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Version complète : [40k V2] Les Marines Thousand Sons V2...
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Quel est l'avantage de choisir comme troupe des Thousand Sons en V2 ? Les voir mourir à grand coup de D6 lors d'un Drain d'énergie !


Sérieusement, une immunité à la psycho, et aux poisons [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img] z'avez beaucoup rentabilisé ?


Pour 5Pts de moins par fig°, on a des marounes de base, sans le défaut, eux, de faire Pshiittt ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]


Alors que faire ? Les avez-vous déjà joué autrement que pour le fluff ?


Avez-vous des ajouts de points de règles maisons pour les rendre plus sympathiques ?


Quand j'étais jeune, j'avais un adversaire qui était un grand dévot de Tzeentch.


En premier lieu, il faut partir du postulat suivant : les marines du Chaos sont une armée assez peu compétitive. En dehors de l'aspirant marqué qui invoque les démons (dont un majeur) pile où il faut, point de salut.


Pour répondre à ta question, il n'y a aucun avantage à jouer des Thousand Sons effacés. Ils sont bien trop chers et leur équipement est indigent. Note bien que c'est pareil pour les marines de la peste et, dans une moindre mesure, pour les berserks -qui font des escouades d'assaut assez peu punchy.


Curieusement, seuls les Slaaneshi s'en sortent mieux : les armes de Noise leur donnent une vraie puissance de feu.


La solution ? Considérant que l'Effacement est une débilité fluffique, on peut peindre ces marines du Chaos "normaux" en Thousand Sons. J'encourage aussi le fait que la marque de Tzeentch puisse être allouée à tout champion et non seulement aux seigneurs et les sorciers.


Patatovitch - Inscrivez-vous au V2day RP !!


Sans trop dévier du sujet, je trouve tout de même que les Berserks s'en sortent bien : charge sur 30cm, double d'attaques, parade quand-même ... soit une charge au deuxième tour vers ceux qui s'avancent trop, CC 5 en charge et 3 Attaques, parade ; Svg à 2+ pour encaisser le tout.


Les Plagues aussi : Peur de la lame rouillée pour les persos adverses, champ entier de grenades pestilentielles à traverser pour atteindre les objos, E 5 pour encaisser le tout (encore).


Les Noises ont en effet une patate redoutable à distance (je laisse de côté l'immunité à la psycho).


Les Thousand sons... sont juste chers. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img]


je leur rajouterai bien des règles maisons tirant vers la V5 (pour une fois qu'un truc est bien!) dans le genre tir rapide même s'ils bougent, et en contrepartie le Mouvement divisé par deux si le Sorcier meurt.


Ainsi le bonus n'est pas considérable, puisqu'il rend juste un peu plus mobile ces marines en pleine puissance de feu, et est plus qu'annulé si le champion décède, puisqu'ils n'auront vraiment plus qu'à camper sur place !


Moi je les jouent comme des horreurs :


Capacité à lancer un pouvoir psy et niveau de force de ce pouvoir en proportion du nombre de pélots dans l'escouade


Je trouve ça très fluffique et ça contrebalance le D6 de pertes par carte de dénergie


Citation :Moi je les jouent comme des horreurs :
Capacité à lancer un pouvoir psy et niveau de force de ce pouvoir en proportion du nombre de pélots dans l'escouade

Hé c'est une bonne idée je trouve ça... mais bon il faut veiller à pas augmenter le nombre de dés de magie non plus..


Ah oui, moi aussi je me plaint souvent du fameux D6, mais après c'est le plaisir de les jouer un peut comme les orks, leur historique est très sympa, après tous ce sont les seul Marines du chaos à être passé du coté obscure parce qu'ils n'avaient pas le choix, de plus leur statut d'effacer les rend plus classe que les muté des autre legion.


Leur immunité à la psychologie est super importante, tu t'en rendrais plus compte si tu ne l'avais plus. de plus perso je les joue comme aillant chacun la marque, donc je peut relancé plusieurs fois des jets pour annulé des pouvoirs psy. De plus l'effacement a des avantage, combien de fois j'ai vu un adversaire rager quand je lui dit que sont fusil à aiguille ne me fait rien du tout (sauf pour mes sorciers bien sur)


Autre chose au sujet de drain d'énergie, n'oublie aps els passager de tes véhicules endommagé qui ne sont peut-être pas tous mort, ça sert pas mal.


après je dois bien avouez que je n'ai presque jamais gagné avec, mais je suis peut-être une quiche :)


pour la boosté un peut, n'oublie pas que la v2 autorise pas mal de chose pour le chaos comme les adorateurs à qui tu peut ajouté des véhicules G.I.


J'envoie rarement mes adorateurs sans leur leman russ :)


Citation :<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="35413" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>Moi je les jouent comme des horreurs :
Capacité à lancer un pouvoir psy et niveau de force de ce pouvoir en proportion du nombre de pélots dans l'escouade

Hé c'est une bonne idée je trouve ça... mais bon il faut veiller à pas augmenter le nombre de dés de magie non plus..




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Heu... quels dés de magie ???


Sinon, je repense à une autre possibilité attrayante : la capacité pour un Sorcier de pouvoir les relever (un par carte Force dépensée, deux pour un Termi, un truc dans le genre). Pas trop Grob ?


Citation :Heu... quels dés de magie ???

Oui, je ne sais pas trop de quoi il parle. Mais j'aime aussi beaucoup l'idée de les considérer comme des psykers de la même façon que les troupes de démons.


Bon, c'est pas ultime non plus : les pouvoirs de Tzeentch de bas niveau sont puissants mais de courte portée.




Citation :Sinon, je repense à une autre possibilité attrayante : la capacité pour un Sorcier de pouvoir les relever (un par carte Force dépensée, deux pour un Termi, un truc dans le genre). Pas trop Grob ?

ça fait un peu trop mort vivant et cela ne correspond pas trop à la description qui en ait fait.


Cela dit, ça peut aussi être une idée intéressante : dès lors, les "effacés" ne seraient que des armures animées par les psykers TS.


Patatovitch


Citation :Oui, je ne sais pas trop de quoi il parle.

Ces mauvaises langues... Je parle du nombre des dés supplémentaires que l'on peut éventuellement lancer si on a plusieurs psykers...


Si tu décides de lancer un dé par psyker sur la table par exemple et que tu comptes les TS avec, ça risque de faire beaucoup de dés, voilà.


Ha ! Règles maison, optionnelles, mais auxquelles j'avais souvent songé (puisque le nombre ne peut dépasser celui des psykers, autant faire que la réciproque soit vraie, en effet).


Mais ça fait Enormément de dés, ça ! Et comment gères-tu les démons en escouade ainsi que les Chevaliers gris ? Est-ce vraiment gérable ?

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