Warmania Forum

Version complète : Les Doctrines de la Garde Imperiale
Vous consultez actuellement la version basse qualité d’un document. Voir la version complète avec le bon formatage.

Guest


Specifique a la derniere vertion du codex GI, elle permettent de donner des capacité nombreuses et variées, depuis la possibilité de mettre une armée entiere en FeP jusqu'a lui donner un entrainement face a certains types d'extra-terrestres, en passant par les combattents des jungles ou de meilleurs armures.

Mais tout ca n'est pas gratuit, elles coutent chere en points pour la pluspart.

Donc la question de ce topic est: Quelles sont les doctrines interessantes?

Mon avis perso vous n'etes pas obligé de lire ce qui suis pour repondre au sujet
:

Organisations alternatives:

Elles sont gratuites et modifient completement la maniere de jouer la garde, ce qui peut etre interessant, surtout face a un adversaire non preparé.

- troupe aeroporté:

Une doctrine qui permet de jouer la garde tout a fait differament, de maniere "agressive" (si ce terme est autorisé pour parler de gardes imperiaux ).

A mon humble avis, si l'armée suis (comprenez: escouades de com avec fuseurs, sentinelles, escouades d'armes speciales, quelques tanks pour les premiers tours, cette techinque peut etre devastatrice, du fait qu'un adversaire non preparé ne s'y attendra pas. Mais peut on remporté une partie faite avec des listes optimiser pour gagner avec une telle strategie? A tester.

- Grenadiers:

Chouette, des bô Kasrkin en troupes... une doctrine bien sympa mais bon, je considere comme risquer de jouer avec des YdC comme troupe, car elle n'ont pas d'armes lourdes et sont peu nombreuses, ce qui fait perdre ses deux grands avantages a la garde...

- Troupe motorisées:

Doctrine a mon avis a reserver pour des parties de 2000 points ou plus, et qui peut etre tres interssante si l'on ne joue pas contre son adversaire regulier mais contres des adveraires nouveau (genre dans des tournois), car inversement les chimere se prendront de trop nombreux tir d'armes lourdes achetés exprés pour soit...

La quantités de blindés est assez dur a gerer pour un adveraire non preparé!

Competances

Elle rendent vos gars caustaud, discipliné, precis ou encore rapide, mais coutent des points pour la pluspart...

- Formation serré:

Ma preferé car l'une des rares qui ne coutent pas de points, cette competance est des plus agreable face a des adveraire qui se jetteront au corps a corps.

Bien sur, l'ideal serai quand meme de s'en passer et de s'aranger pour que l'adveraire n'atteigne jamais le CàC...

Mais lorsqu'il me reste une doctrine en rabe je prend celle là, pour la simple raison qu'elle ne coute rien.

- Durs a cuire:

Encore une doctrine utile en corps a corps, mais celle la coute des points.

A eviter, sauf si l'armée compte aller se battre (genre avec des troupes aeroportée, ou des veterants des mondes hostiles)

- Combattants endurcis:

+1 en CC, on aime, mais 15 points c'est cher payé... je verai ca dans une escouade QG optimisée pourle corps a corps, avec des veterants equipé d'armures carapaces et de deux armes de corps a corps, le tout dans une chimere, mais sinon, bof... (veterant des mondes hostiles et troupes aeroportée la encore mises a part)

- Commissaire independant:

Certe cette doctrine est gratuitte, mais en fait non, elle augmente le coup des commissaire de 10 points juste pour les detacher de leur escouade de com, ou ils sont a mon avis tres bien a leur place, donnant un coup de main au chef au corps a corps.

- Discipline de fer:

Voilaune doctrine comme on les aimes: peu chere (5 points par officier) et utile.

A donner a une escouade de com partie pour rester au milieux de plusieurs escouades d'infanteries histoire de les rendres plus fiables et de recuperer les restes apres une fuites.

- Vétérants:

Je crois qu'il vaudrai mieux attendre que je lance un topic sur l'unitée en elle meme pour parler de cette competance, vu que tout depend de ce qu'on pense de l'unitée en elle meme.

- Guerriers des jungles:

Utile si vous etes dans un terrain forestier, mais a eviter sinon.

- Infanterie legere:

Infiltration pour 10 points j'aime, ajoutez un des pour les terrain difficiles et c'est genial. Mais a quoi ca sere? Sur une escouade d'inf basique, je vois pas trop. A garder pour les fou qui tantent une garde axé corps a corps...

- Tireurs émérites:

Sans doute la meilleur doctrine payante de toutes, elle permet de relancer les 1 pour toucher, ce qui dans un escouade d'appui feu avec 3 bolters lourd represante un a deux des par tour quand meme!

A donner a toutes les escouades d'appuis feu/ d'armes anti char!

- Chasseur d'extra terrestre:

Chouette, on touche sur 3+ au CàC face a quelques armées.

Mais est ce utile?

Sur les tyty, je veux bien, ils arriveront de toute facon au CàC, donc autant etre pres a les acceuillir, mais face aux eldar et/ou orks, bof....... pour un QG axé CàC je supose oui.

Equipement speciaux

Ils sont super puissant, ils boostent tous vos guss, mais ils coutent horriblement chere, doivent etre donné a toute les escouade pouvant les avoir, et doivent etre representé sur toute les figurines...

- Inalateur chimique:

Mon preferé. D'abord par ce que c'est le seul que mes gardes d'acier peuvent avoir, certe, mais surtout par ce qu'il coutent 5 points de plus qu'une radio mais sont bien plus efficasse pour rendre vos gars indemoralisable!

En effet, avec un lieutenant dans les 12 pas, vos escouades feront toujours leurs testes avec un Cd de 8!

Pratique si on s'attend a subire de lourdes pertes.

- Cameleonine:

Une competance rendant vos soldat bien plus dur a tuer, car une sauvegarde de couvert passera souvant a 4+ inv.

Mais le fait de devoir donner ca a tout le monde coute chere pour faire survivre quelques bouclié vivant.

Je trouve que cette doctrine est tres bof, exepté si vous comptez faire avancer vos gardes a couvert pour engeger l'enemie au CàC.

- Armeure carapace:

Mes gardes ont une sauvgarde a 4! Ils ne creventplus au moindre coup de bolter!

Génial si vous affrontez des marines, cet equipement reste quand meme tres,tres chere: 20 points/esc!

Si vous comptez beaucoup sur vos troupes et qu'elles sont nécessaire a vos plant, allez y, mais si comme moi vous preferez les voirs mourir (du moins, les 8 qui n'ont qu'un fusil laser), oubliez.

- Amelioration cybernetique:

Une invu a 6... franchement, pour 20 points/esc, je prefere largement donner des carapace a mes tafiotes (et l'empreur sais que je ne le ferai jamais)!

- Arme de corps a corps:

Voila un equipement utile! Peu chere car non obligatoir pour tous, cela permet de rendre quelques unitées (disons, celle a qui vous avez donné combatant endurcis et que vous avez mise dans une chimere) des armes de corps a corps.

Pratique pour se faire une escouade qui viendra occuper l'ennemie au CàC dans les 3eme/4eme tours, et pas trop chere.

J'aime.

Voila, donc tout ca c'est bien sur mes avis perso, donc si vous en avez un different, que ce soit sur l'ensemble des doctrine ou sur une seule, s'hesitez pas a me laisser une reponce, qu'elle soit d'une ligne ou d'une dizaine de paragraphe.


Alors on va enfin pouvoir rentrer dans le détail. :p

Citation :- troupe aeroporté:
Citation :peut on remporté une partie faite avec des listes optimiser pour gagner avec une telle strategie? A tester.
Je m'y emploie. Contre les armées optimisées il ne faut pas faire d'erreur et la réussite doit être au rendez vous car tu es malheureusement dépendant de tes jets de déviation(de mauvais jets et tu n'as plus les moyens de faire quoique ce soit)

Citation :- Grenadiers:
Pratique lorsque l'on veut économiser des pts en troupe.

Citation :- Troupe motorisées:
Beaucoup beaucoup trop cher pour des véhicules que je trouve malheureusement faible à tout point de vue.

Citation :- Formation serré:
Limité au niveau des troupes qui en bénéficie, elle ne sert que lorsque l'on projette d'avoir des unités au close ce qui n'est jamais bon signe avec les GI. Mais c'est gratuit...

Citation :- Durs a cuire, combattants endurcis:
Même chose mais en plus c'est payant.

Citation :- Commissaire independant:
Très intéressant à combiner avec les troupes adéquates destinées au close.

Citation :- Discipline de fer:
cette compètence est excellente, elle transforme littèralement les capacités de commandement des officiers.

Citation :- Vétérants:
Prendre 3 escouades de vétérans c'est très bon. Encore faut-il savoir les utiliser pour les rentabiliser mais ces types là constitue les meilleures troupes impériales (CT 4 et le droit à beaucoup d'armes spéciale et une arme lourde)

Citation :- Infanterie legere:
Citation :A garder pour les fou qui tantent une garde axé corps a corps...
Par forcèment je pense qu'en jouant avec 2 3 escouades placées à portée de tir de plasma en début de partie cela peut crée la surprise, à ce moment la il faut garder aussi une base d'infanterie "classique" capable d'appuyé une éventuel repli stratégique :). Difficile à utiliser je suis d'accord mais une fois une bonne technique mise en place cela peut se révéler dur à gérer pour un closeur qui devra choisir entre rusher l'infanterie ou s'occuper de ces "géneurs".

Citation :- Tireurs émérites:
Ca c'est bon c'est sûr :)

Citation :- Cameleonine, Inahlateur chimique, amélioration cybernétique:
Perso j'aime pas, c'est cher et peu utile.

Citation :- Armure carapace:
Cher c'est vrai mais j'utilise ne serai ce qu'au niveau du fluff (moi je n'envoie pas mes troupes à la boucherie...enfin j'essaie :p)

Citation :- Arme de corps a corps:
J'attends impatiemment de voir une armée basée sur cette doctrine, pour l'instant je ne peux pas juger je n'ai jamais vu ou essayer.

Voilà mes impréssions sur les doctrines Hans :)

Guest


Citation :Par forcèment je pense qu'en jouant avec 2 3 escouades placées à portée de tir de plasma en début de partie cela peut crée la surprise, à ce moment la il faut garder aussi une base d'infanterie "classique" capable d'appuyé une éventuel repli stratégique :). Difficile à utiliser je suis d'accord mais une fois une bonne technique mise en place cela peut se révéler dur à gérer pour un closeur qui devra choisir entre rusher l'infanterie ou s'occuper de ces "géneurs".
Une technique interessante... :)

A noter!

Citation :Je m'y emploie. Contre les armées optimisées il ne faut pas faire d'erreur et la réussite doit être au rendez vous car tu es malheureusement dépendant de tes jets de déviation(de mauvais jets et tu n'as plus les moyens de faire quoique ce soit)
En clair, tu ne gagne qu'une fois sur trois, ou bien les deviations sont gerables?

Citation :Beaucoup beaucoup trop cher pour des véhicules que je trouve malheureusement faible à tout point de vue.
Un avis que je ne partage pas: Avec mulitilaser, bolter lourd, H/K missile, voir mitrailleuses, ces petit vehicules peuvent etre dangereux.

Et ausis, si otn adversaire s'attend a jouer contre une garde classique, tout ces bolter lourds et autres armes anti infanterie de masse ne lui seron pas utiles, et c'est pas les 3, 4 lascannon qu'il a pris pour gerer tes leman qui suffiront a casser tout.

Si l'effet de surprise suit, je suis d'avis que cette mer de blindé peut etre efficasse.

Merci pour tes reponces! Je compte compiler toutes les info sur la garde que je recolte sur differents forums pour rediger un tactica, donc ton temoignage ne sera pas vain! :)


Moi personnellement pour jouer en accord avec le fluff de mon armée tout en essayant de l'optimiser (bah ouais jveux quand meme un peux gagner avec) je pense que certain combo de doctrine sont vraiment excelent , mais ne sont a reservé qu'au joueur "culoté" qui osent jouer le tout pour le tout et faire des coups assez suprennant a l'adversaire ...

En paralelle a la GI bien classique qui campe a mort ... perso je deteste cette façon de jouer ...

Moi perso j'utilise la competence Veteran qui me permet d'avoir 3 escouade de GI carrement mieux ... avec 3 arme speciale , inflitré ou accompagné d'un chimere , ca en fait des troupes polyvalente vraiment excelente a jouer ...

J'utilise aussi la competence grenadier ... qui me permet de prendre du TDC en choix de troupe et d'ainsi epauler mes chere veteran en 1ere ligne ...

Apres perso dans l'optique de mon armée je prend souvent discipline de fer , qui aide beaucoup ! Et tireur emerité ...

Maintenant je pense que les doctrine cest surtout une façon de bien personaliser son regiment et du lui donner un cachet unique tout en tentant des strat vraiment originale comme du Full aeroporté qui peux etre vraiment sympa a jouer !

Voila mon avis !


Citation :En clair, tu ne gagne qu'une fois sur trois, ou bien les deviations sont gerables?
Je dirai que je ne compte pas uniquement sur ce genre d'unité même si leur rôle sur le champ de bataille a une réelle importance stratégique à mes yeux, mais effectivement une partie sur trois en moyenne ces unités (qui sont quand même onéreuses pour des GI) ne font rien ou pas grand chose.

Citation :Avec mulitilaser, bolter lourd, H/K missile, voir mitrailleuses, ces petit vehicules peuvent etre dangereux.
100% d'accord mais cela ne change pas le fait qu'ils soient chers et vulnérables, deux caractéristiques que je n'aime pas associer dans mes armées ;)

Citation :Si l'effet de surprise suit, je suis d'avis que cette mer de blindé peut etre efficasse
Tout dépend du milieu dans lequel tu joue, en milieu dur effectivement si tu joue avec une compagnie blindée "légale" (cad 3 tanks en soutien, 1 ou 2 hellhound et des chimères en transport) une bonne partie des armée risque de ne pas avoir les moyens de te détruire tous tes blindés mais par contre le problème sera contre des armées naturellement polyvalente (les nécrons en sont le parfait exemple).

En milieu mou, la 1ère partie tu aura l'effet de surprise mais lors de la 2ème si ton adversaire a un QI supérieur à la moitié de sa température anale, la table risque fort d'être transformer en un cimetière de véhicules :p

Citation :un tactica, donc ton temoignage ne sera pas vain
N'hésite pas à me MP si tu veux un peu d'aide :D, je serai très content de pouvoir t'aider.

Guest


Si j'en ai besoin, je n'hesiterais pas okay :)

Mais pour le moment, et sans doute pour le mois a venir (voir plus), je me contenterai de lancer des sujet comme celui ci ou celui sur les Sentinelle, histoire de compiler les avis et experiances des joueurs sur les differantes unitées, options et strategies possible pour la Garde.


Bon, histoire de polémiquer et surtout etant donné qu'il est tard et que je m'ennuie, je vais quand meme donner mon avis sur la question.

Je suis globalement d'accord avec vous sur la plupart des doctrines, exepté sur "tireurs emerites" ou je trouve que vous etes un peu trop enthousiaste. Certe pour 10pts on relance ces 1, mais la competence vous la metez a qui ?

Pour les troupes de bases : l'interet de relancer les 1 des fusils lasers est minime, l'arme special de la plupart des troupes "optimisées" etant le plasmagun, elle sera inutile, quand à relancer une seul arme lourde...Mouai, ca fait chere la bete.

Apres il y a les pelotons d'appui-feu. Là pareil, avec des lascans ou lances missiles on relancera 1 dés tout les deux tours en moyenne, ce qui est peu, surtout qu'il n'est pas dit qu'il touche !

Pour les Appui feu de type bolter lourd ou autocanon, là, on relance 1ou2 dés par tour en moyenne, ce n'est pas mal, mais pour 10pts on à un bolter lourd tout neuf ou un plasmagun dans une escouade lambda...Et personnellement entre rajouter une arme ou relancer des dés de temps en temps, j'ai choisi mon camp.

Bref, mon avis est que "tireurs emerites" est à la garde ce que "arme de maitre" est au personnage, un truc à mettre si on n'a plus assez de figs pour arriver à un nombre de point determiné.

Voilà, maintenant inutile de tenter de me prouver que "tireurs emerites" est genial, j'ai mon opinion dessus, je vous la donne si ca peu servir...Je jous garde depuis la V2 et j'ai toujours préféré plus de canons que des canons chanceux !

Hristo

Guest


bah exactement d'accord avec Hristo.

j'ai commencer ma garde en même temps qu'un amis. j'ai toujours trouver Tirreur émérite trop cher et pas vraiment rentable (sauf pour les super-mal-mouleuxqui font Toujours des 1).

en doctrine, je joue; Technaugure, escouade arme spé, dicipline de Fer (vraiment excellent) les autre sont pas encore fixé, je test quelque truc encore.

je joue une garde avec beaucoup de char, 2 technaugure avecservant arme (Lance Plasma Lourd) servant Technicien et Signum qui les proteges / répare.

en arme spé j'ai 2 fois 6 garde dont1 charge de démolition et 2 sniper. a longue porter sa snip et fait faire des save, a courte la charge de démo fit boum (F8 PA2 Gab d'artillerie) sa marche vraiment super bien.

autrement classique peleton d'infanterie, la moitier avec arme lourde l'autre pour faire ecran.. et quasi toujours une escouade de survivant (5garde avec 1 Lance flame) 2 ou 3LRou 2LR et 1Basilisk 1ou2Hellhound 3 sentinel...


Citation :sauf pour les super-mal-mouleuxqui font Toujours des 1
Ben voilà t'a tout compris, à chaque partie que je joue avec la GI mes adversaires et les éventuels spectateurs disent: "Cette compètence a été crée pour toi!".

Ca veut tout dire non?

Citation :2 technaugure avecservant arme (Lance Plasma Lourd) servant Technicien et Signum qui les proteges / répare.
Les technaugure n'ont droit qu'à 50 pts d'équipement et les servants sont comptés comme tel, donc il faut revoir la composition de tes unités.

Citation :1 charge de démolition et 2 sniper
J'ai vu un joueur GI en tournoi joué ce type d'unité planqué au milieu de ses troupes et cela marche très fort! J'étais sceptique au début mais les snipers permettent des tests de blocage de loin et lorsque l'adversaire approche du close ces unités sortent sans prévenir et balance la sauce! Surprenant, polyvalent et rélativement bon marché.

Guest

Avec discipline de fer et dur à cuire on peut se garantir que ses esouades de commandement ne fuiront quasiment jamais... et en les équipant un minimum pour le càc ça peut peut-être faire des dégats !