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Version complète : Tutorial : Choisir Une Armée
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Comme il y a aussi des choses bien chez les autres, je vous retranscris ci-dessous, avec son autorisation, le tutorial qu'à rédigé psykering sur Warhammer-Forums (lien ici).


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Toi qui souhaites te lancer dans le formidable univers de warhammer 40.000 et son futur cauchemardesque et ainsi acquérir ta première armée, ou toi qui rêves de commencer une énième armée mais qui hésite sur le choix de cette dernière ce tutorial est pour toi...


Tout d’abord il faut savoir que le choix de son armée n’est pas à prendre à la légère car on ne le répètera jamais assez : GW c’est cher. J’en ai d’ailleurs fait la triste expérience alternant plus de 3 ou 4 armées avant de choisir la bonne!!! (Aïe ça fait mal au porte-monnaie).


Ensuite pour le débutant, je tiens à préciser que toutes les armées se valent, toutes les armées pouvant s’affronter en espérant gagner (mis à part quelques différences entre nouveaux et anciens codex). En clair si vous perdez vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous ou à la malchance.


Enfin... eh bien je n’ai plus rien à dire à part que ce tutorial peut commencer!


<b>1ère partie : Le style d’armée, le background et ce qui l’entoure</b>


Voilà le plus important lors du choix de son armée : Prendre ce que l’on aime. Ca à l’air bête à dire comme ça mais ca peut se résumer comme cela. Les deux choses les plus importantes sont le style de l’armée (ses préférences tactiques, sa façon de se battre) et le background ainsi ce qui l’entoure (son look et son fluff).


Malgré cela, je trouve qu’il y a une différence de niveau entre le style de l’armée et son background lors du choix, le plus important étant le style.


<b>Chapitre 1 Style de l’armée, tactiques et façon de se battre
</b>


Pour commencer je recommande vivement à tout le monde d’avoir au moins joué une fois à warhammer 40.000 avant de choisir son armée (en jouant avec les figs des copains ou des bouchons de lièges...). Car en faisant cela on apprend (certes sur le tas) quel style vous correspond, entre tir, corps à corps ou un mixe des deux. C’est d’ailleurs pour cela qu’il faut si possible jouer sa première


partie avec des space marines car elle reste l’armée la plus équilibrée au point de vue des caractéristiques mais aussi des stratégies.


Le style d’une armée est hyper important et il doit vous correspondre totalement, car wh40k reste avant tout un jeu, le but étant de s’amuser. C’est pour cela que même si vous aimez le look d’une armée ne la choisissez pour rien au monde si vous n’aimez pas son style.


Un bon exemple reste un joueur qui aligne des tau car il adore les figs, mais qui déteste le tir, et adore le corps à corps... Je mets ma main à couper que ce joueur ne va pas longtemps s’amuser !


<b>Chapitre 2 Background de l'armée et ce qui l'entoure (le look en particulier...)
</b>


L'autre "chose" importante lors de votre choix reste votre attirance pour le fluff et le look d'une armée en particulier.


Je suis prêt à parier que vous avez toujours eu dans votre coeur un penchant pour les bad guys ou inversement pour les héros porteurs de morale. Evidemment dans un monde ou il n'y a que le guerre on ne peut pas parler directement de bien ou de mal, néanmoins on peut clairement distinguer un côté à moitié blanc et l'autre noir.


En résumé du côté porteur de morale : Space Marines, Chasseurs de sorcières, de démons et d'extraterrestre, Garde impériale, Eldars, Tau et du côté Bad guys : Spaces Marines du chaos, Tyranides, Nécrons, Eldars Noirs, Orks. (Mais nous verrons tout cela en détail dans la 2ème partie).


Après avoir parlé du fluf,f attaquons-nous maintenant au look de l'armée. Il est


plus que certain que les joueurs aiment peindre et dresser des figurines qui lui plaisent sur le champs de bataille. Mais je me plait à le répéter, cela ne fait pas tout ! Le style d'armée doit vous plaire aussi. Ainsi si vous aimez les armées axées corps à corps et que vous ne pouvez pas voir les tyranides, changez de choix d'armée mais restez dans une optique corps à corps comme les Blood Angels (SM) ou les Eldars noirs...


<b>2ème partie : Les armées/races</b>


Bien que moins conséquent qu'à Battle, notre univers gothique recèle tout de même un bon petit choix d'armées. Toutes les races ayant leur propres forces et leurs propres faiblesses, leur propre fluff, leur propre style, faisant qu'on les aime ou qu'on les hait...


<b>Chapitre 1 "L'imperium"
</b>


(Je me répète peut-être, mais ces armées ne prônent pas le bien, que ce soit les Tau utopistes qui veulent imposer leur Bien suprême, les Eldars qui se croient supérieurs, ou les SM et la Gi qui ne jurent que par l'empereur).


<b>Les Spaces Marines (par Timil
)
</b>


Défenseurs d'un état totalitaire, sanglant et inhumain, les Spaces Marines sont des guerriers génétiquement modifiés et fanatisés qui défendent l'Imperium humain contre la menace extérieur.


Cette armée possède la plus haute sauvegarde moyenne du jeu, ainsi que des véhicules de qualité.


Tout chez eux est "le meilleur possible", ce qui malheureusement a un prix sur le champ de bataille: Ils sont généralement TRES peu nombreux.


En revanche, c'est une armée assez peu cher pour débuter, puisque l'on achète moins de figurines (CQFD, enfin, ça dépends quelles figurines)


Composition de l'armée : au moins un héros bien costaud comme il faut, avec le meilleur équipement disponible.


Quelques unités de spaces marines avec armes lourdes, et vous voila partit pour maîtriser la phase de tir contre presque tout le monde.


Un ou deux transports ou des escouades d'assaut avec réacteurs dorsaux pour amener les ptits gars au corps à corps ne sont pas de trop, mais ce n'est en rien obligatoire.


Dreadnoughts et Terminators viennent soutenir les assauts des joueurs les plus portés sur l'assaut.


<b>Tactique </b>: adaptable à la mission. Les SM autorisent une armée entièrement orienté corps à corps, ou entièrement tir, ou un mixe des deux. Surprenez votre adversaire à chaque partie (attention, certains codex comme le codex Blood Angel force l'armée à s'orienter vers une armée corps à corps. Il n'y a pas de codex forçant les SM à jouer tir en revanche).


<b>Points forts</b> : Une excellente armure, le meilleur équipement possible, des véhicules fiables ET puissant, la meilleur force de frappe du jeu.


<b>Points faibles</b> : Très peu nombreux, les armées spécialement étudiées pour annuler les sauvegardes des spaces marines les fauchent comme du blé mûr.


<b>Résumé</b> : C'est une armée parfaite pour débuter, mais qui rapidement deviendra difficile à manier face à des adversaires bien plus adaptables qu'eux. La plupart des armées ayant de quoi ignorer vos armures, ces armes présentes en grosse quantité annulent rapidement l'avantage de l'armure.


Le joueur débutant pourra être rebuté par cette armée "puissante" s'il se bat contre des joueurs expérimentés. En revanche, avec un peu de jugeote, cette armée reste fiable et puissante si l'on sait éviter les pertes inutiles.


Les SM sont divisés en chapitre chacun disposant de son propre schéma de couleur, son propre fuff, ses propres tactiques et parfois ses propres règles, en voici les principaux... Mais vous pouvez tout aussi bien créer le vôtre!


<b>Ultramarines </b>
(par General Maverick
)


Le Chapître des Ultramarines est le chapitre le plus connu, le plus organisé, le plus vaste pendant l’hérésie.


Leur primarque, Roboute Guilliman, fut l’un des plus fins stratèges de toute l’histoire de l’Imperium. Il écrivit le Codex Astartes 7ans après la mort d’Horus. Le chapitre des Ultramarines fut lui-même divisé plusieurs fois après l’hérésie d’Horus.


Les Ultramarines furent très important juste après l’hérésie d’Horus, ils tentèrent de sauver beaucoup de monde des mains du chaos. Les Ultramarines réussirent, grâce a Maccrage qui produisait des centaines de milliers d’Ultramarines, ce rythme fut tel que les Ultramarines représentaient bientôt la moitié des Space marines. Ils sont donc le chapitre type, qui donna la plupart des implants.


Vous pensez maintenant que je vais vous parler du monde d’origine de ce chapitre, c’est vrai. Mais je vais aussi parler du système de maccrage, car il n’y a pas qu’une seule planète d’où viennent les Ultramarines.


C’est un système comprenant plusieurs planètes, qui donne des jeunes hommes pour le chapitre.


Je dis bien donne car ils sont dévoués à ce chapitre, la rigueur, la justice, la droiture, etc.


Sur la planète de maccrage se trouve la forteresse mythique des Ultramarines : Hera, énorme, puissante…Et la dépouille de Guilliman se trouve dans la chambre de la droiture dans Hera.


<b>Blood Angels</b>
(par Léonidas
)


L'un des chapitres ayant défendu le palais impérial lors de l'Hérésie d'Horus. C'est grâce au sacrifice de Sanguinus, leur primarque ailé, que l'Empereur put défaire Horus. Depuis ce temps là les Blood sont sujet à la rage noire et la soif rouge qui sont dûes à des visions du combat entre Horus et Sanguinus. A cause de celà ils leur arrivent d'avancer vers l'ennemi sans en recevoir l'ordre mais ils sont aussi beaucoup plus féroces en charge (comprenez +1 en force et +1 en initiative ce qui n'est pas négligeable). De plus certains marines succombent à la rage noire et sont regroupés dans une unité spéciale menée par un Chapelain ou un Grand Prêtre Sanguinien: la compagnie de la mort, ses membres cherchant à mourir au combat pour abréger leurs souffrances. Ils sont donc insensible à la douleur et sont parfait pour le corps à corps. Le Grand Prêtre Sanguinien est en quelques sorte un apothicaire en chef aussi doué pour le combat qu'un Chapelain. De par leur inclinaison au corps à corps les Blood Angels ont aussi accès à certaines unités telles que les vétérans d'assaut (vétérans space marines avec des réacteurs dorsaux), le dreadnought Furioso (dreadnought avec 2 poing de combat) et le predator Baal (predator armé de canons d'assauts jumelés en tourelle et de bolters lourds ou lance-flammes lourd sur les flancs). De plus leur escouade de commandement est en fait une garde d'honneur ayant accès aux armes de coprs à corps et aux armes énergétiques. Mis à part ces unités, les Blood Angels suivent du mieux qu'ils peuvent le Codex Astares. Les Blood Angels sont donc plutôt orientés corps à corps de par leurs unités et surtout à cause de la rage noire qui peut être un avantage en faisant avancer vos unités plus vite.


<b>Dark Angels</b>
(par Timil
)


Premier chapitre a avoir rejoint l'Empereur, c'est aussi le seul parmi les chapitres de la première fondation resté fidèles à avoir le lourd secret d'une trahison dans leurs rangs. Cherchant le repentir, ce sont les plus dévôts de tous les chapitres, et il est spécialisé dans la traque de ses frères déchus. C'est pour cela que TOUT leurs personnages sont inflexibles et ne battent jamais en retraire, règle aussi partagée par leur terminators. Ce chapitre ne possède pas d'escouade de vétérans, qu'ils remplacent par des terminators "multifonctions" aussi aptes en assaut qu'en tir (là ou il existe 2 types de terminators chez les autres). Ils possèdent aussi une unité rapide de chasse, la Ravenwing, contenant les motos et Landspeeders du chapitre, et qui sont parmi les meilleurs pilotes de tout les chapitres spaces marines (ils ont donc peu de risque d'avoir un accident dans les terrains difficiles et esquivent les tirs adverses). Cette combinaison en fait le chapitre de prédilection de ceux qui cherche les troupes les plus zélées, aptes en corps à corps, ne fuyant jamais et bien équipés pour le tir. Ce sont des "spaces marines parfait", mais attention, ils sont encore moins nombreux que les spaces marines normaux (les bonus se payent toujours).


<b>Space wolves</b>
(par DunKan
)


Le plus barbare des chapitres space marines. Vous voulez des vikings de l'espace ? vous êtes servis ... ces gentils messieurs respectables de 2m10 de haut se battent à coups de haches, arborent des peaux, queues et autres colliers de dents de loups sur leurs armures et adorent les beuveries. Un bon chapitre tourné vers le corps à corps bien sanglant équipé pour (les gantelets et autres lames énergétiques fleurissent un peu partout dans l'armée) avec une formation distincte des autres chapitres (les novices ne sont pas envoyés chez les scouts par exemple). Armée donc qui excelle dans le corps à corps mais qui grâce aux véhicules impériaux peut avoir une bonne batterie de tirs.


<b>Black Templars</b>
(par Dunkan
)


Ce chapitre possède la plus grande connotation médiévale de tout les chapitres space marines notamment grâce à leur grande croisade, à leur champion de l’empereur armé d’une belle et grande épée noire pour défier les ennemis de l’empereur au close, au nom que porte leur QG : sénéchal et au fait que chez eux les scouts sont en fait des « Novices » qu’ « adoptent » les « initiés » (space marines) en gros les scouts sont les écuyers des space marines du chapitre. Les templars étant de gros fanatiques de l’empereur, avant chaque bataille ils font un voeu de pureté pour prouver leur allégeance à l’empereur leur permettant soit de toucher toujours sur 3+ soit d’avoir +1 en force etc... Leurs troupes possèdent aussi le meilleur arsenal du jeu. Tout est disponible, du gantelet au fuseur en passant par le lance-plasma lourd ! Pour ma part je pense que ce chapitre voué au corps à corps est le plus facile à utiliser grâce à son grand arsenal et à sa polyvalence (cependant utiliser un autre chapitre de close ne relève pas du défi tactique pour autant, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit) ...


<b>White Scars</b>



Voilà le plus "nomade" des chapitres SM. Les White Scars sont (comme une de leur règle l'indique) né sur une selle... de moto bien sûr. Voilà les fous du volants de 40.000, toujours monté sur une moto, même leurs QG ! De ce fait on en déduit que ce chapitre est relativement (presque exclusivement) tourné vers le càc, ainsi que vers les attaques éclairs. Le principal problème pour cette armée reside dans le fait que comme presque tout le monde est jonché sur une bécane, chaque figurine coute un paquet de points... De ce fait chaque perte est dure à encaisser ce qui fait des WS une armée dure à gérer.


<b>Salamanders</b>
(par DunKan
)


Nés sur un monde de forgerons, les salamanders comptent beaucoup d'artisans dans leurs rangs ,leur matériel reste donc toujours abondant ,ainsi leur équipement est à moindre coût (exemple 36 points le terminator au lieu de 42 chez les autres chapitres ou la possibilité d’avoir un marteau tonnerre gratuit pour son chapelain ) ,cependant dû à la grande gravité de leur planète ils n'ont que 3 en initiative (ce qui n'est pas un problème en soi ). Leurs armes de prédilection étant le fuseur et le lance-flamme ,si vous aimez le tir de proximité soldé cette armée est la vôtre.


<b>Crimson fists</b>
(par Int3ns0
)


Issus de la seconde fondation, les Crimson Fists, chapitre successeur des Impérial Fists, au poing de sang, ont maintenu les fières traditions de leur Légion Progenitor depuis dix millénaires, combattant les innombrables ennemis de l'Imperium avec la fureur contrôlée qui les caractérise, ils sont plus que déterminés et combattront jusqu'à la mort comme le montre la couverture du codex space marines v3 qui les représente très bien : le dernier carré prêt a mourir pour l'honneur.


Quand la légion des Impérial Fists fut divisée en plusieurs chapitres, les frères les moins imprégnés de ses traditions formèrent le chapitre des Crimson Fists : Ils décidèrent d'adhérer totalement aux préceptes du Codex Astrates: Le chapitre applique à la lettre les doctrines édictées par Guilliman (Primarque des Ultramarines et créateur du Codex Astrates), s'entraînant à toutes les méthodes de combat que les Space Marines sont censés maîtriser.


Parcourant l'espace Imperial à bord d'une flotte commandée par la gigantesque forteresse-monastère Rutilus tyranus, pendant plus de neuf millénaires, les Crimson Fists furent un chapitre nomade en croisade perpétuelle tout comme les Impérial Fists et les Black Templars. Et c'est seulement à la suite de la fin glorieuse de le Croisade de Voltigern (contre les orks) que les Crimson Fists gagnèrent le droit de s'établir sur le Monde de Ryn.


Au cours de sa longue et glorieuse histoire, le chapitre est devenu maître dans l'art de combattre les monstruosités extraterrestres qui sont une menace permanente pour l'hégémonie de l'Humanité, et tout particulièrement les orks.


Les Crimson Fists sont bien sûr capables de combattre tout type d'ennemi, mais ils se sont avérés être de précieux alliés pour l'ordo Xénos (vivement la sortie du dex!), envoyant de nombreux frères de bataille se battre au sein des équipes de la Deathwatch.


Bien qu'ils aient été récemment décimés pas la Waaagh!, les nobles frères de bataille combattent pour survivre aux pires heures qu'ils aient connues, puisant leur courage dans la fierté martiale acquise au long de dix mille ans passés au service du Dieu-Empereur de l'Humanité.


<b>Raven Guard</b>



La Raven Guard est le chapitre tout en noir qui adore voler (comme les corbeaux donc...) avec ses réacteurs dorseaux, ses griffes éclairs et ses armures énergétiques (pas comme les corbeaux donc...). Comme les WS, leur stratégie se base sur le càc et les attaques éclairs mais à l'inverse de ces derniers la Raven Guard préfère les réacteurs dorseaux aux motos ce qui fait donc que leurs figurines coûtent un peu moins chers et que l'armée est un peu plus grande. Côté fluff, c'est un chapitre qui se bat corps et âme pour ne pas s'éteindre (car leur nombre décline de jours ne jours..) et ainsi faire honneur à Corax leur primarque. Pour finir je dirai que la Raven Guard est un chapitre peu joué (par rapport à d'autres comme les Black templars par exemple), il est donc intéressant, orignial et sympathique d'en collectionner les figouzes et pourquoi pas de leur faire gagner de nombreuses batailles! (Non je ne fait pas de la propagande pour la Raven Guard )


<b>La Garde impériale (</b>par Garbad le décapsuleur
)


Voilà l'armée des humains du 41e Millénaire, les troufions, la piétaille bref des gars comme nous.


Avec cette armée, il faudra s'attendre à peindre les figurines par brouettes entières, car le schéma demandant le moins de figurines au départ est quand même constitué de pas moins de 40 gardes et d'un blindé!!!


Bien sûr, la principale force de la garde est représentée par ses chars utilisant tous l'artillerie, de quoi fair verdir votre adversaire à la fin de la première phase de tir. Seulement, ce sera la manière avec laquelle vous manierez vos gardes qui vous fera gagner, ils ne sont donc pas à négliger, car eux aussi peuvent avoir des armes lourdes, détruire les chars adverses et même se servir de leurs fusils laser, qui ne feront pas doucement sourire votre adversaire si vous vous en servez correctement.


L'attrait principal de l'armée est de pouvoir reconstituer les armées de notre époque, et se construire une armée pleine de caractère (des paras, des troupes motorisées, des compagnies blindées, des tirailleurs...), grâce au système le plus ingénieux de GW, les doctrines ! Mais cette diversité ne s'arrête pas là, car la Garde est l'armée qui peut aussi inclure les meilleurs alliés, j'ai nommé les ordo de l'inquisition, je ne m'étallerai pas dessus, je vous renvois à leurs descriptifs.


<b>Composition de l'armée </b>: La garde, c'est beaucoup d'infanterie, beaucoup de blindés, bien que l'on puisse s'en passer (difficilement)


<b>Tactique</b>: Dans la V3, on stationne en fond de table, on tire à l'artillerie, on contre-attaque les vilains dans notre camp avec les escouades QG... Peut être que la V4 rendra tout ça plus mobile, avec les chars qui avancent, les fantassins se protègent derrière, mais ça reste à tester. Il y a bien sûr aussi les compagnies motorisées, aéroportées ou blindées mais restons dans l'infanterie normale


<b>Points Forts </b>: Une puissance de feu énorme pour un CàC pas si faiblard que ça, contrairement aux Taus... Vous pourrez même alignez vos hommes pour des vagues humaines si cela vous chante, ou stationner en fond de table pour bombarder (plus raisonnable)


<b>Points faibles </b>(ou inconvénients): Beaucoup de figurines à peindre, ce qui pourra rebuter les débutants, l'endurance et la sauvegarde de vos petits gars qui les fera sortir de la table assez rapidement... L'immobilité de vos chars (attendons la V4...)


<b>Les Chasseurs de Démons </b>(par Râlabougrès
)


L’Impérium est rongé par un Ennemi Intérieur extrêmement oppressant: les Démons du Warp manipulent de nombreuses personnes afin de s’infiltrer dans le monde réel. Face à ce danger, la première et dernière barrière que l’Humanité possède est l’Ordo Malleus. Cet ordre est composé d’Inquisiteurs dont la fonction est de compromettre toute action démoniaque visant une invasion à grande échelle. Ces êtres ont tous les droits et nul n’échappe à leur juridiction. Ils peuvent perquisitionner des armées entières de la Garde Impériale ou de l’Adeptus Astartes dans le cas où cela s’avèrerait nécessaire, puis les reconditionner ou même les éradiquer après la bataille afin d’éviter tout risque de corruption. En cas d’invasion démoniaque majeure, une seule force peut agir efficacement, un chapitre de Space Marines spécialement entraîné pour: les Chevaliers Gris, d’une Foi sans faille et dotés d’un équipement très perfectionné.


<b>Composition de l’armée</b>:


L’ensemble est hétéroclite puisque l’Ordo Malleus est composé d’Inquisiteurs, mais aussi d’assassins, d’infanterie d’élite, et bien sûr, des Chevaliers Gris, sans compter les troupes alliées accessibles, bref, la diversité est au rendez-vous. Cependant, les choix sont parfois difficiles car beaucoup de ces unités sont vraiment spécialisées. Il n’y a vraiment pas d’organisation type de cette armée tellement le choix est vaste.


Pour commencer, un Seigneur Inquisiteur et sa suite (des serviteurs dévoués lui offrant des améliorations souvent intéressantes) et quelques troupes de choc avec pas mal d’armes spéciales suffisent à combler les choix obligatoires. Au pire, si vous pensez qu’il ne convient pas en QG, il pourra facilement être relégué au statut d’Inquisiteur en Elite. Le reste de la construction d’une liste se fait selon le bon vouloir du joueur, selon qu’il voit son Inquisiteur comme un être fourbe et cruel (dans ce cas, assassins et alliés sacrifiables tels la Garde Impériale constitueront le gros des troupes) ou un homme pieux (qui aura tendance à partager la Foi des Chevaliers Gris). Bien entendu, votre Inquisiteur peut être fourbe, cruel ET pieux.


<b>Tactique:</b>


Tout à fait dépendante de l’esprit du joueur, car on peut aussi bien tourner sa liste sur le tir que sur l’assaut. Chaque unité a une orientation tactique caractéristique (sauf les choix de Troupes qui sont très flexibles), c’est pourquoi la partie difficile n’est pas d’orienter sa liste vers le tir, le corps à corps, ou un mixe des deux, mais de coordonner les unités entre elles car elles sont interdépendantes.


<b>Points forts:</b>


La diversité. On peut trouver de tout dans cette armée, ce qui permet d’adapter l’armée à l’ennemi et à la mission relativement aisément. Ca fera aussi plaisir aux modélistes qui auront à leur disposition un panel imposant de figurines aussi belles les unes que les autres.


<b>Points faibles:</b>


Les Chevaliers Gris sont flexibles mais peu nombreux (presque deux fois moins que des marines standard !), alors que les autres troupes sont spécialisées, plus nombreuses et moins protégées. Trouver un bon équilibre demande pas mal d’expérience. Les armes lourdes sont assez rares et augmenter leur nombre nécessite de piocher parmi les alliés, Garde Impériale notamment.


<b>Résumé:</b>


Ce n’est pas une armée facile à maîtriser, et certainement pas la meilleure pour débuter. C’est une armée de caractère avec un historique attrayant, parfaite pour les joueurs expérimentés et/ou les joueurs se concentrant plus sur le background que sur la gagne qui n’est pas le but d’une armée avec une base aussi difficile à exploiter.


<b>Chapitre 2 "Les renégats"
</b>


<b>Les Marines du chaos</b>


Les bad guys du 41ème millenaire! Autrefois dévoués à l'empereur, ces soldats ont préféré le renier et se tourner plutôt vers leur propre puissance ou vers l'un des 4 Dieux Majeurs du Chaos. Malgré le fait qu'il ne soient plus loyaux, ils restent les mêmes avec une force de 4, une endurance de 4 et une sauvegarde de 3+ ce qui est tout à fait sympathique. Comme le dit si bien Timil sur les SM : Tout chez eux est "le meilleur possible", ce qui malheureusement a un prix sur le champ de bataille (à venir...) est vrai pour eux également.


Les seules différences notables avec leur anciens frères d'armes sont la dispariton de certains vehicules comme le whirwinld ou le vindicator, de certaines unités comme les scouts ou les racteurs dorseaux, et l'aparition de nouvelles unités comme les oblitérators, les démons, les rapaces (qui remplacent les réacteurs dorseaux) ainsi que le defiler.


<b>Composition:</b> Généralement en Qg, un bon Prince Démon ou seigneur upgradé avec des dons ou des armes démons. En troupaille, les SM classiques accompagnés de démons (suivant les légions...). En élite, de très très bonnes unités, mais très très chères (encore plus que d'habitude). Et en soutient, des dreadnought et des chars résistants, puissant et chers (comme d'habitude chez les Space Marines).


<b>Tactique</b>: Varie suivant les légions (voir plus bas).


<b>Points forts: </b>(les même que les SM loyaux, je cite donc Timil) Une excellente armure, le meilleur équipement possible, des véhicules fiables ET puissant, la meilleur force de frappe du jeu.


<b>Points faibles: </b>(les même que les SM loyaux, je cite donc Timil) Très peu nombreux, les armées spécialement étudiées pour annuler les sauvegardes des spaces marines les fauchent comme du blé mûr.


Les SMC sont organisés en légions (9 pour être précis), chacune d'entre elles ayant son propre fluff, ses propres tactiques, ses propres figurines (pour certaines), ses propres schémas de couleurs. Tout cela est expliqué clairement dans le codex mais en voici donc un petit descriptif.


<b>Black Legion</b>



La légion la plus représentative du chaos, puisqu'elle peut choisir toutes les unités du codex... Elle peut s'associer aux dieux noirs en plus, pour, par exemple s'arroger les services de berserks (merveilles de càc). En conclusion une armée facilement modulable qui peut servir autant au corps à corps, qu'au tir.


<b>Night Lords</b>



Les pros de la terreur ainsi que de l'attaque éclair! Avec cette armée vous devriez pouvoir aligner beaucoup de motos et de rapaces pour faire honneur à leur primarque Konrad Kurze, un stratège paranoïaque et un grand fan de guerres psychologiques!


<b>Iron Warriors</b>



Vous voulez du tir ? Eh bien n'hésitez plus, ce sont eux qu'il vous faut ! Veritables maîtres du siège pouvant aligner 4 choix de soutien, et avoir accès à des chars tel que le Basilik impossible à choisir pour les SMC habituellement.


<b>Word Bearers</b>



Ils ont retourné leur passion et leur dévotion pour l'empereur (qu'ils renient desormais) vers les démons. Beaucoup de troupes au rendez vous donc avec eux, acompagnés de démons bien evidemment.


<b>Alpha Legion</b>



Se rendre furtivement derrière les lignes ennemies puis attaquer, voilà leur philosophie... De plus ils ont accès à des règles spéciales pour les rendre plus infiltrateurs que jamais.


<b>World Eater</b>



Ils ont vendus leur âmes à Khorne, le Dieu du sang et sont devenus des bêtes de corps à corps qui peuvent parfois (et même souvent) devenir incontrôlables. Des milliards de poignées de dés à jetter au càc en somme...


<b>Death Guard</b>



Les SMC de la DG ont vu leur corps se pourrir à cause de (grâce à) Nurgle, l'immonde. Depuis, il peuvent se vanter de disposer d'une endurance de 5 leur permettant d'être bons au càc mais aussi au tir de proximité.


<b>Emperor's Children</b>



Voués à Slaanesh, dieux des malins plaisirs, ils peuvent se servir de blasmatsers, armes destructrices à moyenne portée!


<b>Thousand Sons</b>



Tzeentch, l'architecte du changement les a pris sous son aile et en a fait de véritable sorciers. Dotés d'amélioration puissantes tel que le fait de pouvoir tirer avec arme lourde même après s'être déplacé, ils sont extrêment chers en point et donc peu nombreux sur la table de jeu. A noter que leurs corps ne sont plus que poussière dans leurs armures à cause d'Ahriman puissant sorcier de cette légion.


<b>Chapitre 3 "Les Xénos"
</b>


<b>Les Eldars </b>(par Thx underground
) :


La race Eldar est sans aucun doute l'une des races les plus évoluée de la galaxie. Pendant des millénaires elle contrôla la totalité de la galaxie, surpassant les autres races de par son savoir immense et sa technologie très avancée. Cette position de force au sein de l'univers finit par rendre la race Eldar orgueilleuse, hautaine et trop sûr d'elle. C'est une race physiquement semblable à l'homme à quelques détails prêts, leur élégance naturel, leur démarche altière et leur silhouette élancée, c'est au niveau mental qu'elle diverge. En effet les Eldars sont de puissant psykers, puissance que leur orgueil a poussé à accroître à tel point que par mégarde ils ont créé Slaanesh la dévoreuse d'âme, l'un des quatre démons majeurs du chaos. C'est à partir de là que la chute des Eldars a commencé, leur monde natal a été détruit, et seuls quelques survivants ont réussi à éviter la destruction. Au 40éme millénaire ils ne sont plus qu'une poignée repartis sur d'immenses vaisseaux appelés vaisseaux mondes. Certains vaisseaux mondes sont connus de l'Imperium, comme ceux de Biel-Tan, d'Ulthwé, d'Yianden, de Saim-Hann et d'Alaïtoc, d'autres restent encore inconnus et le sont même des autres Eldars.


La force des Eldars réside en l'association de différentes unités pour former des unités de choc. J'entends par là qu'une unité prise à part peut paraître faible, mais une fois associée à un allié adéquat elle devient redoutable. De plus c'est une armée très diversifiée et polyvalente.


<b>Composition de l'armée </b>: Les QG sont indispensables ce sont eux qui vont permettre l'amélioration des autres troupes. Il faut absolument avoir au moins un Grand Prophète avec soi, ses pouvoirs psychiques permettant par exemple de relancer les jets pour toucher et les jets de sauvegarde ratés (ce qui peut pallier à la faible résistance et à la faible capacité de tir des troupes Eldars, mais peut aussi profiter aux unités d'élites). Tout grand prophète se doit d'être accompagné par plusieurs archontes, qui apporteront une sauvegarde invulnérable aux troupes avec leur pouvoir dissimulation.


Bien entendu il faut des troupes : à mon avis la meilleur troupe étant les gardiens défenseurs qui intègrent dans leur rang des armes lourdes (dont l'excellent canon stellaire, à mon avis une des armes les plus efficace de warhammer 40 000 contre les unités à pied).


Les Eldars se caractérisent par leur nombre important d'élite. On trouve une élite par « tactique » (corps à corps, tir à moyenne distance, attaque rapide, soutien), alors elles sont à choisir selon le type de mission et l'adversaire.


On peut également amener du mouvement grâce aux unités rapides comme les moto-jets et les vypers, les secondes étant à préférer aux premières. Il est également indispensable de posséder un transport (Serpent) ce qui permettra d'amener les unités d'élites spécialisées dans l'assaut (Banshees et Scorpions) le plus rapidement possible au corps à corps tout en les protégeant.


Enfin viennent les soutiens qui sont ravageurs chez les Eldars comme les faucheurs noirs, mais surtout le seigneur fantôme. Celui-là, il est indispensable car dévastateur au corps à corps surtout, mais aussi au tir ; il est très peu coûteux en point, et c'est la terreur de l'adversaire.


<b>Tactiques :</b> les Eldars sont aptes à faire face à tous les adversaires grâce à leur très grande diversité, il faut cependant bien savoir les associer entre eux, et les doter des améliorations et pouvoirs adéquats, leur permettant d'augmenter leur faible résistance. A cela viennent s'ajouter des vaisseaux mondes types, avec chacun des prédominances dans leurs caractéristiques et des tactiques différentes(Biel-Tan, d'Ulthwé, d'Yianden, de Saim-Hann et d'Alaïtoc).


<b>Points forts : </b>rapidité, grande diversité, pouvoirs psychiques intéressant, bonne initiative, et améliorations permettant d'obtenir des unités et des véhicules ultra-performants.


<b>Points faibles : </b>faible résistance des unités seules, force pour les corps à corps également faible, et faible endurance, relativement coûteux à l'achat, schéma de peinture pouvant être compliqué.


<b>Résumé : </b>la combinaison des unités entre elles, permet d'améliorer les caractéristiques parfois faibles des Eldars notamment leur faible résistance. Les Eldars sont polyvalents et complémentaires entre eux, ce qui en fait une armée agréable à jouer et relativement facile, du moment où l'on fait les choix adéquats selon la mission et l'adversaire. On trouvera dans cette armée de quoi satisfaire les tirs à distance, les tirs à mi-distance, le corps à corps, la rapidité, les pouvoirs psychiques. Mais surtout c'est une armée qui a de la gueule!


<b>Les Vaisseaux-Mondes </b>(par Gandahar
) :


Les Eldars des Vaisseaux-Mondes peuvent être joués, soit "Codex" (sans appliquer les règles spéciales d'un Vaisseau-Monde), soit selon les règles spécifiques à l'un des VM connus :


<b>Alaitoc
</b>


Alaitoc est le Vaisseau-Monde le plus éloigné des mondes humains et le plus stricte en matière de discipline. Beaucoup d'Eldars d'Alaitoc ne supportent pas cette rigueur et prennent la voie de l'errance, tout en restant très attachés à leur VM d'origine. La particularité d'Alaitoc est son nombre impressionnant de Rangers dont l'élite forment les "Guerriers Mirages" et leur tableau des sabotages empêchant l'adversaire de se déployer entièrement.


<b>Biel-Tan
</b>


Biel-Tan est le Vaisseau-Monde dont les Eldars suivent la voie du guerrier en masse. Sa principale caractéristique est son grand nombre de guerriers aspects en choix de troupes. De plus, l'Avatar de Biel-Tan peut être accompagné de la "cours du jeune roi", cours composée des anciens Exarques élus au sacrifice de l'Avatar.


<b>Ulthwe
</b>


Ulthwe est très proche de l'oeil de la terreur et a les psykers les plus puissants. Son autre spécialité sont les "gardiens noirs", gardiens qui sont des militaires engagés (et donc meilleurs), contrairement aux gardiens habituels qui sont des civils entrainés qui prennent les armes. Les caractéristiques d'Ulthwe sont le conseil des prescients et les gardiens noirs.


<b>Iyanden
</b>


Iyanden a été quasiment détruite par la flotte-ruche Kraken et n'a été sauvée in-extremis que par l'intervention de l'ex-amiral de la flotte Yriel, devenu pirate. Sa population ayant été décimée, Iyanden doit aller au combat accompagné de ses morts, incarnés dans les machines de combats grâce aux pierres-esprits.


Iyanden est l'armée Eldar qui comporte des Gardes Fantômes en choix de troupes, et autant de Seigneurs Fantômes que d'unités de GF.


<b>Saim-Hann
</b>


Saim-Hann base toute sa stratégie sur la vitesse de déplacement et les raids éclairs. Son armée est surtout composée de véhicules rapides : motojets à foison, Vypers et autres falcons et Prismes de feu. Les unités de motojets peuvent être commandés par des patriarches.


<b>Les Eldars noirs </b>(par Vlad Dracul III
)


Les Eldars Noirs sont la face obscure de la race Eldar. Ils concrétisent la totalité des vices et mauvais penchants qui mena leur puissant empire a la décadence, puis à la chute et à la naissance de Slaneesh. Alors que les Eldars des Vaisseaux Mondes refoulent ces travers, les Eldars Noirs les extériorisent. Ils jouissent de leur propre dépravation. Cependant, pour survivre et sauver leur âme de l'appetit de Slaneesh, ils consoment les âmes des vaincus. Les Grands Maîtres Eldars Noirs sont parmis les mortels les plus vieux de la galaxie car la consomation d'âmes les empêchent de dépérir .


Les Eldars Noirs sont des pirates : ils mènent des raids dans toute la galaxie pour ramener richesses et esclaves a Commoragh leur cité. Ils ne se battent pas pour défendre un territoire ou assurer la sécurité d'un secteur, ils capturent des esclaves qui finiront le plus souvent torturés par les tourmenteurs, maitres de la douleur. On dit que mille morts sont préférables à une minutes entre les mains d'un tourmenteur .


Les Eldars Noirs possèdent un éventail assez léger de troupes, bien moins que leurs cousins des Vaisseaux Mondes par exemple. Comme eux , ils ont du mal à résister aux coups qu'on leur inflige, et ont encore plus de mal à les rendre, à l'exception de certaines troupes spécialisées. Comme eux, ils priment la rapidité et l'esquive à la force brute. En revanche, alors que les vaisseaux Eldars sont réputés solides, ceux des Eldars Noirs sont notoirement fragiles. Les Eldars Noirs possèdent des troupes rapides et habiles au tir comme au corps a corps , plus encore que leurs cousins.


<b>Composition de l'armée : </b>Le point central de l'armée est le Grand Voïvode. Ce monstre est capable d'en répondre à n'importe quel adversaire. Il est souvent accompagné des incubes, garde d'élite redoutée.


Les Eldars Noirs s'appuient sur les guerriers, peu chers, compétents et bien équipés. Ils sont sans doute le meilleur choix de base du jeu au niveau qualité/prix (en points) . Ils apportent une bonne puissance de feu, et peuvent se permettre d'aller à l'assault d'escouades peu protégées. Il existe une variante avec des ailes : les fléaux. Ils portent plus d'armes et sont plus rapides ... mais aussi plus chers !


Il n'y a que 2 types de véhicules. Le raider est un transport rapide possédant la meilleur arme anti-char de l'arsenal. Il est cependant très très (vraiment très) fragile. Le ravageur est une version lourde du raider, mieux protégé et plus puissant, mais il ne peut pas transporter de troupe. Les raiders sont indispensables pour amener les puissantes unité de CaC , au CaC justement.


Cérastes , Motojets et gorgones représentent la partie CaC des troupes. Ils secondent souvent les incubes en ouvrant un second front.


Il existe de nombreuses troupes annexes : les motojets peuvent porter des armes antichar a courte portée pour jouer le rôle de chasseur de tanks, les mandragores s'infiltrent au coeur des lignes ennemies, les hélions harcellent les petites escouades isolées, le talos tombe a l'improviste pour régler leur compte aux survivants.


L'armée s'articule donc autour des escouades de CaC embarquées en raiders (incubes , cérastes , gorgones) accompagnées de guerriers eux aussi embarqués. A l'arriere, de grosses unités de guerriers à pieds détruisent et divertissent l'adversaire, accompagnés par 1 ou plusieurs ravageurs. A la périphérie, on trouve les anexes, chacune ayant un rôle défini ou passant simplement par là, à tout hasard ...


<b>Tactiques : </b>Les Eldars Noirs doivent jouer la rapidité et la furtivité. Chaque phase de tir adverse est synonyme de pertes (potentiellement énormes), il faut donc les limiter : en placant rapidement les unité de CaC au contact et en bloquant les escouades de tirs adverses grace aux horrorfex ou au placement d'une unité-bouclier.


Les Eldars Noirs ne peuvent généralement pas faire face à leur adversaire de facon franche. Il faut étudier l'adversaire et trouver son point faible (c'est d'autant plus énervant quand il n'y en a pas). Chaque décision compte, une maladresse se traduit souvent par de lourdes pertes .


<b>Points forts : </b>rapidité, bonne initiative, l'escouade d'incubes, les troupes de base compétentes, armée assez neuve donc promis a un (bel) avenir.


d'un point de vue moins terre a terre, cette armée est l'incarnation de la plupart des grands méchants du cinéma (Dark Vador , Dracula, le Capitaine Crochet ...)


<b>Points faibles : </b>faible svg, force de moineau poids plume, faible endurance: ils auront souvent du mal à renverser une situation critique, relativement coûteux à l'achat (à cause des raiders), faible portée des tirs, traités de tapettes sadomasos par les indélicats .


<b>Résumé :</b>


- planquouze : pour vivre heureux (et vieux) vivons cachés.


- pas de sacrifices inutiles. On a malheureusement pas encore d'unité d'esclave (ce serait le pieds !) sacrifiable.


- ayez confiance en votre suite d'incubes ...


- ... mais pas trop .


- ayez de l'audace .


- le mariage du tir et du CaC donne de très beaux enfants. Le massacre de l'adversaire en est un.


- ne pas se décourager .


<b>Les Orks </b>(par Garbad le décapsuleur
)


La race la plus belliqueuse de 40K, les adversaires parfaits, la seule race présente d'un bout à l'autre de la galaxie et ainsi pouvant se battre partout et contre n'importe qui.


La force des orks est le corps à corps, l'ork de base ayant 2 attaques... Malgré sa faiblarde initiative, un ork qui charge est un ork plus vif d'esprit qu'à l'accoutumé, j'ai nommé le pouvoir de la Waaagh! Il double votre initiative, vous permettant de tout ravager pour peine de charger. Le problème auquel sera confronté tout Big Boss en herbe sera d'ammener ses lents boyz au contact. Il pourra compter sur le nombre ou combler cette lacune avec des truks, oui plein de truks, en choisissant le kulte d'la vitesse.


Bien sûr, nos amis verts ne comptent pas uniquement sur leurs capacités martiales. Ils ont à disposition tout un arsenal de machines plus poussiéreuses les unes que les autres. Il y a bien sûr les blindés, dreadnought et autres redoutables boitkitu, les rapides buggyes et motos de guerre, le puissant chariot de guerre, les bruyants groskalibr', et la chose pour laquelle les orks sont fiers, les véhicules volés ! Ce simple choix vous permettra d'inclure les chars impériaux pilotés par vos incompétents boyz...


Si vous aimez une armées aux multiples capacités de conversions, aux armes imprévisibles, et tout simplement rigoler autour d'une bonne bière, les orks sont faits pour vous.


<b>Composition d'armée:</b>Beaucoup de boyz, des véhicules légers voire très légers, mis à part le véhicule volé. Un Boss qui en a vraiment l'air.


<b>Tactique:</b>L'intérêt des orks se porte sur l'explosion de l'ennemi au kikoup', alors pourquoi tergiverser? La tactique salvatrice des orks est de foncer dans le tas, soit avec beaucoup de monde, soit rapidement. L'aspect tir n'est cependant pas à négliger, mais il ne fera pas gagner une partie à lui seul.


<b>Points forts:</b>Il suffit de regarder les carac de l'ork de base, 2Attaques, 4 en CC, puis l'Initiative de 2 renforcée par une CT de 2, vos orks sont faits pour charger, pas pour tirer ou encaisser une charge. On peut aussi se réjouir de l'entrain des orks qui se battront tant qu'ils seront nombreux.


<b>Points faibles:</b>Outre les défauts sus mentionnés, la légèreté des truks ou buggyes, qui est aussi leur qualité. L'absence de transport pour les bandes en choix de troupes (mis à part le kulte d'la vitesse ou les rhinos volés).


La société ork est divisée très structurée, elle est divisée en divers klans qui présentent suffisement de différences pour avoir reçu chacun une liste alternative qui met en valeur certaines troupes du codex.


Outre ces klans, en marge de la société ork, on trouve aussi les orks sauvages à la technologie peu développée mais qui asservissent les énormes squiggoths.


Voici une courte description de ces listes disponibles [faudrait les références de la compil' pour les orks sauvages et du WD pour les klans, si quelqu'un qui n'est pas en train de déménager à ça sous la main, à noter que la partie "règles" est faite à partir d'AB, il peut manquer des trucs, merci aux correcteurs éventuels] :


<b>Les clans Orks </b>(par La Queue en Airain
) :


<b>- Les Bad Moons
</b>représentent le klan "bourgeois". La monnaie ork étant composée de leurs dents, les Bad Moons qui ont des dents plus grosses et qui poussent plus vite que les autres sont donc forcément plus riches et cela leur vaut leur petit côté snobinard du aux meilleurs matériels qu'ils achètent et exhibent. Leur couleur dominante est le jaune.


Leur liste leur permet notamment d'aligner les frimeurs en choix de troupe, mais ceux ci sont obligatoires, pour représenter les Bad Moons. En général, leur liste leur permet de s'axer sur le tir.


<b>- Les Blood Axes
</b>sont des passionés de culture humaine et copient autant que faire se peut les troupes de la GI. Ils sont vétus de vêtements camo, respectent une organisation plus stricte, et ont été très impressionés par le concept de commandos d'élite. Ils sont en général mal considérés par les autres orks, mais souvent employés comme mercenaires par l'Imperium.


Le principal changement dans leur liste est le passage des kommandos en choix de troupes.


<b>- Les Death Skulls
</b>sont en général les marginaux de la société ork, ceux qui trainent dans les bidonvilles, les délaissés. Leur couleur principale est le bleu, qu'ils utilisent pour se tatouer parcequ'elle porte bonheur, et qu'ils en ont besoin. Comme leurs équivalents humains, ils survivent en pillant les restes de leurs supérieur dans la hierarchie sociale, ils sont donc équipés de bric et de broc.


Les pillards sont disponibles chez eux en choix de troupes.


<b>- Les Evil Sunz
</b>sont les fanatiques de la vitesse, ceux qui veulent sentir le vent dans leurs squig-cheveux et qui aiment la couleur rouge, parcequ'elle va plus vite. Ils ont une forte proportion de mékanos et de véhicules.


Et donc, les motos sont un choix de troupes chez eux, et le gros mek, un choix de QG tout indiqué.


<b>- Les Goffs
</b>sont un klan conservateur qui considère que le corps à corps est encore la meilleure manière de se battre. Les orks de ce klan sont en général assez massifs et puissants, et sont des vétérans du combat en close. Le klan comporte aussi une forte proportion de nobz. Leurs couleurs sont le noir et le blanc en damiers.


Chez eux, ce sont les balaiz'boyz qui sont en choix de troupes.


<b>- Les Snakebites
</b>sont encore plus conservateurs, ils préfèrent en rester aux bonnes vieilles méthodes et ne comptent guère sur la technologie. Chez eux, par exemple, les véhicules sont remplacés par des sangliers sauvages qui peuvent parfois être modifiés avec des membres bioniques et des injecteurs de drogues.


Par voie de conséquence, on trouve des chevaucheurs de sangliers en attaque rapide chez eux et les madboyz et les chasseurs de la liste des orks sauvages sont disponibles dans leurs choix de troupes.


<b>- Les orks sauvages
</b>, eux, sont totalement étrangers à la technologie, en général ce sont les jeunes laissés sur une planète après une waaagh qui forment une nouvelle société "barbare" et qui oublient leurs origines en quelques générations.


Leur liste est plus qu'une simple adaptation de la liste du codex ork et comporte de nouveaux choix comme des chasseurs ou des squiggoths (squigs géants utilisés comme les éléphants, avec un howdah sur le dos qui transporte les troupes et des armes d'appui) pour remplacer les véhicules, mais ne permet pas d'aligner autant de puissance de feu qu'une liste classique.


<b>Les Tyranides </b>(par empireen
)


L'esprit de la ruche est là et vous guide...vous n'avez qu'à .... lancer les dès et écouter la ruche qui sussure en continu à votre oreille des ordres en périphérie de votre conscience....


L'organisation de cette armée est radicalement différente de toutes les autres armées et il va falloir réellement penser en terme d'essaims regroupés autour des dominants !


Mais quels dominants !!!


Les tyranides possèdent un éventail assez incroyable de possibilités car le codex vous donne une armée toute fait prête à jouer, MAIS la fin du codex dit COMMENT créer une NOUVELLE ARMEE ! Rien de commun donc avec les autres chapitres SM, CHAOS, GI, ELDAR etc.


<b>Composition de l'armée:</b> Quelque soit votre armée, mettez beaucoup de petites créatures et encadrez les par des dominants (Princes, Guerriers, Carnifex).


Les "gros" fournissent généralement le tir et de bonnes options de corps à corps.


Tactique : TOUT LE MONDE AVANCE EN MEME TEMPS ! Pas de pillonage de fond de cours ou si peu (Biovore).


<b>Points forts: </b>Haut potentiel de corps à corps dans toute l'armée, des dominants avec beaucoup de PV et une haute E qui sont terribles au corps à corps.


<b>Points faibles: </b>Le mouvement, AUCUN VEHICULE, ce qui ralentit considérablement cette armée de mouvement. Attention au tir quand vous rassemblez vos troupes car il est tentant de se concentrer sur les options de corps à corps des Tyty en négligeant le tir ---- fatale erreur.


<b>Les Tau </b>(par empireen
)


Défenseur d'un utopique "Bien suprême", les Tau sont prêts à imposer leur vision avec les armes s'il le faut... et quelles armes !!! Mon dieu ils ne plaisantent pas ces petits gars ! Cette armée posséde les armes dont le force moyenne est la plus élevé de tout W40K, la base est constituée de Guerrier de Feu qui ne tire "qu'à" 30 Pas avec une force de ... 5.


Et ca monte jusqu'à un confortable F 10 à 72 Pas... PA 1 évidemment.


Vous l'aurez compris les TAU ne sont pas là pour rigoler (mais quelle race attaque avec des calembours et des tartes à la crême jumelés je vous le demande?) et offre une alternative intéressante au GI point de vue Tir car autant la GI se doit d'être statique pour pillonner (mais avec la V4 ca va bouger un peu) autant les Tau peuvent se targuer d'être mobiles avec leurs armures volantes.


<b>Composition de l'armée: </b>Des armures STEALTH, CRISIS et BROADSIDES accompagnées de quelques Guerriers de Feu, de Kroots et de véhicules.


Tactique : J'avance je tire (aie aie aie) je re-bouge et je me planque.


<b>Points forts: </b>Je tire le jour, je tire la nuit, je tire toujours. Mobilité des armures Crisis qui constituent l'épine dorsale de l'armée.


<b>Points faibles:</b> Le contact ! Compensé légérement par des alliés des TAU, les Kroots. Mais n'esperez pas déboiter 10 SM en charge avec 20 Kroots .... c'est CA l'utopie !


<b>Les Nécrons </b>(par lord of death
)


Une armée soit-disant pour les débutants, après les Spaces Marines. Cependant, elles n'est pas si évidente à jouer...


L'intérêt principal est de pouvoir se relever sur un 4+, et ce la plupart du temps. C'est donc une armée TRES endurante, mais très lente... La plupart des troupes avançant à 6ps. Cet inconvénient est compensée par le fait que chacune des armes nécrons peut détruire n'importe quel blindé.


Certaines unités sont réellement dévastatrices, telles que les destroyers. D'autres sont plus ou moins utiles (parias, dépeceurs)...


L'inconvénient MAJEUR de l'armée est le phase-out : si vous perdez plus de 75% de l'armée, vous perdez !


Cette armée est surtout axée tirs, mais peut cependant au contraire des taus se débrouiller un tant soit peu au cac... Mais il ne faut pas s'attendre à des miracles!!!


Question background, ce sont les restes d'une civilisation, asservie par les C'TAN, les Dieux des Etoiles, des monstres au cac (les seuls d'ailleurs...).


<b>Composition de l'armée :</b>Un maximum de guerriers qui évite le phase out. Beaucoup de destroyers, d'immortels.


Un seigneur, le plus souvent avec une orbe. Si vous voulez du cac : des dépeceurs, des spectres, des nuées de scarabs. Sinon pour rester dans le tir : des destroyers lourds.


<b>Tactique: </b>Axée sur le tir, il faut canarder les cibles les unes après les autres, dans l'ordre de danger potentiel.


Comme les nécrons sont endurants, ils peuvent se permettre d'avancer, pour mieux reculer ensuite.


<b>Points forts:</b> L'armée nécron est très endurante : des stats de SM, plus le fait de pouvoir se relever ensuite c'est assez énorme.


Les armes à fission peuvent détruire n'importe quel blindé.


(Note de Gandahar : et qu'en est-il du monolithe et de la téléportation massive ?)


<b>Points faibles: </b>La mobilité est extrèmement réduite. Ensuite la cac est assez mortel, il vaut mieux tenter de s'échapper (portail du mono, voile des ténèbres).


Le sous nombre est fréquent, mais bien entendu les nécrons "meurent" moins vite!


<b>3ème partie : "Les petits plus"</b>


Eh oui, lors du choix d'une armée il y a toujours les petits plus, généralement de simples conseils qui peuvent être très très très utile!


<b>Chapitre 1 Les tacticas et les listes d'armées types
</b>


Les tacticas dressent les tactiques (d'où leur nom) des différentes armées, leur lectures peut s'avérer très intérréssante surtout que leurs rédacteurs (des membres de ce forum) y font part de leur expérience, cela m'a permis par exemple de mieux cerner ma Death Guard que je commence à peine.


De plus il y aussi des liste d'armées type dont vous pouvez vous insprirer pour contruire pas à pas votre propre régiment de guerriers du futur, néanmoins essayez de garder votre propre originalité pour que votre liste possède sa propre "âme".


<b>Chapitre 2 L'originalité
</b>


On peut toujours rendre son armée originale par des convertions ou de belles peintures, c'est toujours plus sympa. Néanmoins je suis d'avis que l'originalité réside surtout dans le choix d'une armée non jouée par votre entourage et de ce fait comme on le dit si bien :




Citation :Les joueurs avec lesquels vous pensez jouer régulièrement : Cela peut sembler ridicule, mais c’est aussi un paramètre à prendre en compte. Pourquoi ? Tout simplement parce que si sur les 5 autres joueurs que vous côtoyez, quatre jouent des armées du Chaos, et que vous optez pour la même armée, alors les parties risquent très fort de se ressembler, et par là même de devenir lassantes très rapidement.

Dans la mesure du possible, essayez de privilégier une armée qui n’est pas jouée dans votre entourage proche. Bien entendu, cela ne doit pas aller à l’encontre de la première partie, mais la plupart des armées offrent un choix stratégique suffisamment large pour que vous puissiez vous ébattre à votre guise avec celle-ci.


A force d’élargir votre cercle d’adversaires, vous rencontrerez de plus en plus fréquemment les mêmes types d’armées, c’est inévitable. Mais il est toujours plus agréable de jouer contre une armée que l’on ne connaît pas qu’une énième version d’une armée bien connue de toutes parts.


<b>Chapitre 3 Les premiers achats
</b>


Après avoir au minimum trouvé des potes pour jouer, acheté le livre de règles et choisit (après une longue réflexion) que telle armée serait la vôtre, il faut maintenant aller acheter quelque chose en magasin... Acheter quelque chose d'accord, mais quoi?


Tout d'abord l'indispensable codex de votre armée! Il vous livrera les règles applicable à votre race ainsi que son fluff et des conseils de peintures. Ensuite comme figurine, ne vous lancez pas à acheter la figurine "la plus belle" ou celle qui a la l'air "de la mort qui tue tout" car vous n'en finirez plus, vous vous rendriez compte bien vite que cela ne sert à rien et que votre porte monnaie crie famine.


Ce que tout le monde conseille : 2 troupes et 1 QG. Car avec cela vous pourrez directement commencer à jouer, de plus il symbolisera le noyau de votre armée, et au fils des batailles vous agrandirez bien vite votre armée au vues de ce qui lui manque, et vous alignerez alors en un rien de temps une magnifique armée dont vous serez fier.


Pour les Space Marines : 1Chapelain + 2troupes tactiques


Pour les Tau : 1Commandeur + 2troupes de guerrier de feu


Pour les Eldars : 1 Grand prophète + 2troupes de gardiens


Pour la Gi : 2 escouades de commandement, 3 escouades d'infanterie et 1chimere


Pour les chasseurs de sorcières : 1Chanoinesse + 2escouades de Soeurs de Bataille


Pour les chasseurs de démons : 1Héros Chevalier Gris +2 escouades de Chevaliers Gris


Pour les Spaces Marines du chaos : 1Seigneur du Chaos +2troupes SMC


Pour les Necrons : 1Seigneur Necron + 2troupes de guerriers Necrons


Pour les Orks : 1Big Boss + 2Pistolboyzs


Pour les Eldars Noirs : 1Voïvode + 2troupes de guerrier Eldars noirs


<b>4ème partie : Conclusion
</b>


Nous voila donc à la fin de notre tutorial. Vous devriez maintenant avoir fait un choix (qui je l'espère est le bon). Le plus important reste donc à venir : assembler les figurines et les peindres et enfin les aligner sur une table de jeu pour espérer gagner votre première bataille avec votre nouvelle armée !


Il ne me reste plus qu'a remercier tout ceux qui ont participé à ce projet en rédigeant les mini-tutoriaux d'armées pour vous aider à faire votre choix, car sans eux pas de post : j'ai nommé Timil, empireen, Garbad le decapsuleur, lord of the death, THX underground, Vlad Dracul III, DunKan, Léonidas et Râlabougrès


Mention spéciale à Wild_Bunny qui a eu la géniale idée de ce type de post, que j'ai copié et arrangé à la sauce 40k sans son autorisation... Un grand merci à lui donc!


Je finirai d'ailleurs sur un pargraphe de son propre post qui met un beau point final à ce tutorial.




Citation :L’important, dans tous les cas, c’est que le choix de votre première armée, vous revient et n’appartient qu’à vous. Et que peu importe le choix que vous ferez, si vous suivez ces simples conseils, et que vous vous posez les bonnes questions, alors il y a fort à parier que ce choix sera toujours le bon.

En espérant que cela vous ait plu.


-psykering-


___________________________________________


Note de Gandahar : et moi, je remercie psykering, la Queue en Airain et quelques auteurs contactés qui m'ont permis de recopier l'intégralité de ce message.


Je m'insurge.


Même avec les guillemets, les notions de bien et de mal n'ont rien à foutre dans ce bon jeu. Après comment tu veux que les gols comprennent quand on le leur ressort à toutes les sauces?


Autant classifier en "impériaux", "xénos à gros nez" et "traitres de merdre".


le squat


je participe


<b>Edit Gandahar : c'est modifié</b>


Ca reste une base de départ pour débutant.


on y trouve de bonnes choses qui sont évidentes pour les joueurs réguliers mais bon, on y voit aussi des choses qui ne peuvent qu'induire en erreur.


un exemple parmi d'autres:


les DA:




Citation :Cette combinaison en fait le chapitre de prédilection de ceux qui cherche les troupes les plus zélées, aptes en corps à corps, ne fuyant jamais et bien équipés pour le tir. Ce sont des "spaces marines parfait", mais attention, ils sont encore moins nombreux que les spaces marines normaux (les bonus se payent toujours).

Mais bon la cible étant les débutants, ça tiens la route.


On a déjà vu pire en face.


Une question au passage.


Toutes ces choses là ont été cogitées pour quelle version de 40K?


Citation :Une question au passage.
Toutes ces choses là ont été cogitées pour quelle version de 40K?




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</div>

C'est de la V3. Mais vu qu'il s'agit essentiellement de conseils très généraux sur le choix d'une armée, la V4 ne révolutionne pas grand-chose de ce côté-là : Les SM sont toujours les plus polyvalents, les Eldars sont toujours hyper-spécialisés, les Tyranides sont toujours doués pour le corps à corps, etc ...


Savoir si on peut charger dans le même tour où on est descendu d'un transport en va pas modifier le choix de l'armée ...


Citation :C'est de la V3

Je m'en doutais, ça rend ceci encore plus rigolo, mais chut, il ne faut pas le dire, à l'époque , on m'avait déjà dis en ces terres particulères que les orks c'est pas une armée de tir, mais monstrueux au cac:




Citation :La force des orks est le corps à corps, l'ork de base ayant 2 attaques... Malgré sa faiblarde initiative, un ork qui charge est un ork plus vif d'esprit qu'à l'accoutumé, j'ai nommé le pouvoir de la Waaagh

Bref, no cmment sur la pertinence de la chose ,on va encore dire que j'insulte les gens à coups de méchancetés waaagheuses.




Citation :Les SM sont toujours les plus polyvalents, les Eldars sont toujours hyper-spécialisés, les Tyranides sont toujours doués pour le corps à corps, etc ...

et




Citation :Savoir si on peut charger dans le même tour où on est descendu d'un transport en va pas modifier le choix de l'armée ...

Pas forcément d'accord, surtout pour le rhino rush, mais bon ce n'est pas le sujet du topic.

Guest


En tous cas, c'est plutot interessant, je propose de rediriger sur ce post tous les huluberlus qui nous demande de choisir une armée à leur place ou qui postent leurs diverses élucubrations sur le choix de leur future amrée (parce que bon, en général, on s'en fiche un peu nous).


En plus il est vraiment bien écrit, aux quelques remarques prêt... auxquelles j'ajouterai qu'il est franchement dommage que tous les chapitres spaces marines aient été très décrit et que pour les autres races, nous n'ayons droit qu'à une brève description du codex général, même si c'est déjà mieux que rien.


Galaan, et si on l'amendait ce post? Quelqu'un se dévoue pour parler des autres races?


Citation :je propose de rediriger sur ce post tous les huluberlus qui nous demande de choisir une armée à leur place

C'est bien à ça qu'il est censé servir.




Citation :Galaan, et si on l'amendait ce post? Quelqu'un se dévoue pour parler des autres races?

Moi je veux bien me dévouer pour redécouper le post autrement qu'en "méchants" et "gentils".


Il manque qui à part les chasseurs de les sorcieres?


Les klans orks?


le squat


si je retrouve mon WD je fais les klans


Citation :Il manque qui à part les chasseurs de les sorcieres?
Les klans orks?

Il manque aussi :


- Les Vaisseaux-Mondes Eldars (je ne les ai pas fait moi-même car j'ai peur de dire des bêtises en terme de jeu) ;


- Les soeurs de batailles ;


- Les Gardes impériaux (Catachan, Mordian, Valhalla, etc ...) ;


- Les mercenaires Kroot.


Citation :Les Vaisseaux-Mondes Eldars (je ne les ai pas fait moi-même car j'ai peur de dire des bêtises en terme de jeu)

Une présentation générique peut suffire, surtout que tu t'appuie sur la liste eldar standard qui décris vite fait les troupes déjà, non?


Genre pour les orks, une touche de flouffe qui va bien et puis juste dire quelles sont les troupes favorisée par la révision de la liste.


Et puis les orks sauvages, tant qu'à faire. Plus de règle à causer là dessus, je ne ferais pas, par contre.




Citation :Les Gardes impériaux (Catachan, Mordian, Valhalla, etc ...) ;

Ils y sont les GI. Parler des doctrines si ça n'est pas fait, ptet.


Tant qu'on en est aux doctrines, les traits de chapitres SM pourraient être mentionnés vite fait.


Genre "Dans le codex SM actuel, vous trouverez aussi une sélection de règles spéciales à appliquer à vos listes sous la formes de bonii et de désavantages qui vous permettront de personnaliser votre chapitre personnel".




Citation :- Les soeurs de batailles ;

Les chasseurs de les sorcières.


Vaudrait mieux que ça soit un joueur v3-4 qui s'en occupe, plutot qu'un multiclassé v2/v3-4 qui s'emmèle dans les règles. Je laisse ma place.


Et puis je serais pas très gentil avec le flouffe de cette armée.




Citation :- Les mercenaires Kroot.

Si on va par là, on a la compagnie blindée aussiche.


Et probablement d'autres couenneries.


Tiens d'ailleurs, ya pas les égarés et damnés, non plus?


Tu m'autorises à éditer pour refaire la présentation ?


<b>Edit Gandahar : finalement, je l'ai fait. </b>


le squat


allez, j'ai fais ma part


Bonsoir,


Je me suis occupé finalement de la remise en page et des VM Eldars.Si quelqu'un se sent de faire les chasseurs de sorcières ou n'importe quelle partie manquante, je suis preneur.