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Version complète : [scénario] La chute du Sartar
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La chute du Sartar

Scénario pour Warhammer Fantasy Battles

par Lyondri

Ce (long) texte est un scénario de bataille pour Warhammer Fantasy Battles. S'il intéresse quelqu'un, je pourrais toujours raconter la suite...

Les évènements tragiques qu’il vous propose de jouer se déroulent dans le monde de Glorantha, le monde tiré du jeu de rôle RuneQuest. Il se place dans le cadre de l’invasion par l’Empire Lunar de la Passe du Dragon et de la résistance désespérée offerte par les adorateurs d’Orlanth, le dieu des Tempêtes, face à la puissance montante de la Déesse Rouge.

Pour une meilleure lecture, vous pouvez lire le scénario tout en écoutant Summon the Heroes - Parade the Charioteers, de la bande originale de ce mythique film, Ben Hur…

La situation politique et militaire

Géographie de la Passe du Dragon

La région connue sous le nom de Passe du Dragon est un des endroits les plus important de tout Glorantha. Située au centre du continent de Génertela, la Passe du Dragon est une étroite vallée entre la chaîne de montagne des Bois de Pierre au nord, les prairies de Prax bordant la Désolation à l’est et les épaisses forêts de Wénélia à l’ouest.

C’est une région imprégnée de magie et de nombreux mythes gloranthiens prennent pour cadre ses collines boisées et ses pics montagneux. Des évènements magiques et religieux s’y déroulent sans cesse et de nombreux prophètes parcourent cette contrée, prédisant la venue prochaine de ce que l’on appelle « La Guerre des Héros ».

Militairement et économiquement, la Passe du Dragon offre le seul passage praticable à travers les montagnes des Bois de Pierre, qui s’étendent de façon ininterrompus sur plus de 1600 km à l’ouest et 1000 km au nord. La Passe du Dragon possède également un accès privilégié à la mer, entre les forêts marécageuses de Wénélia et les étendues désertiques de la Désolation.

Les royaumes de la Passe du Dragon

Au nord de la Passe du Dragon se trouve le royaume de Tarsh.

Il s’agit de la plus riche province de l’Empire Lunar qui s’étend loin au nord, au-delà des montages des Bois de Pierre. Comme tout les peuples de la Passe du Dragon, les tarshites sont de rudes montagnards vénérant Orlanth, le dieu des Tempêtes et son panthéon de divinités cependant, depuis son intégration dans l’Empire, les anciennes coutumes, soumises à l’influence impériale, tombent progressivement en désuétude.

Moirades, le roi de Tarsh réside dans sa capitale de Bout-du-Monde où il est soumis à l’autorité de l’Empereur, payant tributs et fournissant de gros contingents de troupes à l’armée provinciale lunar.

Au centre de la Passe du Dragon se trouve le royaume de Sartar. Ce royaume est en réalité composé d’une vingtaine de tribus barbares orlanthi unifiées au début du siècle précédent en une seule nation par aventurier qui a donné son nom au royaume. Salinarg, l’actuel roi de Sartar règne à Boldhome, magnifique cité montagneuse située dans les monts des Orages.

Enfin, au sud de la contrée se trouve Kathaela, le Pays Saint. Ouvert sur la mer, ce royaume est une nation qui nourrît en son temps des visées colonialistes. Depuis la destruction de sa flotte par les Kralori, le roi de Kathaela gouverne pacifiquement son royaume, maintenant l’harmonie entre la magie, le culte d’Orlanth, le commerce et les différentes communautés qui composent le Pays Saint.

L’invasion du Sartar

Depuis 1591, selon le calendrier gloranthien, le royaume de Sartar est envahi par l’armée provinciale de l’Empire Lunar. Cette invasion répond à la nécessité pour l’Empereur Rouge d’imposer son joug sur toute la région pour en exploiter les ressources naturelles et magiques, contrôler les routes commerciales et gagner un accès à la mer cependant, la principale raison de cette invasion reste surtout d’imposer le culte de la Déesse Rouge – principale déesse du panthéon lunar – aux peuples de la Passe du Dragon en écrasant les adorateurs d’Orlanth.

La religion lunar, faite de tolérance et de compréhension, considère que la vie, la mort et le Chaos Universel forment les parties d’un être universel soigné par la Déesse Rouge. Cette tolérance vis-à-vis du Chaos est intolérable pour les adorateurs d’Orlanth qui y voit une alliance contre nature avec « la plus infecte des vases, la malédiction de l’existence ». Dès lors, le prosélytisme lunar ne peut se faire que par la force. L’invasion militaire se double donc d’un affrontement cosmique et constitue le premier acte d’une période troublée que l’on appelle déjà « La Guerre des Héros ». La Guerre des Dieux qui ensanglanta les premiers âges du monde reprendra-t-elle ?

En 1591 donc, l’armée provinciale lunar, fortes de ses phalanges de guerriers professionnels, remporte très rapidement plusieurs succès décisifs contre les armées sartarites, incapables de leur résister. Après ces succès initiaux, la résistance se disperse dans les collines boisées qui constituent la majorité du Sartar et dégénère en une guérilla sanglante qui dure plusieurs années. Inquiet de voir l’Empire étendre ainsi son influence dans la Passe du Dragon, le roi de Kathaela soutient la rébellion sartarite à l’occupation en fournissant armes et argent. Bénéficiant de ces subsides, le roi Salinarg rassemble autour de sa capitale Boldhome, les différents clans orlanthi non encore soumis à l’occupation de l’armée impériale.

L’ouverture de la campagne

Nous sommes maintenant au printemps 1602.

Le général Brasidias, le compétent commandant l’armée provinciale lunar, est décidé à en finir une bonne fois pour toute avec la résistance orlanthi au Sartar. L’hiver précédent, l’armée s’est renforcée de deux nouvelles légions levées par le gouvernement provincial. La plus grande partie de l’armée provinciale étant occupée à des tâches de garnison, essayant avec beaucoup de difficultés de contrôler les axes de communications et les centres économiques, ces renforts vont permettre à Brasidias de dégager une masse de manœuvre et de reprendre l’initiative sur le terrain. Le plan est simple : rassemblée au pied du Sommet des Neiges, l’armée marchera au nord-est et, après avoir franchit le fleuve à l’embouchure du creux du Serpent-Pipe, mettra le siège devant Aldachur. Une fois la cité prise et ses arrières assurés. Brasidias se dirigera vers le sud, en direction de Boldhome, la capitale du Sartar. La capture et l’éxécution du roi Salinarg mettront un terme à la résistance organisée à l’occupation lunar.

La campagne s’ouvre sous les meilleurs auspices pour les lunars. En à peine vingt jours de marche, les puissantes légions de l’armée provinciale franchisent les quelques cinq cents kilomètres qui les séparent d’Aldachur, sans rencontrer de véritable opposition. L’investissement de la cité est immédiat et le siège de la ville commence. Pendant ce temps, le roi Salinarg, tenu au courant de la situation par d’innombrables espions, voit là une opportunité de frapper un coup décisif contre les impériaux. En marchant à la tête de son armée pour secourir Aldachur assiégé, l’armée lunar se retrouvera prise en tenaille entre les secours la garnison de la ville. Une fois défaites, les redoutables phalanges de la Déesse Rouge seront rejettées dans le Creux du Serpent-Pipe et y seront anéanties par les maelströms d’énergie chaotique qui secouent ce lieu depuis la Guerre des Dieux.

[Image: mont-dormant_1.jpg]

Cette campagne s’annonce décisive : si les orlanthi parviennent à repousser, voire à écraser l’armée provinciale, ce sera le signal d’un soulèvement général de tout le pays contre l’occupant lunar. L’Empereur Rouge n’aura alors d’autre choix que de retirer ses troupes et de méditer sur ses échecs et sur la résistance des peuples. En revanche, si les lunars remportent une victoire décisive, le joug sous lequel ploie le pays sera renforcé et la résistance à l’occupation, sinon brisée, en sortira considérablement affaiblie.

La bataille du Mont-Dormant

Le plan audacieux de Salinarg suppose toutefois que la garnison d’Aldachur puisse retenir les lunars suffisamment longtemps pour permettre à l’armée de secours d’arriver. Or malheureusement pour Salinarg, la ville a déjà beaucoup souffert des précédentes batailles et sa garnison affaiblie n’est aucunement en mesure d’offrir une longue résistance à une armée impériale renforcée, bien équipée en machines de siège et surtout confiante en la bénédiction de la Déesse Rouge.

Fort logiquement donc, quelques jours d’un siège éprouvant enchaînant bombardements nocturnes et assauts massifs suffisent à réduire toute résistance. A la prise de la ville, alors que la cité est mise à sac, les survivants de la garnison sont tous passés au fils de l’épée et les prêtres d’Orlanth jetés du haut des murailles. Les mains désormais libres de ce côté, Brasidias fait faire volte-face à son armée et marche vers le sud, à la rencontre de l’armée sartarite de secours commandée par le roi Salinarg en personne.

La rencontre va produire non loin de l’Oeil du Dragon, la mythique cité des Dragonewts, dans une région vallonnée à proximité de la route qui part d’Aldachur au nord jusqu’au port de Karse au sud, passant par Boldhome et la Citadelle Blanche. La bataille tire son nom d’une éminence rocheuse proche du site et dont la forme rappelle un visage humain aux yeux fermés.

La fortune cependant ne semble cependant pas sourire au roi Salinarg. Brasidias, au courant depuis la chute d’Aldachur de l’arrivée par le sud d’une armée de secours sartarite, va en effet surprendre celle-ci dans sa marche. Quelques jours avant la rencontre, les oracles de la Déesse Rouge montrent au commandant lunar l’armée sartarite engagée dans une étroite et longue passe encaissée entre deux massifs rocheux. C’est l’occasion de frapper un grand coup ! En forçant l’allure, il sera possible de cueillir les orlanthi au sortir du déboucher et de les exterminer. De son côté, conscient de sa position difficile et ayant appris la chute d’Aldachur et la marche vers le sur de l’armée provinciale, Salinarg se voit également contraint de forcer l’allure afin de pouvoir placer son armée en ordre de bataille et marcher à la rencontre de l’ennemi.

La rencontre des deux armées va se produire au débouché de la passe montagneuse dans laquelle l’armée sartarite était engagée. Bien qu’ayant forcé l’allure, Salinarg n’aura toutefois pas le temps de complètement déployer son armée en ordre de bataille avant de subir les premiers assauts des lunars.

Les forces en présence

L’armée provinciale

L’armée que va affronter Salinarg au cours de cette rencontre décisive est sans conteste la machine de guerre la plus redoutée de tout le continent à ce jour. L’armée provinciale constitue la force armée des Provinces Lunars qui forment la partie sud de l’Empire Lunar. Ces provinces sont six royaumes satellites de l’Empire, originellement de culture orlanthi mais désormais soumis à l’autorité de l’Empereur Rouge. Chacun des royaumes contribue à la mise en place de cette force par l’envoi de nombreux contingents de troupes.

Son ordre de bataille lors de la bataille du Mont-Dormant est le suivant :

Brasidias

Général

M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I5 A3 Cd10

Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 4+

Objets magiques :

- Bâton de Commandement de l’armée provinciale : ce bâton, marque divine de la charge de commandant en chef de l’armée, permet aux unités situées dans le rayon de commandement du général de relancer leurs jets de moral ratés.

- Epée de vérité de Hwarin Dalthippa : En maniant cette épée, son porteur gagne +1 en Force.

Règles spéciales : Général de l’armée

Sor-Eel le petit

Capitaine de la Phalange Sacrée de Croix de Mirin.

En tant que capitaine de cette unité d’élite, Sor-Eel se trouve au début de la bataille dans cette unité.

M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I5 A3 Cd9

Equipement : arme de base, armure légère, grand bouclier

Sauvegarde : 4+

Objets magiques :

- Emblème sacré de la Lune Rouge : ce talisman octroie une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur.

Agélaos

Prêtre-guerrier initié de Yanafal Tarnils

M4 CC4 CT3 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8

Equipement : arme de base, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 5+

Règles spéciales : considérez Agélaos comme un prête-guerrier tels qu’ils sont décrits dans le livre d’armée de l’Empire. Remplacez simplement les prières par les sorts de magie divine décrit ci-dessous.

Agélaos est un adepte de Yanafal Tarnils, le dieu guerrier du panthéon lunar. A ce titre, Agélaos dispose des sorts de magie divine suivants :

1. Epée de vérité. Toute créature blessée par le prêtre subit un malus de 1 à son jet d’armure.

2. Bouclier. Le prêtre-guerrier gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.

3. Attaque mentale. Le prêtre-guerrier gagne une attaque de force 4, sans sauvegarde d’armure.

4. Guérison. Le prêtre-guerrier régénère 1 pv perdu à une figurine situé dans un rayon de 6 pas.

Laxaerte

Prêtre initié de la Déesse Rouge (Sorcier niveau 2)

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7

Collège de magie : Laxaerte peut utiliser au choix le domaine des Cieux ou le domaine de l’Ombre.

Objets magiques :

- Talisman de la Lune Rouge : en invoquant le pouvoir de la Lune Rouge, le sorcier bénéficie d’un dé de pouvoir supplémentaire à chaque phase de magie.

- L’anneau de pouvoir des Sept Mères : objet de sort - pouvoir 5. L’anneau de pouvoir confère à son possesseur un don du Chaos tiré aléatoirement sur la table suivante. Le pouvoir reste en jeu jusqu’à ce qu’il soit dissipé ou que le sorcier décide d’utiliser à nouveau l’anneau :

1. le sorcier dégage une puanteur ignoble. Pas d’autres effets.

2. le sorcier pousse des hurlements d’agonie à chacun de ses déplacements. Il provoque donc la peur.

3. le sorcier devient capable d’absorber l’énergie magique partout où elle se trouve. Il gagne un dé de dissipation supplémentaire par phase de magie.

4. le sorcier se met à cracher de longs jets d’acide. Il gagne une attaque de force 5. Portée 4 pas.

5. s’il meurt, le sorcier reste en jeu sous forme éthérée pendant 1d2 tours. Sous cette forme, il se déplace de 8 pas par tour en ignorant les obstacles. Il peut continuer à lancer des sorts mais ne peut plus utiliser d’objets magiques.

6. Le pouvoir de l’anneau se dissipe dans une explosion flamboyante de lumière bleue. Le sorcier perd immédiatement un point de vie sans sauvegarde possible et l’anneau est détruit.

Phalange sacrée de Croix de Mirin

M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I4 A1 Cd9

20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier

Sauvegarde : 4+

Règle spéciale : Phalange.

Cette unité constitue la garde d’élite du temple de la Lune Rouge de Croix de Mirin, la capitale des Provinces Lunar. A ce titre, elle porte la Bannière sacrée de la Lune Rouge, bannière qui rend cette unité tenace.

Suggestion de figurine à utiliser : lanciers d’élite elfe noir ou haut elfe, genre garde maritime de Lothern

Phalange de l’Ordre Noir

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier

Sauvegarde : 4+

Règle spéciale : Phalange

Suggestion de figurine à utiliser : lancier elfe noir ou haut elfe

Phalange des initiés de Hwarin Dalthippa

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

20 lanciers – état-major complet – lance, armure légère, grand bouclier

Sauvegarde : 4+

Règle spéciale : Phalange

Suggestion de figurine à utiliser : lancier elfe noir ou haut elfe

Compagnons de la Déesse Rouge

M8 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I4 Cd 9

10 cavaliers – destriers, lance de cavalerie, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 4+

Suggestion de figurines à utiliser : heaume d’argent, prince dragon ou même cavalier sur sang-froid

Chevaucheurs de Yara Aranis

M8 CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 Cd7

6 cavaliers – lance, arc

Sauvegarde : 6+

Règle spéciale : cavalerie légère

Suggestion de figurine à utiliser : cavalier noir ou patrouilleur ellyrien

Les enfants perdus de la Lune Rouge

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 Cd7

8 archers – arc, armure légère

Sauvegarde : 6+

Règle spéciale : tirailleurs, éclaireurs

Suggestion de figurine à utiliser : ombre, forestier ou guerrier-fantôme

Les orgues de l’Empereur

Deux balistes à répétition

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

2 servants par baliste – arme de base, armure légère

Sauvegarde : 6+

Suggestion de figurine à utiliser : baliste et servants elfes noirs ou haut elfes

Les Loups Rouges

M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

20 guerriers – état-major complet – hallebarde, armure lourde

Sauvegarde : 5+

La compagnie des Loups Rouges est un régiment de renom provenant de Dara Happa, la région centrale de l’Empire Lunar. Fidèle à la foi lunar, cette unité choisit ses adversaires dans les rangs des ennemis de l’Empire. Elle est actuellement commandée par Sarah Cœur-Rouge.

Suggestion de figurines à utiliser : garde noir ou garde phoenix. Sarah Cœur-Rouge (à considérer comme championne de l’unité) est bien représentée par une furie elfe noire ou bien une elfe membre de la garde de la reine éternelle.

Horde de Broos

M5 CC3 CT3 F4 E4 Pv1 I3 A1 Cd8

12 Broos – arme de base, armure légère

Sauvegarde : 6+

Règle spéciale : les Broos provoquent la peur.

Les Broos sont d’ignobles créatures chaotiques haïes de toutes créatures vivantes. En conséquence :

1. Les Broos ne peuvent pas être déployés à moins de 8 pas d’une autre unité.

2. Dès qu’une unité – quel que soit son camp – se trouve à portée de charge des broos alors cette unité doit réussir un test de commandement ou charger immédiatement.

Suggestion de figurine à utiliser : homme bête (gor ou bestigor)

Règles spéciales :

Grand Bouclier : un grand bouclier est…comment dire…un bouclier grand ! La protection qu’il offre est de ce fait bien meilleure que celle fournie par un bouclier normal. Un grand bouclier offre donc une sauvegarde d’armure de 5+ au lieu de 6+ pour un bouclier normal. Attention, combiné avec une arme de base, un grand bouclier ne donne pas une sauvegarde de 4+ !

Phalange : la phalange est une formation spéciale très compacte utilisée par les légions lunars. Les règles suivantes s’appliquent :

1. pour utiliser les règles de la formation en phalange, une unité doit compter au moins 12 figurines et disposer d’un bonus de rang de +1 au minimum.

2. toute attaque (tir et CàC) sur le front d’une phalange subit un malus de -1 pour toucher.

3. une phalange combat toujours sur 2 rangs de front, même lorsqu’elle charge.

4. une phalange ne peut pas faire de marches forcées si elle doit effectuer une roue. Son mouvement de charge n’est pas non plus doublé si la phalange doit faire une roue pour s’aligner sur son adversaire (noter que l’alignement en fin de mouvement de charge reste possible et est gratuit).

5. une phalange ne peut pas faire de quarts de tours (à gauche ou à droite).

L’armée sartarite du roi Salinarg

L’armée sartarite qui s’avance vers le nord à la rencontre le l’ennemi lunar est une force composite unie par l’intérêt commun et la menace que fait peser la puissance montante de la Lune Rouge. Elle rassemble principalement les guerriers de différents clans orlanthi de la région de Boldhome, la capitale du Sartar.

Salinarg, roi du Sartar

Général

M4 CC6 CT6 F4 E4 Pv3 I5 A3 Cd10

Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 4+

Objets magiques :

- La Couronne de Sartar : La présence du roi Salinarg à la tête de l’armée galvanise ses troupes et renforce leur envie d’en découdre avec l’envahisseur lunar. Toute unité située dans le rayon de commandement de Salinarg peut rejeter ses jets de ralliement ratés. En revanche, la mort ou la fuite du roi marquera presque inévitablement la défaite. Si Salinarg meurt ou fuit hors de la table, toutes les unités de l’armée doivent réussir un jet de panique ou fuir immédiatement.

- Potion de Santé : au début de son tour, Salinarg peut décider de boire la potion de santé. Il regagne alors immédiatement tout ses points de vie perdus.

Règles spéciales : Général de l’armée

Aski Harbardsson

Porteur de la Grande Bannière

M4 CC5 CT5 F4 E4 Pv2 I4 A2 Cd8

Equipement : destrier, arme de base, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 4+

Règles spéciales : Grande Bannière de l’armée.

Ghésius

Prêtre initié de Lhankor Mhy (sorcier niveau 2)

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd7

Collège de magie : Ghésius peut choisir n’importe quel domaine de magie à l’exception du domaine de l’ombre et du domaine de la mort.

Objets magiques :

- Parchemin de pouvoir

- Grimoire divin de Lhankor Mhy (le Grimoire divin permet au sorcier qui le détient de posséder un sort de plus que son niveau ne le permet normalement).

Jablong

Shaman

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A2 Cd8

Equipement : arme de base, bouclier

Sauvegarde : 5+

Règles spéciales : le shaman provoque la peur. De plus, toute unité qu’il rejoint est sujette à la haine de toute unité ennemie.

Wahagrim, Daka Daka et Lodril

trois Guerriers initiés du Taureau Tempête

Règles spéciales : berserkers

Suggestion de figurines à utiliser : flagellants impériaux

Gardes du Palais Royal de Boldhome

M8 CC4 CT4 F3 E3 Pv1 I3 Cd 8

8 cavaliers – destriers, lance, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 4+

Suggestion de figurines à utiliser : cavaliers ailés de Kislev, chevaliers errants, chevaliers du Royaume

Berserkers d’Humakt

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

15 guerriers fanatiques d’Humakt – arme de base, armure légère

Sauvegarde : 6+

Règles spéciales : frénétique, tenace

Suggestion de figurines à utiliser : pèlerins du Graal, flagellants

Epées d’Humakt

M5 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

9 guerriers initiés du culte d’Humakt, le dieu de la mort et de la guerre – épée, armure légère et bouclier

Sauvegarde : 4+

Règle spéciale : tirailleurs, Epée de Vérité (toute blessure infligée par les Epées d’Humakt subissent un malus de 1 au jet d’armure).

Suggestion de figurines à utiliser : épéistes impériaux

Guerriers du clan Varmandi

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

24 guerriers – état-major complet – hallebarde/vouge/pique, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 5+ au tir, 6+ en corps à corps

Suggestion de figurines à utiliser : homme d’arme bretonnien, hallebardier impérial

Guerriers du clan du Foyer du Grand Cerf

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

24 guerriers – état-major complet – arme de base, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 4+

Suggestion de figurines à utiliser : épéiste impérial, franche compagnie

Guerriers du clan Overling

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

24 guerriers – état-major complet – lance, armure légère, bouclier

Sauvegarde : 5+

Suggestion de figurines à utiliser : homme d’arme bretonnien, lancier impérial

Guerriers du clan Kristen

M4 CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd7

12 archers – arcs, armure légère

Sauvegarde : 6+

Suggestion de figurines à utiliser : archers bretonnien ou impérial

Les Fils d’Argrath

M4 CC4 CT3 F3 E3 Pv1 I3 A1 Cd8

20 guerriers – état-major complet – arme à deux mains, armure lourde

Sauvegarde : 5+

Ce célèbre régiment de renom est composé de mercenaires sartarites commandés par Julian Argrathran. La bataille du Mont-Dormant sera le départ d’une longue rivalité avec leurs ennemis jurés, la compagnie des Loups Rouges.

Suggestion de figurines à utiliser : joueur d’épée

Règles spéciales :

Berserkers : Les guerriers initiés du Taureau Tempête - le dieu berserk, tueur du chaos - sont les plus féroces ennemis du chaos sous toutes ses formes. Indisciplinés et sauvages, certains de ces guerriers sont capables, à la seule vue de leurs ennemis, d’entrer dans une furie sanguinaire qui ne s’achève que par la mort : la leur ou celle de leur adversaire ! Les règles suivantes s’appliquent :

1. une unité de guerriers peut contenir jusqu’à trois berserkers. Les berserkers sont placés au premier rang de l’unité et ne peuvent pas la quitter à moins de devenir…heu…berserk !

2. si une unité ennemie se trouve à moins de 12 pas et en possibilité de se faire charger par l’unité contenant le ou les berserkers, alors il est possible que ceux-ci deviennent berserk. Le joueur sartarite jette 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal à la distance séparant les deux unités, alors le berserker entre dans une folie sanguinaire et charge immédiatement. Placez le berserker au contact de l’unité chargée.

3. si l’unité est engagée en corps-à-corps, alors les berserkers deviennent alors automatiquement berserk au début du tour du joueur sartarite.

4. les berserkers chargeront toujours l’unité la plus proche. Si plusieurs unités sont à égale distance, déterminez aléatoirement celle qui sera chargée.

5. un berserker inflige d6 touches de force 5 sur l’unité qu’il a chargé et est ensuite retiré du jeu. Si une unité subit plus de 25% de pertes suite à ces attaques, elle doit alors immédiatement faire un test de panique.

Déroulement de la partie

Le champ de bataille

Le champ de bataille est représenté sur la carte suivante (prenez des dimensions standard : 1m20 par 1m80) :

[Image: mont-dormant_2.jpg]

24 pas séparent les deux zones de déploiement.

Chaque zone de déploiement fait 12 pas de profondeur.

La zone de déploiement sartarite se trouve à 18 pas de chaque coté de table.

Objectifs et déroulement de la partie

Le joueur lunar commence en premier.

La partie se joue jusqu’à ce qu’une des deux armées soit défaite.

Une armée est défaite si à la fin de n’importe quel tour, elle se retrouve avec moins du quart de son effectif initial, en nombre de figurines (les cavaliers et les personnages comptent chacun comme une figurine. Les balistes ne comptent pas mais les servants oui). Les unités ou personnages en fuite ne sont comptabilisés que lorsqu’ils ont quitté la table. Il est possible que les deux armées soient défaites simultanément.

Une fois que l’une des deux armées est défaite, calculez les points de victoire selon la méthode habituelle en comptant 200 pts de victoire pour chaque unité (100 pts seulement pour les unités de tirailleurs et les balistes).

Si un joueur parvient à défaire l’armée ennemie et à « gagner » le scénario en terme de point de victoire, il remporte alors une victoire décisive qui sera étudiée à travers les âges par les plus grands sages et généraux de Glorantha. Tout autre résultat signifiera que des historiens révisionnistes tenteront de prouver par la suite que soit l’un soit l’autre des deux joueurs fût le véritable vainqueur de la bataille (et vous pourrez toujours argumenter sans fin avec votre adversaire pour savoir qui fût le véritable vainqueur !)…

Citation :BibliographieLes Dieux de Glorantha – supplément n°1 pour RuneQuest

Génértela – supplément n°2 pour RuneQuest

Les Secrets Oubliés – supplément n°3 pour RuneQuest

Les Monts Arc-en-Ciel – un scénario pour RuneQuest

Revue Tatou n°2 – février mars 1989 (oulà!)

Heu...

Citation :Les évènements tragiques qu’il vous propose de jouer se déroulent dans le monde de Glorantha, le monde tiré du jeu de rôle RuneQuest. Il se place dans le cadre de l’invasion par l’Empire Lunar de la Passe du Dragon et de la résistance désespérée offerte par les adorateurs d’Orlanth, le dieu des Tempêtes, face à la puissance montante de la Déesse Rouge.
Et mis à part le système, il y a un rapport avec Warhammer ?

Loin de moi l'idée de critiquer inconstructivement ce travail très soigné, mais tout de même, tu refais tout : armes spéciales, troupes spéciales, univers spécial. Fichtre, c'est fort de Roquefort, je trouve.

Puis tu le dis surement, mais quelle figs il faut prendre pour jouer ?

Patatovitch


Chapeau bas Lyondri,

Excellent background, belle carte, bibliographie, bref de la présentation pyrotechnique. Le lien entre JDR et WB est intéressant. J'ai toujours rêvé de mêler les deux et de jouer les batailles décisives avec des belles armées , les joueurs affrontant le MJ.

Le scénario reste on ne peut plus classique à part pour les conditions de victoire et le calcul des points de victoire.

La création des deux armées est intéressante, elle a du demander pas mal d'efforts mais je n'en vois pas trop l'utilité car l'un des plaisirs de WB est de concevoir une liste de bataille.

La règle de la phalange et des bersekers sont vraiment sympa, je pense que je vais les tester.

Les objets magiques des persos sont équilibrés et bien sympathique.

Cela donne vraiment envie de jouer. A propos l'as-tu déjà testé plusieurs fois ton scénario ?

a +

Ithiel

Guest


Citation :Et mis à part le système, il y a un rapport avec Warhammer ?
Absolument aucun...mis à part le système. Ce qui, au final, fait quand même un plutôt gros rapport...

Citation :Chapeau bas Lyondri,
Merci beaucoup :-)

Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de tester le scénario (je l'ai écrit le we dernier seulement). En fait, sa version finale est un peu différente de ce que j'avais imaginé au départ.

Par exemple, je pensais en fait réutiliser les listes d'armées classiques mais en fait, aucune liste WFB ne correspondait à l'esprit des protagonistes de cet campagne. J'ai donc du recréer les armées en fonction. Dans Glorantha, la civilisation lunar est de type antiquité gréco-romaine alors que les barbares orlanthis sont plutôt de style germains/wisigoths du haut Moyen-Âge. Et puis en recréeant de nouvelles listes, je pouvais donner un véritable relief aux deux armées, entre d'une part une armée professionnelle entraînée et d'autre part une "somme de guerriers barbares"...

Pour les règles, je n'ai pas inventé grand'chose finalement : les règles des phalanges et des berserkers sont (honteusement) repompées de Warhammer Anciennes Batailles. J'aprrécie que tu les ais trouvé sympa (il y en a encore plein d'autres plutôt fun à jouer, dans d'autres scénario peut-être ?).

Pourquoi avoir utilisé le background de RuneQuest ? A vrai dire, je ne suis déjà pas trop fan du background de Warhammer et puis je voulais quelque chose de radicalement différent de ce que l'on a déjà l'habitude de lire dans WD ou dans les livres d'armées. D'un autre côté, j'aime beaucoup le background de Glorantha et notamment ce focus donné sur les aspects religieux et les rivalités entre les différents panthéons de divinités. J'ai essayé de rendre cet aspect par les multiples références aux différents dieux dans le scénario.

Je dois avouer que j'aime bien aussi mêler différents aspects du jeu entre eux : après tout, les backgrounds restent mais les systèmes de jeu sont interchangeables. Ils ne sont que des outils mis à la disposition des joueurs pour représenter les évolutions de leurs personnages/armées/etc. A ce sujet, j'admire le système des jeux GW où, de HeroQuest à WFB en passant par Mighty Empires, Man'o War et consort, il est possible de jouer à tous les niveaux de représentation ludique.

Au final, je ne m'étais pas donné comme objectif que quelqu'un joue ce scénario mais au moins que quelques uns le lisent et le trouvent intéressant. Et puis cela m'a donné l'occasion de réouvrir mes livres de RuneQuest, depuis le temps qu'ils prenaient la poussière...

Citation :La règle de la phalange et des bersekers sont vraiment sympa, je pense que je vais les tester.
Ah oui ! N'hésite pas (toi mais aussi les autres qui les testeraient également) à me dire ce que tu en as pensé, je suis très intéressé par tes conclusions...