Warmania Forum

Version complète : 2° Version (commentée) Des Profils De Mes Champignons...
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On reprend tout à 0 en gardant en tête les premiers profils.


Je ferai les cartes après test contre Simon la semaine prochaine et après avoir recueilli les avis des uns et des autres sur ce forum.


L'idée générale était de modifier les profils en virant les k3 et en gardant un ensemble cohérent.


<b>Les Warriors.</b>


Type : T (2 pts)


Mv : 6" (4 pts)


Df : 1k1 (0 pt)


Mn : 3k2 (2 pts)


CR : -


HP : -


Tweaks : poorly trained (-4) trigger happy (-4) et sole survivor (1)


Total PP : 1 point.


Corps à corps : 1k1 (4)


Tir : 1k1 à 18" (18)


Total : 23 points donc 3 champis dans l'unité qui fait 69 pts au total.


J'ai finalement remis trigger happy pour que les champis aient les mêmes compétences que les NDW ordinaires. Comme les agaryx sont supposés être plus intelligents, j'ai boosté le mental et leur ai mis sole survivor histoire que la destruction de 2 d'entre eux ne signifie pas la fin de l'unité automatiquement.


Pour finir, j'ai simplifié l'arme en virant le sniper scope et en augmentant la portée de base à la place.


Et après réflexion, je n'ai pas mis de CR parce que ça me soûle de devoir faire un marquage pour distinguer un chef d'unité alors que je voulais que tous les champis soient identiques...


L'ensemble me semble correct.


<b>Le Warlord.</b>


Type : C (8)


Mv : 6" (4)


Df : 3k2 (12)


Mn : 3k3 (4)


CR : -


HP : 3 (12)


Tweaks : parry weapon (2) (le bouclier en fait)


Total PP : 42 points.


Corps à corps : 2 attaques à 3k2 + piercing (pour un total de 4k2) (2*12)


Twist : 1k1 (4)


Total : 70 points.


Les attaques à 4k2 sont moins brutales qu'avant. Les points gagnés ont servi à booster le mental pour être au-dessus des trouffions de base de l'armée. Et j'ai gratté un peu de twist pour mettre un HP de plus afin d'en faire un vrai héros ! :)


<b>Le warseer.</b>


Bon. Le point difficile.


N'ayant pas trouvé d'attaque à distance qui me convienne (le contrôle mental coûte bien trop cher pour être efficace et l'attaque à 3k3 est trop bourrine), je me suis recentré sur des pouvoirs psy plus simples à simuler.


Le warseer sera donc très très fort pour contrôler les créatures du jeu (twist au max). Et au lieu d'avoir une attaque de close classique, il devra emmaganiser de l'énergie psychique qu'il déversera sur les adversaires des environs. Voici ce que ça donne...


Type : C (8)


Mv : 6" (4)


Df : 2k2 (8)


Mn : 4k4 (8)


CR : -


HP : -


Tweaks : slippery (1) (représentant le fait que le warseer désoriente ses ennemis pour se faire la malle sans danger...


Total PP : 29 points.


Corps à corps : 1 attaque à 2k1 (6) affectant 4 adversaires (*3) à 3" (very long pour 9 pts) avec les tweaks slow attack (-2) et slow reload (-6) (total de 19 pts)


Twist : 6k5 (22)


Total : 70 points.


<b>Soucoupe volante.</b>


Une nouveauté. D'abord la version à 70 points qui sera jouée en tant que telle, pilotée par un héros.


Type : L (10)


Mv : 18" (16)


Df : 4k3 (20)


Mn : 3k3 (4)


CR : -


HP : -


Tweaks :


- Fight (5)


- Slippery (1) (la soucoupe quitte le combat en volant...)


- Dodge (2) (en hauteur, elle est difficile à toucher au close)


- Obvious (-6)


- Coup counter (-4) (le temps que la victime monte le long du rayon tracteur)


- Poorly trained (-4) (devant voler en permance, elle n'est jamais vraiment immobile...)


Total PP : 44 points.


Corps à corps : rayon tracteur 2k2 x2 slow attack (10)


Transport : 8 (16) (de quoi transporter 2 unités de warriors et 2 persos soit tout le monde lors d'une partie à 5 unités)


Total : 70 points.


<b>Soucoupe volante 2° version.</b>


Version à 50 points qui sera jouée en tant que véhicule de l'un des héros dans le cadre de Gangs of Golgoville.


Type : L (10)


Mv : 18" (16)


Df : 4k3 (20)


Mn : 3k3 (4)


CR : -


HP : -


Tweaks :


- Fight (5)


- Slippery (1)


- Dodge (2)


- Obvious (-6)


- Coup counter (-4)


- Poorly trained (-4)


Total PP : 44 points.


Corps à corps : rayon tracteur 2k2 slow attack (6)


Transport : 0 (le héros ne laisse monter personne à bord... c'est SA soucoupe !)


Total : 50 points.


Voilà.. Qu'en pensez-vous ?


Oups, on dirait que j'ai pas mis les pieds ici depuis trop longtemps, moi.




Citation :<b>Les Warriors.</b>
Type : T (2 pts)


Mv : 6" (4 pts)


Df : 1k1 (0 pt)


Mn : 3k2 (2 pts)


CR : -


HP : -


Tweaks : poorly trained (-4) trigger happy (-4) et sole survivor (1)


Total PP : 1 point.


Corps à corps : 1k1 (4)


Tir : 1k1 à 18" (18)


Total : 23 points donc 3 champis dans l'unité qui fait 69 pts au total.


J'ai finalement remis trigger happy pour que les champis aient les mêmes compétences que les NDW ordinaires. Comme les agaryx sont supposés être plus intelligents, j'ai boosté le mental et leur ai mis sole survivor histoire que la destruction de 2 d'entre eux ne signifie pas la fin de l'unité automatiquement.


Pour finir, j'ai simplifié l'arme en virant le sniper scope et en augmentant la portée de base à la place.


Et après réflexion, je n'ai pas mis de CR parce que ça me soûle de devoir faire un marquage pour distinguer un chef d'unité alors que je voulais que tous les champis soient identiques...


L'ensemble me semble correct.

Sniper scope était tout simplement abusif, en fait.


Là c'est effectivement cohérent avec les profils de nases de base, et y'abon.




Citation :<b>Le Warlord.</b>
Type : C (8)


Mv : 6" (4)


Df : 3k2 (12)


Mn : 3k3 (4)


CR : -


HP : 3 (12)


Tweaks : parry weapon (2) (le bouclier en fait)


Total PP : 42 points.


Corps à corps : 2 attaques à 3k2 + piercing (pour un total de 4k2) (2*12)


Twist : 1k1 (4)


Total : 70 points.


Les attaques à 4k2 sont moins brutales qu'avant. Les points gagnés ont servi à booster le mental pour être au-dessus des trouffions de base de l'armée. Et j'ai gratté un peu de twist pour mettre un HP de plus afin d'en faire un vrai héros ! :)

Je ne vais jamais au-delà de 2 pour les HP. Non pas que ce soit odieusement grobill (ça l'est moins que de rajouter du dé gardé en DEF ou en AV), mais ça peut donner dans des parties à peu de figues un avantage trop fréquemment décisif.




Citation :<b>Le warseer.</b>
Bon. Le point difficile.


N'ayant pas trouvé d'attaque à distance qui me convienne (le contrôle mental coûte bien trop cher pour être efficace et l'attaque à 3k3 est trop bourrine), je me suis recentré sur des pouvoirs psy plus simples à simuler.


Le warseer sera donc très très fort pour contrôler les créatures du jeu (twist au max). Et au lieu d'avoir une attaque de close classique, il devra emmaganiser de l'énergie psychique qu'il déversera sur les adversaires des environs. Voici ce que ça donne...


Type : C (8)


Mv : 6" (4)


Df : 2k2 (8)


Mn : 4k4 (8)


CR : -


HP : -


Tweaks : slippery (1) (représentant le fait que le warseer désoriente ses ennemis pour se faire la malle sans danger...


Total PP : 29 points.


Corps à corps : 1 attaque à 2k1 (6) affectant 4 adversaires (*3) à 3" (very long pour 9 pts) avec les tweaks slow attack (-2) et slow reload (-6) (total de 19 pts)


Twist : 6k5 (22)


Total : 70 points.

Barf - tu peux toujours garder l'attaque à distance. En soi, ce n'est pas ça qui grobillise le truc.


Les vehicules, à la louche ça a l'air bien.


Bon, je réponds à l'autre thread.

Ouais ça parait mieux voire même trop pour le boss qui n'a plus ni attaque à distance ni aucune chance de faire quoi que ce soit au close contre du perso.

Les 3 HP du warlord, j'aimais bien. S'il faut vraiment le virer je rajouterai une attaque à 1k1 au close représentant un coup de bouclier.


J'essaie de tester le nouveau warseer pour voir ce qu'il donne... le profil me plaît bien en théorie.


A voir si c'est pas trop nul. J'évalue mal l'impact du 6k5 en twist...