Warmania Forum

Version complète : Se Mettre à Warmaster
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Guest


Bon, SG vient de sortir un joli .pdf regroupant toutes les armées 2.2 qui, il s'avère, comme à peu près tout ce que fait SG, sont poussées et bien in-character, comme on dit. Donc moi, qui aimerais fort jouer à un jeu qui mette plus en avant les manoeuvres que la création de liste, je louche du côté de Warmaster.


Comme je sais qu'un certain nombre de gens du coin poussent ou ont poussé du 10mm GW, je me suis dit, pourquoi pas créer un sujet? J'ai fourré mon nez par-ci, par-là (forum officiel ainsi qu'un survol de la section Warmaster ici-bas) pour me documenter ne serait-ce qu'un peu, ce qui m'a permis de comprendre; ceci-dit, je pense que je retirerais sûrement plus de mon expérience en demandant à des gens qui y ont déjà joué quelques conseils pour commencer.


En conséquence de quoi, j'aurais voulu savoir si les pousseurs du coin (notamment le respectable M. Bruntz ;)) auraient quelques conseils à me donner avant que je me lance (dans le genre, quoi éviter de faire avant d'avoir fait sa première partie pour ne pas être dégoûté, par exemple; ou encore, à quelle taille en points commencer pour se glisser lentement mais sûrement dans le jeu; savoir si les elfes noirs WM se jouent un peu comme les elfes noirs WFB [à savoir que je recherche une armée mobile, bien disciplinée et avec une force de frapper respectable]; quelles sont les stratagèmes en vogue [style MSU]; si les grosses montures style manticore/dragon valent le coup; la composition des brigades; etc.). Je ne risque de toutes façons pas d'avoir qui que ce soit contre qui jouer avant un bout de temps (au moins un mois), donc rien n'urge, mais je préfère demander avant.


Enfin bref, merci d'avance quand même. ;)


Je suis débutant aussi, et comme tout jeux sur lesquels je me lance en général je démarre petit puis étoffe ensuite.


Sur mon Empire, je me familiarise sur les regles avec des parties a 1000pts, j'etofferai ensuite, ca laisse aussi le temps pour le peinturlurage.


Voilà, si ces quelques conseils on pu t'aider.


Slen.


Citation :Bon, SG vient de sortir un joli .pdf regroupant toutes les armées 2.2 qui, il s'avère, comme à peu près tout ce que fait SG, sont poussées et bien in-character, comme on dit. Donc moi, qui aimerais fort jouer à un jeu qui mette plus en avant les manoeuvres que la création de liste, je louche du côté de Warmaster.

Et tu fais bien puisque c'est exactement ce qu'est Warmaster. :)




Citation :En conséquence de quoi, j'aurais voulu savoir si les pousseurs du coin (notamment le respectable M. Bruntz ;)) auraient quelques conseils à me donner avant que je me lance (dans le genre, quoi éviter de faire avant d'avoir fait sa première partie pour ne pas être dégoûté, par exemple; ou encore, à quelle taille en points commencer pour se glisser lentement mais sûrement dans le jeu; savoir si les elfes noirs WM se jouent un peu comme les elfes noirs WFB [à savoir que je recherche une armée mobile, bien disciplinée et avec une force de frapper respectable]; quelles sont les stratagèmes en vogue [style MSU]; si les grosses montures style manticore/dragon valent le coup; la composition des brigades; etc.). Je ne risque de toutes façons pas d'avoir qui que ce soit contre qui jouer avant un bout de temps (au moins un mois), donc rien n'urge, mais je préfère demander avant.

Bon ben je ne connais pas très bien les Elfes Noirs, je préfère éviter de te dire des bêtises donc je te redirige vers l'article de Jean-Yves Troffigué dans la Tribune du Maître de Guerre :


http://perso.orange.fr/bruntz/tmg/ecole_al...lfes_noirs.html


Il n'est pas parfaitement à jour puisqu'il a été écrit un peu avant la sortie de Warmaster Armies mais je pense que cela reste d'actualité.


Pour le reste, je peux t'aider. :)


Déjà je te conseille le grimoire "A la découverte de Warmaster" de la Tribune :


http://perso.orange.fr/bruntz/tmg/grimoire...decouverte.html


Cela couvre pas mal de questions habituellement posées par les débutants, il y a une description des armées (avant Warmaster Armies), d'un tour de jeu complet, etc.


Le format minimum pour jouer à Warmaster est 1000 points. MAIS attention, la cavalerie est reine à ce jeu et une charge bien placée peut clore la partie. C'est très, très frustrant. Solution : jouer avec plus de budget OU utiliser des armées avec relativement peu de cavalerie (pas plus de 2 ou 3 unités par armée je dirai, cela sous-entend d'être sur la même longueur d'onde que son adversaire bien entendu).


A 1500 points et à 2000 points, le problème s'éloigne et l'on peut se laisser aller et, en particulier, utiliser de grosses bêbêtes comme les Hydres, les Géants, les Stégadons et autres monstruosités qui peuplent le monde de Warhammer.


Mon conseil serait donc de débuter en achetant des armées de 1000 points pas trop riches en cavalerie puis de monter à 1500 et enfin 2000 points en enrichissant vos armées d'unités plus exotiques.


Pour les stratagèmes de base, je ne sais pas ce qu'est le MSU... ;)


Quelques règles d'or à Warmaster :


- préférer l'offensive à la défense


- charger de flanc de préférence


- ne jamais commencer sa phase d'ordre avec son général (risque de fin prématurée de la phase), ne jamais envoyer son général au combat (sauf cas désespéré car sa mort entraîne une retraite automatique de l'armée) et donc pas la peine de donner les meilleures montures au général...


- ne pas sous-estimer le pouvoir de la Terreur : une monture terrifiante (dragons, griffons, wyvern et autres manticores) est un atout important qu'il est facile d'envoyer là où ça va faire mal


- maximiser le placement des personnages (en les mettant devant les unités et pas derrière) car ils ne peuvent être pris pour cible par les tirs ennemis


- ne pas sous-estimer la magie qui n'est pas fondamentale pour gagner mais qui peut faire mal si bien utilisée


Je m'arrête là pour l'instant car il y a beaucoup à dire!


N'hésite pas à poser les questions qui te viennent à l'esprit. Je serai cependant un peu lent à répondre car je n'ai plus accès au forum aussi régulièrement qu'avant.

Guest


Merci à vous deux pour vos réponses. :)




Citation :Bon ben je ne connais pas très bien les Elfes Noirs, je préfère éviter de te dire des bêtises donc je te redirige vers l'article de Jean-Yves Troffigué dans la Tribune du Maître de Guerre :
http://perso.orange.fr/bruntz/tmg/ecole_al...lfes_noirs.html


Il n'est pas parfaitement à jour puisqu'il a été écrit un peu avant la sortie de Warmaster Armies mais je pense que cela reste d'actualité.


Pour le reste, je peux t'aider. :)


Déjà je te conseille le grimoire "A la découverte de Warmaster" de la Tribune :


http://perso.orange.fr/bruntz/tmg/grimoire...decouverte.html


Cela couvre pas mal de questions habituellement posées par les débutants, il y a une description des armées (avant Warmaster Armies), d'un tour de jeu complet, etc.

Comme je l'avais dit dans le premier post du sujet, j'ai fait mes devoirs. ;) En gros, j'avais déjà jeté un coup d'oeuil à deux trois autres sujets "débuter à Warmaster" et fait le tour du site que lientes dans ton post (site d'ailleurs utile et bien construit).




Citation :MAIS attention, la cavalerie est reine à ce jeu et une charge bien placée peut clore la partie. C'est très, très frustrant. Solution : jouer avec plus de budget OU utiliser des armées avec relativement peu de cavalerie (pas plus de 2 ou 3 unités par armée je dirai, cela sous-entend d'être sur la même longueur d'onde que son adversaire bien entendu).

De toutes façons, je suis limité à six unités de cavalerie, avec un minimum de trois d'infanterie, et c'est de l'elfe, donc pas gratuit. :) Ceci-dit, je compte pas commencer avant d'avoir atteint les 1500 points considérés comme étant jouables; la question que je posais sur les formats était plus une question de préférence (i.e. certains préfèrent le 1500 au 2000 à WFB, parceque les limitations supplémentaires et le manque de perso de niveau seigneur rendent la partie plus intéressante).




Citation :Pour les stratagèmes de base, je ne sais pas ce qu'est le MSU... ;)

Multiple Small Units, le seul stratagème qui permette de faire de la liste (vaseuse) elde noire une liste semi-potable en tournoi format nolimit.




Citation :Je m'arrête là pour l'instant car il y a beaucoup à dire!

Même si certaines choses sont évidentes (genre, favoriser les charges de flanc ;)).


Hop, je vais essayer de spécifier un peu plus après relecture du LRB: étant donné les dangers du close (tiens, d'ailleurs, petite question de règles - un perso peut aller au close sans unité à rejoindre? Pas de réponse dans le bouquin, même si je suppose que c'est non), est-ce que ça vaut vraiment le coup de prendre une manticore rien que pour la terreur et le vol? Est-ce que ça serait mieux pour moi de la mettre sur le général (donc avoir un Cd10 qui vol) ou sur un héros (dont la portée de commandement est limitée à 40cm et dont la perte serait beaucoup moins grave, mais qui n'est que Cd8; encore une question de règles - un volant ne peut pas esquiver mais peut se rabattre sur la position d'un perso s'il est à plus de 20cm d'un de ceux-ci au début du tour; quid des persos montés sur volants? Ils ne peuvent pas esquiver et je doute qu'ils soit considérés comme étant à plus de 20cm d'un perso, puisqu'ils en ont un sur le dos), ce qui me permet de l'utiliser pour taper en plus? En ce qui concerne la magie, j'en vois l'utilité, effectivement (Dominion qui se lance sur du 4+ et qui empêche une charge par tour, c'est chouette). Trois autres questions: au niveau du nombre de personnages, est-ce que je prends le complément maximum (la liste me limite à un général, un héro et une sorcière), est-ce que je peux me passer de général dans une petite partie seulement (155 points, si je fais une partie à 1000, ça fait mal au portefeuille) et quels sont les objets magiques les plus utiles (j'ai répéré le sceptre qui permet d'ignorer une fausse manip' par tour [donc doublement utile pour mon général qui doit faire assassiner le héros qui a commis la couille ou perdre un point de Cd] et le parchemin qui permet d'infliger un -1 au lanceur de sort ennemi si on arrive à s'en servir)?


Enfin bref, l'important c'est que tu me répondes; je suis pas pressé, comme je l'ai dis. ;)


Edit: tiens, j'avais loupé la page spécifique aux EN sur le site que tu présentes en premier lien. A la lecture, on dirait que j'ai trouvé la liste d'armée qui me plaît - c'est exactement le genre de mix infanterie/cavalerie/artillerie/personnages impossible à FB si on veut pouvoir gagner. A savoir:


Général


2 * Héro


2 * Sorcière (les options des personnages seront modifiées - j'aime pas vraiment celles sélectionnées dans la liste présentée)


4 * Lanciers


2 * Arbalétriers


4 * Furies (je les échangerais sûrement pour quelquechose d'autre)


1 * Balistes


1 * Harpies


2 * Cavaliers Noirs


2 * Chevaliers SF


2 * Hydre de Guerre


J'hésite encore entre une stratégie de débordement par une aile ou une stratégie d'enveloppement; ceci dit, je pense que je vais commencer avec le débordement par une aile histoire de me familiariser avec le jeu et passer à l'enveloppement plus tard (je compte utiliser deux unités de SF et deux unités de CN dans ma liste finale).


<b>Rah! J'y comprends rien à ces histoires de <i>Quote</i>, si un modo passe par là et arrive à trouver où je me suis planté... Merci d'avance. ^o^</b>




Citation :la question que je posais sur les formats était plus une question de préférence (i.e. certains préfèrent le 1500 au 2000 à WFB, parceque les limitations supplémentaires et le manque de perso de niveau seigneur rendent la partie plus intéressante).

A Warmaster la problématique est un peu la même.


A 2000 points, tu peux déployer plus de monstres ou d'artillerie (toutes ces unités limitées à 1 par tranche de 1000 points). A 1500 points, ta chaîne de commandement est limitée à celle d'une armée de 1000 points, certains trouvent cela frustrant d'autres trouvent que justement c'est un challenge de plus.


Faut tester les deux. Chaque format à son intérêt je trouve. Personnellement je joue surtout à 1500 points car c'est plus rapide (j'ai trop tendance à discuter pendant une partie ^o^)/




Citation :Multiple Small Units, le seul stratagème qui permette de faire de la liste (vaseuse) elde noire une liste semi-potable en tournoi format nolimit.

Pas de stratagème de ce type à Warmaster puisque l'échelle est différente et que les unités sont fixes. ^o^


Le seul que je vois est de forcer sur la cavalerie qui te donnera une armée très puissante sur les champs de bataille peu encombrés.




Citation :Hop, je vais essayer de spécifier un peu plus après relecture du LRB: étant donné les dangers du close (tiens, d'ailleurs, petite question de règles - un perso peut aller au close sans unité à rejoindre? Pas de réponse dans le bouquin, même si je suppose que c'est non), est-ce que ça vaut vraiment le coup de prendre une manticore rien que pour la terreur et le vol? Est-ce que ça serait mieux pour moi de la mettre sur le général (donc avoir un Cd10 qui vol) ou sur un héros (dont la portée de commandement est limitée à 40cm et dont la perte serait beaucoup moins grave, mais qui n'est que Cd8;

Pour le point de règle : un personnage ne peut combattre que s'il a rejoint une unité.


Un personnage sur monture terrifiante volante vaut le coup :


- la Terreur diminue le nombre d'attaques ennemies (et donc augmente les chances de survie de ton unité et de victoire au corps à corps)


- le Vol rend ton personnage plus flexible : même s'il est éloigné, son mouvement de 100cm lui permettra de rejoindre un combat un peu tangeant


- ceci dit, les corps à corps sont toujours un peu risqué (à moins de chargé de flanc des gobelins avec des dragons ogres) et il y a bien entendu une possibilité de perdre le combat, l'unité et donc le personnage. C'est pour cela qu'en général on évite de donner la monture au général dont la mort est synonyme de défaite. Attention, quand tu rejoins une unité, tu y restes attaché jusqu'à ta phase d'ordre suivante. Ca veut dire que si l'unité et le personnages sont à la merci d'une contre-attaque ennemie. Rejoindre une unité n'est donc pas un choix neutre.


Attention, la portée de commandement d'un héros est de 60cm (20cm pour un sorcier), pas 40cm. Sachant que le général n'a pas de limite de portée, c'est un argument supplémentaire pour donner une monture rapide aux héros.




Citation :encore une question de règles - un volant ne peut pas esquiver mais peut se rabattre sur la position d'un perso s'il est à plus de 20cm d'un de ceux-ci au début du tour;

Alors la règle est en fait la suivante : une unité de volants ne peut recevoir d'ordres qu'à moins de 20cm d'un personnage, avant le début de la phase d'ordres (pendant l'initiative en fait) elle peut donc revenir vers le personnage le plus proche en faisant un déplacement de 1d6x10cm.


Que veux-tu dire par "ne peut pas esquiver"?




Citation :quid des persos montés sur volants? Ils ne peuvent pas esquiver et je doute qu'ils soit considérés comme étant à plus de 20cm d'un perso, puisqu'ils en ont un sur le dos), ce qui me permet de l'utiliser pour taper en plus?

Le personnage sur monture volante est considéré comme un personnage tout simplement. Il se déplace comme un personnage avec un mouvement de 100cm et évite certaines restrictions (genre il peut passer au-dessus d'un obstacle infranchissable). Ce n'est pas une unité!




Citation :Trois autres questions: au niveau du nombre de personnages, est-ce que je prends le complément maximum (la liste me limite à un général, un héro et une sorcière), est-ce que je peux me passer de général dans une petite partie seulement (155 points, si je fais une partie à 1000, ça fait mal au portefeuille) et quels sont les objets magiques les plus utiles (j'ai répéré le sceptre qui permet d'ignorer une fausse manip' par tour [donc doublement utile pour mon général qui doit faire assassiner le héros qui a commis la couille ou perdre un point de Cd] et le parchemin qui permet d'infliger un -1 au lanceur de sort ennemi si on arrive à s'en servir)?

Le Général est obligatoire, tu ne peux donc pas l'économiser. C'est sur le héros et sur le sorcier que tu peux faire des coupes. Tout va dépendre du taux de risque que tu acceptes au moment de donner tes ordres. A 1000 points, si tu te contentes de ton général et d'un sorcier, ton armée sera moins manoeuvrable que si tu avais en plus un héros mais sans lui tu économises de quoi t'acheter une unité et augmenter ton point de rupture.


Généralement, à 1000 points on peut se passer du héros ou du sorcier (c'est un risque acceptable), à 1500 points on utilise le maximum de persos possibles. A 2000 points, cela dépend de la taille de l'armée.


Pour les objets magiques... Il y a le parchemin anti-magie, un must have pour bloquer LE sort qui peut t'ennuyer vraiment (genre une boule de feu traversant une grosse brigade et risquant donc d'entraîner tout un tas de reculs et de tests de confusion).


J'aime bien l'orbe de majesté (attention, elle a été révisée dans le Warmaster Annual 2002, elle permet seulement de relancer l'ordre avec un commandement de 8 et les malus normaux). Souvent on utilise une épée à 10 points pour compléter un héros sur monture et boucler son budget. La Bâton de Répétition peut être amusant et j'aime bien le Bâton d'Envoutement même si je n'ai jamais réussi à vraiment l'utiliser. En général on utilise les objets magiques pour boucler son budget, il est rare qu'ils fassent partie de la stratégie d'un joueur.




Citation :Edit: tiens, j'avais loupé la page spécifique aux EN sur le site que tu présentes en premier lien. A la lecture, on dirait que j'ai trouvé la liste d'armée qui me plaît - c'est exactement le genre de mix infanterie/cavalerie/artillerie/personnages impossible à FB si on veut pouvoir gagner. A savoir:
Général


2 * Héro


2 * Sorcière (les options des personnages seront modifiées - j'aime pas vraiment celles sélectionnées dans la liste présentée)


4 * Lanciers


2 * Arbalétriers


4 * Furies (je les échangerais sûrement pour quelquechose d'autre)


1 * Balistes


1 * Harpies


2 * Cavaliers Noirs


2 * Chevaliers SF


2 * Hydre de Guerre


J'hésite encore entre une stratégie de débordement par une aile ou une stratégie d'enveloppement; ceci dit, je pense que je vais commencer avec le débordement par une aile histoire de me familiariser avec le jeu et passer à l'enveloppement plus tard (je compte utiliser deux unités de SF et deux unités de CN dans ma liste finale).

Dans un soucis d'optimisation, j'ajouterai une unité de cavalerie de chaque type (pas obligatoire si avec ton adversaire vous décidez de jouer soft). J'ai tendance à dire que l'artillerie (canons, balistes et autres) est plus efficace par batteries de deux unités. Les Furies sont nombreuses : attention, elles sont faciles à attirer dans les pièges (une unité de gobelins lancée au loin devant des ogres et/ou trolls et voilà tes furies quitter ta ligne de bataille pour aller se faire massacrer au tour suivant).


Pour le reste, je préfère ne pas trop m'avancer : je n'ai jamais joué ou affronter les Elfes Noirs, malheureusement. :(


<b>Edit Gandhy, j'ai retiré la fin de balise qu'il y avait en trop. J'espère de pas m'être planté</b>

Guest


Citation :Que veux-tu dire par "ne peut pas esquiver"?

Ca:




Citation :<b>Warmaster LRB</b>
Flying troops don’t evade as ground based troops do. This is because they are allowed to home back instead. Homing back is explained opposite.



Citation :Dans un soucis d'optimisation, j'ajouterai une unité de cavalerie de chaque type (pas obligatoire si avec ton adversaire vous décidez de jouer soft). J'ai tendance à dire que l'artillerie (canons, balistes et autres) est plus efficace par batteries de deux unités. Les Furies sont nombreuses : attention, elles sont faciles à attirer dans les pièges (une unité de gobelins lancée au loin devant des ogres et/ou trolls et voilà tes furies quitter ta ligne de bataille pour aller se faire massacrer au tour suivant).

C'est bien pour ça que j'ai dit que je comptais jouer deux unités de SF et deux unités de CN. ;) Pareil pour les balistes, même si j'ai oublié de préciser: deux batteries encadrées par deux unités d'arbalétriers pour former une brigade de tir au centre de ma ligne de déploiement (pour pratiquer le débordement par un flanc).




Citation :Pour le reste, je préfère ne pas trop m'avancer : je n'ai jamais joué ou affronter les Elfes Noirs, malheureusement. :(

Pas grave; tes conseils m'ont suffisemment aidé pour l'instant. A priori, j'ai atteint le point où la seule chose que je puisse faire c'est relire, rerelire et rererelire mon bouquin de règles en attendant de pouvoir faire une partie avec quelqu'un qui y joue.




Citation :<b>Edit Gandhy, j'ai retiré la fin de balise qu'il y avait en trop. J'espère de pas m'être planté</b>

Nope, c'est bon. ^_^


A suivre: une liste à deux mille points (pas trop dur mais j'ai pas envie de me fouler là, il est 21h30, j'ai eu quatre heures d'exam ce matin et j'ai mal à la tête pour cause d'avoir passé l'aprem à jouer à Marathon).

Guest


Je voudrais juste rajouter quelques remarques d'ordre general, vu que mes estimés collègues ont bien repondu (normal, ils sont trs calés).


Tout d'abord, en abordant WM, il faut 'oublier' tous les autres jeux!


Moi qui vient de l'historique (regles WRG), ou tout se fait lentement mais surement, ou on prend le temps de deployer ses troupes, etc., j'ai été 'choqué' par ma premiere partie de WM. Voir une brigade de troupes montées du chaos traverser toute la table en un tour, charger en meme temps une bonne brigade d'infanterie imperiale, et la bousculer avec des pertes faibles, croyez-moi, faut avoir le coeur bien accroché. :-)


Passé une phase ou j'ai voulu remodeler le jeu, en vain, j'ai fini par m'habituer au systeme et a l'utiliser plutot qu'a le modifier.


Le jeu est nerveux, frustrant quand les ordres ou les combats ne passent pas, mais jouissif sinon.


Sinon, autres remarques générales:


- Le commandement est tout ici. Commander une troupe, c'est l'envoyer ou on veut, la faire charger et donc la mettre en position de force (sauf si des gobelins chargent des dragons ogres de face, mais il y a des limites, quand meme). Le general a pour but principal de commander, de preference les meilleures troupes ou les plus importantes (pour prendre d'abord un bois avec de l'infanterie avant de faire un mouvement tournant avec la cavalerie, par exemple). Le hero servira de soutien au commandement, etant presque aussi bon que le general (voire aussi bon), mais aura pour tache secondaire de combattre de preference avec une monture et une epee.


Le sorcier aura pour vocation de lancer des sorts d'abord, puis de commander, sauf dans certaines armees ou ils sont indispensables pour commander.


La cavalerie est la reine des bataille, avec les chars. Rien ne peut la battre en terrain degagé, dans des conditions normales. L'infanterie a malheureusement un role un peu plus effacé, et certaines, un peu faibles, iront se refugier dans les terrains pour se proteger de la cavalerie. L'artillerie est fragile, mais peut se reveler efficace en grosses batteries, mais gare aux volants, sauf pour les batteries elfiques, qui peuvent les abattre en plein vol...


Quant aux gros monstres, ils sont chers, et peu puissants s'ils sont employés seuls. En soutien d'autres troupes, ils peuvent se reveler mortels.


Voila pour ces quelques reflexions.


Marc