<b>
Soutien
</b>
<b>Les Devastator</b>
(contribution de Deimos)
Tiens un sujet facile.
Oui facile parce que, contrairement aux autres unités de piétons, l'escouade déva n'a pas trop changé (comprendre elle n'a pas besoin d'être 10 et n'a jamais réellement servie à prendre des objectifs).
Donc :
Une unité de piétons (donc qui profitera facilement des bons couverts octroyé par la V5). Comme en V4 son principal défaut est qu'elle est statique. Par conséquent, suivant la table, l'adversaire pourra se mettre à couvert ou du moins limiter les lignes de vues sur ses unités les plus chères. Elle est souvent la cible principale des petites unités d'assaut ou qui frappent.
Conséquence : il faut que cette unité ne soit pas trop chère.
Je ne reviendrais pas sur la nécessité d'avoir un seul type d'armement. Cela paraît assez évident puisque l'unité ne peut viser qu'une seule unité par phase de tir. Autant donc optimiser ce tir.
Donc les configurations à notre disposition :
- Full bolter lourd : toujours aussi intéressante, utile contre tout ce qui est à pied (sauf les terminators et autre 2+). Par contre son efficacité sur les véhicules légers a un peu diminué suite au nouveau tableau de dégât. Avec la fin de la mini-dev, fini l'antichar/anti3+ en troupe, ou du moins à longue portée / bas coût. Donc même si l'escouade est intéressante sur le papier, elle n'apporte pas ce qui manque le plus à l'armée.
- Full multifuseur : une arme lourde avec 24 pas de portée, réellement utile à 12 pas. Autant dire que cette config n'a que peu d'intérêt pour une escouade statique telle que la deva qui ne s'infiltre plus...
- Full lance missile : mon préféré. Antichar, anti troupe. Les petites galettes font désormais vite de gros trous dans les grosses escouades. Une unité qui a donc tout son intérêt, qu'en face il y ait du marines / nécron ou du garde impérial / ork.
- Full lance plasma lourd : je n'aimais pas en V4 à cause du centrage du gabarit. Désormais, même avec un bon placement adverse, il y a des chances de faire quelques trous. Néanmoins la faiblesse en antichar, le surcoût et le risque de surchauffe la relègue au second plan. Elle reste très sympa contre de la deathwing ou autre full 2+.
- Full canon laser : trop cher, trop orienté antichar. Réellement utile si en face il y a du full Land Raider car il faut au moins de la F9 pour stopper ces bunkers. Néanmoins d'autres unités pourraient s'en charger dans le codex, pour moins cher et en plus efficace (LandSpeeder Multifuseur en tête).
Par combien les utiliser ?
Le minimum c'est 5. Mais avec les nouvelles règles d'allocation de blessure, on risque vite de cibler une arme lourde... donc je pense qu'il faut les jouer par 6 ou 7.
4 armes lourdes pour maximiser chaque phase de tir, la ligne de vue étant ce qui risque le plus de faire défaut à une telle escouade.
Seconde option : utiliser la règle de splittage, soit prendre 10 marines et 4 armes lourdes, que l'on réparti en deux escouades de 5 marines / 2 armes lourdes. Le rapport coût / efficacité est intéressant car cela permet d'avoir deux "mini-dev" sur un seul slot. A réserver aux grosses parties selon moi (2500 - 3000 points où les slots sont limités). En deçà 2 escouades seront bien plus efficaces pour un surcoût pas énorme (10pts) mais cela donne accès à un second signum et à un Cd9 sur chaque escouade... sans compter que l'on peut mettre plus de 2 armes lourdes par escouade.
Mon conseil donc, dans une optique tournoi classique (c'est à dire que vous ne savez pas ce que vous aurez en face et que le format est de 1500 à 2000 points). Pour 166 pts vous avez 6 mecs dont 4 lance missile, un commandement de 9 et un signum, soit une escouade polyvalente, avec une bonne puissance de feu, qui se planque bien dans les décors et qui peut tenir malgré les pertes. S'il reste des points, un petit razorback avec bolter lourd peut donner quelques tirs pas inutiles tout en multipliant les cibles et en fournissant un transport en cas de mission "alternative".
Une très bonne unité donc, mais en concurrence avec d'autres choix de soutien (dont les classiques predator, vindicator et whirlwind). Piéton ou véhicule ? Chacun a ses avantages / inconvénient mais le choix dépendra principalement du reste de la liste. Un véhicule isolé dans une liste de piéton sera une cible de choix pour toute escouade antichar et inversement.
-=O=-
<b>Le Thunderfire</b>
(contribution de Deimos)
Le Thunderfire, une nouveauté pas transcendante à première vue, si on compare son efficacité pure avec son coût.
Au mieux une F6 ou une PA5, sur des petits gabarits.
Le statut de batterie d'appui avec un unique servant.
Des "bonus" pas extraordinaires :
- ignore les couverts, mais avec une PA6
- une grande portée, mais elle sera souvent peu utile lors d'une partie "classique"
- l'onde de choc permet de ralentir l'ennemi... à condition de le toucher et qu'il avance. Utile seulement contre les hordes donc.
Donc une unité pas très puissante et extrêmement fragile alors qu'elle tire en ligne de vue... Alors faut-il pour autant ignorer ce choix ?
A mon avis non. Il faut le voir comme un choix techmarine amélioré. En effet notre artilleur est un techmarine avec servo-harnais ! Le canon thunderfire ne coûte en fait que 25pts, et là, d'un coup, c'est plus intéressant, non ?
Pour l'analyse du techo, se référer à la section appropriée.
Mais alors c'est génial ?
Non, pas vraiment.
Déjà parce qu'il prends un précieux choix de soutien.
Mais surtout, contrairement au techmarine classique, il doit être en ligne de vue pour utiliser son arme. Il y a donc un risque qu'il soit vite pris pour cible par l'adversaire. Or si le canon saute ce n'est pas bien grave (il reste le techmarine qui est la principale raison de choisir cette unité), mais si c'est le techos qui dégage...
Enfin, en tant qu'arme d'appui, le techos ne peut même pas charger une petite unité ennemie afin de protéger votre arrière.
Donc quand prendre un thunderfire ?
Le choix pour cette unité est typiquement à faire en pensant globalement à la liste d'armée, puisqu'il vise principalement à améliorer la résistance d'autres unités statiques. La réflexion est exactement la même que pour un techmarine piéton classique. En général c'est donc que vous avez un choix de soutien libre que et vous jouez plutôt "fond de cour". C'est malheureusement un peu paradoxal et risque de n'être le cas uniquement à petit format (1000 à 1500 points).
Comment utiliser le thunderfire ?
Il faut que les pouvoirs du techo soient utiles. Le mieux est évidemment de profiter de sa capacité à améliorer les couverts (pour une deva par exemple) et qu'un véhicule statique soit à proximité (un pred par exemple) afin qu'il puisse le réparer sur 4+.
Quand le véhicule n'a pas besoin d'être réparé, il utilise son arme au mieux de ses capacités grâce aux différentes munitions.
Néanmoins, vu qu'il sera en ligne de vue d'unités ennemies (pour utiliser son arme qui doit rester statique pour tirer), il faudra être très précautionneux sur son déploiement afin qu'il ait à la fois des cibles mais qu'il ne prenne pas trop de risque.
-=O=-
<b>Les Land Raider: Standard, Crusader et Redeemer</b>
(contribution de Deimos et Carmody 444)
Considérations générales par Deimos:
Qu'est-ce que le Land Raider (quel que soit la version) :
- un blindage 14 partout qui le met à l'abri de beaucoup d'armes. Les dégâts superficiels étant bien moins dangereux désormais, le LR ne craint quasiment que les F9, armes à fusion et arme à rayon. Or les différents codex vont vers une importante diminution des armes lourdes très puissantes, donc le LR sera en général réellement plus en sécurité, surtout s'il bénéficie d'un couvert à 4+.
- un armement important. Le Crusader était le plus polyvalent en V4, désormais le Land Raider classique est la version antichar tandis que le Crusader (ainsi que le Redeemer) sont de l'anti troupe. A noter quand même que ces véhicules ont accès au multifuseur pour quelques points. Pas forcément utile sur le LR classique, presque indispensable sur les autres afin de leur donner un potentiel antichar.
- une capacité à bouger et tirer grâce à l'esprit de la machine.
- un véhicule qui permet de débarquer et charger.
- un transport de troupe à grande capacité, le seul à pouvoir transporter des terminators.
- un gabarit imposant qui le rend assez difficile à cacher. Néanmoins le Land Raider peut ainsi servir de couvert mobile pour d'autres transports plus légers. A voir en fonction de la menace adverse.
- un coût très important surtout en fonction de sa "cargaison" mais nous y reviendrons après.
Ce véhicule a souvent été boudé par les tournoyeurs à cause de son coût élevé, de sa résistance finalement assez faible (à l'époque) mais surtout de sa bivalence transport de troupe / destruction. Désormais le coût n'a pas changé mais sa longévité est supérieure et l'esprit de la machine permet de profiter de son armement alors qu'il bouge.
Attention néanmoins à la tentation de l'utiliser en plateforme de tir "fond de cour", pour moins cher vous pouvez prendre 2 predator annihilator avec canon laser jumelé en tourelle, soit la même puissance de feu jusqu'à 6 ps de mouvement, sur une ou deux cibles différentes (rappel : le LR peut séparer ses tirs). La résistance de chacun est un peu moindre (sauf au close ou elle est incomparablement inférieure à cause du blindage arrière 10), mais vous avez deux véhicules, soit une séparation des attaques adverses et une meilleure couverture de la table en terme de ligne de vue.
A mon avis le seul cas dans lequel le LR "plateforme de tir" est intéressant est l'économie en slot de soutien, ou si le règlement du tournoi interdit les choix en double.
Qu'est-ce que cela veut dire ? Il ne faut pas utiliser le Land Raider uniquement en plateforme de tir, il y a mieux pour le même prix. Le Land Raider reste donc un transport solide, mais qui peut en plus faire quelques dégâts au passage.
Donc un transport... mais transporter quoi... et pourquoi ?
En effet vos troupes ont déjà d'autres moyen de parvenir chez l'ennemi : rhino, drop pod, FeP, réacteurs dorsaux + sprint. Qu'est-ce que le land raider peut bien leur apporter ?
La solution la plus évidente d'abord : profiter de sa résistance et de sa rampe d'assaut pour amener une unité coûteuse au close. Terminators d'assaut ou QG + suite, cette unité a généralement un coût égal voir supérieur à celui du Land Raider. Dans cette configuration l'unité + transport coûte en général de 500 à 600 pts. Sur un format total de 1500 ou 2000 points, c'est un très gros investissement, et donc toute la stratégie de votre armé doit être axée autour. Avec la fin de la consolidation sur une autre unité, envoyer une unique unité au close au milieu de l'armée adverse, c'est la mort assurée au tour suivant. Et là on commence à cerner le problème : d'autres codex (BA et SW en particulier) permettent de mieux accompagner votre précieux LR grâce aux troupes d'assaut en choix de Troupe. Cela ne veut pas dire que cette solution n'est pas applicable au dex SM, mais il ne sera pas le plus compétitif à ce petit jeu. Or on est ici dans une optique "tournoi".
Seconde possibilité : l'utiliser pour transporter et conserver protégée une unité opérationnelle. Une grosse escouade tactique, ça ne vaut pas trop cher et ça prend l'objectif depuis l'intérieur du transport. Le Land Raider reste cher mais l'ensemble est plus abordable, tout en étant moins prévisible pour l'adversaire.
Quel Land Raider prendre ?
Et oui désormais on a trois types de Land Raider, le choix se fera en fonction de l'utilisation :
- plateforme de tir éloignée : Land Raider classique car il est le seul à avoir de la portée (on a vu précédemment que ce n'était pas un choix optimal).
- plateforme de tir rapproché : Crusader ou Redeemer, les deux étant sensiblement identique. (je n'ai pas parlé de cette utilisation, elle est clairement naze car c'est justement la proximité que craint le plus le LR à cause des armes à fusion et autres attaques de poing tronçonneur).
- véhicule d'assaut : Crusader ou Redeemer, les deux étant sensiblement identiques. Non seulement leur armement permet de nettoyer la zone, donc d'éviter que vos précieuses troupes soient submergées, mais le lance grenade est extrêmement intéressant si vous utilisez des terminators à griffe.
- bunker mobile pour prise d'objectif : cela dépendra un peu du reste de votre armée. Le Land Raider pourra en compenser une carence, et en ce sens le LR classique est souvent sympa car le les canons lasers sont plus difficiles à alligner désormais. En terme de prise d'objectif pur, le Redeemer me semble le plus sympa car il pourra facilement interdire une zone grâce à ses lance-flammes lourds.
Transport ou Soutien ?
A noter quand même que désormais on aura tout intérêt à sélectionner (si on le peut) le LR comme transport d'une troupe afin de libérer un slot de soutien, même si au final il n'est pas utilisé comme transport pour cette escouade.
Crusader ou Redeemer? par Carmody 444:
Je vais tenter de comparer le Land Raider Crusader et le Reedemer (n'ayant jamais utilisé celui ayant les CL)
Alors, ces deux chars servent à emmener des unités au corps à corps et allumer tout ce qui bouge à côté.
En fait , je vous résumer les différences entre les 2 chars :
- -10pts pour le reedemer
- le crusader a le bolter ouragan et le reedemer a les 2 LFL F6 PA3
- capacité de transport de 12 pour le reedemer et 16 pour le crusader
Pour le reste c'est la copie conforme de l'autre.
<b>Donc, si on ne bouge pas :</b>
Pour le Crusader :
- tire avec tout : donc ça fait du CAj + 6 ou 12 tirs de boltersj . Peut tirer sur une cible différente.
C'est sympa mais attention le bolter ne fera pas non plus 50 morts. Il ne casse pas des briques car se fera difficilement une escouade de marines même en tirant avec tout l'armement. Le Caj peut tirer sur du véhicule léger mais c'est comme le reedemer.
(Ex courte portée sur Marines : max 2 morts)
Pour le Reedemer :
- tire avec tout : ça fait CAj + 2 LFL
C'est déjà plus fun car il permet de tirer avec 1LFL + CAj sur une troupe qu'il amochera serieusement ( voir plus). De plus, l'autre LFL sera toujours utile même si l'ennemi en théorie ne doit pas trop stupide pour se mettre à côté des 2 LFL...
Donc si on ne bouge pas, avantage au Reedemer.
<b>Donc, si on bouge de 6 pas on a :</b>
Pour le Crusader :
- tire avec tout : même réflexions qu'avant.
Pour le Reedemer :
- tire avec CAj + 1 LFL sur 2 cibles différentes si nécessaire.
Très bonne config car on peut flinguer une troupe avec le LFL tout en visant un véhicule léger avec le CAj. Par rapport au Crusader il perd de la portée car le LFL ne porte qu'à 8 ps mais gagne largement en efficacité. Si on ne craint pas d'envoyer son LR près de l'ennemi (ce qui est le but de ce LR), ça peut ruiner une unité piéton ennemi + viser sur une autre avec le CAj.
- tire avec 2 LFL sur 2 cibles différentes. Config où l'ennemi s'est disposé en brochette; Vous allumez tout ça. C'est quand assez interessant car le LFL peut aussi faire chauffer un petit transport type rhino.
Ici encore, si ce n'est que vous ne tirez pas à 24 ps avec tout (entre nous, pour 3 tirs de bolters...), avantage au Reedemer encore une fois.
<b>Donc, si on bouge de 12 pas on a :</b>
Pour le Crusader :
- tire avec une arme.
Ce sera pratiquement toujours le CAj car comparer à max 6 tirs de bolter... y a pas photo. Là encore, ça fait rien de plus que le Reedemer.
Pour le Reedemer :
- tire avec une arme.
Ben là, contrairement au Crusader, vous avez le choix : le CAj ou alors le LFL. C'est une opion sacrément interessante car vous pouvez cibler la troupe si elle est à portée ou alors un véhicule moyen comme le Crusader.
Ici encore, gros avantage au Reedemer.
<b>
Pour résumer</b>
Le seul désavantage du Reedemer réside dans sa portée plus courte au niveau des LFL comparé aux bolters ouragans... Sérieusement à 24 ps, si c'est pour gagner 3 tirs de bolters que vous préférez le Crusader bein... bof...
Entre Crusader et Reedemer, le choix est donc au Reedemer nouvellement sorti (comme par hasard)
Voilou, à compléter bien sûr
0 propos de la capacité de transport: le Reedemer a 12 places, 16 pour le Crusader...
Mais qui utilise en partie classique de 1500/2000 pts les 16 places : ça fait 8 termites et donc trop cher...
Seul le SW avec ses Griffes Sanglantes pourrait s'en servir mais je crois que les 12 places du Reedemer suffiront à caser les 11 Griffes Sanglantes (et donc 3 Armes spéciales) + 1 chef sans armure termite...
Donc pour moi la capacité de transport ne joue que très peux dans le choix dans les parties classiques... en apo, c'est autre chose
-=O=-
<b>Le Predator</b>
(contribution de Deimos)
Désormais le predator est une unique entrée dans le codex.
Les combinaisons suivantes sont possibles :
1 - Autocanon en tourelle
2 - Autocanon en tourelle et bolter lourds latéraux
3 - Autocanon en tourelle et canon laser latéraux
4 - Canon laser en tourelle
5 - Canon laser en tourelle et bolter lourds latéraux
6 - Canon laser en tourelle et canon laser latéraux
On remarque que les coûts sont assez échelonnés, allant presque du simple au triple suivant la configuration. Il faut donc bien choisir en fonction de l'utilisation... et donc du reste de la liste !
La version 1 : 2 tirs F7, ça ne fait pas rêver, mais ce n'est vraiment pas cher et ça permet de se faire de la troupe moyenne ou du véhicule léger. Il peut suivre l'avancée de l'armée (suivant le reste de votre liste) et contester un objectif si l'occasion se présente. Une idée s'il vous reste 60 points à dépenser et un slot en soutien, mais que j'éviterais personnellement car il bloque un précieux choix de soutien.
La version 2 : là, on a un bon anti-troupe. Ce n'est pas ce qui manque le plus en général dans une liste, mais le cas échéant c'est un choix intéressant car le rapport coût efficacité est intéressant.
La version 3 : une alternative à la configuration 6 (en un peu moins puissant mais vraiment moins cher), mais surtout à la configuration 4, car pour 15 points de plus vous avez nettement plus de potentiel antichar.
La version 4 : un petit chasseur de char, pas trop cher. Un canon laser jumelé avec un blindage 13, c'est sympa, surtout avec un couvert. Mais à mon avis la configuration 3 est plus intéressante. Franchement trop cher.
La version 5 : je n'en voit pas l'intérêt. Cher pour un armement qui (normalement) ne sera pas adapté à la même cible. A noter qu'en V4 il pouvait bouger et tirer avec toutes ses armes, mais ce n'est plus le cas.
La version 6 : l'antichar par excellence. Cher mais pourra se rentabiliser s'il y a du lourd en face. Il se disputera la priorité avec la configuration 3 en fonction du nombre de points à allouer.
Donc les configurations que je retiens sont :
- antitroupe : Autocanon en tourelle et bolter lourds latéraux
- antichar : Autocanon en tourelle et canon laser latéraux
- antichar + : Canon laser en tourelle et canon laser latéraux
Le choix se fera en fonction du reste de la liste (points disponibles et potentiel de la liste). En général votre liste aura plutôt besoin d'un antichar (à cause de la fin des mini-dev). Les versions "antichar" ou "antichar +" seront donc à privilégier.
Le predator est néanmoins en concurrence avec d'autres choix de la liste d'armée :
- les autres soutiens, en particulier les devastator. Même rôle ou presque, mais une résistance différente (ils ne craignent pas les mêmes armes et profitent différemment des couverts). Le pred "antitroupe" (2) est nettement moins cher que la deva antitroupe (4 bolter lourd), par contre le pred "antichar +" (6) coûte le même prix qu'une deva missile, un peu moins efficace en antichar mais plus polyvalente.
- le razorback car son faible coût et son statut de transport le rendent intéressant : la version "canon laser jumelé" vaut 75 points, soit 30 points de moins que son équivalent predator. La version "bolter lourd jumelé" vaut 40 points, soit moins de la moitié du coût de la version "antitroupe" (2). Néanmoins la dualité tir/transport du razorback vous obligera souvent à choisir entre mouvement ou tir. Par ailleurs son faible blindage frontal le rend plus fragile. Il reste quand même intéressant d'y penser dans le cadre de la création d'une liste.
Par ailleurs il convient de noter que désormais le predator est très statique. Donc un unique véhicule en fond de table dans une armée qui avance (voir qui fep / pode) sera une cible trop tentante pour l'adversaire et il y a peu de chance qu'il ait le temps de faire son office. De même il reste fragile sur les flancs, donc est loin d'être indestructible. Il trouve sa place dans une liste très "blindée", sinon la devastator sera plus adaptée afin de lui éviter d'être l'unique cible des armes antichar.
-=O=-
<b>Le Whirlwind</b>
(contribution de ghisred)
De tous temps et de toutes versions, le whirwind a toujours été une bonne recrue pour les joueurs Space Marines.
Avec les règles des armes d'artillerie de barrage montées sur chassis de la V5 et son nouveau profil, il gagne encore en puissance. Seule sa capacité de pilonnage a perdu de sa superbe en V5, avec la disparition des modificateurs de commandement en phase de tir.
Plus équipé qu'avant (fumigènes et projecteur) pour le même prix, avec de plus la possibilité de changer de missile à chaque phase de tir, il est désormais capable de sortir de son couvert pour tirer un pruneau tendu en cas de danger imminent, et ses missiles incendiaires, bien que de faible Force, sont très utiles dans une V5 où les sauvegarde de couvert ont une place prédominante.
Son blindage étant relativement faible, il sera évidemment déployé bien à l'abri des tirs adverses, et de préférence dans la partie centrale de la table, pour se protéger des prises de flanc .
Attention aux manoeuvres ennemies de contournement qui pourrait lui être fatales.
Et sa cacacité de se mouvoir en vitesse de manoeuvre pourra vous permettre de contecter en fin de partie un objectif qui vous semblait perdu.
Bref, un des meilleurs rapports qualité/prix du codex, si ce n'est le meilleur, il vous sera difficile de ne pas le rentabiliser lors d'une partie.
-=O=-
<b>Le Vindicator</b>
(contribution de Deimos)
Une grosse galette F10 PA2 qui tirera souvent dès le premier tour, le tout monté sur un blindage frontal assez résistant pour un coût somme toute assez modique comparé à sa puissance. Pas grand chose à dire en fait, ses caractéristiques parlent d'elles même. Il se rentabilisera souvent, à partir du moment où l'adversaire a quelques unités piétonnes.
On va donc plutôt parler utilisation :
- interdiction de zone : son rôle est de protéger un point "stratégique" (objectif, mais pas forcément, il peut également bloquer le déploiement adverse) car l'adversaire hésitera à placer une unité (blindée ou à pied) en face de ce monstre.
- avance en combinaison avec une force blindée qui avance style rhino rush. Sa capacité à bouger et tirer le rend parfait pour ce rôle afin de "dégager" le terrain à vos autres unités.
Bien entendu et comme toujours chez les SM (sauf Land Raider), vous avez un véhicule sensible aux attaques de flanc / arrière. Il est donc bon de l'inclure dans une liste avec suffisamment de blindés, qui pourront probablement "écranter" ses blindages latéraux. Le double (ou triple) vindicator peut également servir de fer de lance afin de protéger vos rhinos.
Contre une armée "horde à faible sauvegarde" il sera généralement plus intéressant de prendre deux whirlwind qu'un vindicator. Ce choix est donc à peser en fonction du reste de la liste dans le cadre d'une armée polyvalente (style tournoi).
Au niveau option, on oublie les armes secondaires qui ne seront que rarement utiles. Par contre le bouclier de siège est donné pour ce qu'il apporte (incomparable par rapport à la lame de bulldozer), à prendre d'office donc car ce véhicule avancera généralement afin de prendre de nouvelles cibles. Cela lui permettra également de contester sans risque un objectif dans un couvert (ou de "surgir" de ce couvert). Vous n'imaginez pas combien de fois j'ai immobilisé mon vindicator malgré la lame de bulldozer...
Reste la question du blindage renforcé. Je reste sur ma position, il n'est plus intéressant (d'autant plus que ce véhicule est quand même principalement sensé tirer).
C'est assez succinct, mais ce choix parle tellement de lui même que je m'aperçois qu'il y assez peu à dire. N'hésitez pas si vous avez des remarques à ajouter.
Voilà, la partie Soutien est bouclée.
Si vous voulez consulter les débats qui ont abouti à ce tactica, et éventuellement y ajouter votre touche, suivez
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