<b>Rah! J'y comprends rien à ces histoires de <i>Quote</i>, si un modo passe par là et arrive à trouver où je me suis planté... Merci d'avance. ^o^</b>
Citation :la question que je posais sur les formats était plus une question de préférence (i.e. certains préfèrent le 1500 au 2000 à WFB, parceque les limitations supplémentaires et le manque de perso de niveau seigneur rendent la partie plus intéressante).
A Warmaster la problématique est un peu la même.
A 2000 points, tu peux déployer plus de monstres ou d'artillerie (toutes ces unités limitées à 1 par tranche de 1000 points). A 1500 points, ta chaîne de commandement est limitée à celle d'une armée de 1000 points, certains trouvent cela frustrant d'autres trouvent que justement c'est un challenge de plus.
Faut tester les deux. Chaque format à son intérêt je trouve. Personnellement je joue surtout à 1500 points car c'est plus rapide (j'ai trop tendance à discuter pendant une partie ^o^)/
Citation :Multiple Small Units, le seul stratagème qui permette de faire de la liste (vaseuse) elde noire une liste semi-potable en tournoi format nolimit.
Pas de stratagème de ce type à Warmaster puisque l'échelle est différente et que les unités sont fixes. ^o^
Le seul que je vois est de forcer sur la cavalerie qui te donnera une armée très puissante sur les champs de bataille peu encombrés.
Citation :Hop, je vais essayer de spécifier un peu plus après relecture du LRB: étant donné les dangers du close (tiens, d'ailleurs, petite question de règles - un perso peut aller au close sans unité à rejoindre? Pas de réponse dans le bouquin, même si je suppose que c'est non), est-ce que ça vaut vraiment le coup de prendre une manticore rien que pour la terreur et le vol? Est-ce que ça serait mieux pour moi de la mettre sur le général (donc avoir un Cd10 qui vol) ou sur un héros (dont la portée de commandement est limitée à 40cm et dont la perte serait beaucoup moins grave, mais qui n'est que Cd8;
Pour le point de règle : un personnage ne peut combattre que s'il a rejoint une unité.
Un personnage sur monture terrifiante volante vaut le coup :
- la Terreur diminue le nombre d'attaques ennemies (et donc augmente les chances de survie de ton unité et de victoire au corps à corps)
- le Vol rend ton personnage plus flexible : même s'il est éloigné, son mouvement de 100cm lui permettra de rejoindre un combat un peu tangeant
- ceci dit, les corps à corps sont toujours un peu risqué (à moins de chargé de flanc des gobelins avec des dragons ogres) et il y a bien entendu une possibilité de perdre le combat, l'unité et donc le personnage. C'est pour cela qu'en général on évite de donner la monture au général dont la mort est synonyme de défaite. Attention, quand tu rejoins une unité, tu y restes attaché jusqu'à ta phase d'ordre suivante. Ca veut dire que si l'unité et le personnages sont à la merci d'une contre-attaque ennemie. Rejoindre une unité n'est donc pas un choix neutre.
Attention, la portée de commandement d'un héros est de 60cm (20cm pour un sorcier), pas 40cm. Sachant que le général n'a pas de limite de portée, c'est un argument supplémentaire pour donner une monture rapide aux héros.
Citation :encore une question de règles - un volant ne peut pas esquiver mais peut se rabattre sur la position d'un perso s'il est à plus de 20cm d'un de ceux-ci au début du tour;
Alors la règle est en fait la suivante : une unité de volants ne peut recevoir d'ordres qu'à moins de 20cm d'un personnage, avant le début de la phase d'ordres (pendant l'initiative en fait) elle peut donc revenir vers le personnage le plus proche en faisant un déplacement de 1d6x10cm.
Que veux-tu dire par "ne peut pas esquiver"?
Citation :quid des persos montés sur volants? Ils ne peuvent pas esquiver et je doute qu'ils soit considérés comme étant à plus de 20cm d'un perso, puisqu'ils en ont un sur le dos), ce qui me permet de l'utiliser pour taper en plus?
Le personnage sur monture volante est considéré comme un personnage tout simplement. Il se déplace comme un personnage avec un mouvement de 100cm et évite certaines restrictions (genre il peut passer au-dessus d'un obstacle infranchissable). Ce n'est pas une unité!
Citation :Trois autres questions: au niveau du nombre de personnages, est-ce que je prends le complément maximum (la liste me limite à un général, un héro et une sorcière), est-ce que je peux me passer de général dans une petite partie seulement (155 points, si je fais une partie à 1000, ça fait mal au portefeuille) et quels sont les objets magiques les plus utiles (j'ai répéré le sceptre qui permet d'ignorer une fausse manip' par tour [donc doublement utile pour mon général qui doit faire assassiner le héros qui a commis la couille ou perdre un point de Cd] et le parchemin qui permet d'infliger un -1 au lanceur de sort ennemi si on arrive à s'en servir)?
Le Général est obligatoire, tu ne peux donc pas l'économiser. C'est sur le héros et sur le sorcier que tu peux faire des coupes. Tout va dépendre du taux de risque que tu acceptes au moment de donner tes ordres. A 1000 points, si tu te contentes de ton général et d'un sorcier, ton armée sera moins manoeuvrable que si tu avais en plus un héros mais sans lui tu économises de quoi t'acheter une unité et augmenter ton point de rupture.
Généralement, à 1000 points on peut se passer du héros ou du sorcier (c'est un risque acceptable), à 1500 points on utilise le maximum de persos possibles. A 2000 points, cela dépend de la taille de l'armée.
Pour les objets magiques... Il y a le parchemin anti-magie, un must have pour bloquer LE sort qui peut t'ennuyer vraiment (genre une boule de feu traversant une grosse brigade et risquant donc d'entraîner tout un tas de reculs et de tests de confusion).
J'aime bien l'orbe de majesté (attention, elle a été révisée dans le Warmaster Annual 2002, elle permet seulement de relancer l'ordre avec un commandement de 8 et les malus normaux). Souvent on utilise une épée à 10 points pour compléter un héros sur monture et boucler son budget. La Bâton de Répétition peut être amusant et j'aime bien le Bâton d'Envoutement même si je n'ai jamais réussi à vraiment l'utiliser. En général on utilise les objets magiques pour boucler son budget, il est rare qu'ils fassent partie de la stratégie d'un joueur.
Citation :Edit: tiens, j'avais loupé la page spécifique aux EN sur le site que tu présentes en premier lien. A la lecture, on dirait que j'ai trouvé la liste d'armée qui me plaît - c'est exactement le genre de mix infanterie/cavalerie/artillerie/personnages impossible à FB si on veut pouvoir gagner. A savoir:
Général
2 * Héro
2 * Sorcière (les options des personnages seront modifiées - j'aime pas vraiment celles sélectionnées dans la liste présentée)
4 * Lanciers
2 * Arbalétriers
4 * Furies (je les échangerais sûrement pour quelquechose d'autre)
1 * Balistes
1 * Harpies
2 * Cavaliers Noirs
2 * Chevaliers SF
2 * Hydre de Guerre
J'hésite encore entre une stratégie de débordement par une aile ou une stratégie d'enveloppement; ceci dit, je pense que je vais commencer avec le débordement par une aile histoire de me familiariser avec le jeu et passer à l'enveloppement plus tard (je compte utiliser deux unités de SF et deux unités de CN dans ma liste finale).
Dans un soucis d'
optimisation, j'ajouterai une unité de cavalerie de chaque type (pas obligatoire si avec ton adversaire vous décidez de jouer soft). J'ai tendance à dire que l'artillerie (canons, balistes et autres) est plus efficace par batteries de deux unités. Les Furies sont nombreuses : attention, elles sont faciles à attirer dans les pièges (une unité de gobelins lancée au loin devant des ogres et/ou trolls et voilà tes furies quitter ta ligne de bataille pour aller se faire massacrer au tour suivant).
Pour le reste, je préfère ne pas trop m'avancer : je n'ai jamais joué ou affronter les Elfes Noirs, malheureusement. :(
<b>Edit Gandhy, j'ai retiré la fin de balise qu'il y avait en trop. J'espère de pas m'être planté</b>