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Version complète : Tueur de PJs & autres astuces pour MJs
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On en causait à côté, si des gens ont envie de partager leurs coups de putes, leurs astuces, leur expérience, des considérations diverses et avariées, c'est le bon endroit.

J'en lance une juste facile et pas chère pour le plaisir : faire jeter des dés aux joueurs (ça marche aussi quand c'est toi mais les faire participer c'est plus sympa).
Comme ça. Sans raison. Dans un moment un peu mou, quand ils se distraient, tu leur fais jeter quelques dés et te donner le résultat, tu grognes et tu reprends. Le PJ n'est pas censé savoir ce qu'il s'est passé mais le joueur est faible et il va stresser parce qu'il ne sait pas ce qu'il va arriver mais il sait que s'il a jeté les dés, c'est que tu prépares quelque chose (ou pas). 
Et de manière plus générale, jouer avec le concept de règles, d'événements, pour tenir les joueurs pendant la partie. Ne pas en abuser, ne pas faire que ça, mais s'ils sont trop souvent distraits, faire monter la tension artificiellement à travers les règles plus qu'à travers l'histoire et le roleplay fonctionne bien : quand ils ont du mal à rentrer dans l'histoire, ils répondent quand même toujours au socle commun des règles qui va permettre de les concentrer un peu.
C'est facile, ça mange pas de pain et c'est parfois utile : pas besoin de vraies règles, les joueurs savent qu'il y en a et agissent en fonction. Bon après, évidemment, si tu permets aux joueurs de causer règles avec toi, c'est mort mais bon, c'est la base, les règles c'est toi, le joueur il a pas à les connaistre et il n'a pas besoin de savoir pourquoi il jette les dés. C'est juste une histoire de dressage au début, en fait.

le squat
qui repassera plusse tarre
Pour ma part, j'ai viré l'écran depuis belle lurette, et nombre de jeux que je joue laissent les dés aux joueurs seuls. Après je suis passé aussi à des jeux très light en règles (Dungeon World, Urban Shadows, Tranchons & Traquons ...) voire surtout narratifs (Fiasco, Swords Without Master ...).

J'ai également viré de mon expérience rôliste les univers touffus. Ce qui est important n'est pas dans le bouquin, mais à table. Aussi, je pose souvent des questions sur l'univers aux joueurs : C'est quoi le nom de ce bar ? Comment s'appelle le videur ? Quelle fête religieuse est-on en train de préparer en ville ?
Ainsi, les joueurs créent l'univers avec moi, et sont impliqués dedans. Généralement, ils s'en souviennent bien mieux, et intègrent leur création à la suite de l'histoire. Et moi, ça me libère de l'espace-cerveau pour autre chose. J'avoue que là encore, les jeux que je pratique facilitent cette mise en oeuvre, voire même la formalisent (Swords Without Master et sa Phase de Découverte).
En m'intéressant à la campagne Berlin XVIII j'ai découvert cette manière de maitriser. C'est très original. Pour l'instant ça me tente pas mais bon ça laisse le temps à l'idée de cheminer... Blush
J'aime bien l'idée du jet sans raison pour remettre un peu de tension! Heart
Pour en revenir au sujet on se disait lors d'une de nos parties L5A que ce serait bien de renforcer l'ambiance. Du coup on est partie sur l"idée de préparer des petites représentation des pnjs concernés avec leur nom. Ca permet aux pjs de les identifier de prononcer correctement ou tout simplement de les appeler autrement que "heu le gars de la mante, si tu sais celui qui..." parce qu'avec les noms rokuganis c'est pas toujours évident de s'y retrouver.
Autre idée prise au club de Caudan par un d'entre nous une petite fiche pour le pnj que tu accroche sur le paravent. Côté pj le nom  et la représentation (photo / dessin...) côté MJ ses caracs.
Il y a aussi la musique mais là pour l'instant j'ai pas trop cherché. Visiblement des sites proposeraient des ambiances. A développer!
En sons tu peux essayer avec ça dans un premier temps :
https://tabletopaudio.com/
C'est gratos et mimi. Sinon il y a des compils toutes prêtes qui oscillent entre gratos et trop cher c'est très variable y compris en termes de qualité : faut faire gaffe.

Un truc sympa pour les joueurs pour bien identifier ce qui se passe et qui est qui et les impliquer : chopper un pov' joueur au pif en début de session et lui demander de faire un résumé de la session de jeu précédente (histoire, avancées, indices, PNJs importants rencontrés...).
Ça les implique pas mal en les faisant participer et un récap' avant la partie, c'est toujours bon. Ça leur permet d'échanger aussi quand il y a désaccord sur des détails ou leurs plans et quand ils discutent comme ça de ce qu'il s'est passé et de ce qu'ils comptent faire, ça leur permet de rentrer dans la partie sans que tu ai une scène d'intro à faire...
Et en bonus, toi ça te permet de repérer les trucs qui n'ont pas marché, qu'ils n'ont pas compris. Tu as parfois des surprises... Et ça peut être miam d'improviser dessus aussi parce que si -par exemple pour une ambiance un peut tendue- tu t'aperçois que ce qu'ils ont compris/imaginé les stresse plus que ce que tu avais prévu tu peux changer ton fusil d'épaule et jouer sur ce qu'ils craignent.

le squat
bon, j'ai aussi planté un katana sans un sol en agglo entre les pieds d'un joueur une fois mais je ne conseille pas cette astuce la
Cool merci! Heart

Ca on le fait régulièrement. Comme on se voit une fois toutes les 7 semaines environ ça permet en plus de se remettre dans le bain.
Je suis pas fan du tout des jets fantômes, c'est un vieux truc assez artificiel. Par contre faire jeter les dés aux joueurs c'est top pour mettre la pression parce c'est sans filet (jouer sans écran aussi).
Citation :Je suis pas fan du tout des jets fantômes, c'est un vieux truc assez artificiel.
Tout est artificiel. Mais en même temps c'est quelque chose qui n'est pas forcément valable partout. Je jouais avec une version ADD2 bricolée et simplifiée avec pas mal de jet de d20 sous carac pour remplacer les compétences et tout le fatras (les prémices du jdr à une page) : les joueurs jetaient aussi des dés comme ça à raison à ma tablée. C'était le principe de ma règle : tu jettes ton d20 et c'est tout parce que la partie règle absconse tu ne t'en occupe pas, tu fais du roleplay tu n'as pas besoin de connaitre les détails mécaniques. 
D'où le coup de pression supplémentaire surtout que personne n'a jamais su qu'il y avait des faux jets ils ont toujours cru que ça servait à quelque chose mais qu'ils n'avaient pas compris à quoi ou surinterprétaient le truc. C'est l'intérêt d'adresser le joueur plus que le perso pour le pousser à se concentrer.

Quand le mec jette son d20 je lui donne parfois une info, parfois je ne dis rien et je gère la mécanique. Après tout le perso quand il rate son test il ne sait pas ce qu'il a raté donc le joueur n'a pas à le savoir non plus. Même quand il réussit d'ailleurs, tu ne le sais pas mais tu as réussit un truc ou évité quelque chose en, l'ignorant. 
Et quand on te fait jeter un dé inutile et que tu ne sais pas qu'il est inutile, tu te grattes la tête pour savoir si tu as raté ou réussit ton jet et ce que tu ignores, quitte à projeter un peu : "merdre, une impasse, ya un quart d'heure quand j'ai tiré mon 2 j'ai dû louper quelque chose". D'où l'intérêt de ce petit coup de pute du jet de dé fantôme; ça motive à réfléchir à ce que tu as raté, même si ça n'a rien à voir avec le dé, finalement.
Oui c'est artificiel, mais c'est un truc comme un autre pour re-concentrer les joueurs après quelques heures.

Du coup puisque j'évoque le rapport aux JdR ultra-simplifiés que nous vend le gulix, non seulement les règles sont minimalistes mais c'est très ouvert.
J'y reviendrai dans un autre post mais, oui, rester ouvert aux joueurs, quitte à détourner leurs demandes à ton avantage est un truc qui les intéresse.

le squat
allez, soyons pas timides, lâchez vous
c'est pas encore connu de tous, le jet de dés bidon Wink

Sinon un truc marrant que je faisai quand j'étais étudiant et que je masterisai (jamais joué depuis), c'est filer des maladies aux joueurs. ca les force à chercher des soluces, et en terme de mastérisation, ça force l'improvisation :

trouver un druide ou un aphoticaire, les trucs nécessaires à la guérison, tout en jouant la montre car les joueurs infectés déperissent : surtout que si un mec a de la flotte et qu'il est malade, ya toujours un con pour en boire. et inversement, le joueur "pestiféré" fait peur à ses collegues.

Vicieux et rigolo, quelque soit l'univers Wink

holi

Tout ça c'est bien quand on a déjà des joueurs autours de la table, mais pour les appâter, et qu'ils aient envie d'y revenir pendant 1an?

Un jour peut-être, je lancerai une partie de Funnel World, parce que ça me semble plus simple d'amener des joueurs dans un univers en partant d'un avatar qui ressemble aux joueurs; un avatar qui n'a pas de pouvoirs, pas de destin héroïque, en tous cas pas à priori...

Les lancer directement sur des persos héroïques et super balaises, j'ai peur de les perdre directement... Parmi ceux qui accepteraient de jouer, beaucoup n'ont aucun bagage de littérature fantastique par exemple, et je suis sûr qu'ils seraient simplement perdu, déjà dans l'auberge au mielleux du brouhaha mi fantastique, mi inquiétant, de ce genre d'histoires.

m'voyez?
tu les mets dans un univers plus évident : un musée par exemple. Ca peut meme marcher en fantastique, tu amenes ça comme un lieu de recueil, genre une salle de trone, ou une chapelle funéraire. Les mecs vont de suite associer cimetiere, musée, etc... à l'aventure.

Faut aussi éviter (en tout cas à mon avis) les stéreotypes fantasy qui n'interessent que les amateurs du genre. Faut raccrocher au réel (trouver de la thune pour pas dormir dehors, faire confiance ou pas à des vagabonds, etc...).

edit : un truc tout con, les mecs une fois qu'ils ont un peu galéré à chopper une piaule, un connard vient les voler dans la nuit, ya forcément un glandu dans l'auberge qui connait le malfaiteur (voir est un complice). Une fois que les mecs ont trouvé le glandu, tu peux les envoyer chercher la kaillera dans la ville. Mine de rien, ya rien de fantasy la dedans, et pour des joueurs novices sans bagage fantasy, ça va leur parler.

Faut d'aprés moi éviter les scenes grandiloquentes genre on tombe sur une tombe pleine de thune, ou un seigneur local qui te donne une mission qui va sauver le royaume. Faut coller au réel, quitte à ce que les actions des joueurs aient des conséquences plus tard...quand ils seront dedans.
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