elle viendra souvent à bout de sa cible.

- Si l'on veut en faire un tueur de démon, alors le marteau tueur de démon est un must have. Notons quand même que celui-ci ne vaut que 5pts de plus qu'un marteau tonnerre... donc si vous pensez affronter au moins un démon avec une liste comportant un marteau tonnerre et que vous avez 5 points à dépenser, le marteau tueur de démon peut être amusant... et très utile, rendant votre unité mortelle au corps à corps même pour un prince démon.


On peut ensuite lui donner une armure terminator. Ce n'est pas forcément nécessaire avec les griffes éclair, mais ça permet quant même d'absorber pas mal de coups et vu le coût final du bonhomme, c'est une bonne chose. Et puis ça lui donne une invu à 5+. A prendre à mon avis, sauf si vous êtes trop juste en points. L'armure terminator est bien entendu indispensable en configuration marteau tonnerre.

En ce qui concerne les pouvoirs psychiques, ils ne sont pas nécessaires. Holocauste est intéressant pour se désengager d'un corps à corps contre une unité populeuse. Fléau est sympa dans une configuration "griffes éclair". Poing d'acier se révèle utile en cas de corps à corps avec un blindé (volontaire ou non) et n'est pas cher, toujours si l'on a choisi l'option griffe éclair.


Il faut maintenant lui donner une suite. Plusieurs options sont à votre disposition, mais il faut a minima un Familier et un Guerrier (pour l'initiative et la CC).


Configuration conseillée :

- Un Familier

- 3 Guerriers en "Serviteurs de Combat" avec Gantelet (attention, ils sont moins intéressant en V5 puisqu'ils ne bénéficient plus de la seconde attaque grâce à leur arme de corps à corps). En mettre un ou deux avec un lance flamme peut permettre d'éliminer quelques ennemis avant la charge pour éviter les ripostes que l'unité aura du mal à encaisser.

- 3 Acolytes avec Bouclier Tempête pour absorber les coups.

- Ce que vous voulez, ça fait du PV supplémentaire. En fonction de vos goûts, des figurines disponibles, etc... de toute façon le coût est quasiment identique ainsi que l'utilité dans cette configuration "corps à corps". Un Sage serait sympa si vous optez pour un pouvoir psy de tir afin d'améliorer la CT.




<b>Le Seigneur Inquisiteur de tir à courte portée.</b>

Là on compte sur la suite de 3 Guerriers. Lance Flamme, Lance Plasma ou Fuseur, c'est selon vos goûts. Notons quand même que la bonne CT encourage à l'utilisation d'un Lance Plasma ou d'un Fuseur. En configuration "Lance Plasma", J'y ajouterais deux sages (pour la relance). Dans tous les cas, il faudra ajouter au moins un mystique (pour les tirs gratuits sur les FeP), et puis ça fait du PV à pas cher.


Je lui voit deux utilités :

- Avec Plasma ou Fuseur en rhino pour aller chercher des unités ou soutenir l'avance de l'armée. Pour cette configuration, je préfère quand même en version Inquisiteur simple car on ne profite pas réellement de l'inquisiteur lui même. Notons que le troisième plasma (ou troisième fuseur) ne sera utile que si vous débarquez du rhino. On pourra même donner à l'inquisiteur une arme combinée (bolter/plasma ou bolter/fuseur) pour assurer le coup.

- Avec Plasma, en fond de table. La volonté de fer et la meilleure sauvegarde rendent le Seigneur Inquisiteur intéressant. On peut même lui donner une arme de tir (psycanon) ou un pouvoir de tir (Fléau). Le Psycanon est nettement plus intéressant mais un peu plus cher. Dans cette configuration, autant rajouter des hommes de main (au choix) pour faire des points de vie supplémentaires. Néanmoins, la version "longue portée" présentée ci-après me semble plus efficace et plus adaptée car elle tente de combler l'un des principaux défauts de ce codex, le tir de couverture.


En fond de table, le viseur est obligatoire. En version transportée, c'est un bonus auquel penser s'il vous reste un point à dépenser.


<b>Le Seigneur Inquisiteur de tir à longue portée.</b>

Il est taillé pour avec sa CT5 (avec un sage) et sa Volonté de Fer qui ne le fera pas partir. L'inquisiteur recevra un psycanon et un viseur avec lequel il fera des merveilles.

<i>L'anti-troupe</i>

On lui adjoint 2 Guerriers avec Bolter Lourd et un avec Lance Plasma Lourd (ou les 3 avec Bolter Lourd si on est un peu juste en points). Deux Sages (pour la CT et la relance du Lance Plasma Lourd) et un mystique sont obligatoires. Après on équipe comme on aime. Un acolyte ou deux pour absorber des blessures qui auraient visé le Seigneur Inquisiteur par exemple. Un second mystique surtout si vous avez un dread ou un Land Raider (par exemple) déployé à proximité et dont les armes seraient mieux adaptés à la Fep.

On obtient une super unité de tir qui fera peut à n'importe quoi, gênera l'adversaire pour ses frappes et sera quasiment indélogeable dans un bon couvert, à moins de venir la chercher au corps à corps. Tout ça pour un prix somme toute assez modique.

<i>L'anti-terminators / anti-godzilla</i>

Beaucoup moins rentable en général, cette configuration est plutôt conseillée dans le cas d'une partie "programmée" ou s'il y a un réel manque à combler dans votre liste. C'est la même unité que la précédente, mais les guerriers reçoivent des armes à bonne force, bonne PA : Lance Plasma Lourd, Multifuseur, Lance Plasma. Dans un rayon de 24 pas, vous tirez assez fort, mais probablement pas suffisamment pour venir à bout d'un carnifex avant qu'il ne charge. Ca reste une unité d'interdiction, l'adversaire évitera d'amener ses troupes chères (terminators) à proximité. Par contre ne rêvez pas, le multifuseur n'aura jamais une utilité antichar. Si un Land Raider traîne dans les 12 pas, c'est que l'adversaire vous fait un cadeau (le Land Raider permettant de déclencher un corps à corps dans un rayon de plus de 20 pas). Par contre ça peut le faire hésiter à l'amener dans le coin, ce qui peut être tactiquement intéressant.



<b>Autres remarques :</b>

Une coiffe psy est un atout indéniable contre certaines armées : la majorité des eldars, le slaanesh à double fouet, le tzeentch et bientôt les space wolves. Le seigneur Inquisiteur peut en être un porteur efficace, surtout dans une version fond de table qui est assez difficile à déloger.

Si vous jouez contre du démon, le pouvoir sanctuaire peut être intéressant. Eviter que les sanguinaires vous contactent c'est plus que bien.






<b>Héros chevalier gris - Le Grand Maître chevalier gris</b>



<b>Les atouts :</b>

1 - Des Stats honorables (meilleure CT et initiative qu'un chevalier gris "de base", nombre d'attaque conséquent). Cela le désigne tout particulièrement pour le corps à corps, même si désormais la CC5 est souvent un peu faible par rapport à celle des QG adverses.

2 - Un excellent équipement de base (armure terminator, arme de force némésis et fulgurant) qui peut encore être complété au delà du raisonnable via l'Arsenal. Il est la némésis de tout ce qui n'est pas immunisé à la mort instantanée car, rappelons le, sur le grand maître l'arme de force némésis ajoute +2 en force, est énergétique mais est également une arme de force. Néanmoins cet avantage a été grandement atténué avec la sortie des nouveaux codex dans lesquels les QG et autres créatures sur lesquelles cette capacité était intéressante ont obtenu une immunité à la mort instantanée (guerrier éternel et équivalent).

3 - Donne accès aux Land Raider Chevaliers Gris et aux Dreadnought.

4 - Permet d'avoir une escouade terminator en suite, économisant ainsi un des précieux choix d'élite.

5 - Accès à un équipement efficace contre démon/chaos, mais assez inutile contre les autres armées... Ils seront donc à éviter dans une liste de tournoi, mais dans une partie à thème, c'est l'occasion de les sortir.


<b>Les inconvénients :</b>

1 - Coût prohibitif comparé à d'autres QG bien plus efficaces pour au moins 50pts de moins

2 - Alors qu'il est lui même un donneur de mort instantanée, il y est très sensible avec sa "petite" Endurance de 4. Il devra donc être accompagné, ce qui combiné à son propre coût et à celui de l'éventuel transport, regroupe sur une seule unité une part non négligeable de vos points. Il sera forcément le centre de votre dispositif, rendant généralement votre stratégie assez prévisible et limitant la flexibilité de votre liste.


<b>Quand prendre un Grand Maître et dans quel but ?</b>

Comme nous l'avons vu précédemment en étudiant ses caractéristiques, le grand maître est fait pour le corps à corps. Il sera donc nécessaire pour assister les chevaliers gris dans une liste orientée corps à corps. A moins que vous ne souhaitiez jouer un frère capitaine, il sera indispensable :

- Dans une liste full chevaliers gris.

- Si vous souhaitez jouer des dreadnought ou des land raider en soutien.


Notons également qu'il n'y a pas de figurine officielle de grand maître et que c'est donc l'occasion rêvée de faire une belle conversion au centre de votre armée !


<b>Comment équiper mon grand maître ? </b>

Tout d'abord, il faut garder en mémoire que le grand maître est loin d'être invulnérable. Il vaut donc mieux éviter de lui faire dépasser les 200 points, ce qui ne laisse qu'une cinquantaine de points pour l'équiper. Il a accès à trois "types" d'améliorations : les armes, l'équipement et les pouvoirs psy.

<i>Les armes :</i>

Etant donné que l'on paye (cher) son arme de forcé némésis, on évitera de la remplacer par moins bon (Arme énergétique, arme de force, arme bénie ou Griffe éclair). Par contre on peut fiabiliser l'arme de force avec l'amélioration "Arme de maître".

On pourra éventuellement lui donner un marteau à la place ou en plus de l'arme de force, bien que rares soient les cas où l'on préfèrera le marteau à l'arme de force, le bonus de force compensant rarement la perte de l'initiative. Pour le même coût que le marteau on pourra également trouver le gantelet énergétique (aucun intérêt par rapport au marteau) ou l'éviscérator (qui est plus orienté vers les véhicules alors que le marteau est plus dédié aux endurances). Le poing tronçonneur n'a désormais plus d'intérêt face à l'éviscérator puisqu'aucun des deux ne permet de bénéficier d'une attaque supplémentaire avec la seconde arme. Le marteau tueur de démon ne sera intéressant que si vous êtes certains d'affronter des démons.

Le grand maître a également accès à des armes de tir. L'incinérator aura exactement le même effet sur un terminator chevalier gris, pour 5 points de moins. Si on souhaite lui donner une arme de tir, autant profiter de sa bonne CT et lui offrir un psycanon : 3 tirs à 36ps en mouvement qui touchent sur 2+ à F6 PA4 en ignorant les sauvegarde invulnérables, c'est intéressant mais cher. Cela permet d'ouvrir un rhino, le flanc d'une chimère, et faire des tirs qui font 2+/2+ sur de l'infanterie en général. Particulièrement intéressant dans une version "piétonne", il permet également de donner un rôle à votre QG lorsque celui-ci est posé sur un objectif en défense.

<i>L'équipement :</i>

Notre grand maître étant assez coûteux mais n'ayant qu'une malheureuse sauvegarde invulnérable à 5+, un petit bonus ne sera pas de trop, sous la forme d'une icône du juste ou d'un bouclier tempête. Le choix dépendra fortement des conventions appliquées à vos parties : si l'harmonisation des équipements Space Marines est appliquée, le bouclier tempête est moins cher et plus efficace, la perte du fulgurant n'étant pas trop handicapante. Dans le cas contraire, et à condition d'avoir les points suffisants, je préconiserais plutôt l'icône du juste, le grand maître étant généralement "protégé" par sa suite au corps à corps, il craint plus les galettes PA2.

L'encens sacré n'est utile que contre le chaos (mais pas que contre les démons), mais le bonus est tel qu'il serait dommage de s'en passer, d'autant plus que vous rencontrerez très souvent 1 à 2 joueurs chaos sur un même tournoi.


En fonction des points qui vous restent, d'autres équipements sont envisageables :

- Auspex : utile uniquement si votre héros est déployé à pied et que son escouade possède suffisamment de puissance de feu

- Balise de téléportation : à voir en fonction de votre stratégie, mais en général ce sera plutôt le grand maître et sa suite qui effectueront la frappe plutôt que de servir de guide.

- Bionique

- Bolt de psycanon, un compromis entre le fulgurant et le psycanon, même s'il se rentabilisera rarement.

- Coiffe psychique très utile pour annuler un pouvoir adverse, même si elle sera aussi bien à l'abris sur votre seigneur Inquisiteur en fond de table.

- Grimoire des noms véritables : à ne prendre que si vous êtes certain d'affronter des démons.

- Onguents de protection : Il s'utilise en plus de la coiffe car il permet de contrer l'effet du pouvoir. C'est à dire que le pouvoir fonctionne mais sur 4+, il ne s'applique pas sur l'escouade. Et ca marche sur les pouvoirs latents que la coiffe ne peut dissiper comme le Destructeur par exemple puisqu'il permet d'éviter l'effet du pouvoir. Pour 10pts, c'est un bon investissement sur un justicar/Frère-Capitaine.


La sainte relique, bien qu'intéressante de prime abord, ne convient pas au grand maître puisque son utilisation nécessite que son porteur soit immobile.

<i>Pouvoirs psy :</i>

* Holocauste est un grand classique pour gérer les armées populeuses à faible sauvegarde, en particulier si vous tombez contre de l'ork puisque chaque mort ajouté au résultat de combat génèrera un nouveau mort à cause de leur règle les rendant sans peur.

* Poing d'acier se révèle très utile pour éviter d'être englué par un dreadnought (ou pire, un Ironclad que son blindage 13 protège de votre F6). Contre les véhicules sans CC, il est moins intéressant depuis la V5 puisque les véhicules se font toucher sur l'arrière, souvent à 10, et sur lequel la F6 est suffisante.

* Si vous avez remplacé le fulgurant par un bouclier ou une seconde arme de corps à corps, vous pouvez prendre Fléau afin de le faire tirer, mais on lui préfèrera l'un des pouvoirs précédemment cités.


<b>Configuration conseillée </b>

Sauf cas exceptionnel, une configuration pas trop équipée mais bien accompagnée sera à privilégier, c'est à dire bouclier tempête, encens sacré et éventuellement une arme de maître si vous avez les points. Le pouvoir holocauste complétera parfaitement le tout. Certains préféreront le psycanon au bouclier, mais attention au surcoût.


Etant franchement orienté pour le corps à corps, le Grand Maître se verra souvent transporté en Land raider (dont il nous octroie l'accès , le hasard fait bien les choses, n'est il pas?), lui permettant de charger à un peu plus de 20 ps (12 ps de Land Raider, 2 ps de la trappe, diamètre du socle, 6 ps de charge). Une chimère est désormais accessible en la "volant" à une autre unité (un inquisiteur de tir par exemple), mais ce sera réellement moins efficace. A voir en fonction du format.

Notons que certains joueurs optent pour des listes "piétonnes" en utilisant la téléportation pour arriver au plus près de leur cible. Cela permet d'économiser le coûteux land raider mais limite la mobilité une fois téléporté. Dans cette configuration, le psycanon est intéressant pour donner une utilité au grand maître lors du tour d'arrivée.


Quelque soit le mode de transport adopté, le grand maître doit être accompagné, que ce soit par une suite ou une unité de chevaliers gris (terminator ou non) afin d'esquiver toutes les menaces de F8 et supérieure. De plus il faut garder à l'esprit qu'il se fera facilement dépassé par un grand nombre de QG de corps à corps adverse. On aura donc souvent intérêt à lui octroyer une suite plutôt que de lui faire rejoindre une escouade afin qu'il ne soit pas ciblable au corps à corps. Cette seconde option le laisse ciblable au corps à corps mais permet, en fonction de l'évolution de la partie, de séparer le Grand Maître de son escouade (pour contester deux objectifs, lancer 2 tests de terrain difficiles lors d'une charge, etc...).

La suite ayant les mêmes caractéristiques et les mêmes options que l'escouade terminator, nous aborderons l'équipement de celle-ci dans la description des choix d'élite.


<b>Utiliser le Grand Maître.</b>


Le Grand Maître coûte cher, surtout équipé, accompagné et transporté en Land Raider. En dehors du simple fait que vous souhaiterez tenter de rentabiliser une escouade aussi coûteuse, celle-ci sera forcément au centre de votre armée, ce qui signifie que son impact sur l'adversaire doit être décisif. En clair, il vous faudra choisir avec soin sa ou ses cibles en prenant soin d'éviter ce contre quoi il ne serait pas efficace (ou pas assez), tout en comparant son efficacité contre cette cible avec celle d'une unité de chevaliers gris en armure énergétiques.


Les cibles principales sont :

* Les patrons qui ne sont pas immunisés à la mort instantanée afin de profiter de son son arme de force. Une suite est indispensable pour avoir quelques tampons, mais, à 46pts le tampon, cela ne se justifiera que si le patron adverse est important dans le dispositif ennemi (Seigneur Nécron avec orbe par exemple). Il faudra de préférence éviter de contacter avec son Grand Maître les créatures monstrueuses et les patrons qui ont force supérieure à 8 ou une initiative supérieure à 5 ou une arme de force (ou équivalent comme l'arme démon de Slaanesh). La suite du grand maître pourra l'en protéger en partie, mais pas longtemps et pas totalement avec l'allocation des blessures.

* Les unités pas très fortes au corps à corps, où le nombre d'attaques du Grand Maître le rendra efficace (voir trop !). Seul, il cherchera à faire un maximum de dégâts chez l'adversaire, mais finira par être submergé, que ce soit par les tirs ou les attaques au corps à corps : il sera donc à prendre avec un minimum d'équipements. Avec une suite vous pourrez éviter de ne plus être au corps à corps lors de la phase de tir adverse en contactant plusieurs unités en même temps, vos armures terminators vous protégeant suffisamment des ripostes.

* Les unités puissantes au corps à corps mais ayant peu d'armes énergétiques ou ayant une initiative inférieure à 4. Afin de limiter le risque on réfléchira à offrir à son grand maître un bouclier tempête. Evitez tout de même les arlequins ou l'ork tant que l'effectif protège la pince.


Sur le long chemin qui mène à la cible désignée, le grand maître et son escouade doivent absolument éviter :

* Les unités équipées de lance-plasma/lance-plasma lourd/fuseur ou arme équivalente ayant une PA de 1 ou 2.

* Les unités démoniaques ayant le souhait "vent du Chaos" ou des unités SMC ayant le pouvoir psychique "souffle du Chaos". Je rappelle au passage que les voeux des démons ne sont pas considérés comme des pouvoir psychiques, donc les coiffes, l'armure aegis et équivalent ne marchent pas pour les annuler.

* Les canons démolisseurs, les canons prismes surtout s'ils sont jumelés, etc...


Transporter l'escouade en Land Raider vous protègera (en partie) de ces menaces. Il vous faudra néanmoins prendre garde, lors du choix de votre cible, à ne pas être à proximité des unités dangereuses après la fin du corps à corps si celui-ci devait se terminer trop rapidement...





<b>Héros chevalier gris - Le Frère Capitaine chevalier gris</b>



<b>Comparons le Frère capitaine et le grand maître :</b>

Beaucoup le trouvent bien moins efficace que le grand maître. En effet il n'a pas une "arme de force" et son initiative est seulement de 4, le rendant peu efficace contre les patrons adverses. Sa CT est inférieure même si ce n'est pas trop handicapant. Mais son principal défaut est de n'avoir qu'un seul point de vie.

Cependant il est aussi bien moins cher, ce qui biaise quand même la comparaison entre nos deux héros. Comparons donc ce qui est comparable : grand maître versus frère capitaine + 2 terminators :

- Coût sensiblement identique (Le grand maître coûte 8 points de moins)

- La majorité des caractéristiques sont sensiblement identiques : même CC, CT inférieure largement compensée par un nombre de tir supérieur, même force, endurance, mais surtout même nombre de PV.

- Une meilleure initiative pour le grand maître mais un nombre d'attaque presque deux fois plus supérieur pour le frère capitaine et sa suite (4 de base, 5 en charge pour le grand maître, 7 de base, 10 en charge pour le second choix).

- La suite du frère capitaine a la possibilité de mixer ses armes gratuitement ( les terminators peuvent échanger gratuitement arme némésis et fulgurant contre marteau tonnerre et bouclier tempête).

- Une résistance différente aux armes adverses : un tir de bolter chanceux peut diminuer la puissance du choix "frère capitaine + 2 terminators" alors que le grand maître aurait seulement perdu un PV. A l'inverse un tir de canon laser risque de renvoyer le grand maître dans sa mallette. Néanmoins le grand maître se baladera rarement seul, alors que le frère capitaine restera ciblable via l'allocation des blessures V5 et court le risque de mourir bêtement à cause des armes à saturation, armes de prédilection en V5 avec l'amélioration des couverts et le snipage par allocation des blessures. Et ne parlons pas des capacités qui ciblent directement une figurine, telle que le fusil de sniper du Vindicare....

- Plus de figurines dans un cas, ce qui peut limiter la vitesse d'allocation sur le chef. Mais, à efficacité égale, cela a plus tendance à être gênant lorsque l'escouade est embarquée puisque l'on arrive souvent à la limite de la capacité du transport avec les terminators. De même, en frappe en profondeur, une escouade plus grosse sera plus souvent gênée pour se déployer. Enfin, plus il y a de figurines, plus la probabilité de se prendre une galette malgré la déviation augmente. C'est donc à voir en fonction des cas et du budget, mais cela peut être une solution pour arriver à une taille d'escouade convenable (taille qui sera analysée dans la section adéquate).

- Le grand maître ne rapporte qu'un Point de Victoire alors que le frère capitaine et sa suite en rapportent deux. De même, l'impact en terme de jeu de cette comparaison n'est pas réellement valable puisque le grand maître prendra dans les faits lui aussi une suite.


<b>Quel choix pour quelle utilisation ?</b>

Au final le grand maître tapera en général un peu moins fort (sauf s'il peut utiliser son arme de force dont l'impact psychologique n'est pas à négliger) mais tapera avant l'adversaire (ou en même temps que les petits persos), tout en étant plus résistant une fois accompagné. Si vous voulez équiper votre QG prenez un grand maître pour éviter que votre précieux équipement ne soit perdu au premier bolt qui passe. Maintenant si vous ne voulez pas l’équiper, le frère capitaine semble un bon compromis.

Il sera donc le choix évident à petit format afin de donner accès aux dreadnought sans que son coût ne grève trop votre budget. A 1500 points, et surtout à 2000 points, le grand maître un peu équipé sera de loin plus avantageux, surtout accompagné d'une suite conséquente.

Remarquez quand même qu'il évite d'avoir à prendre un Grand Maitre quand celui-ci est peu utile de par la constitution de la liste. Typiquement, dans une liste contenant deux packs de terminators en Land Raider, le Grand Maître est souvent la cerise sur le gateau mais sa présence n'est pas utile pour martyriser l'adversaire. Et les points gagnés seront bien plus utiles dans les troupes qui sont importantes en V5 mais hors de prix dans ce codex.


<b>Comment équiper mon Frère Capitaine ? </b>

Grosso modo, c'est la même chose que pour le Grand Maître, sauf que l'on évitera de faire dépasser les 100 points à une figurine ayant un seul PV. A mon avis, prenez le tel quel, ou alors ajoutez lui uniquement l'encens sacré.







<b>Seigneur Inquisiteur Torquemada Coteaz</b>



<b>Comparaison avec le Seigneur Inquisiteur.</b>

Comparé à un seigneur Inquisiteur un peu équipé, il a :

+ 1F

+1A

Relance des jets pour blesser

Une suite plus grosse


Sinon pour le reste, c'est un seigneur Inquisiteur bien équipé avec un Familier. Le même vaudrait 162 pts. Les avantages vous sont donc facturés 23 pts, ce qui n'est pas cher... à condition que vous comptiez équiper le votre ainsi. Or la configuration Inquisiteur avec marteau est assez spécifique, et pas forcément la plus intéressante, comme vu précédemment.

Par ailleurs il possède un certain nombre d'amélioration coûteuses (tueur de démons, grimoire, bannissement) spécifiques aux démons. Il sera un excellent tueur de démons, surtout de "gros" démons... sauf que c'est un vieux codex et qu'il n'est donc pas "guerrier éternel". Or il n'a qu'une pauvre endurance de 3, quand les gros démons frappent à F6.

Enfin le pouvoir Bannissement est devenu obsolète, les démons ne faisant plus de test d'instabilité.

<b>Comment l'utiliser ?</b>

Bon, le monsieur est clairement axé pour le corps à corps, l'utiliser autrement serait dommage... donc on prendra le même type de configuration que celle décrite pour le Seigneur Inquisiteur de corps à corps. On pensera en particulier à lui donner une suite conséquente afin de le protéger si on l'envoie frapper du gros démons. Elle comportera au moins deux acolytes avec bouclier tempête, 3 à 4 guerriers (soit avec une arme d'assaut pour attendrir un peu l'adversaire avant la charge, soit un gantelet pour assister Coteaz). Si l'on donne des armes d'assaut aux guerriers, on complétera avec deux sages et deux mystiques. Pour le reste, c'est du point de vie tampon : choisissez ce qui vous fait plaisir.

Un transport sera plus que nécessaire car l'escouade est quand même assez peu résistante (sauvegarde majoritairement à 5+) et assez chère (dans les 300 pts). A voir en fonction du reste de la liste, mais un Land Raider semble approprié.

Notez que Coteaz empêche de prendre des possédés, ce qui limite encore son intérêt.

<b>Conclusion</b>

Au final c'est un choix rigolo mais loin d'être abusif, ni même rentable en général. On l'évitera dans une liste de tournoi classique car il est trop spécifiquement orienté anti-démons, mais, et d'autant plus que la figurine est jolie, on le sortira pour les parties à thème fluff (affrontement de démons).

Si vous souhaitez le sortir en tournoi, il ne sera pas inutile, seulement difficilement rentabilisé.








<b>Frère-Capitaine Stern des Chevaliers Gris</b>




<b>Avantages :</b>

- Un Frère capitaine avec 2PV et 5 en INI et en CT !!!

- Un frère capitaine avec arme de force.

- La possibilité d'une suite.

- L'Echeveau du destin qui permet de dénouer des situations soit avec des relances en court de partie (mais avec parcimonie) sur des jets d'action importants de Stern, soit en festival de la relance gratos au dernier tour en toute impunité si le joueur CDD joue en deuxième (ce qui arrivera le plus souvent possible).

- Son équipement reste valable malgré l'âge du codex : Holocauste et Poing d'acier sont des "must-have".

- Il permet de contourner la limitation à un héros CG en choix QG.

<b>Inconvénients :</b>

- Un frère capitaine avec 2PV, cela reste léger.

- Sa svg invulnérable non modifiable est TRES légère.

- Il coûte un bras. Certes, moins cher que le GM tout nu, mais quand même ! On paie très cher le PV supplémentaire (pas grave) mais aussi l'INI (moins bien maintenant, mais 5 cela reste mieux que les troupes de base de a plupart des armées) et la CT (ce qui ne sert à rien avec son fulgurant tout "pourri")

- Son grimoire, s'il reste très marrant sur un Avatar ou un démon quelconque, reste hyper spécialisé et restera inutile la plupart du temps.

- L'Echeveau du destin est un vrai piège. Donner des relances à l'adversaire est quelque chose que vous ne souhaitez pas faire tout le temps ! Soyez prudents et raisonnables dans l'usage de cette capacité que finalement, vous payez dans le coût de Stern, mais pas votre ennemi ;-)



On passera pudiquement sur la compétence qui permet de changer un démon majeur en poulet en robe. C'est fluff, c'est mignon, mais indifférent en terme de jeu, voire inutile pour le joueur démoniaque.


Stern s'utilisera donc comme tous les terminators CG : en force d'interdiction. Il cogne fort, bien et relativement vite (cf. la critique du GM et de son INI devenue médiocre en v5). En revanche, il est nettement moins résistant du fait de ses PV peu nombreux, de sa sauvegarde invulnérable peu efficace et de son endurance qui ne le protège pas de la mort instantanée.


Une escorte sera plus que nécessaire pour fournir les PV manquants à ce héros et garantir qu'il fera bien ce pour quoi vous le payez un bras et un oeil : des trous dans les escouades adverses et l'assassinat de personnages mineurs adverses. Ne l'envoyez pas sur un gros thon Space Marine, vous le regretteriez amèrement.


<b>Alors, stern, pourquoi l'utiliser? </b>

Certainement pas comme GM principal, sauf si on est très couillu ou que l'on affronte une armée de démons. Donc dans un cadre fluff, il peut être marrant.

Sinon, comme second GM. Là, ça peut être intéressant. Les deux unités de termis sont tellement dangereuses que personne ne vous approchera. Donc ils permettent d'interdire des pans entiers de la table s'ils oeuvrent de concert. Mais cela vous couterai deux LR pour la mobilité, des suites très chères, soit bien souvent plus de 1200 points.

C'est puissant, mais êtes vous sûrs de vouloir mettre ce prix dans une armée dans laquelle le fantassin coûte 25pts?

<b>Elite
</b>



<b>Inquisiteur de L'Ordo Malleus</b>





<b>Possédés</b>





<b>Terminator Chevalier Gris</b>





<b>Cultistes de Parque</b>





<b>Agent de l'officio Assassinorum</b>



<b>Troupes
</b>



<b>Chevaliers Gris</b>





<b>Troupes de chocs de l'inquisition</b>





<b>Escouade Tactique Space Marines</b>





<b>Escouade de scouts Space Marines</b>





<b>Peloton d'infanterie de la Garde Impériale</b>





<b>Escouade d'infanterie Motorisée de la Garde Impériale</b>


<b>Obsolète :</b> Cette entrée n'existe plus dans le nouveau codex Garde Impériale.


<b>Chimère</b>





<b>Rhino</b>




<b>Attaque Rapide
</b>



<b>Escouade Téléportée de Chevaliers Gris</b>





<b>Escouade d'assaut Space Marines</b>





<b>Land Speeder Tornado Space Marines</b>





<b>Escadron de Land Speeder Space Marines</b>





<b>Escadron Motocycliste Space Marines</b>





<b>Escadron de sentinelles</b>





<b>Escadron de Cavaliers Impériaux</b>





<b>Soutien
</b>



<b>Escouade Purgator des Chevaliers Gris</b>





<b>Frappe Orbitale</b>





<b>Land Raider des Chevaliers Gris</b>





<b>Land Raider Crusader des Chevaliers Gris</b>





<b>Dreadnought Chevaliers Gris</b>





<b>Escouade Devastator Space Marines</b>





<b>Land Raider Space Marines</b>





<b>Predator Space Marines</b>





<b>Dreadnought Space Marines</b>





<b>Leman Russ</b>