Warmania Forum

Version complète : [marines][tactica V5]
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.

Nous ouvrons une discussion générale inter utilisateurs pour la conception DU tactica Space Marines.


Ce topic a pour but de regrouper les remarques des utilisateurs de Warmania à propos de l'utilisation des Space Marines sur vos tables de jeu.


Warmania n'ayant jamais eu pour vocation de tout faire pour vous, il vous faudra ensuite trouver vous-mêmes votre manière de jouer.


Les liens vers les topics des discussions, qui resteront ouverts jusqu'à ce qu'on change de codex, les remarques pertinentes étant toujours les bienvenues (et donc aussi le déterrage de vieux topic) dans ce cas précis):


Considérations Générales


QG


Troupes


Elite


Attaque Rapide


Soutien


<b>QG
</b>

<b>Les personnages Spéciaux</b>



-=O=-

<b>Marneus Augustus Calgar:</b>

(contribution commune de ghisred et <i>Duncanidaho</i>)


Marneus Calgar, Maître des Ultramarines (pour le moment, on ne sait jamais ce qu'il peut arrivr sur un champ de bataille du 41ème millénaire).


A première, vue, on se dit que c'est une vache de belle bête.

Les 5 attaques qu'il est capable de porter avec ses gantelets en font un tueur de monstruosités sans égal.
<i>Il faut voir que les "gantelets d'Ultramar" sont une paire de gantelets qui lui confèrent donc 5 attaques de bases, 6 en charge ! Mais notre cher Master a un petit secret pas encore évoqué : il porte une épée énergétique. Cela peut paraître absurde en terme 'réaliste' mais niveau règle rien n'interdit d'utiliser l'épée couplée avec la relance des jets pour blesser : seulement 4/5 attaques dans ce cas là mais frappe à l'initiative !</i>

La capacité "Dieu de la Guerre" en font le personnage idéal de la V5: des figurines sans peur, mais sans le défaut de la règle, ou capables de se désengager au moment propice, le pied total.

Et enfin, c'est un Guerrier Eternel.


Malheureusement, c'est cette dernière capacité qui le rend finalement fragile. Car s'il échappe à la mort instantanée, il est bien vulnérable aux simples armes de corps à corps et armes de tir de tous poils avec sa "pauvre" sauvegarde d'armure énergétique. Ne vous y trompez pas, 12 blessures au bolter dans sa configuration de base et il passe à la trappe.

L'armure d'Antilochius semble un investissement obligatoire si vous voulez vous payer le bestiau. Car enfin, au prix qu'il coûte, un simple investissement de 25 points le rendra tellement plus solide qu'on ne saurait s'en passer.

Notez également que même si, avec sa grosse armure, s'il perd l'accès aux rhinos et razorback, il peut toujours frapper en profondeur dans un drop pod, directement au coeur des combats où il trouvera une place de choix.

<i>Du coup comme tout le monde Malabar doit se balader en compagnie de ses boucliers (sur)humains parce que quelque soit son armure, comme Abi, il va attirer les baffes mais à part les unités saturantes, très saturantes, en tirs il craint rien. Au close il y a peu de chance que plus de 4 ou 5 figs puissent le cibler spécifiquement : il faut soit être au contact avec lui ou à 2 pas d'une fig au contact sans être au contact des accompagnateurs ; c'est un PI ! C'est là où "guerrier éternel" est utile parce qu'au cas où un gros tas ou un mec avec une arme qui fait des MI (Sicarius pourquoi pas ? c'est le règne du count-as après tout) cible Calgar, il ne craindra pas de rater une seule save invu et de faire "pouf malette"....


Malabar bleu est très très coriace et pour le tuer il faut mettre le paquet, encore plus avec le combo avec l'escouade de commandement qui a aussi l'avantage de bien le complèter bien que d'un effectif trop peu nombreux.</i>


Peu importe dans quelle armée il est utilisé, il est bon dans toutes les configurations, quoique je tendrais à le mettre dans une liste à fort effectif, pour maximiser l'utilité de sa capacité, avec au moins un pod plein de gars hargneux prêts à en découdre à mains nues - ou pas.

Au final il fait tout et peut accompagner toutes les unités à pied et qui bougent : Tactiques, Vétérans de tous types, Terminators et cie ....


A moins de 2000 points, il sera difficile à rentabiliser, mais dans de plus gros formats ou dans le cadre d'une partie Apocalypse, il devient incontournable, ce dernier format vous permettant de vous payer un capitaine, et donc d'accéder à l'escouade de commandement et son soigneur. Incorporez-y le Maître et en avant la musique.

<i>Je ne pense pas qu'il y ait d'unité type dans laquelle l'utiliser ; il a sa place dans les grosses parties (très grosses !) en tête des lignes et avec les unités exotiques que l'on utilise pas habituellement car trop cher et pas optimales. C'est plus un personnage fun car, pour moi, il déséquilibre trop le jeu : prenez la triplette de Gardes d'Honneur autorisée et lâchez vous sur une Apocalypse !</i>

-=O=-

<b>Cato Sicarius:</b>

(contribution de Shyendalar)

Hello!

Bon, j'ai un peu testé sicarius. Pas en tournois, certes, mais sur plusieurs parties. Et je n'aime pas. Allons bon, pourquoi ça me direz vous?

Bon, déja, il faut lui reconnaitre un truc : il est resistant à la saturation. Svg2+, invul 4+, resistance à la douleur. C'est pas mal. Du coup, il a sa place en premiere ligne, la ou il va bouffer des baffes d'ork innombrables, de berserk affamés etc... Sauf que... Sauf qu'il est sujet à la mort instantané, avec une "simple" 4+ invulnérable. Et ça, c'est pas terribeul-terribeul pour du marine, vu le cout du bestiau. Son arme est, il faut le dire, totalement pourrie. Une seule attaque force 6, c'est pas ça qui va changer l'issue d'un combat, et les princes démons qui pullulent, avatars, carnifex et autres saloperies immunisées à la mort instantanée en rigolent encore. Sicarus fait "pouf mallette" des qu'un gros tas se présente (seigneur fantome particulierement u_u). Et oui, il est pas prêt de les blesser... Alors que la mort instantannée que votre adversaire n'hesitera pas à lui adresser, ben pouf, pandanlageul. Trop fragile pour un capitaine taillé assaut quoi. A la rigueur, il peut faire office de sergent un peu burné au close, avec sa lame energétique simple, mais un simple gantelet lui apprendra la vie tellement souvent :s Et n'oubliez pas que s'il meurt d'un seul coup, il perd 3 pv!!! Paye ton resultat de combat avec ça >< En gros, resistant comme un capichef basique.

Le plasma, c'est rigolo, mais sans plus (ça va pas servir des masses...), il lui reste ses règles spéciales.

Filer son commandement à tout le monde? Youpi! Mais avec les nouveaux sergents vétérans, n'oublions pas que tous nos marines ont déja 9 de base, donc bon...

J'aime beaucoup sa regle qui renforce une escouade tactique. C'est, selon moi, son seul interêt. Tous les bonus sont bons à prendre : tueurs de char pour avoir une unité qui se farcit des rhinos de face au bolter, scout et infiltration pour prendre un objo direct, un bon poste de tir ou une frappe de flanc, et contre attaque pour une vraie défense de marines bien virile!

Non, décidement, je ne peux pas, je ne l'aime pas. Il coute trop cher pour un impact au close vraiment ridicule comparativement parlant:s

Il a sa place dans une partie fluff, en premiere ligne pour zigouiller du gugusse standard, certes. Mais en tournois ou la mouffle/griffe energétique/force 8+ pullule, c'est s'assurer de perdre 200 points facilement ^^"


-=O=-

<b>Varro Tigurius:</b>

(contribution de Shyendalar)

Parlons un peu de l'ami Tigurius.


J'aime beaucoup ce personnage, surtout pour son fluff. Niveau profil, ça reste un archiviste lambda, même pas terminator. Donc vraiment fragile :s Il a une ptite arme de force de maitre (anecdotique), l'inévitable coiffe psychique (vraiment bien ce truc... ça embête royalement les psyker eldars et autres porteurs de fouets de soumission!). Son principal interêt est de pouvoir utiliser 3 pouvoir psy par tour! Oui, et ça, théoriquement, ça dépote. On se prend tous à rêver d'un coup de vengeur dans la tronche des méchants khorneux à portée, suivis d'un double lancé de celerité et puissance des anciens, pour une charge épique histoire de ravager un peu plus les dit khorneux. Sur le papier, c'est joli. Mouais. Sauf qu'en réalité, juste apres, l'aspirant pas content va se faire un plaisir de montrer que sa mouffle, c'est pas pour rigoler. Et pouf malette.

Vous l'aurez compris, Papy Titi est fragile, VRAIMENT fragile. Il faut donc user de doigté pour le rentabiliser et le preserver! N'oublions pas non plus qu'il n'est pas implacable, alors le vortex funeste... Pas souvent.

Ma version préférée de tigurius, c'est accompagné d'une grosse escouade tactique standard (mouffle, lance flamme, lance missile). Il lance en permanence le pouvoir dome de force, qui va bien proteger son escouade contre les grosses armes et les armes energétiques (c'est pas non plus du bouclier tempête hein!), et module les autres pouvoirs selon la situation. Tiens, une escouade de marines-like (save 3+) pas loin? Vengeur, puis charge avec puissance des anciens! Tiens, du terminator? La frappe psychique si on les charge apres, ou le vortex si on se planque dans son couvert! De la save invulnérable en face? (avatar, terminators de tout poil, arlequins, cerastes...) Bon la zone neutre dépanne bien! Bref, papy titi est un vrai couteau suisse, mais de luxe. Il ne renversera jamais la bataille à lui seul, et il mourra souvent si vous n'en prennez pas tres soin. Cependant, il peut apporter un vrai plus à votre tactique générale, s'adaptant à quasiment toutes les situations (même si on regrette l'absence d'armure terminator, pour ce prix la, eldrad est bien plus solide :'() Mention spéciale au pouvoir portail d'infinité du papy, qui permet de se la jouer vil eldar et de piquer un objectif au dernier tour avec une fep bien sentie (si elle ne foire pas....). Et si ya encore trois gugusses qui trainent dans les parages, croyant gentiment faire gagner leur camp, montrer leur ce que vaut vengeur!!


-=O=-

<b>Ortan Cassius:</b>

(contribution de Quealema)

On va se lancer pour <i>Ortan Cassius</i>, noble chapelain Ultra....


La 1ere réaction lorsque l' on passe en revue ses carac', c est de le comparer à ses homologues pour voir s' il vaut ses 25 pts de plus. Or, à mon avis, il s' agit d' un beau plantage car <i>Cassius</i> ( Clay? ) est un chapelain tres atypique dans la maniere de le jouer.

<i><b>Pourquoi GW n' a pas continué sur sa lancée des Ultramarines de la mort ?</b></i>


Bon, un chapelain de base qui n' a qu' une endurance de 6, un combi flamer qui blesse sur du 2+ en mode bolter et un "feel no pain" en attribut singulier. Ok, un chapi c' est pour closer or là, monsieur nous offre un combi ravageur ce qui s avère assez désuet lorsqu' il est socle a socle avec l' ennemi. Son efficacité face aux gros patrons ? Apres tout, avec un Crozius, une E de 6 et un "feel no pain" ca pourrait le faire... Mais non. 2 PV et une armure energétique de base, c' est pas l' envie de perdre 125 pts pour un BigBoss Ork un peu affamé...

<b><i>Ortan, il n' est pas perso...</i></b>


C' est donc du coté leader qu' il faut aller chercher son bonheur. "Liturgies of battle" c' est une valeur sure, adressée prioritairement à une escouade de CàC ( avoir un reroll pour des dévastateurs, c' est audacieux ). Il n' y a donc pas tonne de choix: pour le close c' est termi's, marines d' assaut ( et homologues vétérans ) ou...c' est tout. Et la, c' est encore raté: soit son armure carton prendra tres cher avec les uns ou alors il ne sera pas assez entrainné pour courrir le 110 metres haies et ralentira les autres. Que nous reste t il ? Nan, il ne va tout de meme pas oser ?!

<i>Cassius, ou comment avoir loupé sa carrière professionelle.</i>


L' escouade tactique, et surtout podée ( en cas de 11 ) s' il vous plait ! Voila, c' est lancé, <i>Cassius</i> prend toute sa dimmension dans cette configuration, seul mode ou il a pu me montrer plein potentiel ( et c' est peu dire ). C' est un boosteur phénoménal qui rendra une simple troupe peu efficace au CàC en véritable unitée de vétérans. Il permet un reroll à tous ses coéquipiers, un mort tres probable avant de baffer ( Infernus blesse sur du 2+ ou bien flamme 1 fois/partie ) et 3 tartine énergétiques...

Avec un sergent ganté ( pour un duo Bonnie and Clyde ) et 4 gusses ( 1 flamer ou 1 melta requis ) = Ca va fluncher !

Avec un sergent ganté ( pour un duo Bonnie and Clyde ) et 9 gusses ( 1 flamer et 1 multimelta ) le tout splité = Ca va fumer !

<b>Mais c' est Cassius ?! Han le pas bô !</b>


Ce perso sert donc de "super sergent" a une troupe qui se veut tout de meme dédiée au close ou tout du moins à une approche directe de l' ennemi. Le Pod est tres intéressant dans la mesure ou il met l' escouade avec multimelta dans le dos de la phalange adverse, laissant faire ce que bon vous semble et permet de couvrir la combat d' <i>Ortan</i> si ca sent le paté en cas de déviation du Pod. De plus, avec 1 flamer/melta pour faire bobo, 3 attaques de gant relancables en charge du sergent, <i>Cassius</i> ne fait que rendre le geste plus beau avec tout son attirail. Sans etre vraiment onéreuse, la combat ainsi configurée permet de se faire aisément du soutient a pattes, de la troupe, et meme de l' élite ( tentez pas du totor non plus heing ) mal placée d' un adversaire trop sur de lui. En plus, si l' ennemi a compris la lecon en ayant perdu une escouade et décide de tout mettre en oeuvre pour abattre notre preux chapelain, sa E 6 ainsi que le "feel no pain" permet une marge de manoeuvre assez agréable.

<b>Ce n' est qu' un au revoir...</b>


Voila, j' espere avoir montré l' utilité véritable d' <i>Ortan Cassius</i>, personnage trop sous estimé alors que redoutable s' il ne se la joue pas perso. Véritable meneur d'hommes, il montre l' esprit véritable d' un chapelain et exaltant ses freres et non pas en liquidant une escouade de totors a lui seul et en criant victoire. Certes, il n' est dans la lignée des QG Ultra trop-forts-qui-tuent et peut etre délaissé pour un chapi optimisé close pour du marine d' assaut ou du termi's au meme coup...mais <i>Ortan</i> mérite son appelation de perso spé pour l' effet dubitatif de l' adversaire qui en riait lorsqu' une escouade y sera passée ( et puis la figurine est juste magnifique ).


(contribution de Duncanidaho)

Tu oublies que comme tout chapelain Cassius a un rosarius : avec son endu 6 et son Feel No Pain il est increvable, sachant que l'endu 6 l'immunise de facto contre les morts instantanées(sauf arme de force et assimilée). Tout ça pour à peine 25 pts de plus que le chapi standard à poil ....

Tant qu'on parle des Chapi standard, ils sont tous, comme les archis, maintenant destinés à être des sergents améliorés. De toute manière avec les règles V5 des PI, tous les QG des news SM doivent être accompagner. Mais Cassius pour les raisons citées fait un très bon QG à lui tout seul pour des parties à petit format 1000 à 1500 pts car il peut assurer le boulot seul, et à moindre coût qu'un capitaine, à condition d'être accompagner par l'unité qui va bien. Un Chapelain classique ne tiendrais pas le choque.

Après, contrairement à d'autres perso spé, il peut être utilisé en conjonction avec pas mal d'unité :

- la plus évidente : avec une unité de close, vets d'assaut, marines d'assaut (à pied et/ou transportés), terminators (moins optimal) ou sur une grosse partie gardes d'honneur et escouade de commandement (Master ou Capi de rigueur habituellement mais pas avec notre ami). Cassius apporte 4 attaques énergétiques en charge (il a toujours un pistolet) relançable pour toucher. Le combi-flamer permet d'attendrir la masse avant le close : arme d'assaut et gabarit de 8 pas de long. Les feu-d'enfer sont peu utile dans ce cas excepté si on prévois d'encaisser plutôt qu'initier la charge, de toute manière elles permettent d'égratigner le gros tas endurant de passage (genre Big Boss motard ou PD de Nurgle) et c'est toujours utile. attention cependant au Sans peur qui sur une unité de close peu nombreuse (en terme d'attaque par rapport aux nombres de cibles) et/ou sans soutien et/ou isolée peu se retourner contre soi avec la règle pas de repli.

- comme pré-citée, dans une Tactique gardien de but (sympa mais pas très fun pour moi) : on a alors une unité indéboulonnable sans y mettre les moyens, fixé sur un objo ça tire, ça encaisse les charges (et ça riposte avec le numéro de duetiste Cassius/Sergent) et ça encaisse les tirs grâce au couvert (je vous dit pas avec un sapeur dans la liste). Dans cette stratègie je tenterais bien le full plasma au passage. En théorie c'est un combo séduisant, et ça l'est, mais pour moi il y a mieux à faire avec Cassius et ses capacités de close : aller au charbon.

- Avec les termis contrairement à ce qui a été dit Cassius n'est pas un poid mort : déjà il y la répartition des blessures, ensuite, que ce soit au tir ou au close, un adversaire malin s'arrangera pour avoir de la PA 2 ou de l'énergétique pour virer la 2+ des termis ; pour le coup Cassius est plus costaud. Après c'est une question de goût, moi j'aime pas, parce qu'il faut voir que dans 2 des 3 configs des termis Cassius ne cadre pas avec les cibles ; avec du griffus par contre en Land d'assaut ça peut être davastateur. Après il y a encore l'histoire du sans peur (cf Deathwing).

- Attention version préfèrée !!! la plus fluff, la plus utile pour moi : les Vets d'appui à tout faire (pour Cassius, des vétérans des guerres tyranniques). Par contre cela demande un combo spécifique et ça oriente toute la liste. Soit Cassius et une unité de Vets d'appui obligatoirement transportée (5 ou 10 suivant transport) arme spé/lourde en option, c'est la version de luxe de la Tactique gardien de but, mais en avant-garde : le but est de prendre un objo en milieu de table et de fusiller à tout va. Là la riposte est certaine mais la présence du perso rend les Vets capable d'encaisser un ou deux tour de close, 2 attaques au compteur chacun quand même et un sergent équipé. C'est pourquoi je parlais de combo : il est indispensable d'avoir dans les parages une unité de close pour contre-charger et une tactique/scout pour contrôler l'objo. Là l'intègralité de l'équipement de Cassius est utile et en accord avec l'unité et ces cibles. En version light, 650 pts environ quand même, on a Cassius, 5 vets dont une arme énergétique en Razor, une Tactique de base et 5 Marines d'assaut : ça gère presque tout en étant coriace.

Pour finir Cassius est un très bon perso, équilibré, efficace et très synergique (ça se dit) avec son armée : si on ne souhaite pas trop investir dans un QG pour se lacher sur le reste (miam !) il fait très bien l'affaire contrairement à son équivalent codex qui n'a aucun impact personnel significatif.

-=O=-

<b>Les petits persos anecdotiques mais rigolos:</b>

(contribution de ghisred)
<b>1/ le sergent scout Torias Telion</b>

Pas cher, règles et équipement sympas, figurine jolie, tout pour plaire, à première vue.

Mais... Il faudra beaucoup de chance pour réussir à perforer quelque chose avec 2 tirs de Stalker, et on sera toujours hésitant à les sacrifier au profit d'une meilleure CT sur une arme lourde.

Peut-être dans une escouade de snipers capés, pour le pilonnage, la faible CT des scouts étant malheureusement par trop handicapante pour les snipers.

Lui reste sa capacité de ciblage qui pourrait être intéressante contre des ennemis à faible save.

<b>2/ Antaro Chronus, pilote de char:</b>

La bonne blague! Une amélioration de char qui rendra vos véhicules plus performants, mais pour un coût prohibitif, et pour un deuxième point à perdre en annihilation.

A la rigueur, sur un crusader équipé de multi fuseur, permettant de tirer avec toutes les armes tout en snipant un char proche.

Par contre, la figurine fait un joli chef de char pour vos conversions, et le piéton un techmarine de bon ton. C'est toujours ça.


(ajout de Childerick)

Un petit mot sur Chronus : certes il est cher mais il permet à un véhicule de tirer et bouger à chaque tour. En effet, les véhicules ne petent plus sur du superficiel en V5, mais il est très facile de les faire taire (j'entends, de les empêcher de tirer).

Grace à chronus et à sa capacité d'ignorer les dégats équipages sonnés et secoués, votre petit tank va cracher du plomb à presque tous les tours.


Intéressant, mais sur quel véhicule le jouer ?

Pas sur du whirlwind bien sur, et sur le vindicator on ne tirera pas partie de la CT 5 conféré au char (bon, ca fera qd meme 1pas de moins dans la déviation, mais bon). Reste que Chronus permet au vindicator d'avancer et tirer sans craindre de rester bloquer au tour suivant sur un superf 1 ou 2...

Sur un land raider, avec du laser jumelé, du gabarit de souffle, des canons d'assauts jumelés ou des bolter ouragan, on se passe aussi de la CT 5 et l'esprit de la machine garantie toujours un tir chaque tour, meme lorsqu'un dégat secoué ou sonné sort sur la table de dégats.

Reste le prédator : statique en fonds de table, c'est 6 tirs de BL et 2 tirs d'Autocanon par tour sur CT 5. Là, ca devient intéressant. La version full canon laser est chère, et rajouter Chronus la dessus revient à atteindre le prix d'un land raider, pour une efficacité et une résistance bien moins bonne.

Autre possibilité, le mini-prédator à base de razorback. On atteint facilement les 150 points, mais sur un razorback canon laser + lance plasma jumelé, c'est plutot sympa... Autre avantage, mais qui reste à sortir dans une partie plutot fun : si le razorback claque, l'unité embarqué débarque et Chronus devient perso spé à pied. Marrant, presque inutile mais bon, on joue pas tous optimisé non plus hein !

-=O=-

<b>Pedro Kantor:</b>

(contribution de Duncanidaho)


Un des "must have !" de ce codex, qui contrairement à certains autres personnage spéciaux de ce codex est parfaitement calibré pour son rôle, à titre d'exemple Lysander et les contradictions dans ses règles. Maintenant un petit inventaire : on a un Maître de Chapitre classique dans son profil et son équipement excepté son fulgurant plutôt sympa, on en reparlera. Niveau coût il reviens à 22 pts de plus qu'un Master classique avec un fulgurant normal et sans les règles du perso, sachant qu'il faut encore deduire le coût d'une bannière de chapitre (15 pts) car Pedro remplis le même rôle. Et c'est justement son coût son premier véritable avantage car à 2000 pts il permet d'aligner un second QG burner voir un autre perso pour les ambitieux(Lysander ça pourrait être sympa), contrairement aux autres, anonymes très équipés compris, qui incitent plutôt à tabler sur du QG light en soutien : Chapi ou Archi.


Comme je le disais donc Pedro est parfaitement calibré, toutes ses règles sont utiles et complémentaires s'il est naturellement utilisé avec les bonnes unités : à savoir les Vétérans d'appui et les Tactiques. C'est là où se trouve l'intérêt de la "Flèche de Dorn" justement, au passage.

Pedro n'a rien à faire avec une unité de closeur même si sa "présence charismatique" peut sembler l'indiquer : c'est un piéton déjà, à la mobilité réduite, donc rien à faire avec les réacteurs, et aux possibilités d'assaut limitées à 1 ou 2 par partie ; il ne possède que 3 attaques et un gantelet, et il a la résistance d'un maître classique : il ne mangera pas un Carnifex au p'tit déj' comme un Lysander ou un Calgar, donc rien à faire parmi des Termis quelqu'ils soient, pas assez nombreux (par 5 en général) pour le protèger et au rôle complètement différent. Il n'est pas fait pour foncer tête baissée au close !

L'intérêt de Pedro Kantor réside dans le boost des unités de fusillade, Sternguards en tête, qu'il renforce tout en leur permettent d'encaisser une charge, ou de déclencher une charge préventive : une parfaite avant-garde en Pod (ma préfèrée) ou en Rhino soutenue par d'autres unités du même type ou des spécialistes du close, de préférence Marines d'assaut ou Vétérans d'assaut (avec une balise sur le Pod, j'adore).


Explications : la présence charismatique fournit une attaque de plus à toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas (au passage dans le cas d'une force concentrée il y a moyen d'avoir +1 attaque pour toute l'armée) ce qui permet d'avoir du répondant au close sans avoir chargé ; couplée avec obstiné (qui cette fois-ci avec le bonus d'attaque n'est pas à double tranchant) cette régle assure de remporter, ou au moins de rester engager avec un minimum de pertes, le close. En gros les unités OP posées sur un objo avec Kantor devront être exterminées avec des gros moyens ! Elles ne fuiront pas, voir feront fuir l'ennemi, et devront être exterminée jusqu'au dernier SM vivant.

Quand on parle d'unités OP justement : avec Kantor les Sternguards deviennent OP mais reste de l'élite. L'association des 2 constitue donc la meilleure unité de prise et de garde d'objectif du codex, sachant qu'ils balancent cher en annihilation : on se retrouve avec une unité capable de trucider à 12 pas tout ce qui se présente à pied et avec 3 attaques par tête de base ! Pas mal ? La version light avec une tactique est tout aussi valable bien que moins versatile suivant les ennemis.

Au passage les soutiens nécessaire une fois le close venu bénéficieront du bonus d'attaque...


Par contre il faut faire attention à ne pas trop se laisser emporter par ce combo, déjà parce qu'il n'y a qu'un Kantor max par armée pour renforcer les Vétérans d'appui, ensuite en tant que choix d'élite ils prennent des slots (qui peuvent cependant être inoccupé dans une liste fluff) et coûtent cher ce qui peut aboutir à une inferiorité numèrique plus importante que d'habitude pour les SM. De plus les Sterns, surtout ceux de Kantor, peuvent gèrer tout (ce qui a des jambes), sauf du véhicule, ce qui n'est d'ailleurs pas leur rôle. Pour moi il faut donc éviter les 30 Sternguards remplis jusquà la gueule d'armes spé/lourdes, au détriment de leurs munitions qui sont leur attrait principal.


Niveau formation pour moi donc le must c'est : Pedro Kantor accompagné de 10 Sternguards, Sergent ganté et 4 combi-fuseur le tout dans un transport dépendant du type de la liste, de même pour l'unité de soutien au close. La moufle est complémentaire avec celle de Kantor et permet en cas de splittage de garder un impact similaire entre les 2 demi-escouade ; les combi-fuseurs permettent le shoote d'opportunité sur une CM ou un véhicule, au cas où, sachant que vu sa portée un fuseur ne sera à portée d'un véhicule qu'une ou deux fois par partie, 4 combi auront le même impact sur la partie et permettent de conserver les munitions spéciales. Ma formation à moi c'est celle-ci avec un Drop balisé et des Vanguards : une fois l'objo pris aucun risque de le perdre!


Il existe une dernière possibilité que je n'ai pas encore testée mais qui pourrait se révèler intéressante bien que très onéreuse pour avoir un impact : la garde d'honneur. Je sais que j'ai dit que Kantor n'avait pas sa place dans une unité d'assaut mais les Gardes ont accès au lance-grenades auxiliaire : il serait peut être interessant de les jouer avec Kantor par 5 et lance-grenades dans un Land Raider ? A voir, car les Gardes mêmes avec une 2+ ne sont pas très coriace et plutôt chers (surtout équipés comme ça) mais ils bombardent ! Même si ce n'est pas raisonnable d'augmenter les dépenses, l'Archiviste avec dôme de force peut être un bon renfort.

-=O=-

<b>Darnath Lysander</b>

(contribution de Duncanidaho):

Alors petite analyse de notre ami Lysander qui est assez problèmatique :

-D'un côté on a le perso le plus coriace (même que Calgar si on regarde bien), il est taillé pour le close, bien que Obstiné puisse être embêtant (mais ça rajoute du piment);

-De l'autre il confère un bonus excellent aux tireurs de bolts et son marteau est fait pour taper du chassis ou de la créature monstrueuse.


Et il ne faut pas oublier que la tactique de chapitre du canari en chef empêche toutes les combos de fusillades à base de simili-désengagement ce qui est en désaccord avec son bonus au tir ; de plus pour éviter le blocage au close il faut avoir un impact suffisant pour amoindrir la riposte (il faut pas rêver les Imperial Fists ne fuiront pas s'ils perdent).


Du coup je pense qu'il faut combiner ces 3 avantages, à savoir l'utiliser avec une unité qui balance des patates au close (pas trop pour éviter l'overkill avec la présence du perso) et se défend au tir : les termis classiques. Avec 5 termis on a une unité avec un impact aussi important au close qu'au tir et qui via un cyclone peut se farcir un tank voir le finir au close. Là, la règle Obstiné est moins embêtante car le termi peut encaisser. Au passage la règle sapeur peut servir pour des Scouts capés ou des Vétérans d'appui.


Comme on l'a déjà dit avec des Termis marteleurs on passe à côté d'une partie des avantages du perso, et on prend le risque avec <i>obstiné</i> de rester englué avec une p***** d'unité de gaunts ou d'orks. Maintenant c'est l'utilisation la plus fluff : il me semble que c'est notre ami qui a inventé les escouades Titanhammer...


Pour les Vétérans d'appui, même constat : on zappe une partie de l'utilité du perso, à mon avis la plus importante, sa capacité au close. Lysander est alors réduit à un rôle de garde du corp, de plus <i>obstiné</i> (encore) réduit le potentiel de fusillade des Sternguards, et troisième point: Lysander est fait pour gèrer du gros, le seul truc que les Vétérans ne peuvent pas gèrer sans armes additionnelles et donc pour un coût prohibitif.


Les autres options sont pour moi beaucoup moins optimales.

C'est pourquoi je pense qu'il faut réserver Darnath Lysander au partie format 2000 pts accompagné de sa garde de Terminator pourquoi pas en Land Raider, pour les assauts surtout, ou en FeP pour les classiques.

En parlant de Land Raider, et de soutien en général, il ne faut pas oublier les nouvelles modalités de close : seuls dans la pampa après un massacre même les Termis, quelqu'ils soient, Lysander compris, vont souffrir au milieu des lignes ennemies et à 400 pts+ l'unité .... aïe!!

Donc soit charge multiple pour une unité nombreuse (pas optimal), soit plusieurs unités, soit un Crusader/Redeemer qui grignotera la riposte. Au passage ma préférence va au Redeemer qui, à cette distance et avec ses gabarits de flamer, fait sauter les save de couverts, fait plus de touches et frappe plus fort.

Voilà qui nous mènera à plus ou moins 650 points, mais roulera sur pas mal de trucs

-=O=-

<b>Kayvaan Shrike:</b>

(contribution de kekipass)


Alors à première vue au niveau de son coût il est à 40 points de plus qu'un capitaine Space normal (dans une configuration qui est certes relativement rare mais qui peut avoir un certain nombre d'avantages) :


Au corps à corps ses 4 attaques et ses griffes éclairs de maître perforante lui donne un certain impact contre l'infanterie lourde ainsi que contre les véhicules plus léger (ses grenades antichar peuvent également montrer une certaine utilité.) Son réacteur dorsal (ainsi que la règle course sur laquelle nous reviendrons) lui permettent virtuellement de se mettre hors de portée de charge tout en lui permettant de charger l'ennemi au tour d'après.


Toutefois la véritable force de Shrike ne réside pas dans ses caractéristiques ou dans son équipement mais plus dans les capacités qu'il confère aux unités alliées la première règle sympathique est celle qui permet à l'escouade qu'il a rejoint de s'infiltrer, même si il est possible (et cela peut se montrer efficace) qu'il s'infiltre avec des dévastators pour les positionner dans un couvert au milieu du champs de bataille d'ou il ne bougeront pas de la partie c'est je pense avec une escouade de SM en réacteur qu'il se montre le plus efficace, il est vrai cependant qu'afin de rentabiliser pleinement Shrike il vaut mieux lui joindre 10 SM d'assaut au risque de le voir mourir sous des tirs dès les premiers tours, à ce niveau là il est difficile de l'aligner à moins de 2000 points.


Ah, les terminators dans leur land raider affilié qui arrivent de flanc sans le risque de traverser le champ de bataille sous les tirs ennemis!


La deuxième règle spéciale que je trouve fort sympathique c'est de conférer la règle "course" à toutes les unités SM, si cela ne représente que très peu d'intérêt pour les escouades de tirs, cela peut être dévastateur pour les unités d'assaut (les SM d'assaut et surtout les Terminators), cette capacité spéciale de Shrike permet en outre aux Terminators embarqués de se déplacer dans un Land Raider courir puis charger leur donnant en moyenne une distance de charge de 21 pas.


Pour résumer Shrike est à privilégier pour des armées d'assaut a au moins 1500points.

-=O=-

<b>Vulkan He'Stan</b>:

(contribution de ghisred)

Un bon personnage de close qui optimise les tirs à courte, voire très courte portée. En quelque sorte, un sister-like^^

C'est lui qu'il vous faut si vous aimez voir l'expression de terreur dans les yeux de vos ennemis quand vous les abattez ;-)

Par contre, je trouve un peu dommage qu'un Père de la forge n'ai pas les mêmes facultés qu'un Maître de la même forge en ce qui concerne les dreadnoughts, car cela aurait pu donner lieu à de belles armées de marcheurs en frappe orbitale, et surtout un tantinet performantes.


Pour l'utiliser, prévoyez de préférence une armée mobile (pods, rhinos, motos, escouade d'assaut et éventuellement le redeemer), car c'est à courte portée que s'opère toute la magie de ses compétences, et que vous devrez très vite vous redéployer face à une armée mobile.

Les escouades tactiques gagneront à se passer d'armes lourdes -ou du moins à éviter de rester statiques- au profit du montage de multifuseurs sur des chassis ou des unités <i>implacables</i>.


Les dreadnoughts podés et multiflamers gagnent avec Vulkan leurs lettres de noblesse (yabon l'ironclad), surtout protégés des déviations désastreuses, les speeder font des merveilles, les motos d'assaut deviennent encore plus utiles en chasseurs de char <i>implacables</i>.

Le mélange tentant de multifuseurs et de lance flammes sur dread et speeder est totalement inutile en terme de rentabilité. Préférez le profil tout feu tout flammes, vraiment rentable.

Vous serez tentés d'utiliser un redeemer chargé de terminators à boucliers et marteaux, mais il deviendra alors une cible de choix pour l'adversaire qui n'aura de cesse de l'avoir détruit. Gaffe à ne pas vous retrouver avec 500 points d'armée inutilisables.

La capacité donnée aux marteaux tonnerre par Vulkan est anecdotique sur des armes achétées vu leur coût, et rend à mon avis les terminators bien trop puissants, le moindre close étant gagné trop facilement pour peu qu'on y parvienne, ce qui est très peu intéressant en V5. Peut-être contre des armées nombreuses, mais ce sera alors une unité à choisir en fonction de votre adversaire, si vous le connaissez à l'avance.


Donc un perso à première vue très facilement optimisable, mais pour des armées qui demanderont un certaine maîtrise de l'approche prudente et des corps à corps.

-=O=-

<b>Kor'Sarro Khan</b> (contribution de spike 666):

160pts à pied, 205 à moto. donne l'attaque de flanc à toute l'armée quasiment (remplace la tactique de combat) et charge féroce + désengagement à l'escouade qu'il rejoints.

Personnage avec un très bon rapport qualité prix à pied. La version à moto donne plus de mouvement, une meilleur résistance et surtout l'accès des motards Space Marine en choix de Troupes. Donc un thème très White Scars dans les bonus donnés à l'armée. Par contre le manque d'armure d'artificier le rend je trouve relativement fragile à la saturation au tir comme au corps à corps (même avec l'insensible de l'escouade de cdt, ou alors je suis poissard^^)


A pied, il reste un personnage abordable avec des bonus sympa. équipé d'une pseudo arme de force toujours utile à prendre. Les deux compétences qu'il donne me le font voir dans 2 combo relativement chères :

- Première combo : 10 vétérans d'appuis avec 2 lance-flammes lourds et Kor'sarro. le but est de jouer au harcellement grâce au désengagement et de charger après une bonne phase de tir grâce aux lance-flammes. Environ 430pts la combo + un éventuel transport (en général un rhino, voir un land raider pour tirer et charger). le but du désengagement est donc de pouvoir quitter un corps à corps pour mettre un bon coup de tir et de recharger (si pas de tir rapide). A voir en fonction de ce qui est mieux. Tir + charge féroce ou tir rapide et attendre.

- Deuxième combo : dans une escouade de marines d'assaut à pied ou une escouade de vétérans d'appuis, à vous de voir. Le but est de renforcer une escouade de corps à corps pour la rendre plus meurtrière.


En plus de ça il peux être accompagné d'une escouade de cdt, mais je n'est pas essayé à pied donc j'en dirais pas plus.


A moto il est rapide, assez résistant. mais surtout la possibilité d'avoir une escouade de cdt à moto et la normalement c'est bingo^^ mais :

- Coût élevé, même en étant léger sur les options de l'escouade de cdt.

- Peu de figurines qui peuvent mourir facilement malgré la vitesse, l'endurance, l'armure et l'insensibilité (ou alors, c'est que j'ai pas de chance^^)

Par contre unité très fluff, plaisante à jouer et visuellement impressionnante avec un éventail d'armes impressionnant qui peux répondre à toute situation en fonction de l'équipement prix. Personnellement j'aime pas blinder mes escouades déjà chères. Je ne joue donc qu'une paire de griffes éclairs.


Sa doctrine de chapitre :

Personnellement je la trouve inutile, très aléatoire et non fiable... depuis que je teste pour un tournoi avec différentes façons de l'utiliser contre beaucoup d'armées différentes en divers scénarios (environ une dizaine de partie), à aucun moment l'attaque de flanc ne m'a été utile... donc je passe sur cette option...

Ça fait environ 4 ans que je joue ce chapitre et j'ai jamais eu besoin avant de l'attaque de flanc pour m'en sortir, donc ayant l'habitude sans, je continue faute d'avoir eu des situations efficaces...


Donc pour conclure je dirais que c'est un personnage aussi bon à pied qu'a moto. Par contre les deux demandent de faire des listes radicalement différentes et donc d'avoir de l'expérience pour gérer les deux styles.

Le style à moto étant beaucoup plus difficile à jouer que le style rhino rush, plus solide et plus nombreux. Après ce sont les goûts de chacun.

Personnellement, je préfère à moto et faire un mixte entre piétons embarqués et motards rapides et maniables.

-=O=-

<b>Troupes
</b>

<b>L'Escouade Tactique</b>



(contribution de Piernov)


THE unité chez les marines servant le Très Saint Empereur en V5. Non seulement c'est un des deux seuls choix de Troupes dont dispose l'armée (inutile de rappeler l'utilité de cette catégorie dans la version), mais elle bénéficie également d'une grande flexibilité tant au niveau de l'armement que des possibilités tactiques, en faisant, selon moi, une des meilleures unités opés de la V5. On discernera deux modes d'emploi, version pauvre et version full :

<b>* Le pauvre</b> = 5 ou 6 figs

La configuration qui a le plus perdu avec le nouveau dex et la disparition des minidev' "classiques" de la V4. Mais ne nous lamentons pas plus longtemps !


Utilités :

- La première utilité que je leur trouve est l'emploi d'un véhicule pour pas trop cher. Véhicule pouvant être utilisé comme mur/ transport d'autres troupes/arme lourde mobile qui n'utilise pas de slot (rayer les mentions inutiles).

- Peut-être utilisée en "garde" pour être sûr de faire arriver un perso là où l'on veut, toujours à moindre coût.

- En rush sur des objos, tenant leur position depuis le ventre de leur transport (5 marounes+rhino=meilleur rapport capture/points de l'armée).

- Pour acheter une arme spéciale sur sergent là encore à moindre frais, type gantelet/combi melta/razor lascans ou lascans-plasma = pas trop mal pour chercher du blindé et attraper des objos sur la fin...

- Enfin, pris seul, peu donner une unité opérationnelle d'appoint pas chère qui change un peu des scouts.


Faiblesses :

- Pas d'armes spéciales "génériques" (à part celles du sergent).

- Peu voire pas d'impact au tir comme au close lorsqu'ils sont en slip.

- Somme toute relativement fragiles de par leur nombre.


Conclusion :

A réserver pour des rôles très spécifiques où d'autres seront peut-être meilleurs, peu chers mais dont l'efficacité peut laisser à désirer si l'on ne sait pas où l'on met les pieds. Peu servir en bouche trou, des fois qu'il resterait des points...Si si, ça arrive...Des fois ! ^^


<b>* Le full</b> = 10 figs

Split ou pas split ? Avantage indéniable de cette nouvelle version, le splitage permet une multiplication des cibles et des unités opés, une meilleure polyvalence et une réponse plus rapide aux coups foireux du mec d'en face.

Cependant, il ne doit pas être vu comme une solution systématique. Nombre de situations et configurations préfèreront en effet une unité complète (genre scénar anihilation). C'est à chacun de décider de la conduite à tenir, ce qui peut parfois se faire au moment de débarquer du POD !

Sans split :

Utilités :

- L'escouade complète avec arme lourde + assaut, généralement statique en fond de table et qui canarde avec lance-plasma+arme lourde au choix, elle pourra tenir ainsi toute la partie (avec un peu de chance ^^) et peut-être soutenue dans son entreprise par une arme lourde de plus sous la forme d'un razor pour quelques points de plus sans utiliser les slots de soutiens si chers au space marines.

Ou dans un objo facilement contestable par l'adversaire, où leur nombre fera leur résistance et une grosse épine dans la voute plantaire de votre adversaire.

- En POD, pour faire dans le kamikaz...qui peu payer, à la vue de la résistance de la chose. L-flammes obligatoire ici, l'arme lourde...Au choix, autant en prendre un L-missiles gratos. Ma config préférée : 10 marines, lance-flammes, sergent en combi flammer, le tout en POD avec lance-missiles deathwing. Résultat, pour 235pts on a 2 gabarits de lance-flammes ainsi que 16 tirs de bolters et la grosse galette du POD CT4...Moi je kif' ! ^^

- En rhino pour la polyvalence, mobiles pour la capture/"tenance" d'objos ayant un bon impact sur le terrain, à équiper comme les minidev' (Lance-plasma+arme lourde) ou sans l'arme lourde pour rusher anti-piétons avec un flammer (22 touches F4 en moyenne pour cette dernière config').

Si arme lourde dans cette configuration, ne pas oublier de la faire tirer le cas échéant par un des DEUX postes de tirs. Oh tiens, j'avais justement 2 armes sympa dans mon tank ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]

- A pied...en fait non.


Faiblesses :

- Il devient difficile de tous les cacher une fois sortis, selon comment les choses se présentent, chercher un close peut-être à envisager...

- Selon ce que l'on en fait une arme spéciale (assaut ou lourde) sur deux peut ne sert à rien, et c'est d'autant plus rageant qu'elle est gratuite !

- N'utilise pas le split ^^


Conclusion :

A prendre lorsque l'on veut que son unité survive, surtout en scénar annihilation, pour faire dans le mono bloc, impérativement avec un transport, quel qu'il soit.

La config flammer/POD est une tuerie, à bon entendeurs ! (Mon nouveau cheval de bataille).

Avec Split :

Utilités :

- Permet la pleine utilisation des armes spéciales et lourdes sans se poser de question sur la compatibilité des deux sur le terrain.

- Polyvalentes selon les choix d'armement.

- Evite la redondance et augmente les notes de compo en tournoi ^^

- Peut utiliser tout les transports, ce qui là encore augmente l'intérêt tactique de la chose.


Faiblesses :

- Le nombre devient un peu faiblard, et nombreux sont ceux qui par saturation auront raison du fameux sergent ganté et de l'arme spéciale de son voisin. La présence d'un véhicule (obligatoire selon mes critères) peut changer la mise.

- ...


Conclusion :

Pour moi une des meilleures solutions, permet le mélange des armes spé sans prise de tête, la moitié restant statique dans un objo avec l'arme lourde et le reste au bouzin avec le sergent et l'arme d'assaut.

Peu servir à tout, pour un coût respectable (en prenant les options gratuites), et fournissant des murs roulants le cas échéant.


Après quelques recherches, la config selon laquelle deux unités de 10 se splitent, les armes lourdes ayant toute les deux évidemment la même vocation (pour na pas dire que ce sont les même, viles adeptes des doublettes ! ^^) restent ensemble en fond de table et les armes d'assaut elles aussi dans la même optique avec les sergents équipés et les véhicules agissent de concert à quelques pouces de décalages, se renforçant mutuellement, préservant des contres charges, blablabla...serait assez efficace ! Personnellement jamais testée et mon scepticisme perdure...

-=0=-

<b>L'Escouade de Scouts et le LAnd Speeder Storm</b>



(contribution commune de Kekipass, Deimos et Duncanidaho)


Un peu moins cher que les SM de base, le scout a un profil "allégé" et ce n'est pas peu dire :

- au tir la CT3 est un handicap.

- au cac la CC3 fera qu'ils se feront généralement taper dessus à 3+. Contre de la CC7+, ils ne seront de toute façon pas efficace, ce ne sont pas des spécialistes du close.


Dans tous les cas, la sauvegarde à 4+ est une énorme pénalité par rapport à la 3+. En effet les armes à PA4 sont légion (Bolter Lourd, Autocanon, Lance flamme lourd). Au corps à corps, couplé avec la CC3, cette mauvaise sauvegarde les rend définitivement fragiles.


Une balise sur le sergent permet d'aider à une éventuelle frappe, surtout grâce à l'infiltration. Néanmoins les scouts sont très fragiles et les mettre en avant de l'armée risque non seulement de les envoyer à la mort, mais de permettre à l'adversaire de gagner quelques "pas" en les chargeant. Notons également que ça n'a d'utilité que pour les FeP, pas pour les drops pods. A voir donc en fonction de la liste, si vous avez besoin de guider une frappe.


<b>Option "tir statique" </b>


Leur capacité d'infiltration leur permet de se rendre dans un couvert (dans lequel ils resteront souvent tout au long de la partie), les capes de camouflages leur permettent d'améliorer leur sauvegarde de couvert et leur permettent d'encaisser de très nombreux tirs avant de tomber, à ne pas négliger donc si ils sont amenés à rester statique (sniper et/ou lance missile dans l'escouade). Cette capacité permet également de prendre une bonne ligne de vue puisque les scouts se déploient après l'adversaire, en particulier sur le flanc d'un véhicule si on est équipé d'un lance missile.


Au niveau de leur armement plusieurs options sont disponibles :

- Le sniper : provoque des tests de moral et devient perforant. Cela semble intéressant mais la mauvaise CT et la faible PA de base ne rend le sniper réellement utile que contre les troupes à faible sauvegarde et faible commandement... et elles ne sont pas légion. Contre de la créature monstrueuse, il faut compter sur la chance (1/2*1/6 soit une chance sur douze de faire une blessure automatique...)

- Le Bolter lourd feu d'enfer, qui tire soit avec les munitions habituelles, soit en blessant sur 2+ en explosant. On voit là une opportunité puisque ce tir n'utilise que peu la CT du scout. Néanmoins l'absence de PA ne le rend intéressant que contre une escouade à faible sauvegarde.

-Le lance missile dans l'escouade, probablement le choix le plus intéressant. Comme le Bolter lourd "feu d'enfer", la munition à explosion contourne l'obstacle de la CT3. Mais surtout il est polyvalent. L'escouade placée correctement avec une ligne de vue sur le flanc d'un véhicule adverse, vous avez presque une chance sur deux de l'empêcher de tirer au premier tour. Une fois ce véhicule détruit, le lance missile pourra toujours servir à martyriser les troupes adverses.


Pas d'option de sergent qui convienne à du tir statique.


<b>Option "corps à corps" </b>


CC3, Svg 4+.

Que dire de plus ? Ils ne sont tout bonnement pas taillé pour ça, du moins si l'on considère le rapport coût / efficacité.


<b>Le STORM </b>

Il a un profil presque identique à celui du Speeder (CT3 au lieu de 4 ce qui peut tout changer...) et permet à une escouade de 5 souts de débarquer tirer puis charger. Au vu des capacités au Cac des scouts et de la taille relativement réduite de l'escouade qu'il peut transporter, les scouts ne feront que très peu de dégats.

Pour une escouade qui n'est pas dédiée au corps à corps il n'a aucun intérêt, l'infiltration (disponible dans tous les scénarios désormais) le remplace avantageusement.


Ce speeder a quand même deux options :

- le lanceur cerberus : on reste dans l'optique corps à corps... et ont vient de voir que ce n'est pas optimal. Contre de la garde impériale ou du tau statique, ça peut être rigolo, sinon c'est naze.

- la balise de brouillage : bouffer un slot d'attaque rapide pour faire dévier des frappes en espérant que l'adversaire en joue... et qu'il souhaite frapper dans les 6ps du storm... dans l'optique d'une partie "programmée", pourquoi pas, mais pour une liste polyvalente, franchement non.

<b>La règle scout </b>

Ca permet soit de :

- bouger en début de tour, c'est à dire, soit je suis en speeder (ouéé je me mets devant avec un blindage 10 découvert...) et c'est naze, soit je charge au premier tour avec de la chance (mais on vient de voir que le scout au close c'est naze).

- faire une attaque de flanc, soit une chance sur 3 de ne pas arriver du bon côté... et encore tout dépend du bon vouloir des dés pour les réserves. Notons que cette option n'a bien entendu qu'un intérêt (si faible soit-il) qu'embarqué dans un storm.

<b>Conclusion</b>

Pour gagner une partie, il y a deux choses : détruire l'adversaire et/ou prendre des objectifs. Les scouts ne sont bons ni pour l'un, ni pour l'autre. A jeter donc (dans une armée compétitive).


(contribution de Spike 666)
<i>A propos du Land Speeder Storm:</i>

Et l'option fusil en restant embarqué dans un storm avec lance flamme lourd?


En tant que véhicule découvert l'unité peu faire un gabarit de souffle+ 10 tir de fusil avec 12pas de mouvement puis charger il me semble et donc rajouter encore 11 attaque. Je sais c'est une utilisation très ciblé (unité pas nombreuse, ou alors vraiment très peu protégé et pas des foudre de guerre, comme des tau, de la garde impérial, des gardiens voir vengeurs eldar)


En fait dommage que le land speeder storm n'a pas une meilleurs capacité de combat, car le fusil, même si pas aussi puissant que le bolter aurait donné des résultats intéressant en faisant 20 tir suivit d'une charge à 21 attaques. et dommage aussi que ce soit pas un choix de transport assigné...c'est meme illogique quand j'y pense...


En fait en storm il sont la pour bloqué toute infanterie légers et faible, mais dommage que le nombre de figurine à transporter dans le land speeder empêche d'avoir un nombre suffisant pour faire de la charge multiple.


Une utilisation à creuser?


Contre de la garde impérial une unité de 10 scout scindé en 2 étant embarqué dans 2 land speeder storm avec lance flamme lourd, peuvent ce faire 4/5 unité de garde par exemple voir même en plus une escouade de commandement avec.


Si vous voyez où je veux en venir


(Contribution de jeepc)
<i>A propos des scouts en attaque de flanc:</i>

Humm remarque en retard sur les scouts (désolé), mais je pense qu'on est passé à coté de l'aspect unité suicide de cac.

J'ose en aprler pour l'avoir bien souvent testée... depuis l'autre bord^^. Je m'explique: les scouts sont nuls au cac, et même encore plus qu'avant. Néammoins une unité de 5 a poil, ça fait quand même 5 pv E4 svg 4+. En gros, on les place hors rayon de charge du cac adverse pour ne pas lui donner du mouvement supplementaire. Ensuite, l'adversaire est obligé d'en faire quelque chose: soit les charger, mais si on se débrouille bien, on est placé de telle sorte que l'unité qui doit détruire les scouts prenne plus d'un tour pour cela, c'est valable aussi avec une charge des scouts s'ils sont sûrs de survivre. On a ainsi du bloquage d'une unité et blocage de lignes de vue. Ensuite l'adversaire peut toujours gacher le tir d'une unité pour les bousiller, avec une svg a 4+ c'est pas trop dur, mais bon les couverts sont la pour ça aussi, et puis ça fait toujours un tir dévié.

Voila en gros pour moi le potentiel suicide de cette unité qui m'a toujours paru très chiante, et rentable pour ses 65 pts.

-=0=-

<b>Elite
</b>

<b>Les Terminators</b>



<b>Attaque Rapide
</b>

<b>L'Escouade d'Assaut</b>



(contribution de Childerick)

Je me lance sur les escouades d'assaut, les ayant déjà testé 3 fois maintenant en V5 et les ayant de nombreuses fois jouées en V4.


Elles ont surtout gagné en efficacité depuis la V4, notamment en passant de 220 pts les 10 en V4 a 190 les 10 en V5. En revanche, les regles du pistolet ne permet plus de tirer 2 fois en restant immobiles (bon, honnetement, on s'en remettra) et le cout des LF et pistolet plasma ont doublé voire triplé...

La force de cette escouade réside dans son déplacement de 12 pas : cela permet de choisir quelles unités charger, car la plupart n'auront pas assez de mouvement pour éviter la charge d'une escouade d'assaut (18 pas au total).

La faiblesse (relative) est que le marines d'assaut reste un marine, avec le profil de base du marine. C'est sympa, mais c'est globalement inférieur et insuffisant aux profils des troupes d'assauts des autres armées (scorpions eldars/berserks chaotiques/stealers tyranides etc). Il faut donc bien faire attention de pas les envoyer sur des spécialistes du close car ils se feront ratatinés rapidement...


Déjà, il faut réfléchir au role qu'on veut leur donner aux escouades d'assaut. J'en vois 3 :


- contre-charge : elle reste planquée en arriere en attendant que les unités rapides adverses contactes les premiere lignes de l'armée (au hasard, les 5 marines en bolter qui protegent leurs copains avec l'arme lourde derriere). Ensuite mouvement de 12, tirs éventuels de pistolet bolter et charge de 6. Dans cette config, il est inutile de les équiper de LF ou PP (Pistolet Plasma) car ils ne pourront pas tirer sur une unité adverse déjà engagée au close. Or, cela sera surement le cas. Le sergent sera équipé soit d'une arme énergétique (contre de l'eldar par exemple, c'est parfait), soit d'une griffe éclair (plutot contre du marines chaotiques, nécrons etc) ou d'un gant/marteau. L'avantage de ces derniers est de donner de la flexibilité à l'escouade parce qu'ils pourront gérer les créatures monstrueuses et les véhicules de tout poil. Dans ce cas, il est totalement inutile de leur donner une bombe a fusion...


- FEP ou charge sur les troupes de tirs adverses : l'escouade d'assaut est rapide. Elle est donc idéale pour aller nettoyer un objectif ou une zone où campent les tireurs adverses (Havoc chaotiques, armes d'appuis Eldars, chars de la GI etc). Pour se faire, 2 LF sont parfaits contre les troupes et 2 PP sont intéressants contre les véhicules, à condition de les prendre par l'arriere (ce qui est faisable mais à 30 points les 2 PP, on a mieux à faire). Dans cette config, le sergent devra avoir un gant ou un marteau, car ainsi équipé, il pourra gérer facilement n'importe quel véhicule ayant un blindage de 10 à l'arriere. Là encore, les bombes à fusion seront inutiles : je préfere 3 attaques F8 contre un véhicule contre 1 seule de bombe à fusion, meme si celle-ci fait bien mal lorsqu'elle touche. A noter que la FEP est assez délicate à utiliser : une FEP de 10 marines et si la déviation n'est pas en votre faveur, vous risquez fort d'en perdre qqs'un dans un bout de décor ou une unité ennemie. De plus, une grappe à 190 pts dans les lignes ennemies, meme sur l'arriere, et pan, les galettes vont pleuvoir. On peut donc faire la FEP de 2 x 5 marines d'assauts, qui me parait plus judicieux. Cependant, l'impact de 5 marines au corps à corps n'est pas franchement énorme. Reste donc la possibilité de faire sa FEP sur un pod avec balise ou une moto scout, pour éviter la déviation et courir dans le meme tour se mettre à l'abris dans un décor, ou meme derriere le pod pour avoir le couvert de 4+. Tout est question d'opportunité : la FEP est utile pour apporter du soutien là où le besoin s'en fait sentir, au moment opportun. Faire une FEP en plein milieu de l'armée adverse ne sert à rien, sauf si dans le même temps, un pod atterri déversant son petit dread fraichement réveillé et que juste à côté, le crépitement de l'air indique qu'une escouade de termi va se téléporter...


- Chasse aux QG : dans cette config, l'escouade a grand intéret à être accompagné d'un chapelain avec jetpack. Le sergent aura évidemment un marteau ou un gant, pour passer les grosses endu ou alors tenté les morts instantanées. Il pourra recevoir également un joli bouclier lui conférant une invu à 3+. Ainsi, le méchant vilain de l'armée adverse aura le choix de taper sur l'escouade d'assaut OU sur le chapelain. L'idéal serait de jouer 7 marines d'assaut en plus du chapelain, pour un impact important au close et une possibilité de jouer avec les couverts.


Je passe sur la possibilité de jouer une escouade d'assaut en rhino : les marines embarqués ne pourront charger qu'au tour suivant le déplacement du rhino, qd celui ci sera resté parfaitement immobile. Or, le débarquement + mouvement + charge totalise 14 pas, trop peu selon moi pour etre efficace car l'adversaire aura prit soin au tour précédent (celui du mouvement du rhino) de déplacer ses troupes afin de pouvoir gérer la charge (soit d'etre à + de 14 pas du rhino, soit de préparer une contre charge).

Les jouer en pod, pourquoi pas, mais ils vont prendre la mort lors du débarquement sans pouvoir rien faire de tres correct au tir (a part à la rigueur de gabarits de LF, mais il faudra compter sur un parfait positionnement du pod pour etre à portée d'une unité adverse intéressante).

<b>L'Escouade de Vétérans d'Assaut</b>



(contribution de duncanidaho)

Perso j'adore, mais c'est pas très constructif. Alors oui ils sont chers, oui pour le même prix tu as des marines d'assaut classiques, oui ils sont aussi résistants qu'un SM classique...


A priori c'est plus une unité fluff (piquée au BA) qu'une unité bill mais; il y a toujours un mais, ils ont pas mal de chose pour eux qui peuvent faire la différence. On va donc les comparer avec les unités concurrentes : les closeux.


Déjà au niveau de la possibilité de FeP, ils ont autant d'impact qu'un Terminators au close (griffus mis à part), bien que des cibles différentes, pour à peine plus cher (235 pts les 5 en réacteurs + armes énergétiques : 3 attaques énergétiques à l'initiative par tête contre 2 de moufles/marteaux), mais avec une plus grande mobilité et la possibilité de faire une FeP et de charger quand ils arrivent : c'est la seule unité actuelle de tout le jeu, avec les démons génériques SMC et les Votours, qui puisse le faire. Ok c'est risqué : ils peuvent se paumer, dévier trop loin ou tout bêtement arriver trop tard. Pour le dernier point, à part avec Tigurius, on ne peut rien ; pour les 2 autres une simple balise de localisation sur un Pod ou des motards scouts assurent que les Vets seront là où il faut pour frapper fort et faire du hachis. Pour continuer sur la comparaison avec les termis ils ne sont pas aussi facilement évitable avec 12 pas de mouvement + sprint (et course si Shrike est là).


Pour la comparaison avec les assauts classiques : pour 190 pts tu as 10 assauts, pas d'armes spé et 20 attaques de base, 30 en charge ; pour le même coût 5 vets d'assaut en réacteurs, 2 armes énergétiques et 15 ou 20 attaques (dont 6/8 NRJ) avec les règles assorties et plus d'options (flamer mis à part). Les 2 unités ont la même mobilité mais les Vets d'assaut ont un meilleur impact (30 attaques c'est de l'overkill) et par 5 sont plus facilement planquable que 10 Assauts qui en contepartie peuvent splitter (ce qui n'a aucun intérêt sauf en soutien light des Tactiques). L'intervention héroique et la possibilité de multiplier les moufles/marteaux surtout la lame relique enfoncent le clou.


Jusqu'à présent je n'ai parlé que de la version en réacteur car c'est la seule viable (en plus il n'existe que ces figs là dans les magasins), à pied ils perdent l'intervention héroique qui serait pourtant si utile en Pod. A coût équivalent (full énergétique), si l'armée comprend un Master ou un 'pitaine, une garde d'honneur ou une escouade de comm' ont un impact égal pour une résistance accrue : 2+ d'un côté, "feel no pain" de l'autre et surtout les Champions !


Donc en gros pour résumer les Vets d'assaut c'est un Marines d'assaut avec les capacités et le coût d'un Termi. Attention cependant à ne pas trop se lâcher sur les armes pour éviter le coût prohibitif et à éviter de confondre avec les Termis justement qui n'ont pas les mêmes cibles. Ils sont à jouer en réacteurs absolument et par 5 pour un meilleur rapport qualité/prix. Le mieux pour profiter d'eux c'est de jouer le FeP et de prendre une unité de motards scouts avec balise de localisation, même par 3, pour être sûre et certain qu'ils se rentabilisent : pour ceux qui se lâchent sur les Pods la balise de localisation est la panacée avec les Vets d'assaut, comme avec les Speeder. Ensuite, et j'ai du mal à croire que je vais le dire, il leur faut une cible juteuse mais pas trop trop coriace comme on a put le voir dans le Nain blanc n° 174 dans la liste WS : utilisé en one-shot ils ont bloqué et détruit une unité de termis et amoché le seigneur termi du Chaos, 250 pts de Vets ont gèrés près de 500 pts du chaos. Après le one-shot suicidaire en avant n'est pas la seule utilisation : perso je préfère en unité de contre-charge/soutien. Il suffit d'appater avec des scouts motards (risquer s'ils constituent la seule balise) ou une unité Podée : avec un peu de bol sur la réserve, l'ennemi pense engager une tactique lambda et au tour d'après se prends les Vets.


Pour ceux qui ont des points en rabe (beaucoup) ou qui ne comptent pas utiliser l'intervention héroique, les faire accompagner par un Chapelain en réacteurs améliore leur capacité de close, tandis qu'un Archiviste avec dome de force leur fournit une invu.

Pour ma part je pense jouer bientôt un assaut orbital plein de FeP : 3 Pods et 4 balises, liste à venir sur le forum. Des Crimson Fists mené par Pedro en personne avec 10 vets d'appui en Pod et 5 vets d'assaut light : lame relique et 2 armes énergétiques. Au passage à 12 pas de Kantor mes Vets passent tous à 3 attaques de base .... Miam !


-=O=-

<b>L'Escadron de Motards Scouts</b>



(contribution de spike666)


Aaah cette unité... elle possède une place importante dans mon cœur...elle apporte tellement de flexibilité, de combos, de solution à pas mal de problème et même de la puissance (si si!).


avantages :

- très rapide.

- infiltration + scout : où comment ce retrouver où il faut quand il faut juste avant le début de la partie.

- options très varier

- résistante mine de rien, surtout au corps à corps.

- pas cher


désavantages :

- la sauvegarde que de 4+... beaucoup d'arme au tir vont les faire morfler et vue le niveau de nuisance de ces motards, l'adversaire ne va pas ce faire prier de la descendre !

- peu d'option, mais des options très efficace !

- caractéristiques de scouts... CC3 et CT3...


donc après ce petit topo, quel sont leurs rôles? je vais définir une composition d'escadron avec leur utilité et leur cible de prédilection pour que vous y voyez plus clair. notez que pour tout ces rôles, s'il vous reste 10pts à la fin de la liste, penser en priorité aux mines anti-personnelle !


l'escouade de blocage :

une escouade composé au moins de 5 motards scout et d'un sergent avec arme énergétique + mines 135pts. le but est de foncer (surtout si on à le premier tour) sur l'escouade de tir avec la puissance la plus élevé mais dénué de réponse au close. certaine armée vont vraiment avoir du mal à sauver leurs escouade à cause de l'endurance de 5. la garde impérial, les taus, les eldars vont avoir du mal à déloger une escouade à endurance 5 et même une escouade devastators space marine qui n'a pas d'escouade de contre à porter en pâtira. pas cher, bloquer une des plus grosse puissance de feu est vraiment un plus pour le reste de l'armée.

cette escouade est à vocation suicidaire : foncez dans le tas, bloquer le plus longtemps possible. souvent le nombre de tour quel bloque suffit à rentabiliser ses points, meme sans faire de mort!


l'escouade de harcellement polyvalente :

composé au moins de 5 motards, 3 lance grenade, mine et sergent et une éventuelle arme combiné/bombe/arme de corps à corps, coût en point allant de 150pts à 185pts. la plus cher de toute, mais capable de pallier à tout les problème rencontré :

- tirer des grenade antichar sur le flanc des chars et des transports

- aller au corps à corps au cas où, mais pas conseillé.

- fusillade à courte porter souvent en mode anti-personnelle.

le but est de tourner comme un vautour, tirer, embêter l'adversaire, déloger des troupe indélogeable autrement, bénéficier de la vitesse. le corps à corps est souvent prescrit car cette escouade n'est pas à vocation suicidaire comme la première, de plus ça serait gâcher des points surtout si vous avez la main lourde sur les options^^


l'escouade anti-tank semi lourd et les transports :

composé de 3 motards, avec 3 lance grenade et une bombe à fusion voir une arme combiné bolter/fuseur, coût allant de 105 à 115pts (voir 140 si vous voulez le gantelet, mais bon...). le but est de chopper le premier tank avec un blindage autre que 14 sur le flanc/l'arrière et les véhicule de close (en gros tout sauf les land raider et les monolithe + les marcheurs). son coût en pts doit être le plus bas possible car elle sera vouer à mourir quoiqu'il arrive, mais si vous emporter avec vous dans la tombe 1 ou 2 leman russ/falcon/wirlwind/basilik (rayon les mentions inutiles) vous serez content! sachez que l'adversaire une fois le premier tank détruit au premier tour fera tout pour s'occuper de votre petite escouade, déviant des tirs de votre force principale, toujours bon à prendre^^

donc chasse au tank en priorité!

au passage faite une minute de silence pour l'ancienne version comprenant des motard exclusivement armée de bombe à fusion pour la modique somme de 135pts, permettant de ce faire même des land raider au premier tour en touche automatique. le rôle est toujours le même, mais les cible doivent être un peu plus fragile^^

si les tanks sont désormais inefficace contre vous, elle peux faire du harcellement, les lance grenade étant efficace dans beaucoup de situation.


voila en gros les 3 variantes possible à mon goût. celle que j'utilise est la variante polyvalente.


maintenant les (enfin LA) combo : la balise de localisation. 25pts pour avoir aucune déviation pour TOUTE les frappe en profondeur : terminators, land speeder, module, escouade d'assaut. donc si vous avez un élément que vous voulez faire arriver où il faut quand il faut, penser à rajouter cette fameuse balise, notamment sur l'escouade polyvalente ou celle de blocage, quitte à augmenter le nombre de figurines pour ce la jouer assaut frontal.

mais surtout, cette balise est le meilleurs atout d'un assaut en drop pod : une fois le déploiement adverse connus et si vous avez le premier tour, repositionner vos motards scout sur la position la plus faible adversaire et déverser vos module autour pour frapper fort ! effet dévastateur garantit ! rien qu'une escouade de motard scouts dans les 150pts et une escouade de 10 vétérans d'appuis équipé selon vos envies dans un module peut potentiellement éliminer 3 cible coriace pour préparer le terrain !

donc pour moi cette option est indispensable des que l'on à un module dans son armée et carrément puissante en cas d'assaut par les airs !


les vétérans d'assaut demande un peu plus de doigté car vous ne savez pas quand ils débarqueront et ni si votre escouade de motard sera encore en vie ou si ça sera utile. pensez qu'il faut prévoir le coup 1 tour à l'avance à cause des règle sur les réserve et les frappes en profondeur et que l'ennemi aura la possibilité d'empêcher votre tactique.

-=O=-


<b>L'Escadron de Motards Space Marine</b>



(contribution de spike666)


Vous voulez une escouade rapide, endurante, maniable, fiable, répondant à beaucoup de situation en fonction de l’équipement donné à la création de la liste d’armée ?

Les motards space marines sont faits pour vous !


Les motards, en plus de garder leur efficacité de toujours, sont dorénavant moins cher avec ce codex et peuvent plus passer en choix de troupe (sous réserve d’un capitaine à moto et d’une unité de 5 figurines minimum) avec tout les avantages que cela confèrent à ce type d’unité.


Je rappel que la moto d’assaut ne compte comme deux qu’en cas de tactique de combat. Une escouade de 5 figurines en choix de troupe doit comporter une des deux variantes suivantes :

- 3 motards, 1 sergent motard et 1 moto d’assaut.

- 4 motards et un sergent motard.


Plusieurs rôles sont à mon avis détectables pour ce type d’unité :

- le rôle anti-char pur et dur.

- le rôle anti-personnel.

- Le rôle anti-élite

- le rôle polyvalent.

- plus le complément « escouade de corps à corps engluant »



Premier rôle, l’anti-char pur et dur :

L’escouade sera souvent composée que du strict minimum et sera en général en choix d’attaque rapide. 3 motards dont 2 fuseurs et 1 combi bolter/fuseur coûtent 120pts. Malheureusement 2 motos d’assaut multi-fuseur coûte à peine 10pts de moins…concurrence plutôt rude…

Personnellement je ne pense pas que les dédier au rôle antichar soit la meilleure solution face aux autres choix possible dans ce domaine.

Une fois la menace des chars inexistants, la chasse à l’élite sera leur deuxième sport favori.

L’avantage des motos est de pouvoir rajouter quelques options supplémentaires intéressent comme les combis bolter/fuseur, gantelet/bombe à fusion et une moto d’assaut, mais cela reviens cher et une escouade composé de si peux de figurine ainsi équipé tombera vite.


Deuxième rôle, l’anti-personnel :

L’escouade sera en général de 3 motards avec 2 lance-flammes et un combi bolter/lance-flammes pour un coût modique de 110pts plus une éventuelle moto d’assaut bolter lourd et portant l’escouade à 150pts. Par contre entre la vitesse et les lance flamme, elle est capable de ratiboiser pas mal d’escouade peu résistante et nombreuse.

Mais comme l’antichar pur et dur, ce coût est à mettre en concurrence avec d’autre choix capable de remplir le même rôle sans s’exposer.


Le troisième rôle, l’anti-élite :

Escouade en général composé de 3 motards avec 2 plasmas et 1 combi bolter/plasma pour un coût de 135pts. Escouade assez cher, possibilité de perdre des motards, sans compter tout les défauts des couverts qui peuvent annuler les tirs.

Possibilité de chopper du blindage de flanc ou arrière grâce à la F7 de leurs armes.

Il ne faut pas oublier que perdre un plasma sur une surchauffe c’est perdre un motard à 40pts…

Le rôle polyvalent :

Souvent le choix pris en troupe grâce à un capitaine, capable de ce faire à la fois des véhicule au tir, quelque troupier ou d’entamer élite et grosse bestiole. Pas cher pour l’équipement quel possède et les rôles nombreux qu’elles peuvent jouer. Rôle renforcer par la vitesse capable de les amener où il faut quand il faut.

En général elle sera constituée de 5 motards pour 140pts. Le reste est affaire de goût en fonction de comment axé leur menace principal et secondaire.


Personnellement je prends des escouades de 5 avec 2 fuseurs et le sergent équipé d’une arme énergétique, qui vont d’ailleurs passer au gantelet vue que le sergent n’a pas 2 armes de corps à corps quoiqu’il arrive.

Le fait que ce soit des choix de troupe les rendent indispensable dans les derniers tours grâce à leur vitesse et la possibilité de terminer les quelque véhicules contestataire et autre grosse bébête.


Plus le complément « escouade de corps à corps engluant « :

Cela revient tout simplement à donner une arme énergétique ou un gantelet, et compter sur l’endurance de 5, la bonne sauvegarde de +3 et leur CC4 pour retenir le temps que des renforts plus puissants arrivent. Mine de rien, la liste des escouades blocables est longue :

- toute troupe à F3 sans arme doublant cette force, escouade d’arme lourde souvent pas équipé pour le corps à corps, d’autre spécialiste de la vitesse, infanterie peut protégées et relativement peux nombreuse…etc…


Le cas de la tactique de combat :

Pour ce faire vous devrez avoir une escouade de 8 motards et 1 moto d’assaut, revenant à 255pts minimum pour avoir accès à 2 choix de troupe en 1 slot. Car la tactique de combat est vraiment utile dans ce cas la pour vraiment être efficace.

En général avec l’équipement cela monte le coût de l’escadron à 300/310pts.


Le mieux est, je pense de faire une moitié avec toutes les armes spéciales et l’autre avec juste le sergent équipé pour le corps à corps.

On à ainsi une moitié pour remplir un des rôles précité plus haut

Et l’autre moitié pour de l’anti-personnel soft + engluer un corps à corps.



Mise en garde diverse :

Jouer des motos est relativement compliqué car cette méthode implique beaucoup de contrainte :

- jouer autour d’elle et par ce fait créer une liste maniable et aussi rapide. Envoyer seul, ce n’est pas l’endurance de 5 et la sauvegarde à +3 qui vont les tenir longtemps mémé en turbo-booster.

- une escouade de motards, même équipé pour le corps à corps à vraiment un impacte faible due au manque d’attaque et d’options allant dans ce sens. Donc n’ayez pas les yeux plus gros que le ventre. Tout au plus vous pourrez retenir, mais il ne faudra pas les laisser tomber !

Laissez l’assaut au spécialiste comme les escouades d’assaut normal et vétéran, les totors d’assaut, l’escouade de commandement (qui peux être à moto, je vous le rappel).

En général les petites escouades sont plus un piège pour soit, de par la concurrence des choix dans les mêmes coûts et à cause de la fragilité. Les motos c’est au moins par 5 et bien équipé. Ça donne des escouades de marine pour un prix moindre ou équivalent (en fonction du nombre de motos) mais fiable, rapide, maniable.

- Enfin si vous jouer à majorité des motos, n’oubliez pas de les seconder par des choix de troupe à pied. En effet, ces choix la permettent de pallier à 1 faiblesse inhérente à ce type d’unité : les terrains difficiles et les objectifs en hauteur imprenable…

De plus ces escouades de piéton apporteront du nombre, ce dont une armée composé de moto manque. Le nombre c’est plus de point de vie dans une armée, moins de teste de moral, une plus grosse puissance…etc…

<b>Soutien
</b>


<b>Les Devastator</b>



(contribution de Deimos)


Tiens un sujet facile.


Oui facile parce que, contrairement aux autres unités de piétons, l'escouade déva n'a pas trop changé (comprendre elle n'a pas besoin d'être 10 et n'a jamais réellement servie à prendre des objectifs).



Donc :


Une unité de piétons (donc qui profitera facilement des bons couverts octroyé par la V5). Comme en V4 son principal défaut est qu'elle est statique. Par conséquent, suivant la table, l'adversaire pourra se mettre à couvert ou du moins limiter les lignes de vues sur ses unités les plus chères. Elle est souvent la cible principale des petites unités d'assaut ou qui frappent.


Conséquence : il faut que cette unité ne soit pas trop chère.


Je ne reviendrais pas sur la nécessité d'avoir un seul type d'armement. Cela paraît assez évident puisque l'unité ne peut viser qu'une seule unité par phase de tir. Autant donc optimiser ce tir.


Donc les configurations à notre disposition :

- Full bolter lourd : toujours aussi intéressante, utile contre tout ce qui est à pied (sauf les terminators et autre 2+). Par contre son efficacité sur les véhicules légers a un peu diminué suite au nouveau tableau de dégât. Avec la fin de la mini-dev, fini l'antichar/anti3+ en troupe, ou du moins à longue portée / bas coût. Donc même si l'escouade est intéressante sur le papier, elle n'apporte pas ce qui manque le plus à l'armée.


- Full multifuseur : une arme lourde avec 24 pas de portée, réellement utile à 12 pas. Autant dire que cette config n'a que peu d'intérêt pour une escouade statique telle que la deva qui ne s'infiltre plus...


- Full lance missile : mon préféré. Antichar, anti troupe. Les petites galettes font désormais vite de gros trous dans les grosses escouades. Une unité qui a donc tout son intérêt, qu'en face il y ait du marines / nécron ou du garde impérial / ork.


- Full lance plasma lourd : je n'aimais pas en V4 à cause du centrage du gabarit. Désormais, même avec un bon placement adverse, il y a des chances de faire quelques trous. Néanmoins la faiblesse en antichar, le surcoût et le risque de surchauffe la relègue au second plan. Elle reste très sympa contre de la deathwing ou autre full 2+.


- Full canon laser : trop cher, trop orienté antichar. Réellement utile si en face il y a du full Land Raider car il faut au moins de la F9 pour stopper ces bunkers. Néanmoins d'autres unités pourraient s'en charger dans le codex, pour moins cher et en plus efficace (LandSpeeder Multifuseur en tête).


Par combien les utiliser ?

Le minimum c'est 5. Mais avec les nouvelles règles d'allocation de blessure, on risque vite de cibler une arme lourde... donc je pense qu'il faut les jouer par 6 ou 7.

4 armes lourdes pour maximiser chaque phase de tir, la ligne de vue étant ce qui risque le plus de faire défaut à une telle escouade.


Seconde option : utiliser la règle de splittage, soit prendre 10 marines et 4 armes lourdes, que l'on réparti en deux escouades de 5 marines / 2 armes lourdes. Le rapport coût / efficacité est intéressant car cela permet d'avoir deux "mini-dev" sur un seul slot. A réserver aux grosses parties selon moi (2500 - 3000 points où les slots sont limités). En deçà 2 escouades seront bien plus efficaces pour un surcoût pas énorme (10pts) mais cela donne accès à un second signum et à un Cd9 sur chaque escouade... sans compter que l'on peut mettre plus de 2 armes lourdes par escouade.


Mon conseil donc, dans une optique tournoi classique (c'est à dire que vous ne savez pas ce que vous aurez en face et que le format est de 1500 à 2000 points). Pour 166 pts vous avez 6 mecs dont 4 lance missile, un commandement de 9 et un signum, soit une escouade polyvalente, avec une bonne puissance de feu, qui se planque bien dans les décors et qui peut tenir malgré les pertes. S'il reste des points, un petit razorback avec bolter lourd peut donner quelques tirs pas inutiles tout en multipliant les cibles et en fournissant un transport en cas de mission "alternative".


Une très bonne unité donc, mais en concurrence avec d'autres choix de soutien (dont les classiques predator, vindicator et whirlwind). Piéton ou véhicule ? Chacun a ses avantages / inconvénient mais le choix dépendra principalement du reste de la liste. Un véhicule isolé dans une liste de piéton sera une cible de choix pour toute escouade antichar et inversement.

-=O=-


<b>Le Thunderfire</b>



(contribution de Deimos)

Le Thunderfire, une nouveauté pas transcendante à première vue, si on compare son efficacité pure avec son coût.


Au mieux une F6 ou une PA5, sur des petits gabarits.


Le statut de batterie d'appui avec un unique servant.


Des "bonus" pas extraordinaires :

- ignore les couverts, mais avec une PA6

- une grande portée, mais elle sera souvent peu utile lors d'une partie "classique"

- l'onde de choc permet de ralentir l'ennemi... à condition de le toucher et qu'il avance. Utile seulement contre les hordes donc.


Donc une unité pas très puissante et extrêmement fragile alors qu'elle tire en ligne de vue... Alors faut-il pour autant ignorer ce choix ?


A mon avis non. Il faut le voir comme un choix techmarine amélioré. En effet notre artilleur est un techmarine avec servo-harnais ! Le canon thunderfire ne coûte en fait que 25pts, et là, d'un coup, c'est plus intéressant, non ?

Pour l'analyse du techo, se référer à la section appropriée.


Mais alors c'est génial ?

Non, pas vraiment.

Déjà parce qu'il prends un précieux choix de soutien.

Mais surtout, contrairement au techmarine classique, il doit être en ligne de vue pour utiliser son arme. Il y a donc un risque qu'il soit vite pris pour cible par l'adversaire. Or si le canon saute ce n'est pas bien grave (il reste le techmarine qui est la principale raison de choisir cette unité), mais si c'est le techos qui dégage...

Enfin, en tant qu'arme d'appui, le techos ne peut même pas charger une petite unité ennemie afin de protéger votre arrière.


Donc quand prendre un thunderfire ?

Le choix pour cette unité est typiquement à faire en pensant globalement à la liste d'armée, puisqu'il vise principalement à améliorer la résistance d'autres unités statiques. La réflexion est exactement la même que pour un techmarine piéton classique. En général c'est donc que vous avez un choix de soutien libre que et vous jouez plutôt "fond de cour". C'est malheureusement un peu paradoxal et risque de n'être le cas uniquement à petit format (1000 à 1500 points).


Comment utiliser le thunderfire ?

Il faut que les pouvoirs du techo soient utiles. Le mieux est évidemment de profiter de sa capacité à améliorer les couverts (pour une deva par exemple) et qu'un véhicule statique soit à proximité (un pred par exemple) afin qu'il puisse le réparer sur 4+.

Quand le véhicule n'a pas besoin d'être réparé, il utilise son arme au mieux de ses capacités grâce aux différentes munitions.

Néanmoins, vu qu'il sera en ligne de vue d'unités ennemies (pour utiliser son arme qui doit rester statique pour tirer), il faudra être très précautionneux sur son déploiement afin qu'il ait à la fois des cibles mais qu'il ne prenne pas trop de risque.

-=O=-


<b>Les Land Raider: Standard, Crusader et Redeemer</b>



(contribution de Deimos et Carmody 444)
Considérations générales par Deimos:

Qu'est-ce que le Land Raider (quel que soit la version) :


- un blindage 14 partout qui le met à l'abri de beaucoup d'armes. Les dégâts superficiels étant bien moins dangereux désormais, le LR ne craint quasiment que les F9, armes à fusion et arme à rayon. Or les différents codex vont vers une importante diminution des armes lourdes très puissantes, donc le LR sera en général réellement plus en sécurité, surtout s'il bénéficie d'un couvert à 4+.


- un armement important. Le Crusader était le plus polyvalent en V4, désormais le Land Raider classique est la version antichar tandis que le Crusader (ainsi que le Redeemer) sont de l'anti troupe. A noter quand même que ces véhicules ont accès au multifuseur pour quelques points. Pas forcément utile sur le LR classique, presque indispensable sur les autres afin de leur donner un potentiel antichar.


- une capacité à bouger et tirer grâce à l'esprit de la machine.


- un véhicule qui permet de débarquer et charger.


- un transport de troupe à grande capacité, le seul à pouvoir transporter des terminators.


- un gabarit imposant qui le rend assez difficile à cacher. Néanmoins le Land Raider peut ainsi servir de couvert mobile pour d'autres transports plus légers. A voir en fonction de la menace adverse.


- un coût très important surtout en fonction de sa "cargaison" mais nous y reviendrons après.



Ce véhicule a souvent été boudé par les tournoyeurs à cause de son coût élevé, de sa résistance finalement assez faible (à l'époque) mais surtout de sa bivalence transport de troupe / destruction. Désormais le coût n'a pas changé mais sa longévité est supérieure et l'esprit de la machine permet de profiter de son armement alors qu'il bouge.


Attention néanmoins à la tentation de l'utiliser en plateforme de tir "fond de cour", pour moins cher vous pouvez prendre 2 predator annihilator avec canon laser jumelé en tourelle, soit la même puissance de feu jusqu'à 6 ps de mouvement, sur une ou deux cibles différentes (rappel : le LR peut séparer ses tirs). La résistance de chacun est un peu moindre (sauf au close ou elle est incomparablement inférieure à cause du blindage arrière 10), mais vous avez deux véhicules, soit une séparation des attaques adverses et une meilleure couverture de la table en terme de ligne de vue.

A mon avis le seul cas dans lequel le LR "plateforme de tir" est intéressant est l'économie en slot de soutien, ou si le règlement du tournoi interdit les choix en double.


Qu'est-ce que cela veut dire ? Il ne faut pas utiliser le Land Raider uniquement en plateforme de tir, il y a mieux pour le même prix. Le Land Raider reste donc un transport solide, mais qui peut en plus faire quelques dégâts au passage.



Donc un transport... mais transporter quoi... et pourquoi ?

En effet vos troupes ont déjà d'autres moyen de parvenir chez l'ennemi : rhino, drop pod, FeP, réacteurs dorsaux + sprint. Qu'est-ce que le land raider peut bien leur apporter ?


La solution la plus évidente d'abord : profiter de sa résistance et de sa rampe d'assaut pour amener une unité coûteuse au close. Terminators d'assaut ou QG + suite, cette unité a généralement un coût égal voir supérieur à celui du Land Raider. Dans cette configuration l'unité + transport coûte en général de 500 à 600 pts. Sur un format total de 1500 ou 2000 points, c'est un très gros investissement, et donc toute la stratégie de votre armé doit être axée autour. Avec la fin de la consolidation sur une autre unité, envoyer une unique unité au close au milieu de l'armée adverse, c'est la mort assurée au tour suivant. Et là on commence à cerner le problème : d'autres codex (BA et SW en particulier) permettent de mieux accompagner votre précieux LR grâce aux troupes d'assaut en choix de Troupe. Cela ne veut pas dire que cette solution n'est pas applicable au dex SM, mais il ne sera pas le plus compétitif à ce petit jeu. Or on est ici dans une optique "tournoi".


Seconde possibilité : l'utiliser pour transporter et conserver protégée une unité opérationnelle. Une grosse escouade tactique, ça ne vaut pas trop cher et ça prend l'objectif depuis l'intérieur du transport. Le Land Raider reste cher mais l'ensemble est plus abordable, tout en étant moins prévisible pour l'adversaire.


Quel Land Raider prendre ?

Et oui désormais on a trois types de Land Raider, le choix se fera en fonction de l'utilisation :

- plateforme de tir éloignée : Land Raider classique car il est le seul à avoir de la portée (on a vu précédemment que ce n'était pas un choix optimal).

- plateforme de tir rapproché : Crusader ou Redeemer, les deux étant sensiblement identique. (je n'ai pas parlé de cette utilisation, elle est clairement naze car c'est justement la proximité que craint le plus le LR à cause des armes à fusion et autres attaques de poing tronçonneur).

- véhicule d'assaut : Crusader ou Redeemer, les deux étant sensiblement identiques. Non seulement leur armement permet de nettoyer la zone, donc d'éviter que vos précieuses troupes soient submergées, mais le lance grenade est extrêmement intéressant si vous utilisez des terminators à griffe.

- bunker mobile pour prise d'objectif : cela dépendra un peu du reste de votre armée. Le Land Raider pourra en compenser une carence, et en ce sens le LR classique est souvent sympa car le les canons lasers sont plus difficiles à alligner désormais. En terme de prise d'objectif pur, le Redeemer me semble le plus sympa car il pourra facilement interdire une zone grâce à ses lance-flammes lourds.



Transport ou Soutien ?

A noter quand même que désormais on aura tout intérêt à sélectionner (si on le peut) le LR comme transport d'une troupe afin de libérer un slot de soutien, même si au final il n'est pas utilisé comme transport pour cette escouade.

Crusader ou Redeemer? par Carmody 444:

Je vais tenter de comparer le Land Raider Crusader et le Reedemer (n'ayant jamais utilisé celui ayant les CL)


Alors, ces deux chars servent à emmener des unités au corps à corps et allumer tout ce qui bouge à côté.


En fait , je vous résumer les différences entre les 2 chars :


- -10pts pour le reedemer

- le crusader a le bolter ouragan et le reedemer a les 2 LFL F6 PA3

- capacité de transport de 12 pour le reedemer et 16 pour le crusader


Pour le reste c'est la copie conforme de l'autre.

<b>Donc, si on ne bouge pas :</b>


Pour le Crusader :

- tire avec tout : donc ça fait du CAj + 6 ou 12 tirs de boltersj . Peut tirer sur une cible différente.

C'est sympa mais attention le bolter ne fera pas non plus 50 morts. Il ne casse pas des briques car se fera difficilement une escouade de marines même en tirant avec tout l'armement. Le Caj peut tirer sur du véhicule léger mais c'est comme le reedemer.

(Ex courte portée sur Marines : max 2 morts)


Pour le Reedemer :

- tire avec tout : ça fait CAj + 2 LFL

C'est déjà plus fun car il permet de tirer avec 1LFL + CAj sur une troupe qu'il amochera serieusement ( voir plus). De plus, l'autre LFL sera toujours utile même si l'ennemi en théorie ne doit pas trop stupide pour se mettre à côté des 2 LFL...


Donc si on ne bouge pas, avantage au Reedemer.

<b>Donc, si on bouge de 6 pas on a :</b>


Pour le Crusader :

- tire avec tout : même réflexions qu'avant.


Pour le Reedemer :

- tire avec CAj + 1 LFL sur 2 cibles différentes si nécessaire.

Très bonne config car on peut flinguer une troupe avec le LFL tout en visant un véhicule léger avec le CAj. Par rapport au Crusader il perd de la portée car le LFL ne porte qu'à 8 ps mais gagne largement en efficacité. Si on ne craint pas d'envoyer son LR près de l'ennemi (ce qui est le but de ce LR), ça peut ruiner une unité piéton ennemi + viser sur une autre avec le CAj.


- tire avec 2 LFL sur 2 cibles différentes. Config où l'ennemi s'est disposé en brochette; Vous allumez tout ça. C'est quand assez interessant car le LFL peut aussi faire chauffer un petit transport type rhino.


Ici encore, si ce n'est que vous ne tirez pas à 24 ps avec tout (entre nous, pour 3 tirs de bolters...), avantage au Reedemer encore une fois.

<b>Donc, si on bouge de 12 pas on a :</b>


Pour le Crusader :

- tire avec une arme.

Ce sera pratiquement toujours le CAj car comparer à max 6 tirs de bolter... y a pas photo. Là encore, ça fait rien de plus que le Reedemer.


Pour le Reedemer :

- tire avec une arme.

Ben là, contrairement au Crusader, vous avez le choix : le CAj ou alors le LFL. C'est une opion sacrément interessante car vous pouvez cibler la troupe si elle est à portée ou alors un véhicule moyen comme le Crusader.


Ici encore, gros avantage au Reedemer.

<b>
Pour résumer</b>

Le seul désavantage du Reedemer réside dans sa portée plus courte au niveau des LFL comparé aux bolters ouragans... Sérieusement à 24 ps, si c'est pour gagner 3 tirs de bolters que vous préférez le Crusader bein... bof...


Entre Crusader et Reedemer, le choix est donc au Reedemer nouvellement sorti (comme par hasard)


Voilou, à compléter bien sûr


0 propos de la capacité de transport: le Reedemer a 12 places, 16 pour le Crusader...

Mais qui utilise en partie classique de 1500/2000 pts les 16 places : ça fait 8 termites et donc trop cher...

Seul le SW avec ses Griffes Sanglantes pourrait s'en servir mais je crois que les 12 places du Reedemer suffiront à caser les 11 Griffes Sanglantes (et donc 3 Armes spéciales) + 1 chef sans armure termite...

Donc pour moi la capacité de transport ne joue que très peux dans le choix dans les parties classiques... en apo, c'est autre chose

-=O=-


<b>Le Predator</b>



(contribution de Deimos)

Désormais le predator est une unique entrée dans le codex.


Les combinaisons suivantes sont possibles :


1 - Autocanon en tourelle


2 - Autocanon en tourelle et bolter lourds latéraux


3 - Autocanon en tourelle et canon laser latéraux


4 - Canon laser en tourelle


5 - Canon laser en tourelle et bolter lourds latéraux


6 - Canon laser en tourelle et canon laser latéraux



On remarque que les coûts sont assez échelonnés, allant presque du simple au triple suivant la configuration. Il faut donc bien choisir en fonction de l'utilisation... et donc du reste de la liste !


La version 1 : 2 tirs F7, ça ne fait pas rêver, mais ce n'est vraiment pas cher et ça permet de se faire de la troupe moyenne ou du véhicule léger. Il peut suivre l'avancée de l'armée (suivant le reste de votre liste) et contester un objectif si l'occasion se présente. Une idée s'il vous reste 60 points à dépenser et un slot en soutien, mais que j'éviterais personnellement car il bloque un précieux choix de soutien.


La version 2 : là, on a un bon anti-troupe. Ce n'est pas ce qui manque le plus en général dans une liste, mais le cas échéant c'est un choix intéressant car le rapport coût efficacité est intéressant.


La version 3 : une alternative à la configuration 6 (en un peu moins puissant mais vraiment moins cher), mais surtout à la configuration 4, car pour 15 points de plus vous avez nettement plus de potentiel antichar.


La version 4 : un petit chasseur de char, pas trop cher. Un canon laser jumelé avec un blindage 13, c'est sympa, surtout avec un couvert. Mais à mon avis la configuration 3 est plus intéressante. Franchement trop cher.


La version 5 : je n'en voit pas l'intérêt. Cher pour un armement qui (normalement) ne sera pas adapté à la même cible. A noter qu'en V4 il pouvait bouger et tirer avec toutes ses armes, mais ce n'est plus le cas.


La version 6 : l'antichar par excellence. Cher mais pourra se rentabiliser s'il y a du lourd en face. Il se disputera la priorité avec la configuration 3 en fonction du nombre de points à allouer.



Donc les configurations que je retiens sont :

- antitroupe : Autocanon en tourelle et bolter lourds latéraux

- antichar : Autocanon en tourelle et canon laser latéraux

- antichar + : Canon laser en tourelle et canon laser latéraux


Le choix se fera en fonction du reste de la liste (points disponibles et potentiel de la liste). En général votre liste aura plutôt besoin d'un antichar (à cause de la fin des mini-dev). Les versions "antichar" ou "antichar +" seront donc à privilégier.



Le predator est néanmoins en concurrence avec d'autres choix de la liste d'armée :


- les autres soutiens, en particulier les devastator. Même rôle ou presque, mais une résistance différente (ils ne craignent pas les mêmes armes et profitent différemment des couverts). Le pred "antitroupe" (2) est nettement moins cher que la deva antitroupe (4 bolter lourd), par contre le pred "antichar +" (6) coûte le même prix qu'une deva missile, un peu moins efficace en antichar mais plus polyvalente.


- le razorback car son faible coût et son statut de transport le rendent intéressant : la version "canon laser jumelé" vaut 75 points, soit 30 points de moins que son équivalent predator. La version "bolter lourd jumelé" vaut 40 points, soit moins de la moitié du coût de la version "antitroupe" (2). Néanmoins la dualité tir/transport du razorback vous obligera souvent à choisir entre mouvement ou tir. Par ailleurs son faible blindage frontal le rend plus fragile. Il reste quand même intéressant d'y penser dans le cadre de la création d'une liste.


Par ailleurs il convient de noter que désormais le predator est très statique. Donc un unique véhicule en fond de table dans une armée qui avance (voir qui fep / pode) sera une cible trop tentante pour l'adversaire et il y a peu de chance qu'il ait le temps de faire son office. De même il reste fragile sur les flancs, donc est loin d'être indestructible. Il trouve sa place dans une liste très "blindée", sinon la devastator sera plus adaptée afin de lui éviter d'être l'unique cible des armes antichar.
-=O=-


<b>Le Whirlwind</b>



(contribution de ghisred)


De tous temps et de toutes versions, le whirwind a toujours été une bonne recrue pour les joueurs Space Marines.


Avec les règles des armes d'artillerie de barrage montées sur chassis de la V5 et son nouveau profil, il gagne encore en puissance. Seule sa capacité de pilonnage a perdu de sa superbe en V5, avec la disparition des modificateurs de commandement en phase de tir.


Plus équipé qu'avant (fumigènes et projecteur) pour le même prix, avec de plus la possibilité de changer de missile à chaque phase de tir, il est désormais capable de sortir de son couvert pour tirer un pruneau tendu en cas de danger imminent, et ses missiles incendiaires, bien que de faible Force, sont très utiles dans une V5 où les sauvegarde de couvert ont une place prédominante.


Son blindage étant relativement faible, il sera évidemment déployé bien à l'abri des tirs adverses, et de préférence dans la partie centrale de la table, pour se protéger des prises de flanc .

Attention aux manoeuvres ennemies de contournement qui pourrait lui être fatales.

Et sa cacacité de se mouvoir en vitesse de manoeuvre pourra vous permettre de contecter en fin de partie un objectif qui vous semblait perdu.


Bref, un des meilleurs rapports qualité/prix du codex, si ce n'est le meilleur, il vous sera difficile de ne pas le rentabiliser lors d'une partie.
-=O=-


<b>Le Vindicator</b>



(contribution de Deimos)


Une grosse galette F10 PA2 qui tirera souvent dès le premier tour, le tout monté sur un blindage frontal assez résistant pour un coût somme toute assez modique comparé à sa puissance. Pas grand chose à dire en fait, ses caractéristiques parlent d'elles même. Il se rentabilisera souvent, à partir du moment où l'adversaire a quelques unités piétonnes.


On va donc plutôt parler utilisation :

- interdiction de zone : son rôle est de protéger un point "stratégique" (objectif, mais pas forcément, il peut également bloquer le déploiement adverse) car l'adversaire hésitera à placer une unité (blindée ou à pied) en face de ce monstre.

- avance en combinaison avec une force blindée qui avance style rhino rush. Sa capacité à bouger et tirer le rend parfait pour ce rôle afin de "dégager" le terrain à vos autres unités.


Bien entendu et comme toujours chez les SM (sauf Land Raider), vous avez un véhicule sensible aux attaques de flanc / arrière. Il est donc bon de l'inclure dans une liste avec suffisamment de blindés, qui pourront probablement "écranter" ses blindages latéraux. Le double (ou triple) vindicator peut également servir de fer de lance afin de protéger vos rhinos.

Contre une armée "horde à faible sauvegarde" il sera généralement plus intéressant de prendre deux whirlwind qu'un vindicator. Ce choix est donc à peser en fonction du reste de la liste dans le cadre d'une armée polyvalente (style tournoi).


Au niveau option, on oublie les armes secondaires qui ne seront que rarement utiles. Par contre le bouclier de siège est donné pour ce qu'il apporte (incomparable par rapport à la lame de bulldozer), à prendre d'office donc car ce véhicule avancera généralement afin de prendre de nouvelles cibles. Cela lui permettra également de contester sans risque un objectif dans un couvert (ou de "surgir" de ce couvert). Vous n'imaginez pas combien de fois j'ai immobilisé mon vindicator malgré la lame de bulldozer...

Reste la question du blindage renforcé. Je reste sur ma position, il n'est plus intéressant (d'autant plus que ce véhicule est quand même principalement sensé tirer).


C'est assez succinct, mais ce choix parle tellement de lui même que je m'aperçois qu'il y assez peu à dire. N'hésitez pas si vous avez des remarques à ajouter.


Voilà, la partie Soutien est bouclée.

Si vous voulez consulter les débats qui ont abouti à ce tactica, et éventuellement y ajouter votre touche, suivez ce lien.

Pour plus de lisibilité, les différentes entrées du Codex ont étét séparées par post.


Les différents sujets à aborder sont en discussion libre dans les topics suivants:


Introduction


QG


Troupes


Elite


Attaque Rapide


Soutien


Merci de participer.