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Version complète : [KS] Core Space Terrain modulaire et escarmouche SF
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Les figurine ont l'air de bien meilleur qualité qu'initialement présentées ....c'est presque une première pour un KS XD ^^
Ah le point gps.
Le bateau à franchi la pointe sud de l Inde. Cap à l ouest vers le golfe d Aden.
J'ai reçu un mail de confirmation d'adresse, a priori, ça va pas tarder à être dispatch soon ^^
Idem para mi et un pote. Miam!
Bon, je vais pour une fois arrêter de faire mon fbdm avec core space.

Le transporteur à fourni un mauvais tracking.
Ce n'est plus le bon bateau, genre container débarqué en malaisie puis rechargé avec le second container...

Bref une histoire de derm.

Là le second bateau censé transporter les deux containers est au large de Kuala Lumpur pour une arrivée mi mars en Angleterre, esperons qu'on puisse avoir les colis avant le brexit...
Bon ca vient enfin...

[Image: 53781099_10161425356285612_2428037182426...e=5D03E480]
Mais quel vrai FBDM celui-là XD
On l'a pas vu exciter comme cela depuis ....
Mais attend !!! On là jamais vu comme cela en fait XD

ça arrive, ça arrive ....
Grave je l attend depuis tellement longtemps que j ai peur d'être déçu...
[Edit suite aux messages suivants.]

En attendant que le bateau soit sabordé par un marin pro ou anti-brexit, BoardGameGeek a mis à disposition une partie des règles. ça se trouve ici:https://boardgamegeek.com/boardgame/240271/core-space
J'ai commencé à jeter un oeil. Petit résumé du tour (avec des termes bizarres et sans les symboles des dés) qui promet un truc assez interactif et orienté RPG tactique, avec une dimension tactique pour anticiper la Purge et les PNJs intéressante je trouve (d'ailleurs je vois bien un MJ inclus dans le jeu):

ORDRE DU TOUR:
1 phase d’hostilité
2 Phase des Marchands
3 Phase de la Purge
4 Phase des PNJ
5 Phase d’évaluation
 
1 PHASE HOSTILITÉ (P.20)
Ajoutez un piton/cheville pour 3 membres d’équipage.
Piochez une carte Evénement.
 
2 PHASE DES MARCHANDS (P.21)
Activez à tour de rôle les Marchands (activation alternée fig par fig). Chaque marchand effectue autant d’actions que sa valeur (éclair) à chaque tour.
Les personnages allongés doivent d'abord se Relever.
Les personnages vaincus ne peuvent être activés sans être ressuscités (revived ?) (p. 33).
 
LES ACTIONS (P.21)
 
Se Déplacer (p.22)
Jusqu'à 4 ", max 11" par tour. Les ennemis peuvent faire une attaque d'opportunité si le personnage commence son mouvement au contact du socle d’un ennemi.
 
Attaque à distance (p.26)
Effectuez une attaque à distance contre une cible à portée et en Ligne de Vue. Défaussez le ou les pitons (chevilles) de munitions. Une cheville par tour est ajoutée au compteur (Tracker) d’Hostilité.
 
Attaque au corps-à-corps (p.25)
Effectuez une attaque de Mêlée contre une cible au contact du socle.
 
Repousser (p.28)
Lancer 1 dé bleu ou la valeur du Dégât Lourd/critique contre la cible au contact. Repoussez la cible de 1 "par succès ; vous pouvez la suivre.
3 + hits = cible sujette. = pas d'effet, la cible peut Repousser l'attaquant.
 
Chercher (p. 28)
SOIT: regarder dans la caisse en contact avec la figurine, prendre ou échanger des articles.
OU: Placez un marqueur loupe dans la pièce et prenez un jeton dans la pochette.
 
Recharger (p.29)
Utilisez un jeton Munitions pour faire le plein de pitons/chevilles munitions.
 
Persuader (p.29)
Lancer un nombre de dés égal à la valeur étoile contre la cible au contact de la figurine. Les résultats doivent battre la valeur (truc bizarre violet) de la cible.
Succès = la cible échange un objet, rejoint l’équipage ou autre (voir mission).
 
Autres actions (p.29)
Interagir, Se Relever, Revêtir une armure, réparer une arme enrayée (clear jam ?).
 
ACTIONS GRATUITES
1 action gratuite par tour, dépenser 1 symbole éclair ou un piton de Compétence pour en obtenir plus.
• Déplacement de proximité - Déplacement de 1 "
• Utilisez n'importe quel objet
• Lancer un objet (p. 31)
• Ramasser ou déposer un objet
• Donner / prendre / échanger un objet avec un autre personnage.
 
COMPÉTENCES
Durant le tour, dépensez X pitons de compétence pour utiliser les compétences disponibles au niveau X. Une seule compétence utilisée par tour (y compris les actions sans effort).
• Les compétences passives n’ont pas besoin de pitons.
• Les compétences de réaction ne sont utilisées que la condition qui les déclenche se produit.
 
JET D’ATTAQUE (P.23)
Jetez un dé bleu et d’autres rouges. Le symbole blast signifie une touche.
Réduisez le nombre en fonction des couverts (p.15)
Réduisez le nombre en fonction de la valeur d’armure.
Réduisez la santé de la cible en fonction du nombre de touches restantes / une seule touche élimine un PNJ.
2+ symboles triangle jaune = arme enrayée/cassée.
 
Armes à gabarit (p.31)
Lancez un dé bleu. Une touche = sur la cible, manqué= déplacez le gabarit d’1’’, symbole jaune incident= votre adversaire déplace le gabarit jusqu’à 2’’. Résolvez ensuite comme un jet d’attaque classique.
 
LES CARACTÉRISTIQUES DES ARMES (P.17)
 
Armes à distance
3 portées, courte, moyenne et longue.

Armes de Mêlée
3 icônes, Dégâts Standard, Lourds/Critiques et Arme de jet.
 
Armure
3 icônes, Physique, Bouclier et Combat.
 
Armes à gabarit
Indique la dispersion.
 
3 PHASE DE LA PURGE
Débarquement
Jetez un dé noir ou blanc pour chaque type, de haut en bas. Lancez un dé blanc pour définir le point d’entrée. Placez la figurine le plus près possible du point d'entrée.
Rang 4+ - maximum 1 par partie.
 
ACTIVATION (P. 35)
Plus haut rang en premier. Choisissez la cible, puis activez-la selon le tableau d’action des PNJ.
Ciblez le personnage non purge le plus proche. Priorité est donnée aux cibles en Ligne de Vue et pas à couvert. La cible est verrouillée pour le tour.
Les assassins ciblent les capitaines s’ils sont en LdV.
 
4 PHASE DES PNJ (P. 38)
Corps galactique, sécurité, gangs, puis civils.
Tous arrivent et s'activent ensuite, le rang le plus élevé en premier.
Ciblez l’ennemi prioritairement en contact avec le socle, puis en LdV et non à couvert, puis ceux à couvert, puis les autres.
Si vous devez tirer sur une cible que le PNJ ne peut pas blesser, choisissez-en un autre si possible.
 
5 PHASE D'ÉVALUATION (P. 20)
• Supprimer les marqueurs d'activation.
• Appliquez les autres effets de «fin de tour».
• Avancez le compteur de tours.
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