Warmania Forum

Version complète : C'était mieux avant, non ?
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On va rebondir sur le tribun, tieng...
(24-07-2019, 08:59)latribuneludique a écrit : [ -> ]C'est amusant comme les débats autour de GW sont cycliques. Je me souviens encore des critiques faites à l'éditeur il y a quelques années comme quoi il se tournait exclusivement vers les plus jeunes et que leurs jeux n'avaient plus aucun intérêt car pas assez complexes. Là j'ai l'impression de relire la même chose et je trouve qu'on tombe encore et toujours dans la même caricature en confondant simplicité et simplisme.

Je ne sais pas ce qu'il en est de Warcry mais je vais lui laisser sa chance car Games Workshop a déjà prouvé qu'il savait faire de bons jeux (toujours en considérant l'ensemble des paramètre de la fameuse expérience ludique ^^).
Merci pour l'exemple.

Alors, c'était mieux avant ?

Pour l'exemple qui nous intéresse, notre bon tribun vante la conception novatrice de la campagne :
Citation :Je suis super enthousiasmé pour ma part car une fois encore l'éditeur a cherché à innover et proposant un angle d'attaque différent des campagnes classiques. La campagne ne se joue pas au sein d'un groupe de joueur spécifique, chaque campagne est personnelle ! Et ça c'est excellent car cela rend la chose jouable pour n'importe qui même les joueurs isolés qui ne peuvent jouer qu'une partie de temps en temps en boutique par exemple.
Et puis c'est tellement fluff ! Chaque joueur choisit une quête personnelle et tente de la mener jusqu'au bout en affrontant d'autres bandes qui ont leur propres quêtes. L'absence d'effets négatifs est indispensable pour ne pas démotiver les joueurs et il semble y avoir quelques mécanismes pour compenser le déséquilibre entre une bande à qui tout à réussi et une autre qui débute sa quête ou qui n'a pas eu de chance.
Honnêtement, sur le papier, cela semble super bien.
Alors, juste pour estre mesquin, je ferais remarquer que depuis la fin des années 80 et les RoCs, les campagnes d'évolution de bandes de le chaos fonctionnent sur ce principe.
C'est effectivement léger et perso, c'est sympa. Mais dans les RoCs, c'était sans doute trop complexe dans la mesure où comme dans ouarcry tu joues et vainqueur ou défait, tu continues à évoluer mais qu'à l'époque il y avait des conséquences. Les bandes changeaient beaucoup avec les décès, les nouveaux arrivant,s les mutations, les armes qui changeaient... le boulot de modélisme était plus que conséquent.
Dans la mouture qui nous sort là, c'est l'exact opposé : pas de conséquences, des chaoteux typés jusqu'à leur armement, pas de mutation ou d'évolution ou de changement de matos et si d'aventure ils meurent, ils sont remplacés par un clone. C'est largement plus abordable mais d'une tristesse sans nom pour certains qui couinent que c'est trop simple. Et faut avouer que des bandes de chaoteux normées qui n'évoluent pas et se clonent...

Ptet qu'entre avant et maintenant, le mieux c'est encore un équilibre ?
Ou à tout le moins que chacun que trouve son mieux ?

le squat
yesterday, my troubles seemed so far away...
Je paris qu'un supplement apportera des options d'armes suplementaire. Ou si cest pas le cas cest dommage parce que facile a faire ama. Ou des marques de dieux
(24-07-2019, 13:17)la queue en airain a écrit : [ -> ]On va rebondir sur le tribun, tieng...

Ouilleeeeee !

Citation :Pour l'exemple qui nous intéresse, notre bon tribun vante la conception novatrice de la campagne :
Citation :Je suis super enthousiasmé pour ma part car une fois encore l'éditeur a cherché à innover et proposant un angle d'attaque différent des campagnes classiques. La campagne ne se joue pas au sein d'un groupe de joueur spécifique, chaque campagne est personnelle ! Et ça c'est excellent car cela rend la chose jouable pour n'importe qui même les joueurs isolés qui ne peuvent jouer qu'une partie de temps en temps en boutique par exemple.
Et puis c'est tellement fluff ! Chaque joueur choisit une quête personnelle et tente de la mener jusqu'au bout en affrontant d'autres bandes qui ont leur propres quêtes. L'absence d'effets négatifs est indispensable pour ne pas démotiver les joueurs et il semble y avoir quelques mécanismes pour compenser le déséquilibre entre une bande à qui tout à réussi et une autre qui débute sa quête ou qui n'a pas eu de chance.
Honnêtement, sur le papier, cela semble super bien.
Alors, juste pour estre mesquin, je ferais remarquer que depuis la fin des années 80 et les RoCs, les campagnes d'évolution de bandes de le chaos fonctionnent sur ce principe.

Pas connu les RoCs, je suis arrivé par la fenêtre Adeptus Titanicus/Epic. LOL

Juste pour contextualiser mon propos : je suis bien conscient que l'innovation dans notre milieu ludique est toujours toute relative car souvent cela a déjà été fait ailleurs d'une manière ou d'une autre. Je réagissais surtout avec en tête les accusations de paresse et de facilité que j'avais pu lire : si GW avait été paresseux, on aurait eu un bête système de conquête de territoire alors que là ils ont cherché à nous proposer un truc fluff et ouvert au plus grand nombre (même à ceux qui n'ont pas la chance de jouer régulièrement et au sein d'un groupe dynamique).

Citation :C'est effectivement léger et perso, c'est sympa. Mais dans les RoCs, c'était sans doute trop complexe dans la mesure où comme dans ouarcry tu joues et vainqueur ou défait, tu continues à évoluer mais qu'à l'époque il y avait des conséquences. Les bandes changeaient beaucoup avec les décès, les nouveaux arrivant,s les mutations, les armes qui changeaient... le boulot de modélisme était plus que conséquent.
Dans la mouture qui nous sort là, c'est l'exact opposé : pas de conséquences, des chaoteux typés jusqu'à leur armement, pas de mutation ou d'évolution ou de changement de matos et si d'aventure ils meurent, ils sont remplacés par un clone. C'est largement plus abordable mais d'une tristesse sans nom pour certains qui couinent que c'est trop simple. Et faut avouer que des bandes de chaoteux normées qui n'évoluent pas et se clonent...

J'ai envie de dire, par pure provocation, que cela marque aussi un certain manque d'imagination. Si un guerrier de la bande (même s'il est nommé) est remplacé, est-ce par un clone ou par un autre guerrier recruté pour ses compétences particulières ? Qu'est-ce qui empêche le joueur de changer de figurine, de la repeindre ou de la faire évoluer pour montrer qu'il ne s'agit plus du même guerrier ? A un moment donné il faut aussi faire preuve d'initiative.
Quant à la suppression des malus en cas de défaite (il y a bien des bonus en cas de victoire donc la question ne se pose pas : il y a bien évolution de la bande dans le temps à Warcry), je pense que Games Workshop répond à un problème ultra-classique qui a toujours été présent à Necromunda et Mordheim : le déséquilibre entre les bandes victorieuses (et bardées d'amélioration) et poissardes (souffrant de multiples malus). Alors sur le papier l'ajout de malus sonne comme une richesse mais en pratique c'est le meilleur moyen pour qu'un joueur s'ennuie et finisse par arrêter.
Sur ce point je soutiens l'éditeur à 100% ! Je veux m'amuser pas tomber dans un cercle vicieux où ma bande n'arrêterait pas de se prendre des raclées et de cumuler les malus.

Citation :Ptet qu'entre avant et maintenant, le mieux c'est encore un équilibre ?
Ou à tout le moins que chacun que trouve son mieux ?

Un équilibre impossible à trouver de toute façon. :rolleyes:

Est-ce que c'était mieux avant ? Non, c'était différent. Il y a 30 ans, on aimait la complexité (pour plein de bonnes raisons) et aujourd'hui on cherche la simplicité et la rapidité (pour plein de bonnes raisons aussi). C'est bien un "on" général, tout le monde ne rentre pas dans le moule.

Entendons nous bien, il y a de la place pour tout le monde (les amoureux de la complexité comme ceux de la simplicité) mais si on pouvait éviter les jugements de valeur (simplicité = simplisme = gamins ou complexité = vieux con = membre actif de Warmania) ce serait quand même mieux. Smile
Citation :e réagissais surtout avec en tête les accusations de paresse et de facilité que j'avais pu lire : si GW avait été paresseux, on aurait eu un bête système de conquête de territoire alors que là ils ont cherché à nous proposer un truc fluff et ouvert au plus grand nombre (même à ceux qui n'ont pas la chance de jouer régulièrement et au sein d'un groupe dynamique).
Being, justement : ils ont été paresseux : c'est le mode de campagne qu'on a dans les "path to glory" like depuis la fin des années 80. Les RoCs en premier, puis yen avait un au début des 2000 en v6+, il me semble qu'à la fin des années 2000 on a eu un truc dans le genre aussi et pour AoS on en a eu un en dans un des manuels annuels du général.
Non, non, l'argument de flemmardise, il passe pas si mal.

Citation :J'ai envie de dire, par pure provocation, que cela marque aussi un certain manque d'imagination. Si un guerrier de la bande (même s'il est nommé) est remplacé, est-ce par un clone ou par un autre guerrier recruté pour ses compétences particulières ? Qu'est-ce qui empêche le joueur de changer de figurine, de la repeindre ou de la faire évoluer pour montrer qu'il ne s'agit plus du même guerrier ?
Juste par provocation, j'ai envie de te demander si c'est pas toi qui prône depuis des années cette expérience ludique où les règles sont indexées sur le flouffe et l'ambiance?
Dans ton idée, oui, je peux remplacer mon pitou mais Machinn°2 il aura exactement les mêmes règles et comportement que Machinn°1 et que le futur Machinn°888 : les listes sont pauvres et desservent l'expérience ludique globale avec des chaoteux uniformisés qui se ressemblent, utilisent la même arme avec les mêmes effets et -en admettant que j'imagine qu'ils mutent- dont les mutations ont toutes le même effet (aka "absolument aucun").
On a des règles qui prennent le pas sur le jeu complet -au lieu de le servir- et où on doit compenser en imaginant des trucs qui ne servent à rien en jeu (mais c'est toujours sympa d'imaginer, certes).

Derrière je te rejoins sur le besoin d'équilibrer les campagnes necro/mordheim, eingh. Mais contrairement à toi, je ne trouve pas l'équilibre impossible à atteindre. Il est juste personnel, c'est à chacun de se le trouver.
Par exemple moi je fais en rajoutant une trame narrative et un MJ qui triche.

le squat
vil tricheur
(24-07-2019, 14:21)latribuneludique a écrit : [ -> ]Est-ce que c'était mieux avant ? Non, c'était différent. Il y a 30 ans, on aimait la complexité (pour plein de bonnes raisons) et aujourd'hui on cherche la simplicité et la rapidité (pour plein de bonnes raisons aussi). C'est bien un "on" général, tout le monde ne rentre pas dans le moule.

Tiens, je rebondis là-dessus puisque j'ai vu passer une courte discussion sur FB sur ce même thème. Un joueur, qui disait avoir failli jeter par la fenêtre les règles du jeu auquel il compte jouer (mauvaise construction du LdR, des règles importantes qui ne ressortent pas du corps de texte, parsemées au petit bonheur la chance). Il se rappelait ensuite que les règles qu'il jouait "dans le temps" étaient toutes foutues comme ça et se demandait comment la communauté de joueurs tolérait cela.
Ayant eu moi aussi mon lot de règles compliquées et indigestes, je me dis que c'était pas tant par goût qu'on jouait avec cette complexité, mais peut-être parce qu'il n'y avait pas d'alternative simple et attirante.

Il y a 20-30 ans, une partie des règles est dominée par l'esprit wargame/jeu de plateau qui se veut simulationiste et (par amalgame, en bien comme en mal) complexe - en Histo, il n'y a qu'à parler de DBA/DBM pour comprendre. Les règles plus simples ne sont soit pas forcément bien considérées par la population de joueurs qui ont été élevés au grain et ont une autre idée de la qualité d'un jeu (tiens, on touche du doigt l'argument amené plus haut concernant GW ^^), soit elles ne sont pas connues : il faut se replacer dans le contexte, les années 1990-2000, l'internet français prend doucement la place du Minitel et les communautés de joueurs se forment mais sont encore loin d'être la norme, donc l'information qui permettrait de faire la promotion d'une nouvelle règle n'est pas forcément accessible aisément.

Tout ça pour dire, je ne pense pas qu'on (pareil, "on" général) cherchait la complexité il y a un certain temps, mais plutôt qu'on n'avait pas vraiment d'alternative crédible à large échelle. Si celle-ci était disponible au plus grand nombre à l'époque, on aurait peut-être eu la même répartition entre joueurs qu'aujourd'hui.
(24-07-2019, 15:36)la queue en airain a écrit : [ -> ]
Citation :e réagissais surtout avec en tête les accusations de paresse et de facilité que j'avais pu lire : si GW avait été paresseux, on aurait eu un bête système de conquête de territoire alors que là ils ont cherché à nous proposer un truc fluff et ouvert au plus grand nombre (même à ceux qui n'ont pas la chance de jouer régulièrement et au sein d'un groupe dynamique).
Being, justement : ils ont été paresseux : c'est le mode de campagne qu'on a dans les "path to glory" like depuis la fin des années 80. Les RoCs en premier, puis yen avait un au début des 2000 en v6+, il me semble qu'à la fin des années 2000 on a eu un truc dans le genre aussi et pour AoS on en a eu un en dans un des manuels annuels du général.
Non, non, l'argument de flemmardise, il passe pas si mal.

Ah, là je plaide mon inculture... Blush

Citation :J'ai envie de dire, par pure provocation, que cela marque aussi un certain manque d'imagination. Si un guerrier de la bande (même s'il est nommé) est remplacé, est-ce par un clone ou par un autre guerrier recruté pour ses compétences particulières ? Qu'est-ce qui empêche le joueur de changer de figurine, de la repeindre ou de la faire évoluer pour montrer qu'il ne s'agit plus du même guerrier ?
Juste par provocation, j'ai envie de te demander si c'est pas toi qui prône depuis des années cette expérience ludique où les règles sont indexées sur le flouffe et l'ambiance?
Dans ton idée, oui, je peux remplacer mon pitou mais Machinn°2 il aura exactement les mêmes règles et comportement que Machinn°1 et que le futur Machinn°888 : les listes sont pauvres et desservent l'expérience ludique globale avec des chaoteux uniformisés qui se ressemblent, utilisent la même arme avec les mêmes effets et -en admettant que j'imagine qu'ils mutent- dont les mutations ont toutes le même effet (aka "absolument aucun").
On a des règles qui prennent le pas sur le jeu complet -au lieu de le servir- et où on doit compenser en imaginant des trucs qui ne servent à rien en jeu (mais c'est toujours sympa d'imaginer, certes).[/quote]

Faudrait vérifier mais j'imagine que le type qui meurt perd ses bonus, non ? Cela ne sera pas tout à fait un clone en termes de jeu.

Citation :Derrière je te rejoins sur le besoin d'équilibrer les campagnes necro/mordheim, eingh. Mais contrairement à toi, je ne trouve pas l'équilibre impossible à atteindre. Il est juste personnel, c'est à chacun de se le trouver.
Par exemple moi je fais en rajoutant une trame narrative et un MJ qui triche.

J'ai tendance à penser qu'en dehors d'un MJ "tricheur" ( qui est en effet une excellente solution, voire la seule), dès qu'il y a de l'expérience et une évolution personnalisée en campagne, on ne peut pas échapper à un déséquilibre. A voir ensuite si cela gène ou pas les joueurs.
Au niveau règles, soyons objectifs, GW n'a fait que de la merde depuis Epic Armaggedon, seul jeu GW avec un corpus de règles solides et qui fonctionnent.

Tout ces autres jeux ont des règles simples et ludiques mais sans profondeur et avec trop de jets de dés pour atteindre un certain équilibre. Pourtant, Underworlds, le nouvel apocalypse, voir même warcry semble montrer que GW tentent une approche de règles différentes, mais c'est pas encore tout à fait ça.
Moi j'aime bien AoS, et je suis un vieux con pourtant !

Mais 20ans en arriere, j'aimai autant du necromunda que du warzone ou du demonworld ! donc un large spectre de complexité de regles.

Maintenant, oui je cherche la simplicité.
(24-07-2019, 18:27)latribuneludique a écrit : [ -> ]Faudrait vérifier mais j'imagine que le type qui meurt perd ses bonus, non ? Cela ne sera pas tout à fait un clone en termes de jeu.

De ce que j'en ai comprit, seul le chef gagne des bonus (et ce sont uniquement des relances) au fur et à mesure de la campagne.
Donc bon, l'évolution de la bande...
Je me dis qu'il y avait un juste milieu à trouver entre le "quasi rien" et le "trop c'est trop".
Citation :De ce que j'en ai comprit, seul le chef gagne des bonus (et ce sont uniquement des relances) au fur et à mesure de la campagne.
Pareil. D'où ma réponse sur le clonage des persos : les grouillots sont strictement identiques puisqu'ils n'ont pas d'évolution donc on les échange sans sentiment. Et le patron, lui, s'il meurt et revient ne perd que des relances, puisqu'il évolue sans changement (iiiik, du Tzeentch doit pleurer des larmes de sang).
Bref, oké, ya moyen d'imaginer des choses mais dans une ambiance de Chaos immobile et normé, j'avoue que l'envie va m'être dure à venir. Les règles ici ne servent pas l'ambiance (ici dans le sens "la campagne", en revanche, les règles de combat, de scénar aléatoire et les streums-PNJs, c'est plus miam).

Bon après, même sans changer les règles et armements, un bête tableau de récompenses du chaos réglerait ça et bénéficierait à la campagne et à en fun. Mais on reperd l'équilibre.

le squat
ouvert, mais quand même
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