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Version complète : Tactica Garde Impériale V3.2
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<b>Tactica Garde Impériale</b>


Attention, ceci n'a absolument pas la prétention d'être THE tactica Garde Impériale, il s'agit simplement de ma façon de voir la GI (je suis avant tout un fan du tout piéton, c'est à dire, de l'infanterie et de Sentinelles), mais j'adapterai (tant bien que mal) mon point de vue quant aux unités blindées.


Durant tout ce texte, j'utiliserai des abréviation (comme GI, LP, CL....), pour une meilleure compréhension, veuillez vous rapporter au thread spécifique, j'utiliserai aussi les termes suivants pour les Officiers:


Lieutenant: Chef de Peloton


Capitaine: Chef de Régiment


Colonel: Chef de Compagnie


Je vais aborder les item particuliers de l'Arsenal, puis chaque choix suivant la liste d'armée, les Doctrines, les différents ajouts du Chapter Approved, et poru finir les Alliés possbibles. Si jamais vous désapprouvez mon point de vue ou pensez avoir quelquechose à y apporter, ne vous génez pas.


<b>Arsenal:</b>


Je vais m'attarder sur les deux trois petites particularités de ce Codex.


<b>Bannière de Compagnie:</b>


Permet aux unités humaines (sauf Cadets et Troupes de Choc)à 12ps de relancer un test de moral. Planquez derrière un couvert et avec un Colonel/Commissaire, vous êtes pratiquement sûr de voir vos unités rester sur place quoiqu'il arrive.


<b>Bannière Régimentaire:</b>


Reprend les effets si dessus, et donne en plus +1 au résultat de combat à tout CàC à 6ps. Peut être symap avec un QG moralisateur pour être sûr de bloquer un CàC.


<b>Champ Réfracteur:</b>


Seule possiblité pour vos Officiers (et aux Technaugures) de bénéficier d'une Svg invulnérable, de 5+,. L'item reste pourtant cher, mais sauver son chf d'un coup de gantelet rageur, ça n'a pas de prix ^^.


<b>Croix de Macharius:</b>


Permet à votre Officier de replacer totue unité d'infanterie quelle qu'elle soit (tant qu'elle est à pattes) à 6ps de lui, à 12 ps de sa position initiale. Donc avec une GI infiltrée, je vous laisse entrevoir les possibilités d'angles de tir, ou d'approcher ses unités avec scanner des infiltrateurs ennemis pour être sûr de les dégommer en toute impunité.


<b>Honorifica Imperialis:</b>


Donne le profil de Colonel au récipiendaire. On notera que l'équipé ne devient pas pour autant Officier, et n'obtient donc pas la règle spéciale Commandement, et garde son équipement (le Technaugure gardera donc son bazar énergétique). On peut faire plein de petite surprise à l'adversaire avec cette Médaille (toutefois limitée à 0-1): Psyker bourrée aux amphét' avec Arme de Force qui va bien, QG de folie avec deux Colonel (dont un Sergent médaillé), Sergent (Cavaliers, Troupes de Choc, ou des Vétérans), voire Technaugure vengeur avec les Serviteurs de CàC. Certaines personnes peu scrupuleuses (dont votre serviteur) la mette à leur Lieutenant de l'escouade de commandement principale, tout ça pour gratter quelques malheureux points sur le profil de Colonel. Si ce n'est pas triste...


<b>Médaille Pourpre:</b>


La moins cher des Médaille, elle permet à son porteur d'ignorer la première mort instantanée. Cher, mais peut surprendre en combiné avec le Champ Réfracteur, car les coup à haute orce on souvent tendance à oublier la Svg 5+ des Gardes.


<b>Radio:</b>


Petit accessoire qui s'il est donner à une Escouade de Commandement de pouvoir donner son CD (sous certaines conditions) à une seule unité sur la table, où qu'elle soit. Evidement, avec X Escouades de Commandement, vous pourrez donner le CD à X unités


<b>Radio de Commandement:</b>


La Radio de Commandement vous affranchit des restrictions ci dessus: donnée à l'Escouade de Commandement principale, le Cd de votre Officer principal pourra être distribué à toute les unités dotée de Radio (une fois par unité). Je suppose qu'en donnant de sRadio aux autrs Escouades de Commandement, vous pourrez encore donner leur CD à qui le veut (au cas où une unité aurez déjà testé sous le CD de l'Officier principal)


<b>Sainte Relique:</b>


Désormais portable que par un Prêtre. On notera que selon le dernier Q&R en règle, la règle spéciale du clerc Juste Fureur n'influe pas sur la révélation de la Relique. C'est un item que je n'ai jamais utilisé (car pas encore utilisé de Prêtre).


<b>Signe Particulier:</b>


Le dirigeant d'unité (Sergent Vétéran, Officier, Commissaire, Gros Malin...) doté d'un Signe Particulier (à convertir, évidement) bénéficie d'une relance à tout tests de moral ou de pilonnage ratés. Contrecoût de l'item, si le cher d'unité meurt, la dite unité devra effectuer un test de moral (sans relance, je précise) pour ne pas fuir.


<b>La Liste:</b>


QG:


<b>Peloton de Commandement:</b>


Le noyau dur de l'armée, le choix qui a tendance a rassemblé un bon paquets de points, obligatoire, indispensable, et configurable pour l'utilisation que vous ferez de votre armée (assaut rapide, armes spéciales à gogo, camping sauvage....).


<b>-Escouade de Commandement: </b> dite "prinicipale"


THE choix: faussement CàC ou faussement tir, de l'appui feu à courte distance, ou booster de moral (radio, simple ou de commandement, voire même étendard), un vrai couteau suisse. Mais ne vous dispersez pas, car maintenant qu'elle n'est plus écrantable, la mettre en tir ou en moralisatrice est risquée (sauf en Chimère, en FeP, planquée dans un bunker à save 3+ et Caméléoline avec Médic, ou derrière un mur avec mortier). On peut tout y mettre, du rachitique Psyker customisable en brute de combat capable (avec une chance de tous les dieux) de dessouder du QG ennemi, au Prêtre relanceur qui aide au CàC tout en handicapant au tir, en passant par le Commissaire boosteur de CD capable de s'équiper comme un Officier


<b>-Escouade d'Appui-feu (*):</b>


Escouade de 6 Gardes de base formant par binôme trois équipe d'armes lourdes (AC ou BL). Il faut savoir qu'ici, spécialisation oblige, les armes sont plus chères que dans les Escouades d'Infanterie.


AC: arme versatile, efficaces contre l'infanterie semi-lourde et et les véhicules de transport. Efficaces sans être excellent face à tout type de cibles


BL: arme anti-personnel par excellence (du moins pour la GI). L'interêt, est de pouvoir diminuer une escouade (de SVG moyenne).


<b>-Escouade d'Armes Antichars (*):</b>


Pareil qu'au dessus, mais avec d'autres armes (sauf que le CL à le même coût que dans les autres escouades):


CL: un grand classique de la liste GI, je ne pense pas avoir besoin de vous vanter ses mérites.


LM: le pendant antichar de l'AC: très polyvalent (trop apparement d'après certains).


<b>-Escouade de Mortiers (*):</b>


Bon, 6 gars, 3 mortiers... le mortier a encore le coeur de certains généraux de la GI, moi non. Remarquez, derrière une chimère, ou dans un bois


(*) Les esprits les plus retors noteront que les socles de 60mm ne sont là que pour le visuel, les figurines sont traitées séparement. Donc si vous voulez perdre vos amis, placez un marqueur (de pertes) sur chaque socle (comme pour enlever un Garde par socle), au lieu de faire comme pour les figurines à plusieurs PV.


<b>-Escouadron de Sentinelles:</b>


(Voir en Attaque Rapide)


<b>-Escouade d'Armes Spéciales (D):</b>


Un fourre tout innommable, on y trouve de l'arme spéciale (les mêmes que dans les autres escouades), du fusil de sniper, le tout de quoi équiper 3 Gardes sur 6, de la charge de démolition (une seule par escouade, faut pas pousser), possibilité d'équiper les Gardes avec des bombes à fusion. Soyons honnête, c'est cher, car spécialisé.


Mais avec des Doctrines... 2 escouades avec seulement des charges de démolition en FeP, ou plus cher, 2 fois 3 Fuseurs en infiltré (à côté des 3 escouades de Vétérans en configuration 3 LP plus un CL ou un LM), je vous laisse imaginer...


<b>Conseillers:</b>


Des petits plus qui ajoute un certain cachet à l'armée, qui sont au moins folklorique s'ils ne sont pas nécessairement utiles. Ils auraient gagné à obtenir le staut de Personnage Indépendant, mais j'en demande peut être trop.


<b>-Psykers Assermentés (D):</b>


Un super Cadet (avec un CD 8) qui a accès à l'arsenal et à un accès au tableau de pouvoirs pourrisimal (j'exagère peut être un peu). Bon, pour certains ça fait une cible en plus, pour d'autres une Arme de Force et une Honorifica et on croise les doigts. Personnellement, je ne l'ai pas encore tester, mais c'est tentant. J'oubliais de vous précisez que les pouvoirs sont tirés après que chaque Psyker soit attribué à une unité: on ne peux pas les balader d'escouade en escouade selon leur pouvoir.


<b>-Commissaires:</b>


Seuls Conseillers non Doctrinisés (mais plutôt en-doctrinisés, je sais c'est pourri) et à pouvoir s'équiper en tant qu'Officiers, ça fait toujours un appui sympathique au CàC, avec un Gantelet Energétique couplé à un Officier avec Arme énergétique (l'officier cible la menace comme les perso indépendants adverses, le Commissaire tapant dans la masse) un effet boeuf avec la Doctrine Formation Serrée. A savoir que s'il est mis dans une escouade sans Sergent, ni Officier (donc au pif, dans un Peloton de Cadets), donc avec l'aide de la Doctrine Commissaires Indépendants, l'unité subira une perte si elle perd son test de moral, puis s'en remettra au Commissaire. Le bonus en CD est toujours sympa, quand on se mets en retrait d'une grosse mélée afin de distribuer le CD de 10 du Colonel (avec bannière si possible). Il existe toujours le risque de voir l'Officier/Sergent/pauvre innocent se faire sauter la tête, mais avec un Signe Particulier, si vous loupez votre test, c'est que vous l'aurez mériter (si vous flipper l'aspect moral du jeu, mettez aussi un Signe Particulier à votre Commissaire, si ça peut vous rassurez).


<b>-Prêtres (D):</b>


Jamais testé, car l'effet de Juste Fureur (toujours compté en mouvement) m'inspire peu. A noter, cette règle n'influe pas sur la Sainte Relique, et heureusement, sans cela, elle perdrait toute son utilité. Avec un Rosarius (ou une armure carapace pour ceux qui ont peu de points) et Eviscerator, c'est un punch considérable avec le Commissaire pour les phases de CàC, malheureusement, c'est sac à points et donc pas forcément rentable.


<b>ELITE:</b>


Voilà les héros anonymes de l'Impérium, je tiens à signaler que seuls les Vétérans Endurcis pourront bénéficier des Doctrines


Vétérans Endurcis:


Pour 2 petits points de plus que le Garde de base, vous avez un Garde avec CT4, CD8 et infiltration. Ajoutons à celà la possibilité d'avoir trois armes spéciales ainsi qu'une arme lourde; de pouvoir équiper le Sergent Vétéran (obligatoire) comme un Officier, c'est y pas sympa tout ça? L'inconvénient, c'est que c'est limité à 0-1, moins juteux certes, mais on pourra y remédier aux niveaux des Doctrines. De toute façon, si vous optez pour une armée à thème, vous vous rendrez compte que les Vétérans sont le seul choix (0-1 tout de même) possible sans avoir à débourser un point de Doctrines.


<b>Ogryns (D):</b>


Des brutes, du moins dans la GI (F6, E4, 3PV, et 2A minimum). Un bon CD8 qui leur permet de tenir au CàC en attendant les renforts. Peuvent monter dans une Chimère, sous certaines conditions. Leur mettre un Commissaire Indépendant pourrait s'avérer utile, à tester.


<b>Troupes de Choc (D):</b>


Comme les vétérans (au niveau CT et CD), mais avec une Svg supérieure (4+), de quoi résister à la PA5 si courante sur nos tables de jeu. Mine de rien ça leur donne une chance sur deux de survivre supplémentaire face à ce genre d'armes. Le Sergent Vétéran à la possiblité de s'équiper avec une Arme Energétique, ça peut paraître gadget, mais au coût de l'arme, on peut se le permettre; d'autant que pour un petit surcroît de points par fig, les Troupes de Choc peuvent ou s'infiltrer ou faire une FeP. Ceci leur permet en étant à cinq avec deux armes spéciales bien choisie de devenir de véritable épines dans le pied de votre adversaire en apparaissant derrière ses lignes (FeP), ou d'être à dix pour garder un objectif (infiltration).


<b>Escouade de Ratlings (D):</b>


Escouade de sniper au bas moral (CD6) compensé par leur règle spéciale Baissez la Tête. Celle ci permet d'ajouter +1 à leur Svg de couvert (mmh de la 2+ dans un bunker), et de devenir bloqués au lieu de faire un test de moral en cas de 25% de pertes au tir.


<b>Technaugure (D):</b>


Armure énergétique, Arme du même cru, servobras de série, et peut réparer l'immobilisation et les armes détruites sur un 6+: wha pourrait on se dire, mais attendez un peu! Le Technaugure est cher, même s'il bénéficie du statut de perso indépendant et d'un CD8, il est cher, c'est un fait. Il peut être doté d'un Signum et accompagné de Serviteurs de trois types: Combat (Gantelet Energétique et arme de CàC), Tir (MF, BLou LPL) et Réparation (+1 au test par Serviteur). Hors un Serviteur ça coûte bonbon, et donc on peut pas s'en trainer toute une palanquée, dommage, l'utilité du Techaugure en prend un coup dans l'aile.


<b>TROUPES:</b>


Peloton d'Infanterie:


Le choix faussement non obligatoire, car il se retrouvera dans toute armée de la Garde si on ne veut pas recourir aux Doctrines. Cela dit, le Peloton d'Infanterie a son utilité, pour asez peu de poitns (relativement), il permet d'avoir au minimum 3 escouades (dont une d'officier) pour assurer une couverture de tirs, couvrir le terrain, et montrer qu'il y a du monde en face!


<b>-Escouade de Commandement:</b>


Comme ci dessus, mais commandée par un Lieutenant, et sans possibilité d'avoir de Bannières et de Radio de Commandement. Le fait que le choix d'Officier soit bridé, et que les options au niveau des Gardes le soit aussi permettent quelques petites folies. Là où votre Escouade de Commandement principale sera à mettre à couvert pour conserver les bonus de moral, les Escouades de Commandement secondaires pourront aller débusquer l'ennemi à la manière des Escouades d'Armes Spéciales, pour un prix moindre, et un impact au CàC plus sérieux, si vous prenez la peine d'équiper votre Lieutenant d'au moins une Arme Energétique (vu le prix, on peut se le permettre). NOn seulement, les petites unités se meuvent plus facilement et se planquent tout aussi facilement (bien qu'étant fragiles), elles ont accès aux Chimères (chères, mais donnent un gros impact au tir, peut bloquer les lignes de tirs adverses, sans avoir besoin de viser la même unité que les passagers débarqués), ou arriver en FeP/infiltration grâce aux Doctrines idoines. J'utilise moi-même une totale LF en FeP, et une totale Bolter (sur Vétérans) en Fep, la première pour les pâtés, la seconde pour les MiniDev fond de table (Eldars, GI et autres unités sur qui la PA5 fait des miracles)


<b>-Escouade d'Infanterie:</b>


La base de toute armée GI qui se respecte. Je pense qu'il n'y rien de vraiment important à dire sur ce choix: 10 Gardes fixes, possibilité de prendre une arme lourde et une spéciales, une radio, des grenades... Bref pas très folichon tout ça, mais le fait qu'un Garde ne coûtent pas si cher que ça, permet de prendre plusieurs escouades richement dotées pour pas cher (une Escouade d'Infanterie avec CL et LP vaut un peu moins cher qu'une MiniDev SM, les 5 PV en plus valent bien un -1 en CT pour moi). On peut aussi les jouer sans armes lourdes pour gagner en mobilité, le tout couvert par un (ou plusieurs) Peloton(s) d'Armes Lourdes.


<b>-Unité de Survivants: </b>


De 5 à 9 Gardes toutes options, sauf la possibilité de se doter d'une arme lourde. Donc exit la mini Dev, reste que l'Unité de Survivants est un bon petit choix pour combler un trou dans votre liste: peu de point, possiblité de prendre une arme spéciale, un sergent et la plupart des Doctrines.


<b>Peloton de Cadets (D):</b>


Des Gardes normaux, mais en moins bien (CC et CT de 2), mais au 2/3 du coût d'un Garde de base, ça peut aller. Si en plus ils se mettent en une escouade de 20 à 50 gus, ça peut en faire du monde sur la table. Premier contrepoint: la gestion des figs, le déploiement, le CàC, le tir, les test de moral..... Second contrepoint: vous devez avoir un Peloton d'Infanterie par Peloton de Cadets, donc 3 au maximum (et donc 150 pelos au maximum). On notera que la Doctrine Formation Serrée marche aussi avec les Cadets, une escouade de 50 gars à Init 4 pour bloquer du SM peut être alléchante... à travailler.


Technique de vachard à n'utiliser qu'en dernier recours contre un adversaire relou et pinailleur (histoire d'avoir la conscience tranquille): formez avec votre Peloton de Cadets une forme allongée, engagez le CàC sur un côté de votre formation, et bouchez toutes ses lignes de vues avec votre Peloton vérouillé; prévoir l'Escouade de Commandement avec Colonel, Commissaire. Evidement cette technique vous fera recevoir des dés dans la gueule, mais c'est à tenter (je ne saurai être tenu des heurts que vous subirez en utilisant cette technique)..


<b>Escouade Motorisée:</b>


Une simple Escouade d'Infanterie dotée d'un Chimère obligatoire. Vue comme ça, elle n'a rien pour plaire, mais elle reste un choix peu cher, mobile pour cibler une menace ou prendre des objectifs: un LP et éventuellement une arme lourde (genre LM, AC ou CL) et ça glisse tout seul. Permet aussi de vérouiller le second choix Troupes, si vous êtes un peu court en points.


<b>Chimère:</b>


Le transport attitré de la Garde, un poil moins cher qu'un Rhino, pour une contenance accrue, plus d'armes, un meilleur blindage avant, mais aux flancs plus minces. On peu y fourrer jusqu'à douze pelos (ou six Ogryns). On apssera sous silence la capacité qu'on les pasagers à pouvoir utiliser les fusils laser de coque, car même si les six peuvent théoriquement tirer, seuls trois d'entre eux peuvent viser la même cible. La Chimère est aussi un véhicule amphibie, cela lui permet de parcourir rivière et autres étendues acqueuses en totue impunité. On notera que la Chimère ne dispose que d'un seul point d'accès, situé à l'arrière, veillez à ce qu'il ne soit jamais obstrué, sinon... Au niveau de l'armement, vous pourrez optez pour un combi double LFL, ou BL, ou encore, ce que j'utilise un ML et un BL, c'est passe partout. Pour augmenter votre cadence, vous pouvez y adjoindre une Mitrailleuse sur Pivot, et rentrer votre unité dans la CHimère pour faire tirer l'arme lourde par la trappe (même si cela donne au véhicule le statut découvert, mais en tirant de face, il ne devrait pas y avoir de problème).


<b>ATTAQUE RAPIDE:</b>


Hellhound:


Ces nouvelles font du Hellhound un véhicule plus sûr: il n'est plus à découvert, et son Canon Inferno ne l'oblige plus à se mettre à portée de armes de type Fusion. Le Canon Inferno étant de F6, le tank reste très mobile, et potentiellement très dangereux couplé à quelques unités rapides (Cavaliers, Sentinelles, Escouades Motorisées...). Juste un conseil, comme pour toute unité quelle qu'elle soit: faites tirer le gabarit avant les autres armes. Je m'explique, si jamais vous aites tirer les armes classiques (ici, un BL et peut être une Mitrailleuse sur Pivot), un adversaire retors (et oui, plus que vous!) pourrez très bien enlever des figs à droite à gauche pour qu'il y en ait le moins possible où que vous posiez votre gabarit. Donc toujours le gabarit. La Mitrailleuse sur Pivot n'est aps vraiment nécessaire, mais permet de finir le taf, au cas où il resterait une fig (au pif, sans peur avec MF à courte portée). Ah, et pensez à doter ce tank de Protège-Chenilles pour lui assurer une certaine mobilité.


<b>Escouadron de Cavaliers Impériaux (D):</b>


Pour certains, l'unité de CàC de la GI, à usage unique. Capable de botter le cul à du SM bien remontés, il ne tiendront pourtant pas la distance: ce sont des GI standards, montés certes, mais des GI de base. On notera la possiblité de leur mettre deux armes spéciales (histoire d'aller chasser du tank) et de pouvoir équiper le sergent d'une Arme énergétique (pour ceux qui auraient l'intention ou l'illusion de faire durer le CàC).


<b>Escouadron de Sentinelles:</b>


D'une à trois Sentinelles, équipable au choix de LFL, ML, AC, ou d'un CL. elles bénéficient de la règle Scout, grâce à laquelle, elles peuvent (en étant chanceuse) vous débarrasser de quelques menaces. En effet, cett règle permet de pouvoir toujours déployer ses Sentinelles (quelle que soit la mission jouée) et d eleur donner un mouvement gratuit avant de savoir qui va jouer en premier. Elles sont parachutables via FeP avec la Doctrine qui va bien.


LFL: peut plébéscité par les joueurs à cause de leur trop basse portée (un gabarit de LF fait environ 8ps de long), les Sentinelles LFL ont pourtant leur utilité: bien planquées en attendant de flamber du paté à basse save, ou alors garder en FeP, pour le même usage.


ML: arme lourde à haute cadence, bonne force, PA misérable. Reste pourtant un bon choix, contre certaines armées (Tytys et Orks, en tête)


AC: arme polyvalente, cadence moyenne, force élevée, PA moyenne et longue portée; sans être anti tank, elle n'est pas non plus antipersonnelle, mais est utile dans pratiquement tout les cas.


CL: bon, l'arme antitank par excellence, rien d'autre à ajouter (si vous avez du point à ne savoir qu'en faire, placez un Missile Traqueur sur vos Sentinelles Cl, histoire de doubler vos chances de toucher, enfin doubler... rappellons que le GI a une CT de 3)


<b>SOUTIEN:</b>


Peloton d'Armes Lourdes (D):


<b>-Escouade de Commandement:</b>


Voir l'Escouade de Commandement du Peloton d'Infanterie


<b>-Escouade d'Appui:</b>


1-3 escouades d'armes lourdes, sans distinction, voir Escouade d'Appui-feu, Escouade d'Armes Antichars, Escouade de Mortiers.


<b>Char d'Assaut Leman Russ:</b>


Bon, c'est le blindé de la GI, monsieur blindage de 14 à l'avant. Je ne suis pas spécialistes ès-tanks, donc je ne vous ferez pas de discours la dessus, mais juste un conseil au passage: même s'il peut être tentant de lui mettre 3 BL, pour se la donner antipersonnel, je préconnise juste de lui mettre un CL de coque, histoire de garder du répondant antitank si le Leman Russ venait à être endommager. Si tout fois vous optez pour le tout BL, pensez à mettre une Mitrailleuse sur Pivot, et une fosi votre Obusier détruit, rapprochez vous, vous aurez 12 tirs à 36ps qui feront réfléchir l'adversaire.


<b>Leman Russ Démolisseur:</b>


Le même, en plus blindé, avec un Démolisseur, et des choix supplémentaire pour les tourelles (MF ou LPL).


<b>Basilisk:</b>


Bon que dire d'autre que ce que tout le monde sait déjà: une bonne arme qui tire loin, fort, possiblement en indirect pour pas cher. Les règles V4 en font un véhicules presque mobile, mais le Basilisk reste, avec son statut de cahr Découvert, un véhicule faiblard, à la merci de toutes figurines un tant soit peu rapide, qui frappe en profndeur, qui s'infiltre ou apparait derrière comme part magie (au pif, les Scouts SW).


<b>Doctrines:</b>


Sytème analogue aux mutations Tyty ou aux traits de chapitres SM, voire aux compétences des SMC, les Doctrines permettent de bâtir un Régiment inédit et différent de ce que pourrez sortir les généraux GI lambda. Comme dans les systèmes précédement cités, il y a du bon, comme du moins bon, je vais donc vous livrer mes impression. De ceci, je vous laisse seul(e) juge.


Certaines Doctrines ne marchent que sur certaines unités, d'autres ne peuvent être prises si certaines le sont déjà (histoire d'éviter les combos de folie: camping dans les bois avec save à 3+ invulnérable ou unités qui ne fuira jamais de chez jamais...), je vous invite à aller zieuter un Codex GI pour de plus amples informations.


<b>Unités Limitées (D):</b>


Toutes les unités marquée d'un (D) monopolisent un choix de Doctriens si vous choissisez ce système, souvenez vous en bien.


<b>Organisation Alternatives:</b>


Toutes gratuites, elles apportent des spécificités intéressantes à votre armée, et la rendent originales à défaut d'être nécessairement utiles. Une seule possible.


<b>-Troupes Aéroportées:</b>


Permet de balancer une grande partie de vos choix d'unités en FeP. Ma préférée d'entre toutes, car gratuite, aléatoire, et permet de se déployer tranquillement sur sa zone sans craindre les bouchons.


<b>-Grenadiers:</b>


Permet d'avoir 0-3 escouades de troupes de Choc en Troupes. L'inconvénient, c'est qu'elles ne peuvent plus ni s'infiltrer, ni frapper en profondeur, mais elles conservent la possiblité de rouler en Chimère. Utile dans le cadre d'armée petit budget (400pts ou à peine plus), ou d'armée à thème (tous en carapace).


<b>-Troupes Motorisées:</b>


Oblige toutes le escouades piétonne à rouler en Chimère, même si elles n'ont pas accès au-dit véhicule (mais comment font les Cadets?). Cher, permet de faire une simili-Compagnie Blindée, mais vous vous retrouverez avec un ratio peu de fig/beaucoup de blindé léger, et les champ de bataille regorgeant d'arme de F6 ou plus, je vous laisse présager le pire.


<b>Compétences:</b>


Parfois Payantes, parfois gratuites, ne s'appliquent pas à tous, peuvent être utiles comme elles peuvent être gadgets. A vous de voir.


<b>-Formation Serrée:</b>


Gratuite. Du moment que toute les figurines se touchent, l'unité (Escouade d'Infanterie ou Peloton de Cadets) bénéficie de +1 en Init et CD. A savoir que les concentrations de figurines ont la fâcheuse tendance à attirer les gabarits de tout genre, pour y remédier, je vous conseillerai de vous mettre en FS après le premier tour de CàC (ou si vous charger), de de faire arrvier les renforts en FS.


<b>-Durs A Cuire:</b>


Pour un petit plus au niveau des poitns, vous pourrez faire oublier à votre unité d'infanterie qu'elle est en infériorité numérique, et donc zapper le petit malus correspondant.


<b>-Combattants Endurcis:</b>


Donne +1A aux Sentinelles et +1 en CC aux Gardes de Escouades d'Infanterie. C'est cher payé pour ce que c'est, et si vouloir aller aux CàC avec des Sentinelles peut retarder la progression ennemie et sucidaire (mais parfois malin), y aller avec des Gi est pratiquement de la folie.


<b>-Commissaires Indépendants:</b>


Pour un petit surcroît de points par tête de pipe, vous acceptez de n'avoir que 1-3 Commissaire(s) en choix Elite (et apparement il n'y a pas de limitation 0-1, d'où 9 Coco max...). Avec Signe Particulier et Discipline de Fer et dans un Peloton de Cadets, vous aurez un véritable roc. On notera aussi la possiblité de pouvoir mettre plus d'un Commissaire dans une Escouade de Commandement (et les autres aussi, au passage) de cette manière, ça peut s'avérer utile si vous pensez aller au CàC.


<b>-Discipline de Fer:</b>


En en payant le prix, vous pouvez faire de vos Officiers de vrais meneurs d'hommes: le malus de moral de demi-force est mis de côté, et les escoaudes qui utilisent le Cd de l'Oficier peuvent se regrouper même si elles sont à moins de la moitié de leur effectif de base.


<b>-Vétérans:</b>


Enlève la limitation 0-1 aux Vétérans. Peut avoir son intérêt si vous adorez faire des conversions et que vous ne voulez pas acheter de modèles métal (tous les autres choix Elite, le sont). Mis à part ces préoccupations figurinistiques, on peut y voir, l'opportunité d'avoir des LP et de fuseurs infiltrés (et CT4) en pagaille pour pas cher.


<b>-Guerriers des Jungles:</b>


Un condensé des règles spéciales de Catachan: voir à 12 ps dans les bois et jungle, y bénéficier d'une save 4+ invulnérable, de s'y inflitrer, de s'y déplacer comme à découvert, et d'avoir un LFL pour le prix d'un LM. Je vous vois venir, et oui, il y a des inconvénients: les unités dotées de cette Doctrines ne peuvent pas avoir de CL (bon, suffira juste de pas la donner à tout le monde), c'est payant (mais pas trop), et c'est super spécialisé: ça marche que dans des milieux chlorophyliens: et oui, à moins d'avoir un adversaire compréhensif, je vous conseillerez donc d'acheter des arbres de modélisme, et de jouer à domicile.


<b>-Infanterie Légères:</b>


Permet d'infilter vos unités d'infanterie diverses, de les faire aller plus vite en terrain difficile, et les doter d'un fusil de sniper (en lieu e tplace d'une arme lourde). Pour les ceusses qui voudraient jouer de la GI mobile, je ne saurai que trop conseiller cette Doctrine, payante mais utile. Note aux petits malins, cette Doctrines ne vous affranchit aps aux niveaux des conditions d'infiltration (plus de 12ps en planqué, et plus de 18ps en vue, et pas dans la zone adverse).


<b>-Tireurs Emerites:</b>


Donne la possibilité de faire relancer à une escouade (de CT3) les 1 pour toucher au tir, sauf sniper et LP. Certains détestent, mais moi j'aime (pour les grosses parties uniquement), si on la place dans des Peloton d'Armes Lourdes, ça peut avoir son interêt.


<b>-Chasseurs d'Extraterrestres:</b>


Pour un coût restreint, permet de faire des Orks, Tyty ou Eldars normaux( et Noirs) de sEnnemis Jurés. La Doctrines peut avoir son côté amusant: jumelée avec Formation Serrée et/ou une Doctrine de CàC, vous pourrez tenir tête à des essaims Tyty, bande Ork..... Le contre-coût, c'est de devoir convertir ses figurines dans le sens de la Doctrine.


<b>Equipements Spéciaux:</b>


Semblables aux Compétences, les Equipements Spéciaux permettent d'augmenter le potentiels de vos unités, tout en en faisant payer le prix. A noter que si vous vous décidez à choisir une ou plusieurs de ces Doctrines, vous devrez l'attribuer à chaque unité pouvant l'avoir, soit toute l'infanterie (ou presque), soit la cavalerie. Cela revient cher à force, et je ne saurais trop vous conseiller de passer à côté (sauf si vous avez gagner votre poids en Troupes de Choc).


<b>-Inhalateurs Chimiques:</b>


Permet à vos unités d'infanterie d'ignorer tout malus pour leurs tests de commandement quels qu'ils soient (hop un CD10 non modifiable à 12ps d'un Colonel avec Commissaire). Et les bloquent, dans le cas où elles rateraient un test de moral après 25% de pertes au tir. Non combinables avec Discipline de Fer et Durs à Cuir, dommage, vous ne pourrez pas diriger des Peloton entiers de zmobis serviles.


<b>-Caméléoline:</b>


Octroit un bonus de Svg de couvert de +1 à votre escouade, si elle dispose d'un sauveagarde de ce type. On notera qu'elle ne peut se combiner avec Guerriers des Jungles donc oubliez la 3+ invulnérable.


<b>-Armure Carapace:</b>


Pour pas mal de points, l'escouade se voit doter d'Armures Carapace. Sympa, si vous voulez aller au CàC, avec les Compétences qui vont bien évidement, mais ça reste cher.


<b>-Amélioration Cybernétiques:</b>


Donne une Svg +6 invulnérable à vos Gardes. Est- ce utile? Oui. A ce prix? Absolument pas, il vaut mieux leur payer de Armures Carapace, ça leur sera plus utile.


<b>-Armes de Corps A Corps:</b>


Est-ce vraiment la peine de préciser?


<b>Chapter Approved:</b>


QG - Haut Commandement de la Garde Impériale WD²135


Encore plus fort que l'scouade de Commandement du peloton d hoc, on peut tout faire avec cette escouade, malheureusement elle est cher. Cette escouade est constituée du Haut Commandeur, et de 4 à 11 pelos divers, le tout embarquable dans une Chimère. Les Conseillers peuvent y être rattachés. On s'apercevra que certaines options sont bien moins cher que dans d'autres escouades: Bannière de Compagnie au prix d'une Régimentaire, ou encore la Radio de Commandement, au prix d'une classique, et la possibilité d'avoir deux Médics.


A noter que cette escouade peut se voir appliquer des Doctrines (Armures Carapace, Infaterie Légère, Formation Serrée......), et qu'elle ne pourra jamais être choisie comme QG prioritaire pour ce quiest de la liste d'armée.


<b>Haut Commandeur:</b>


Un Colonel avec CD10 qui bénéficie de la règle spéciale Rites de Commandement qui permet de donner son CD à 12ps pour les choix de cibles au tir. Mettez lui un Signe Particulier et adjoignez lui une Bannière, et vous aurez un bloc antifuite. Si vous prévoyez de l'envoyer au CàC, mettez lui une Arme énergétique aisni qu'à l'éventuel Commissaire, et 3 Serviteurs de Combat (comme ça ils leur déblayeront le passage) le tout en Formation Serrée (si possible).


Malheureusement, on ne voit pas la mention disant que le HC à accès à l'Arsenal en tant qu'Officier, mais on fera marcher sa logique et vibrer la corde sensible des adversaires.


<b>Grenadiers:</b>


Des Troupes de Choc de base, sans options, dommage j'aurais bien voulu y voir des armes spéciales.


<b>Serviteurs de Combat:</b>


Limités à 0-3, les mêmes que ceux du Technaugure. Un peu cher mais pour appuyer un CàC sévère, y a pas mieux.


<b>Vétérans:</b>


Et non pas ceux du choix Elite, mais le Sergent d'unité. Bon c'ets pas plus mal, si vous voulez allez au CàC. De plus ils ont accès à l'Arsenal, et deux d'entre eux peuvent se faire promouvoir porte-bannière, ou Médic.


<b>Gardes:</b>


Ben du Garde de base, à ceci près que jusqu'à d'entre eux peuvent prendre une arme spéciale, et que l'un d'entre peut porter une Radio de Commandemnt à pas cher.


<b>Auxiliaires:</b>


Et là, ça devient le bordel: règles spéciales de partout, spécialisation CàC ou tir....


<b>Officiers du Munitorum:</b>


Là, c'est total bonheur, en prendre un seul donnera un Scanner à toute unité dotée d'une Radio, en prendre deux permettra de relancer un seul test de dispersion, et en prendre trois permettra de relancer tout jet de réserve (une seule fois chacun). Les effets étant cumulatifs.


<b>Maîtres Astropathe:</b>


Il s'agit juste d'une Coiffe Psychique montée sur pattes


<b>Scribes Historicus:</b>


Pour une escouade de CàC, ils peuvent s'avérer être un plus non négligeable: un seul donnera la règle spéciale Contre-Attaque à l'unité, un second la donnera à toute unité à 12ps.


<b>Servants:</b>


Les balles perdues ne le sont par pour tous, et les Servants sont là pour ça: ils peuvent prendre une blessure attribuée au HC (est-ce que cela marche avec Guerre Mentale?).


<b>Sages:</b>


Comme ceux des Chasseurs de ....., avec un seul: +1 à la CT du HC, avec deux: relance possbile d'un tir de l'escouade. Je ne pense pas qu'il soit d'une utilité ahurissante dans ce type d'escouades (sauf en spécialisé fuseur ou LP).


<b>Doctrines Abhumains</b>


Toutes sont des nouvelles Doctrines de types Compétences. elles nécessitent d'avoir au préalable choisi la Doctrine "Unités Limitées Abhumains". Donc choisir la monidre untié suivante vous fera en fait prendre deux Doctrines. A savoir qu'il est vivement de convertir ses escouades, pour ne pas se faire traiter de sagouin par ses camarades de jeu.


<b>-Unités Limitées Abhumains</b>


Permet de choisir ou plusieurs Doctrines parmi le suivantes


<b>-Ogryns des Mondes Sauvages:</b>


Permet d'avoir des Ogryns en Troupe. Le hic, c'st qu'il coutent un poil plus cher, n'ont pas accès au Gros Malin (leur Sergent) et à la Chimère (et aussi de leur Ripper Gun), en échange ils ont deux armes de CàC.


<b>-Les Nocturnes:</b>


Pour un coût trop élevé à mon goût, vous pouvez donner la règle spéciale Sens Aiguisés à vos Gardes (de tout types apparement). C'est cher, sauf si vous les infiltrer aussi, mais là faut vraiment devoir rentabiliser son investissement.


<b>-Esclaves Enrôlés:</b>


Alors là, c'est beau, au tiers du prix d'une Escoaude d'Infanterie, nous avons la dite-escouade dotées de règles sépciales Insensible à la Douleur et Lents et Méthodiques. C'est y pas joli? je vous laisse imaginer les pires billeries à base d'armes lourdes (et d'armes spéciales) se baladant tranquillement sur le champ de bataille.


<b>-La Souche Afriel:</b>


La Doctrine la plus restrictive de toutes, faut dire qu'ils n'ont pas beaucoup de fans dans l'Impérium. Pour pas cher, ils peuvent avoir accès à la règle spéciale Et Il ne Connaîtront pas la peur. En contre-partie, tout ennemis les consièreront comme leurs Ennemis Jurés.


<b>-Homo Sapiens Variatus:</b>


Donne +1 en CC et Charge féroce aux peloton de Cadets. Quant au coût en point, la règle n'est pas clair, si bien qu'on peut dire que c'est honteux, ou miraculeux.


<b>-Les Subs:</b>


De même que les Variatus au niveau du coùut en point, c'est le boxon. Mais en ce qui concerne les règleS, c'est sympa: les Subs fournissent une Svg 5+ invulnérables toute unité qu'ils écrantent (d'ailleurs l'ennemi en les considèrent jamais comme cible prioritaire), ils ne battent jamais en retraite après un test de moral raté (en rapport au tir), mais deviennent bloqués.


<b>-Guerriers Endocriniens:</b>


Pour un coût un peu trop élevé, les Gardes ont accès à la règle spéciale Course, à ceci près que si le résultat est 6, une figurine est retirée de l'escouade.


<b>Les Alliés:</b>


Je ne détaillerAI pas tous les choix possibles, mais vulgairement ce que ça peut apporter d'avoir tel ou tel Allié. A savoir qu'on ne peut pas cumuler les alliances, sauf avec les Chasseurs


<b>-Chasseurs de Démons:</b> (Codex)


0-1 QG, 0-1 Elite, 0-2 Troupes, 0-1 Attaque Rapide


Deux possiblités de choix: les Chevaliers Gris, et l'Inquisition.


Bon, si je vous dis CG, on voit tout de suite les héros étincellants, à l'équipement de folie (Aarme de Force Némesis et Fulgurant de base, le tout dans une Armure Energétique ou Terminator), règles du même cru (FeP, Sans Peur....). Mais voilà, en regardant de l'autre coté de la médaille, on y voit des pelos plutôt cher, et assez peu mobile. Le Grand Maître est à cette image: cher mais capable de déboiter un peu tout ce qui pourrait se mettre devant lui.


Concernant l'Inquisition, on retrouve en Troupes, les Troupes de Choc (avec un arsenal accru: Gantelet, Griffe Eclair, armure Energétique....) transportable en Rhino (par cinq avec deux LP), les Inquisiteurs en Elite spécialisable en tir comme en CàC (si si!) ou les Cultistes de Parque pour un petit plus de punch en CàC, et le Seigneur Inquisiteur lui aussi spécialisable (mais je conseillerai le CàC, en contre attaque), sa présence permet de prendre des Possédés ou un Assassin.


<b>-Chasseurs de Sorcières:</b> (Codex et WD 121)


0-1 QG, 0-1 Elite, 0-2 Troupes, 0-1 Attaque Rapide


Deux possiblités de choix: les Chevaliers Gris, et l'Inquisition.


Commençons par l'Adeptus Sororitas: les Soeurs de Bataille. La particularité principale des SdB est l'acte de foi, il permet de réaliser des miracles: LF àPA1, SdB à I5 ou F5 (voire F7 pour l'Héroïne)... Les SdB sont globalement peu cher (par rapport aus SM et CG), bien protégées (Svg 3+), tirent bien (CT4), et bénéficie d'un CD8. Je vous conseillerai tout particulièrmeent les Escouades de Séraphines (Attaque Rapide), pour leur règles d'Harcélement et leur armes jumelés (dont le fameux Pistolet Inferno); l'Escouade Dominion (Attaque Rapide aussi), pour leur quatre armes spéciales (qui seront sûrement des LF PA1, avec Divin Guide) le tout dans un Immolator bien senti; l'Escouade de Célestes(Elite) qui ont tout l'univers en Ennemis Jurés (c'est dur d'être une femme libérée au 41ème millénaire).


Pour l'Inquisition, peu de changement avec les Chasseurs de Démons, si ce n'est l'appartition des Prêtres (prenables en sus de ceux de la GI) et de l'unité qu'ils débloquent: les Arco-Flagellants: chers et fragiles mais mortels. On notera aussi la présence des Dévots brutes de CàC, englueurs forcenés.... Au niveau de l'Arsenal et des Inquisteurs, ils sont aussi axés moral et psykers que leurs collègues le sont sur le CàC.


<b>-DeathWatch:</b> (WD 134)


0-1 QG.


La bien connue Equipe d'Extermination de l'Ordo Xenos. Elle consiste en un Capitaine et de 4 à 9 SM, chacun pouvant être promu Vétéran. Le Capitaine peut, lui, être promu Copiste et peut donc avoir accès à un pouvoir et à l'équipement qui convient. On peut faire de ce choix une force de CàC, ou de tir. CàC avec Copiste et pouvoir qui va bien, Vétérans avec Griffes Eclairs, Arme ou Gantelet Energétique... C'est efficace, mais cher, très cher. Tir, avec deux BL à suspenseurs, et les bolts appropriés à l'ennemi (PA4, Lourde 2 plus pilonnage...), là aussi ça revient cher, mais moins, mais ça gâche le potentiel CàCesque de l'unité. A voir, j'ai pas encore testé, mais j'aimerais bien.


<b>-Mercenaires Kroots:</b> (WD 94)


0-1 QG, 0-1 Elite, 0-2 Troupes, 0-1 Attaque Rapide, 0-1 Soutien.


Un foure tout tout autant polyvalent au niveau des Nymunes (sortes de compétences) qu'au niveau des choix possibles. Les Nymunes permettent d'optimiser vos unités (+1en I, en Cd, en E, sauvegares de couvert 6+ ...), sans pouvoir varier le Nynmunes (une seule possible, pour représenter une lignée). On peut tout avoir: du QG balèze (Conseil des Mentors,de 3 à 5 plus les Chiens, voir profil à la fin), au troupe aéroportées de CàC (Parenté de Vautours), en passant par la horde de base (jusqu'à 60 figurines avec la Meute de Chiens Kroots). Concernant L'Arsenal, on y trouve pèle-mèle des armes piochées un peu partout (technologie bolter, shuriken, éclateur, fuseur, LP, ork...) ainsi que les améliorations bien connue: relance pour toucher, Svg invulnérable...


On notera un point intéressant sur les Kroots de base: pour à peine plus cher qu'un GI, un Kroot se comporte comme s'il avait la Doctrine Guerriers des Jungles, et à un meilleur profil (CC4, F4, CD8 de base), et leurs Sergent (ici des Mentors) possède un profil à peu près semblable à celui d'un Colonel (CC4, CT3, F4, E3, 3PV, I3, 3A, CD8 là encore de base).


Bientôt, de nombreux ajouts...


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