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Version complète : [necromunda] Règles Additionnelles Maison
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Bonjour à vous tous.


Je dois vous avouer une chose… Malheureusement, je suis pas d’un naturel « insatisfait ». Mais j’ai tellement apprécié jouer à cette merveille de jeu nommé amoureusement « Necromunda » ; tellement en marge de ces « supers productions » que sont WH40K, WHB (voire EPIC ) qui nécessitent énormément de figurines pour avoir une situation viable et pas passer une 20aine de minutes aux déploiement à dire à son adversaire : « <i>Non mais le Gretchin là en fait c’est un Stealer, parce que tu comprends j’avais pas assez de Gaunt pour faire cet essaim là, alors du coup pour faire bien et bah … </i> ».


… Bien.


J’en étais où. Ah oui. Bref, Je suis tombé amoureux de ce petit Wargame évolutif pendant lequel mes doigts se crispaient sur le pauvre « lancer de dés » sur le tableau Blessures Post Batailles. Ce Kid à 19 Pts d’expérience et ce « rarissime et prometteur 5 en CC », Gilberte qu’elle s’appelait en plus. Paix à ton âme, ma chérie… Arfff.


Donc jeu totalement addictif et parfois malheureusement un tout p’tit peu incohérent.


Donc, tout ceci pour dire qu’effectivement je me suis dit, un jour après avoir perdu un territoire et près de 7 persos hors de combat ou mis au tapis :


« <i>Dieu que cette table de jeu est petite</i> »… Il faut dire que ce tout petit, mais d’un petit, Van Saaraaaar en face commençait doucement à me chauffer les oreilles avec ses médecins et ses inventeurs Gangers en infiltration avec 3 tirs par tour de grenade plasma infinie.. M’enfin mince quoi…


… Re Bien.





<i>Un soir, où mon cerveau embrumé par une quelconque boisson alcoolisée d’une piteuse qualité, j’ai dit à ce pote en question :</i>


- Comment on en est arrivé là ?


- Je sais pas


- Tu te rends compte ?


- On boit trop


- Nan nan pas ça, tu crois pas qu’un gang à 20 000pts , c’est un peu too much ?


- …


- Tu trouves pas ?


- … Heu si, c’est beaucoup…


- ET SI ON faisait un truc genre …


Voilà vous savez comment tout à commencer en fait.


Des fois, il suffit d’un déclic. Allez j’ me lance.


Ce petit message contient plusieurs points :


<b>Déjà il faut bien comprendre que ces modifications ont été pensées et éditées avant la sortie de Underhive, ce qui explique pourquoi les armes sont disponibles pour tous les gangs.</b>


La première et non des moindres :


La séquence de jeu alternative comme cette merveille mis en ligne par notre confrère Hojyn.


Nous avons décidé de ne surtout pas TROP impacter le gameplay de GamesWorkshop et pour se faire nous avons pris l’initiative d’y coupler le mode du jeu “Confrontation - les p’tites batailles entre amis”


<b>Le mode de jeu alternatif type Confrontation:
</b>


<b>>>“Les cartes qu’elles sont belles pour jouyer avec”:</b>


<i>- Bon alors, celui là avec le pistolet laser en fait il a un lance flamme.</i>


- Ah ouais genre comme ça, un lance flamme!


- Bah ouais, un lance flamme.


- Et lui là, qui a exactement la même position?


- Bah lui il a un pistolet laser et … attends j’regarde …


… Ah oui, il a un grappin aussi.


- Un grappin rien que ça?


- Ouep


- Et je fais comment pour les reconnaitre vu que tu les as pas peint?


- Bah c’est facile regarde lui il est plus penché vers l’avant, tu vois?


- Oh merde… Tu crois pas que t’y vas un peu fort là avec tes figurines qui veulent rien dire?


Tout d’abord, ça peut sembler enquiquinant mais dans Confrontation, il y a des cartes pour représenter les figurines.


Dans ce mode, on se doit de créer des cartes similaires genre par exemple :





En haut le nom de la figurine, comme par exemple JOHN, N’A QU’UN OEIL ou ROBERT, LE FENEK DU SOUS MONDE. Bref celui marqué sur la fiche de Gang quoi.



La maison, ça parait vachement accessoire parce que bon un Goliath on voit que c’est pas une Escher quoi…



A part une figurine Ultra convertie ou une figurine débarquée Infinity, AT43 ou … Bon d’accord, vous avez gagné, mettons la maison aussi. Ahhhh mais enfin.



A gauche à la place de tout ces sigles qui ne veulent rien dire pour le non initié, on y met la CT, la CC, la Force, l’endurance, les PV, l’initiative, l’attaque et le commandement ( la sauvegarde aussi tient c’est bien visuel) comme ça on peut éplucher les stats sans avoir à se bousiller les yeux sur la fiche de gang et tout est clair.



La photo de la figurine qui sera sur le plateau de Jeu au beau milieu de la carte… Photoshop, Paintshop Pro, Paint de Crosoft, tout est permis pour avoir des cartes über classes qui claquent sa maman.



En bas, et là ça devient très important, DOIT figurer les compétences acquises, les blessures éventuelles et l’équipement Et genre ne rien oublier c’est ultra important…



Pourquoi important ? Parce que modifier une carte, des mots là en l’occurrence et réimprimer une carte, c’est simple et pas trop chronophage. Mais passer en mode conversion sur le billard avec pinceau pâte à fixe, grappe d’arme, scalpel et autres gentillesses entre deux parties, des fois c’est pas possible.



Voilà pour la carte. Et SURTOUT faites en sorte que le DERRIERE de cette carte soit TOTALEMENT identique, d’une carte à l’autre. On va voir tout de suite pourquoi.



<b>>> L’alternance, mieux qu’une évolution, une nécessité :</b>


<i>- Il est parti où Gérard ?</i>


- Bah il est sur l’ordi à faire du Counter.



- Mais … Il veut plus jouer ?



- Si si, mais il a dit que t’en avais au moins pour 1 heure pour ton tour.



- Ah bah il a qu’à m’le dire si j’l’emmerde.



… Et les sauvegardes … et les tirs en état d’alerte …



- Bah je peux lancer ses sauvegardes si tu veux ?



- Ouais.



- T’as deux 6+ à faire là et là.



- 5 … et 4 …



- Cool. 6 et 3, un Hors combat et l’autre au tapis.



- C’EST BON ? C’EST A MON TOUR DE JOUER ? ? ? ( voix venant d’en haut )



- T’AS FOIRE 2 SAUVEGARDES DE GILET, MAN ! !



- QUOI ? ? ? ATTENDS J’ARRIVE RELANCER LES DES, TOI TU SAIS PAS FAIRE…



- Hé merde, tu vas voir qu’il va les réussir et sauver ses gus ce tocard.



Bien, pour ceux qui n’ont jamais joué à Confrontation, c’est assez simple et très jouissif, la phase qui va se glisser subrepticement dans le jeu. Et un commandant saura, j’en suis sur, faire la différence ( aussi ) durant cette phase.



Il est par contre primordiale de NE PAS TROP INFLUER SUR LA PARTIE, mais de peser quand même. MAIS PAS TROP, mais quand même, MAIS PAS TROP, mais quand même…. Bref.



Tous les joueurs placent dans l’ordre souhaité, les cartes représentant les figurines. Mises bout à bout, vous disposez donc d’une succession de cartes qui va déterminer l’ordre de jeu des figurines.



Ces cartes placées devant vous forment donc une pile qu’on va appeler … Heu … « la pile » ( ouais c’est bien ça comme nom ), FACES NON VISIBLES ( d’où l’importance de faire des cartes avec le même fond ça permet de ne pas révéler la carte en voyant son dos ).



Bah oui si on les plaçait face visible ça serait pas vraiment drôle nan ?



Attention les yeux :



<b>- la notion du « maudit 7 » sur le tableau d’évolution post bataille :</b>


Et bah je vous le donne en mille.



Savez-vous que vous venez de redonner un peu de peps à ces deux maudites caractéristiques nommées amicalement Initiative ( bon là ça va ) MAIS aussi le commandement ?



Fini les beuglades en fin de partie : MAIS MINCE C’EST PAS VRAI ENCORE UN 7 SUR C’TABLEAU D’MINABLES ( donnant +1 en init ou +1 en commandement )



Quand un joueur décide de garder son chef à 8 de commandement, lorsqu’un ganger passe à 9 et donc de ne pas faire de combat. Et bien croyez moi, ce 9 là il va avoir une REELLE utilité maintenant parce qu’on va le voir. Ca va être essentiel sur l’terrain, ce 9 en question et ce changement de chef.



<b>- le déploiement :</b>


Isoler donc comme à l’accoutumé vos gentils personnages qui vont partir dans les terrains tunnel, conduits et les infiltrateurs…



Donc surtout… Bah vous virez les cartes correspondant à ces figurines de la pile parce qu’elles arrivent plus tard.



CHAQUE JOUEUR LANCE 1D6 ET AJOUTE L’INITIATIVE + LE COMMANDEMENT DU CHEF DU GANG. ( Ah ah ah ah, j’vous l’avais dit qu’il fallait faire plus de 7 sur vos paliers d’expérience )



Bon en même temps, la différence est quand même assez limitée puisque 3 points seulement séparent le max init(6) + cdmt(9) = 15 +D6 et le min init(4) + cmdt(8) = 12. Je voulais pas non plus que le mec avec moins de compétences de commandement soit complètement à la rue.



Le joueur qui fait le plus gros score remporte le round de commandement.



Il décide alors s’il commence OU s’il joue après d’autres joueurs. Il détermine SA POSITION DE JEU quoi.



Après au tour de celui qui a fait le deuxième plus gros score.



Exemple :



Gérard, Bébert, Alfred et René obtiennent dans l’ordre 16, 15, 17 , 13



Alfred décide de jouer en troisième position.



Reste Gérard, il lui reste la première, la deuxième et la quatrième position. Il penche pour la deuxième. Bien protéger pas de problème.



Bébert lui a de la chatte parce qu’il avait deux gangers à portée et sans couvert, il opte pour la première.



Reste René, bien fait pour sa gueule, quatrième.



Bien Joué Alfred, même si tu joues pas en premier, tu es un boss.



Bon. Ca pourrait s’arrêter là le gain du jet de commandement, et bah nan on verra ça dans deux secondes.



Le joueur qui va déployer en premier ses troupes tire donc la première carte de la pioche, montre la carte à ses collègues d’en face et place la figurine en question sur la table. Ensuite le deuxième blablablabla… Jusqu’à ce que toutes les figurines à déployer soient posées.



Vous allez voir que comme le nombre de figurines ne sont pas le même d’un gang à l’autre, les gang à nombreuses figurines vont avoir un avantage certain sur les gangs suréquipés. L’effet de nombre pèse enfin dans la balance, obligeant les petits gangs surmembrés à bien évaluer les risques avant de s’exposer.



<b>Le vainqueur du round de commandement a un autre avantage par rapport aux autres. Il a une carte de réserve supplémentaire. Une carte de réserve qu’est ce que c’est ?</b>


Durant la construction de votre pile, il se peut que vous ayez placé une carte qui au vue de ce que vos collègues sont en train de déployer sur la table de jeu, ne convient mais alors plus du tout.



La placer tout de suite sur la table serait tout bonnement une grosse connerie. En maître stratège que vous êtes, vous piochez cette carte et vous la déclarer « en réserve » en criant RESEEEERVEUHHH.



Donc si vous avez gagné le round de commandement vous pouvez avoir recours à DEUX réserves.



C’est pas beau ça ?



Si hein ? Ouais je sais en même temps c’est pas de moi hein !



<b>Comment jouer une réserve me diriez-vous ? Et ouais je sais que vous y pensiez :</b>


- A la place de piocher une carte, vous déclarez que vous jouez une carte de votre réserve. Facile nan ?



- OU, si vous comptez bien en mettant cette carte en réserve, vos adversaires ont joué une fig de plus que vous, ouais ?



Vous pouvez donc piocher une carte ET avant de la jouer déclarer que vous jouez AUSSI une carte de votre réserve.



Oui, vous jouez les deux cartes en même temps et vous les placer sur le terrain de jeu.



Forcément à la fin. Bah si vous avez plus de carte à piocher vous jouez obligatoirement votre réserve. Mais une carte par tour.



Normalement là à priori, vous avez placé vos personnages partout sur la table et un beau bordel se prépare. Oui bon sauf les infiltrateurs on va y venir.



<b>- Maintenant le tour de jeu:</b>


Bah vous faites exactement ce que vous venez de faire pour le déploiement :



 mettre les cartes dans l’ordre dans une pile



 lancer le dé pour le commandement



Et là la bagarre commence.



 vous montrez la carte que vous allez jouer ( Si vous jouez une carte de la réserve vous la montrer, si vous jouez EN PLUS, une carte réserve vous la montrer aussi avant de faire quoi que ce soit avec la première carte révélée de la pioche.



Vous réutilisez le mode de jeu de Nécro pour chaque figurine impliquant déplacement + tir + corps à corps.



• déclaration de la charge (ou des charges si carte en réserve )



• En état d’alerte



• mouvement obligatoire



• charge ou mouvement



• Tir



• Corps à corps



Le tir en état d’alerte se termine à la fin du tour ( et pas jusqu’au prochain tirage de la carte en question, j’ai testé c’est pourri et pas fun )



Et vous faites ça pour chaque figurine. Pif paf pif paf pan pan pan…



L’avantage principal de ce type de méthode, c’est que vous garder le même type de schéma super simpliste de GW. Pas besoin de modifier, les actions spécifiques, se cacher, les plongeons les sauts par dessus un trou et tout l’tatouin, Votre structure est claire.



Y avait juste l’état d’alerte qui fallait limiter grassement pour ne pas avoir des possibilités trop bourrines.



Vous avez inclus très simplement une alternance entre joueur et je peux vous assurer que ça rend vos parties d’une funeurie mais d’une funeurie sans nom…



Et ça évite les « je passe tout mon gang en état d’alerte … A toiiiiiii… » (J’exagère … un peu)



En gardant, les visions de 90° vers l’avant vous obtenez un truc vraiment jouable, super jouissif et surtout ULTRA simple.



Les joueurs de Necro n’en perdront pas leur latin et les nouveaux joueurs ne seront pas perdus pour repasser à Necromunda le vrai.



L’avantage non négligeable aussi, c’est de redonner une réelle utilité aux tunnels et conduits ( à l’infiltration aussi ) parce qu’une fois placer sur la table à la fin du premier tour, ils peuvent jouer de suite, placer en premier dans la pioche du joueur.



Combien de fois votre adversaire vous a obligé à déployer vos tunnels et conduits sur une hauteur complètement à l’ouest parce que « Ah bah là aussi t’es à 8 pas, c’est con hein ? » sans possibilité de jouer cet atout qui rapporte que 10 maudit crédit à la fin ?



L’avantage c’est de pouvoir enfin les jouer sans pour autant être sur de ne pas passer le tour de l’adversaire et se faire déglinguer aux tirs.



Les 8 Pas socle à socle sont toujours là pour éviter l’abus de charge directe ou d’autres joyeus’té encore pire.



Par défaut, en plus, un balaise est considéré comme ayant bougé s’il prend les tunnels pendant le deuxième tour de jeu… Non mais…



De toute façon, les GROS COUPS D’PUTE, on les paye toujours. TOUJOURS. Un jour ou l’autre.



BIEN…



<i>- T’as vu un peu ? Comment je t’ai défoncé avec ce lancer de grenade chercheuse plasma dans le cul de ton balaise ?</i>


- Mouais, mais bon au moins, il est mort pour la cause.



- La cause ?



- Bah oui regarde ce kid par exemple.



- Ouais ?



- Il est en vie du coup.



- Ouais ?



- Bah il te charge du coup.



- Ouais.



- C’est quoi ton ganger là.



- Tiens regarde (montrant la carte de son perso)



- 6 EN CORPS EN CORPS ?



- Ouais.



- Heu, repasse moi les règles du Fléau déjà…



ALORS…



Il existe maintenant plusieurs étapes pour mener à la VICTOIRE TOTALE ET GLORIEUSE DE MON GANG A TRAVES LES ÂGES ET… Bon ok je me calme un peu.



<b>Plusieurs add-ons ont surgi d’outre-tombe</b>



<b>- MEEEEECRREEEAAAAAANNNNNNTTTTTSsss</b>


<i>- 8 Pas. Tu vois Robert, le cyber, du coup, ton personnage est bloqué.</i>


- Arfff, il va être content Robert avec mon chef stoppé dans son élan comme ça sans rien faire.



- Ah bah ça tu peux faire confiance à Robert



… Lui, il aime les chefs complètement stupide, Robert.



- Mouais, on le prend ce goûté finalement ou non alors ?



Ou la charge et l’engagement.



Je ne me souviens plus si la règle a été mise en place toujours est-il que le besoin de notre coté, s’est vite fait ressentir.



L’engagement c’est bah pas une charge mais c’est un mouvement qui permet de faire un corps à corps quand même parce que l’ennemi est à portée.



Grosso modo, vous ne voyez pas la figurine mais vous courez dans sa direction approximative pour l’engager en corps à corps. Vous vous déplacez normalement pendant la phase de déplacement, en courant de préférence, on n’est pas chez les feignants’s familly et vous mettez en contact socle à socle les deux ou trois ou 16 figurines en question.



Pas de bonus de charge donc. PAR CONTRE test de commandement à cause de la Peur ou autre, ça, c’est comme d’hab.



<b>- La réduction pur et simple d’un avantage majeur sur une famille particulière de gang. :</b>


LES VAN SAAR… Ces gros batards.



<i>- Allez les gars on passe à l’épisode fin de bataille… Mouais bon t’as pas eu d’chance, fais pas la tête.</i>


- Alors sur tes 5 mecs : Blessures multiples … ah, blessure au torse. Bien joué, blessure à la tête, pas maaaaal. Capturé., trop bieeeeeen. Vieille blessure bah tu vois… C’est heu bon vas y lance ta blessures multiples et arrête de gémir un peu , c’est qu’un jeu.



- 6 …



- …



- Récup totale, récup totale, cicatrice impressionnante, récup total, mort. Blessure à la main.



- Au moins tout l’monde est en vie faut relancer … toutes les recup totales.



- Arfff…



- Et la mort.



- Arffff…



- Bon ok à moi, mes 2 mecs au tapis.



- MOOOOOOOOOORRRTTT…



- 13 . Merde il est mort.



- OUUUAAAIISSSSS



- Médic…



- Ah merde.



- Récup totale. Bah voilà.



- Putain



- Blessure au torse.



- OUAAAAIIIIS



- Medic



- Ah merde.



- Cicatrices impressionnantes. Cool



- J’en ai marre.



- Hihihihi. Bon allez on lance les inventeurs maintenant ?



- Dégage de chez moi ordure.



Les Van Saars cumulent trop de compétences de qualité et possèdent de base l’arbre de compétences Technologie.



Avantage qui déséquilibre les gangs à court terme ( au delà de 4 parties ). Les Kids Medic et armurier qui descendent petit à petit la limite des jets de munitions, les inventeurs qui t’inventent des épées énergétiques à la con merci bien… Résultat, les valeurs de gang Van Saar explosent assez vite sans pouvoir être compensées par le gain « différence entre gang »



PIRE, ils cumulent les arbres aussi TIRs et CORPS à CORPS. Alors là je dis Halte au massacre.



Pour les persos qui ont la chance de tomber sur un 2 ou 12 sur les tables d’augmentations, suivant la configuration du gars, ils partent sur Agilité ou discrétion. Bref des trucs pas croyables. Ca on vire.



Alors plusieurs méthodes, nous avons opté pour la suppression directe de ce gang. On peut aussi déterminer aléatoirement un arbre de compétences à chaque lancer de compétences.



Ca pour faire un gang spécial, c’est un gang spécial… Un tireur avec charge Berserk, c’est pas courant…



Comme vous voulez quoi.



AAHHHH BAH VOILA.



<b>Nous arrivons dans une partie que j’adoooooooooooore que l’on va appeler la partie :</b>



« MAIS BORDEL MAIS C’EST IMPOSSIBLE »



<b>- Le port d’arme est nécessaire à l’extermination de l’adversaire, oui mais bon pas trop quoi.</b>


<i>- Il a quoi lui ?</i>


- Il a un grapin, un lance flamme, des grenades, un pistolet automatique, un fusil d’assaut et 18 couteaux…



- Heu …



- Quoi ?



- Non rien…



- Je te tire dessus en courant avec mes deux lances Flamme léger avec mon pistolero.



- Vas y j’en ai plus rien à faire…



- Bien, touche automatique…



Actuellement des règles ont été proposées pour réduire l’armement d’une figurine. De toute façon, il est sensé porter ce qu’on voit sur la figurine.



Pour clarifier tout ça nous avons proposé un mode de charge par figurine dépendant de la force de celle-ci :



Chef capacité de charge de : Force + 3



Balaise capacité de charge de : Force + 4



Ganger capacité de charge de : Force + 2



Kid capacité de charge de : Force + 1



Voici le listing des catégories d’armes et leur consommation en terme de charge :



Arme lourde : 5



Arme spéciale : 4



Arme de base : 3



Arme de poing arme légère à distance : 2



Arme de corps à corps : 1



Le couteau ne compte pas sauf si y en a deux ( normal quoi )



<b>- « T’as raison Martine, elle se la raconte trop avec sa panoplie Space Marine. »</b>


<i>- Bon alors voici mon Gang (tend sa feuille de gang à un des adversaires )</i>


- Alors Chef bolter, balaise bolter lourd, ganger 1 2 3 bolter, ganger 4 5 6, épée tronçonneuse, pistolet bolter…



- Alors, elle vous plait ma p’tite famille ?



- Mouais tiens regarde la mienne.



- Chef lance plasma bolter, balaise, lance plasma bolter, balaise lance plasma bolter. …



- Heu les gars ?



- Ouais ? ( les deux gros malades répondent ensemble )



- Vous êtes sûr que vous ne voulez pas jouer à Warhammer 40000 ?



- Bah heu nan pourquoi tu dis ça ?



- Ch’ais pas



- C’est parti ?



- Heu Ch’ais pas… ( en rangeant sa boite de figurines )



Alors je ne sais pas vous mais y a un truc qui m’agace particulièrement :



Le copié/collé d’un gang à l’autre et l’humour noir de certains qui proposent des listes de gang qui pourraient défoncer une escouade de Space Marine en One Shot avec des armes qui doivent se compter par poignées dans le Sous Monde. Le SOUS monde comme son nom l’indique, c’est un monde en dessous…. Mais en dessous de tout quoi.



Alors, on ne peut pas accepter qu’un simple trou du cul de Kid mutant se retrouve avec un pistolet bolter parce : « bah tu comprends y a pas de malus à longue distance et la force heuuuuu bah ouais 4 en force ça roxxe à mort quoi »



NAAAAAAANNNN halte à toute cette mascarade.



Les armes qui peuplent le sous monde c’est les pistolets auto, les fusil d’assault, etccc… MERDE enfin…



Pour se faire et vous allez savoir pourquoi, je vous propose ceci :



Un tableau à la création du gang ( en plus ça rend la création super interactive avec des potes à coté pour contrôler et se foutre de votre gueule quand votre matos pue carrément du cul enfin normal quoi..)



Parmi les armes vous disposez d’une catégorie que l’on va nommer STANDARD. Genre en vente à tous les drugstores du coin quoi



Voici c’est standard.



Corps à corps :



 bah toutes ( sauf les rares )



Pistolets :



 Pistolet Automatique



 Pistolet Mitrailleur



Arme de base :



 Fusil d’assaut



 Fusil avec balle plomb et balle



Spéciale



 Lance Flamme



Arme Lourde :



 Mitrailleuse



( je tente un premier jet sur l’autre page, mais vous pouvez faire les votres hein c’est pas non plus un truc Uber top moumoute )



Mais le principe est le suivant :



- Si c’est un Kid, vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme de corps à corps



Arme légère



Grenade



- Si c’est un Ganger ( sans la compétence spécialiste ), vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme de Base



Arme de corps à corps



Arme légère



Grenade



- Si c’est un Chef ou un ganger « spécialiste », vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme Spéciale



Arme de Base



Arme de corps à corps



Arme légère



Grenade



- Si c’est un Balaise, vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme Lourde



Arme Spéciale



Arme de Base



Arme de corps à corps



Arme légère



Grenade



Exemple Bébert à 2 balaises et regarde à quoi ils ont accès dans leur panel d’arme ( grosso merdo, c’est qu’est ce qui est dispo chez le marchant quoi )



Il lance ses dés et trouve un lance grenade avec 5 grenades frag et un autocanon … Chatteux ce Bébert décidément.



Après, libre à lui de les prendre ou pas puisqu’il peut de toutes façons prendre des mitrailleuses et des lances flammes pour ses grosses armes de tueurs psychopathes.



Tableaux des armes :



Corps à corps :



1 – Rien de transcendant



2 – Rien de transcendant



3 – Rien de transcendant



4 – Capsule de recharge



5 – Capsule de recharge



6 – Epée tronçonneuse



Grenade :



1 – Rien de transcendant



2 – Rien de transcendant



3 – Rien de transcendant



4 – Arme de Corps à corps (relancer dans tableau arme de corps à corps)



5 – Grenade à frag



6 – Grande anti char



Arme légère :



1 – Arme de Corps à corps (relancer dans tableau arme de corps à corps)



2 – Pistolet Automatique et Balle Dum Dum



3 – Pistolet Laser + petite capsule



4 – Pistolet Laser + petite capsule



5 – Lance Flamme Léger



6 – Même joueur joue encore :



>>



1 – Pistolet Automatique et Balle Dum Dum



2 – Pistolet Laser + petite capsule



3 – Lance Flamme Léger



4 – Pistolet Bolter



5 – Pistolet Plasma



6 – Arme légère au choix parmi les anciens standards



Arme de base :



1 – Rien de transcendant



2 – Arme légère (relancer dans tableau arme légère)



3 – Fusil Laser + capsule



4 – Fusil Laser + capsule



5 – Fusil + Balle Tueuse



6 – Même joueur joue encore :



>>



1 – Arme légère (relancer dans tableau arme légère)



2 – Fusil Laser + capsule



3 – Fusil + Balle incendiaire ou tueuse



4 – Fusil + Balle Bolt



5 – Bolter



6 – Arme de Base au choix parmi les anciens standards



Arme Spéciale:



1 – Rien de transcendant



2 – Rien de transcendant



3 – Rien de transcendant



4 – Arme de base (relancer dans tableau arme de base)



5 – Lance Grenade + 5 Grenades



6 – Même joueur joue encore :



>>



1 – Arme de base (relancer dans tableau arme de base)



2 – Arme de base (relancer dans tableau arme de base)



3 – Lance grenade + 5 Grenades



4 – Plasma + Capsule



5 – Fuseur + Capsule



6 – Arme de Base au choix parmi les anciens standards



Arme Lourde:



1 – Rien de transcendant



2 – Rien de transcendant



3 – Rien de transcendant



4 – Rien de transcendant



5 – Arme spéciale (relancer dans tableau arme spéciale)



6 – Même joueur joue encore :



>>



1 – Bolter Lourd



2 – Autocanon



3 – Lance Missile



4 – Lance Plasma lourd



5 – Canon Laser



6 – Arme Lourde au choix parmi les anciens standards



Voilà alors là soit vous avez la chattasse soit pas du tout hein. C’est vous qui voyez.



Bon maintenant que vous voilà calmés un peu parce que jouer les gros bras à la création tout le monde peut le faire.



Surtout n’oubliez pas. Vous avez de toute façon accès aux armes dites standards, voir au dessus.



BIEN…



Avant toutes choses, laissez moi vous parler de ce qu’est les capsules de recharge :



Très simple, vos armes à énergie consomme de l’énergie … Woooooow.



Comprise dans une capsule adaptée à l’arme, elle dispose d’une certaine capacité. L’arme utilisant cette capsule consommera plus ou moins d’énergie suivant l’arme. Ceci sera mentionné dans le tableau juste après.



Bah oui mon bon monsieur, tirer au fusil laser ça consomme moins d’énergie qu’un tir de plasma en haute énergie hein… Ca parait à peu près normal…



L’avantage de ses capsules, c’est qu’elles sont rechargeables. Et pour recharger la capsule, il faut réussir un jet de 3+ pour la remplir à nouveau. Si vous faites 1 ou 2, vous détruisez votre recharge considérant qu’elle ne peut plus se charger… Comme tous les Nokia 3210 qui ont parcouru cette planète quoi. LE SOUS MONDE souvenez-vous héhéhéhé. On peut pas TOUT avoir mince.



TABLEAU D’ARMES :



Capsules de recharge :



Petites capsules de recharge -- Prix 10 crédits



Capsules de recharge pour armes de base, spéciales, corps à corps -- Prix 20 crédits



Capsules de recharge Arme Lourde -- Prix 50 crédits



Armes de corps à corps :



Epée tronçonneuse : 10 coups / capsule -- Prix ( voir au dessus 20 Crédits )



Arme énergétiques : 5 coups /capsule -- Prix ( voir au dessus 20 Crédits )



Grenades :



Fragmentation : 5 grenades -- Prix 30 crédits



Anti Char : 5 grenades -- Prix 50 crédits



Asphyxiantes : 5 grenades -- Prix 15+2D6 crédits Rare



Hallucinogènes : 5 grenades -- Prix 40+4D6 crédits Rare



A Fusion : 5 grenades -- Prix 40+3D6 crédits Rare



Photoniques : 5 grenades -- Prix 20+2D6 crédits Rare



A Plasma : 5 grenades -- Prix 30+3D6 crédits Rare



Cauchemar : 5 grenades -- Prix 20+2D6 crédits Rare



Fumigènes : 5 grenades -- Prix 10+3D6 crédits Rare



Missiles :



Fragmentation : 5 missiles -- Prix 35 crédits



Anti Char : 5 missiles -- Prix 115 crédits



Armes légères :



Pistolet automatique : 8 coups / recharge -- Prix 5 crédits



Pistolet mitrailleur : 10 coups / recharge -- Prix 10 crédits



Pistolet laser : 10 coups / capsule petite -- Prix ( voir au dessus 10 Crédits )



Pistolet Bolter : 10 coups / recharge – Prix 20 crédits



Pistolet Plasma 10 coups / recharge en petite puissance ; 5 coups / recharge en forte puissance



Prix ( voir au dessus 10 Crédits )



Pistolet à aiguilles : 20 coups / recharge -- Prix 35 crédits



Pistolet lance toile : 5 coups / recharge -- Prix 35 crédits



Lance flamme léger : 5 coups / recharge -- Prix 10 crédits



Armes de base :



Fusil d’Assaut : 20 coups / recharge -- Prix 5 crédits



Bolter : 15 coups / recharge -- Prix 25 crédits



Fusil Laser : 10 coups / capsule -- Prix ( voir au dessus 20 Crédits )



Fusil (Balles ordinaires+plombs) : 8 coups ( 4 coups + 4 coups ) -- Prix 5 crédits



Fusil (Balles incendiaire ou tueuse ou bolt) : 8 coups -- Prix ( 5, 5 et 15 crédits )



Armes Spéciales :



Lance-flammes : 5 coups / recharge -- Prix 20 crédits



Lance-grenades : 5 coups / recharge -- Prix Voir grenade



Fuseur : 5 coups / capsule -- Prix ( voir au dessus 20 Crédits )



Fusil à Aiguilles : 25 coups / recharge -- Prix 50 crédits



Lance-plasma 10 coups / recharge en petite puissance ; 5 coups / recharge en forte puissance -- Prix ( voir au dessus 20 Crédits )



Armes lourdes :



Autocanon 15 coups / recharge -- Prix 40 crédits



Mitrailleuse 30 coups / recharge -- Prix 25 crédits



Bolter Lourd 20 coups / recharge -- Prix 40 crédits



Lance-plasma Lourd 10 coups / recharge en petite puissance ; 5 coups / recharge en forte puissance -- Prix ( voir au dessus 50 Crédits )



Canon : 5 coups / capsule -- Prix ( voir au dessus 50 Crédits )



Lance-missiles 5 coups / recharge -- Prix Voir Missiles



Alors pourquoi des prix exorbitants comme ça ? Tout simplement pour ralentir la progression des gangs et SURTOUT, quoi de plus jouissifs que de laisser partir à la baston un balaise avec seulement 2 missiles Fragmentation… ( oh putain faut pas que j’fouare, faut pas que j’fouare )



Souvenez-vous de ces jeux qui vous laissaient en galère de munitions ou la petite goutte de sueur qui vous perlait sur le front pendant que ces saloperies de Zombies tentaient de vous pomper la gorge… A quelle tension.



L’aspect, je tire pour toucher et pas pour couvrir les potes en arrosant le mur là-bas, c’est franchement jouissif. Voir un balaise tirer une fois par partie parce que le pur ganger corps à corps adverse était à découvert et qu’il allait charger LE chef.



Bref vérifier vos armes avant de commencer vos parties. Sinon… Achetez des coutelas comme Rahan, le fils de Krao.



Vous décomptez vos munitions de vos fiches de personnages en fonction des bastos que vous aurez tirées durant la partie.



Quand vous êtes arrivés à 0 munition sur une arme... C'est que vous avez plus de munitions. Pensez donc à attribuer des chargeurs à vos personnages.



<b>COMMENT RECUPERER AUTRE CHOSE QUE DES TUNES MEC ?</b>


Des armes et des munitions t’é pardi.



Un chef, un ganger, un balaise, un Kid peut aller chercher des munitions ou des armes pour justement avoir mieux que ce qu’ils ont eu à la création.



Tout simplement, le perso en question, ne va ni chercher des objets rares sur Outlander ou le livre standard, ni chercher de la tune sur les terrains.



Non seulement ça rend les kids utiles et les balaises aussi. Mais en plus ça oblige à les laisser en vie pour la fin de la bataille.



MAIS, on garde le tableau suivant pour savoir ce qu’ils ont droit d’aller chercher. Pour les munitions ET pour les armes sinon tout le monde va chercher n’importe quoi et ça veut plus rien dire du tout.



Pour les armes, vous pouvez retourner là-haut sur le tableau de jet d’armes.



- Si c’est un Kid, vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme de corps à corps



Arme légère



Grenade



- Si c’est un Ganger ( sans la compétence spécialiste ), vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme de Base



Arme de corps à corps



Arme légère



Grenade



- Si c’est un Chef ou un ganger « spécialiste », vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme Spéciale



Arme de Base



Arme de corps à corps



Arme légère



Grenade



- Si c’est un Balaise, vous avez le droit de lancer les dés pour les tables suivantes :



Arme Lourde



Arme Spéciale



Arme de Base



Arme de corps à corps



Arme légère



Missiles



Grenade



<b>- Vas y tire mais tire abruti… Clic clic c’est pas une réponse mince.</b>


<i>- La distance est de 23,5 Pas pour 24 Ps de portée… Ouéééééé tu es à portée de tirs.</i>


- Bon vas y mais fait vite.



- 6 Ollala lallaa…



- Ouais bon t’auras un test d’enrayement à faire.



- Pas grave Mouahahahahaha.



… 5 pour blesser



- merde



- 6 Hors de combat MOUHahahahaha trop fort.



- Merde merde



- Oh putain ce tir de OUUUUFFF.



- Vas y test d’enrayement…



- …



- Allez lance ! ! !



- …



- Bah quoi ?



- Mon ganger avait plus de balle j’ai oublié d’en acheter.



- ….



- merde



- MOUHAHAHAHAHAaaaa… Rend le moi tiens.



- Gros naze.



Des munitions.



Bah oui ça parait bête mais chaque arme en a et pas à foison en plus.



Introduisons donc la notion de chargeurs et surtout allons chercher des munitions.



Tableaux des armes :



Corps à corps :



Bah heu rien les couteaux de lancers p’être faut que j’regarde dans l’bouquin



Grenade :



Bah heu voir plus haut c’est marqué



Missiles :



1 – Rien de transcendant



2 – Rien de transcendant



3 – Rien de transcendant



4 – Munitions d’arme de base (relancer dans tableau munitions d’arme de base )



5 – Pack de Missiles à frag



6 – Pack de Missiles Anti char



Arme légère :



1 – Rien de transcendant



2 – Pack de Balles Dum Dum



3 – Petite Capsule de recharge ( pour arme légère )



4 – Petite Capsule de recharge ( pour arme légère )



5 – Recharge de Lance Flamme Léger



6 – Même joueur joue encore :



>>



1 – Pack de Balle Dum Dum



2 – Petite Capsule de recharge ( pour arme légère )



3 – Petite Capsule de recharge ( pour arme légère )



4 – Recharge de Lance Flamme Léger


[url=http://img70.imageshack.us/img70/9233/samaelyx2.png]
5 – Recharge de Pistolet Bolter[

Ca me rassure, quasiment tous les joueurs de Necromunda ont la même démarche :


- *$ù*$^*$¤¤ d'armuriers et d'inventeurs Van Saar !


- réduction du nombre d'armes portées


- système d'activation alterné


Quelques remarques au passage : le fusil laser est un arme de base. Il y en a des milliards en circulation dans l'Imperium. Bien plus que d'armes à projectiles. Il devrait être au même niveau de rareté qu'un fusil.


Pour la gestion des munitions, bof bof. Ca met du piquant dans les parties, mais ça force à garder trace de la moindre action. A force, c'est über chiant. J'ai abandonné Babylon 5 ACTA à cause de cet aspect 'book keeping' bien pénible.


Les armes de base sont justement basiques, et les munitions sont trouvables partout.


Les armes lourdes sont déjà bien assez pénalisées par le 'mouvement ou tir'. Chez moi, d'ailleurs, personne n'avait d'armes lourdes. Le top était le lance-flammes (ou le bolter Van Saar à tests de munition 2+).


<i>Equipement du ganger standard dans le Flogusland : fusil (balles tueuses), fusil laser, épée, photoviseur, respirateur.</i>


Bon benn ok je vais mettre ça en page et en faire un beau PDF sur Les Chroniques du Sous-Monde. Par contre si y'a des ajustements parlez en. Je lis tout ça en détail et hop. Merci beaucoup pour cet ensemble de règles en tout cas.


Je précise que Filendreux m'a autorisé à publié ses règles sur le site.


Merci encore :)


Ouais c'est clair pour le fusil laser étant donné la tripoté de Gardes Impériaux sillonant l'univers. Faudrait effectivement que je revois le Fusil et le Pistolet laser. Par contre que je veillerai à ne surtout pas déprécier le Fusil d'assault qui risque d'en pâtir face aux armes laser.


En fait l'effet pernicieux du mode alterné, c'est que tu peux justement utiliser ton Arme lourde sans trop de problème en cumulant deux tours. ( fin et début de tour ). D'où une utilité complétement décuplée. Faut même d'ailleurs faire super attention aux gangs "double mitrailleuses". Enfin, y a beaucoup de choses qui reviennent en jeu et apportent une sacrée mixité de matériel et de style de jeu.


Cette méthode alternée donne vraiment une autre saveur, et l'avantage de la carte c'est de justement pas trop être chronophage pour les modes reports. Un p'tit coup d'crayon et c'est bon.


Bon la manière la plus simple et cohérente de faciliter l'acces aux armes laser ( excepté le Canon laser ), c'est de modifier la probabilité de l'obtenir.


J'ai passé en revue toutes les pistes possibles mais force est de constater que c'est la meilleure manière de ne pas définitivement tuer l'utilité du fusil d'assaut.


Etant un gros fan de necromunda je ne peut qu'aprécier ce genre d'initiative qui fait revivre un chouya le jeu.


Moi qui ne savais pas quoi faire de mon photoshop ces temps ci, je vais bien arrivé a faire un truc pour les cartes Nécro :) (et en plus c'est du pré-underhive)


Par contre je suis d'accord avec flogus pour les munitions, mais bon, je pense qu'il faut testé pour voir l'impact.


Franchement c'est pas plus long que de mettre un p'tit coup de crayon à papier sur sa feuille de gang pour indiquer les blessures effectuées.


Mais bon c'est comme vous voulez, je force personne Héhéhé/


Bon je mets ça en ligne ce soir.


Je signalerai Règles BETA :)


Rendez vous ce soir alors sur les Chroniques du Sous-Monde


Après je reprends le cours de mes traductions qui avancent pas en ce moment.


Par contre j'ai trouvé à Pessac un club avec des gens interessés. Déjà j'en compte 8-10. Ca peut être bien sympa :)


EDIT :Hop en ligne, à toi la célébrité Filendreux ;)


Bonjour,


J'a lu ces add-ons aux règles. Je précise en premier lieu que je connais tres mal nécromunda (mais aussi que je connais(sais) tres bien confrontation (avec un gros une partie toutes les semaines pendant trois ans).


Ce qui me saute aux yeux, c'est l'absence du systeme de "refus" de conf dans votre adaptation. Le système de refus permet de limiter certains avantages du surnombre. En gros, on compte le nombre de cartes de chacun, et celui qui en a le moins gagne autant de refus que le nombre de cartes de différence. Un "refus" permet uniquement de passer son tour. (Que l'on pourrait adapter, pour un coté rolepaly, en "placer un guerrier en "état d'alerte", à condition qu'il soit le prochain à etre activé").


L'absence de "refus" donne un avantage a celui qui a le plus grand nombre de figurines sur la table, qui n'a plus qu'à "attendre" que tout le gang adverse ait joué (et soit donc complètement statique, alors qu'il lui reste quelques figurines à activer), pour peser sur un endroit du jeu, sans que l'adversaire puisse rétablir l'équilibre en compensant par un mouvement d'une de ses figurines. Par exemple au niveau du contact...


L'autre point qui pourrait être intéréssant, serait de fournir une "carte type vierge". Histoire que les champs soient tous remplis de la même façon entre différents joueurs.

Guest


Citation :L'absence de "refus" donne un avantage a celui qui a le plus grand nombre de figurines sur la table, qui n'a plus qu'à "attendre" que tout le gang adverse ait joué (et soit donc complètement statique, alors qu'il lui reste quelques figurines à activer), pour peser sur un endroit du jeu, sans que l'adversaire puisse rétablir l'équilibre en compensant par un mouvement d'une de ses figurines. Par exemple au niveau du contact...
A l'inverse, un gang burné mais peu nombreux ayant misé sur la qualité pourra temporiser face à un gang populeux de médiocre extraction. Genre, 15 péquenots contre 7 bills. Les bills passent 8 fois. Les péquenots ont un peu plus de la moitié de leur gang incapable de réagir lorsque les bills vont enfin se décider à jouer avec, eux, 100 % de leur puissance pour une opération coup de poing. Donc, 50% contre 100%, le déséquilibre est énorme. Bref, mieux vaut ne pas prendre comme exemple les rackhameries du dragon rouge. Si ce dernier sait faire de belles figurines, pour peu qu'on aime le genre, ça n'est pas le cas des règles. A la rigueur, proposer un "refus" pour chaque lot entier de deux unités de moins. Ainsi, on évite le surnombre trop pesant sans réduire à néant la tactique de masse. Après tout, il n'est pas anormal que les plus nombreux puissent tirer partie de l'effet de masse, plus précisément de la confusion qu'elle peut générer chez l'adversaire qui ne sait plus où donner de la tête.
Éventuellement, si l'on souhaite quelque chose d'équilibré à ce sujet, on peut opter la solution de Target Games, éprouvée par Warzone comme Chronopia, qui consiste à activer plus d'une figurine en cas de surnombre. C'est très simple à mettre en place, progressif et avec moins de possibilités d'exploitation qu'un système de refus à la Conf (qui lui, permet de ne rien bouger tant qu'on en a, si j'ai bien compris, et donc de temporiser à mort).


S'il reste autant, ou moins, d'unités à activer que l'adversaire, on active une unité.


S'il reste plus d'unités, jusqu'au double, à activer que l'adversaire, on active deux unités.


S'il reste plus du double d'unités, jusqu'au triple, à activer que l'adversaire, on active trois unités.


Etc, etc...


L'alternance est donc permanente, puisque pas de "trous" dus à une série de passes, et réactive puisque prenant en compte les pertes en "temps réel".


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