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Version complète : [journal de développement] SENGOKU Ambition
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Sous ce nom bizarre au consonance japonisante, ce cache un jeu (que je vais certainement encore une fois pas terminer !) basé sur de l'affrontement de masse à l'époque du Sengoku Jidai au japon (cqfd).

N'ayant pas trouver de jeux de masse qui me satisfasse (soit les règles son mal écrite = réedibitoire pour moi ; soit le jeu est trop compliquer avec trousemillion de règles et exception = la simulation c'est définitivement pas pour moi ; soit le jeu est trop simple et ou mal équilibré !),je me lance le défi de faire un corpus qui me convient !

Je part sur des figurine de 6mm (baccus) mais le jeux est adaptable à toute les échelles de jeux comme pourrait l'être un DBA, DBX, HC, ect 
Mon objectif est d'adapter un corpus de règle que j'ai crée à la base pour Epic Armaguedon et l'adapter au jeu de masse !
Je vais utiliser le forum, comme d'hab ....cad comme livre de suivi de dévellopement et peut être que cette fois je terminerais ce que je commence ^^

Sinon pour l'instant je part sur du simple et en m'inspirant des meilleurs (je vais pas réinventé l'eau chaude !) ce qui donne un jeu qui devra être :
-Simple et clair (le corps de règles ne devra pas dépasser 15-20 pages !)
-Des listes d'armée simple à faire et à faire vérifier par vos adversaires ! Comme dans SAGA, avec des armée standard sur 5pts (1pts = 1 socle de soutien=3 socles d'élite=6 socles de troupe standard=9 socles de troupe irrégulière).
-Un jeu en activation semi alternatif à la bolt-action (dé d'ordre dans un sac et en fonction de la couleur tirer c'est vous ou votre adversaire qui activez une unité).
-Une gestion des ordres en fonction de l'état de vos troupe et de l'avancement de la partie (une unité arrivant fraîche sur le champ de bataille suivra n'importe quel ordre, une unité ayant déjà eux des pertes, fera pas obligatoirement l'ordre que vous lui demandez !!) et ça c'est le gros de mon taf Wink
-Une gestion du moral de vos troupes simple et intuitive à la EA
-Une adaptation de vos troupes en temps réel sur le champ de bataille : une unité qui aura subit des pertes pourra repartir combattre dans une unité plus grande si celle-ci est à portée (sous condition ^^)!
-Des objectifs pour gagner la bataille à la EA : ratiboiser votre adversaire ne vous rapportera qu'1 points quand celui-ci qui aura parfaitement manœuvrer pourra en avoir 3 ou 4
-Des avantages stratégiques à définir lors de la conception de votre armée, pour la spécialiser et faire quelque coups fourrés à votre adversaire
-Des parties entre 45min - 1h30
-Et surtout des profils standard et simple entre les unités : type d'unité (piéton/cavalerie/bat*),leur propriétés (léger, standard ou lourd), leurs armures, leur attaques et leur honneurs (ou courage) et leur potentiel règles spéciale
un exemple :
Ashigaru lancier : PS (piéton/standard), Ar 1, CC 2, H1
Règles spéciale : Soutien : le soutien de cette unité rajoute +2 au lieu de +1

Le gros du boulot est encore à faire sur le moral et la maîtrise de celle-ci
Je reviens si cela vous tente Wink
Bon courage.

le squat
souteneur
Merci du soutien
Cela me fait presque mal à la gorge ...
Wink
Allez on va un peu teaser, le corpus d'écriture est toujours en cours d'écriture, et j'ai eu l'illumination bouddhique sur le moral et la panique hier dans la journée (le seul vrai point de règle qui me manquait !) ce qui va me permettre de finir les grandes lignes principales  :

LA PARTIE 
La partie se compte en 5 tours maximum et chaque tour contiennent 3 phases distinctes : 
-Phase de préparation : Durant laquelle on comptabilise le nombre d'ordre disponible pour le tour. 
-Phase d'activation : Durant laquelle les joueurs vont jouer leurs ordres et activer leurs unités de combat en fonction du tirage des ordres. 
-Phase d'attrition : Durant laquelles les joueurs vont pouvoir faire tirer leur archer.
-Phase de fin de tour : Durant laquelle on comptabilise les Points de Victoires (PV)des joueurs. Et où toutes les unités non-activées durant ce tour de se reposent (remise en rang). 
Une fois les trois phases effectuées on rejoue un nouveau tour, jusqu’à ce qu'un des camps remporte la partie. 
 
1/PHASE DE PREPARATION 

Durant cette phase de jeu les deux joueurs vont déterminer le nombre de ressource stratégique et d'ordre à donner pour ce tour. 
Les ressources stratégiques permettent aux joueurs d'activer des capacités spéciales de jeux alors que les ordres vont permettre à autant d'unité de s'activer dans le tour. Chaque camp comptabilise le nombre de point de Resource Stratégie (RS) qu'il disponible pour ce tour, en fonction de : 
  • La stratégie fixe de son armée soit un RS variable comprit entre 1 et 4 
  • La présence de son Commandant suprême sur la table : +1 RS 
Chaque camp comptabilise ensuite le nombre d'ordre disponible pour ce tour : 
  • Pour chaque tranche de 5pts d'armée à la constitution de celle-ci : +1 dé d'ordre 
  • La présence de son Commandant suprême sur la table : +2 dés d'ordres 
  • Pour chaque officier sur la table : +1 dé d'ordre 
De plus, chaque camp peuvent ensuite secrètement rajouter un nombre d'ordres supplémentaire en échange de ressources stratégique  : 
  • Pour chaque Ressource Stratégique sacrifié : +1 dé d'ordre 
Les joueurs révèlent le nombre d'ordres supplémentaires qu'ils décident de prendre en plus et rectifient leur nombre de ressource stratégique disponible.  
Chaque joueur prend le nombre de dé d'ordre nécessaire les mettent dans une sacoche commune. Noter que les dés doivent être identique mais de couleurs différentes entre les deux joueurs.  

2/PHASE D'ACTIVATION 

Un dé d'ordre est tiré à l'aveugle du sac d'ordre et désigne un camp en fonction de la couleur tiré. 
Le joueur dont la couleur d’un dé l'identifiant est sorti, lance ce dé d'ordre et désigne une de ses unités en après avoir vu le résultat de celui-ci. 
Sauf exception, ne peuvent recevoir un ordre que les unités Non-Démoralisés. 
ORDRES : 

1/Marche : l'Unité peut faire une action de Reformation ET ensuite une action de Mouvement.  
 
2/Courir : L'unité peut faire 2 actions de mouvement. 
 
3/Tirer : L'unité fait immédiatement une action de tir sur l’unité de son choix à portée. Elle peut faire une réformation avant OU après l'action de tir
 
4/En Position : N’activer pas immédiatement cette unité. Tant qu'elle possède ce dé vous pourrez gagner des points en restant à proximité des objectifs adverse. De plus, a l’issue d’une action d’une unité de votre adversaire ou de vous-même, vous pourrez à la fin de l’action concerné réaliser immédiatement l’une des actions suivantes par cette unité : 
  • Réaliser un tir  
  • Réaliser un déplacement 
  • Réaliser une reformation 
Une fois l’une de ces actions effectuées retirer le dé d'ordre. Vous pourrez redonner un ordre à cette unité même si elle a déja rélisé un ordre En position durant ce tour.
Note : Le dé en position n’est pas obligatoirement retiré durant la phase de fin du tour et peut être laisser sur l’unité jusqu’à activation de la capacité. 

5/Ralliement : L'unité recevant l'ordre peut au choix :
  • SOIT absorber une unité de combat amie à moins de 1UD d'elle n'ayant pas encore reçu d'ordre (elle absorbe alors ses unités paniqués et les rajoutent).
Vous pourrez alors refaire une réformation complète de l'unité et reposer immédiatement 1d6 socle paniquer (+1 par officier présent)
  • SOIT diviser son unité en deux unités distincte qui seront à moins de 1UD l'une de l'autre.
Vous pourrez reformer les deux formation et devrez diviser de manière équitable les unités paniqué entre elle (en cas de nombre impaire vous choisissez) 
  • SOIT l'unité refait une réformation et l'unité repose immédiatement 2d6 socle paniquer (+1 par officier présent)

6/A Terre : Au choix du joueur : Une action de reformation OU 1 action de mouvement OU reposer 1d6 socle secoués. 
Ordre possible sur une unité démoralisé et/ou sur une unité ennemi.  

Une fois l'ordre tirer le joueur à le choix entre : 
  • Donner l'ordre à une unité possédant au moins 1 socle secoué ne s'étant pas encore activé ce tour-ci . Il conserver le résultat et le propriétaire de l'unité applique l'ordre immédiatement. 
  • Donner L'ordre à une unité possédant aucun socle secoué et ne s'étant pas encore activé. Dans ce cas, le joueur qui reçoit le dé est libre de changer la face du dé en l'ordre de son choix.  
  • Changer le résultat en l'ordre de son choix en dépensant une ressource Stratégique et le donner à une unité possédant 1 ou plusieurs PI ne s'étant pas encore activé. 
Une fois l'ordre entièrement résolu, le joueur tire un nouveaux marqueur d'ordre dans le sac commun. 

3/PHASE D'ATTRITION.

Toute les unités possédant ARC dans leur armement et se trouvant à porté d'une unité ennemi peut effectuer immédiatement un tir, en respectant les règles de priorité et de tir
L'unité du tireur ne doit pas être engager au cac.
L'unité ennemi doit être dans l'environnement frontal du tireur (voir règle).
La cible doit être forcement l'unité la plus proche. 

4/PHASE DE FIN DU TOUR

Une fois le sac d'ordre commun vide, les joueurs peuvent faire tirer leur unité possédant des armes de tir n'étant pas engager ou démoralisé ou paniquer.

Tirer un dé pour savoir qui fait tirer une unité en premier et alterner entre le joueur.

Les tirs se font sur l'unité la plus proche dans le champs de vision de l'unité.



Quand toute les unités ont tirer, les joueurs vérifient les PV dès la fin du second tour. 

On comptabilise les Points de Victoire (PV) de chaque camp de cette façon : 
  • Couper la tête et le reste suivra : Le commandant est démoralisé ou détruit : +1PV 
  • Briser leur moral : 1/3 de l’armée ennemi est démoralisé et/ou détruite : +1PV
  • Contrôle des points stratégique : Vous contrôler (unité avec marqueur en position) 1 objectifs ennemi commun : +1PV 
  • Assaut contre le fort : Vous contrôler (unité avec marqueur en position)  le blitz de l'adversaire : +2PV 
  • Ils ne passeront pas : Votre adversaire contrôle aucun objectifs de votre moitié de table :+1PV 
 
Si l'écart des PV entre les deux camps est égale ou supérieur à 3. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie immédiatement . 
Si aucun remporte la partie, toutes les unités ne s'étant pas activées (n'ayant pas de dé d'activation à proximité) et n'étant pas démoralisé peuvent immédiatement reposer 1 socle secoué + 1 supplémentaire par officier dans la formation.  
Les unités démoralisés font immédiatement un mouvement de panique.que. .
Lance un KS. Si ça marche tu pourra toujours voir a l’éditer avec les sous...
[Lance un KS. Si ça marche tu pourra toujours voir a l’éditer avec les sous...]
lol
en blanc c'est plus lisible ^^'
(18-03-2019, 13:42)Nekola a écrit : [ -> ]en blanc c'est plus lisible ^^'
Ça dépend de ta skin, ça...

le squat
c'est où qu'on pledge ?
"c'est où qu'on pledge ?"
Quand vous aurez tester et fait remonter les souci du jeu !
Car un jeu ça se tester avant un KS .......wait je dit une connerie là ?
Les dés :
Le jeux se jouer avec des d6 ou les dé de test of honor (recyclage quand tu nous tiens) pour les résolutions de combat.
Chaque unité au contact, pourra lancer le nombre de dé inscrit sur son profil, les autres socles en arrière ligne ou sur les coté pourront fournir un soutien.
La résolution du dé donnera les résultats suivants :

1 = Maladresse. Un mauvais timing, une faiblesse de moral, tout autant d’élément qui vont donner l’opportunité à l'adversaire de réagir. Chaque fiasco va permettre d'activer au choix de l'adversaire 1 capacité d'un de ses socles au combat !
2-3 = rien, zero nada, le combat ne donne rien d'autre que des échanges de coup sans réussir à blesser pour autant l'adversaire.
4-5= 1 touche
6= 2 touches

Bonus de charge : celui qui charge double les maladresses de l'adversaire obtenu pour ce tour de corps à corps.

Maladresse et Talent :
Sur chaque profil d'unité sera indiquer un ou plusieurs talent. A chaque fois que votre adversaire obtient des maladresse vous pourrez pour chacune d'entre elle activer un talent d'un socle différents de votre unité prit pour cible pour cette attaque.

Je reviendrais sur un petit listing des talents et de leur application aux autres jours, mais sachez qu'elle rendent les combat plus ardu et peuvent améliorer les résultats de combat !
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