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Version complète : [rag2] Une Brêve Description De Rag2.
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Adonc, un petit post pour vous expliquer le RAG2.


Pourquoi ?


J'ai acheté un jeu de rôle pour mon gosse de 7 ans avant hier, et j'ai eu une flemme intolérable pour me tapper les 4 pages de rêgles qu'il y avait. En plus, je n'y ai rien compris. Bon, je faisais ma mauvaise tête, aussi.


Bref, si vous êtes comme moi et que le simple fait de se tapper un bouquin de rêgle vous cause de l'urticaire, alors qu'on pourrait jouer tout de suite (ce qui n'est pas la bonne solution non plus), ce post est pour vous.


Bon, je ne vais pas vous narrer l'entièreté du jeu (j'ai déjà essayer avec RAG1, et je me suis fait tapper sur les doigts par Big R.), mais je vais vous en faire une brêve description.


2 avantages évidents:


Vous capterez beaucoup plus facilement le CH12 si vous n'avez jamais joué avec plus de 20 gurines dans votre vie.


Vous vous ferez une idée de ce qu'est RAG2 si vous ne sortez pas de la cuisse d'Asura.


Adonc, on commence.


2 joueurs, ayant chacun une armée constituée de plusieurs unités constituées de plusieurs gurines.


1000 points au départ.


Un scénar: pas besoin de se fatiguer pour votre première partie, je vous le concocte:


Scénar méga complexe et qui tient en 4 mots seulement: "J'vais t'poutrer !!!"


table: 1,2 X 1,2. 6 décors.


Alors, comment ça se passe ?


Ben très simplement.


Votre armée est constituée d'unités, plus ou moins grosses.


Des unités de guerriers ou de tireurs. Vous avez mis un commandant ou un sergent (un meneur) dans chacune, car vous apprenez à jouer. Un ou deux magiciens/prêtes seront à rajouter quand vous maîtriserez mieux.


La bataille est constituée en 6 tours de jeu, où vous allez jouer en même temps que votre adversaire.


Comment se passe un tour ?


Les deux adversaires posent un unique ordre sur chacune de leurs unités qui a un chef.


Ensuite, chaque commandeur d'armée regarde qui est le plus fin stratège pendant le tour: on lance le fameux jet de discipline (une des caractéristiques du commandant).


Ce jet permet de rajouter des ordres à ceux qui n'en n'ont pas, et de rajouter des bonus aux ordres, qu'on appelle des tactiques.


Les ordres ?


Pas compliqué, y en a 4:


Je bouge,


Je te close,


Je tire,


Je sens que tu vas me faire une saloperie: le réagirait comme je peux alors.


Les tactiques ?


Y en a quelques une, pour exemple:


"Ordres à tous de meuler comme des brutes !"


Ou


"Ordres à tous d'y aller prudemment !"


Ou


"Tapez vite, quitte à vous prendre plus de baffes !"


Vous aurez compris que les tactiques influent sur les caractéristiques d'une unité.


Voilà, c'est fini.


Après, vous jouez.


Chaque adversaire, quasiment à tour de rôle (on tient compte du nombre d'unité sur la table quand même), va 'activer' une unité.


En dévoilant son ordre, il peut le jouer de plusieurs façon.


Pour Mouvement par exemple, on peut marcher, courir, sauter, y aller à cloche pieds... (j'exagère)


Vous avez à peu près 2 à 3 façons de jouer un des 4 ordres.


Vous pouvez même y mettre une ou plusieurs manoeuvres, style se déplacer en crable, se réorienter, marcher à reculon, etc...


Quand ya du close, on touche avec Attaque - Défense de l'adversaire.


on blesse avec Force - Résistance de l'adversaire.


Une gurine peut avoir un à plusieurs dés d'attaque, un à plusieurs point de vie.


Pour le Tir/Magie/prêtrise, c'est quasiement la même chose.


Valà.


Après, on démarre un tour suivant.


J'ai été light, hein ? Mais bon, jusque là, mon fils de 7 ans peut le piger.


Pour en rajouter:


*Chaque gurine vaut plus ou moins cher, de 5 à 300 points d'armée environ.


*Chaque gurine à des compétences particulières qui touchent un peu à tout.


*Les formations des unités d'armées sont de deux types: rang serré ou dispersé. Avantages et inconvénnients sont liés à ces formations, évidemment.


*Ya des histoires de peur et de courage aussi, avec de la déroute. Ca a un impact sur le jeu pour celui qui ne fait pas gaffe à ça. (pour exemple, une armée bénéficie de ligne de commandement, ou les chefs transmettent certaines de leurs caractéristiques aux hommes qui sont près d'eux - ben voui, les hommes ont toujours aimé leur chef, et vice versa...).


*Il n'y a qu'une unique table d'une douzaine de case pour gérer les attaques, blessures et la peur.


En conclusion, je dirais que l'intérêt évident du jeu se trouve dans les ordres et manoeuvres, car les scénarios que vous jouerez ne se baseront pas que sur de la meule pure.


Un jeu tactique donc, où l'intérêt évident de premier abord est qu'il n'y a pas ce méchant tour par tour.


Le jeu est fluide, car les combats et tirs sont meutriers et très rapides.


Big R. est en peaufinage sur sa deuxième version, vous trouverez les bases du jeu dans le CH12.


Apparemment, Big R. écouterait l'avis de la communauté pour peaufiner le jeu.


Evidemment, il y a quelques bugs, mais la communauté des joueurs à déjà sorti quelques correctifs pour tous ( add-on simple pour les débutants, plus complexe pour les stratèges de RAG1, ou plus restrictifs pour les tournoyeurs)


En espérant que ce jeu vous plaira. (je précise que je n'ai pas d'actions chez R. ;)


Pour ma part, ce RAG2 reste pour moi le meilleur jeu actuellement sur le marché.


4 PRECISIONS CONCERNANT CET AVIS PERSONNEL:


Je n'encadre plus le tour par tour.


J'aime les jeux de tactique de type 'historique'.


Je n'encadre pas les gurines en plastoc.


J'ai des gouts très personnel sur la qualité d'une gurine.


Après...


C'est vous qui voyez, hein ?


Asura protège RAG 1 & 2.