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Version complète : Créations de Newlight : Jeu très narratif
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Je suis dans Lyonesse de Jack Vance en ce moment, ca pourrait te plaire.
Merci du conseil, je vais regarder de quoi il en retourne. Merci.
J'avance un peu dans le développement de ce système de jeu et de l'univers, m'attachant à lui écrire un contexte avec une cosmogonie cohérente et légèrement poétique. Je rame un peu pour introduire les esprits qui seront les semi-divinités appelées par les Chamanes mais je devrais y arriver.

A noter que le système de règle inclue deux types de magie. Qui, si ils se basent sur l'utilisation d'une même caractéristique, appelée logiquement Magie, se comportent un peu différemment en terme de règle.

Dans le premier cas, celui de la Magie arcanique, qui est pratiqué par les mages et autres sorciers manipulateur de l'Essence sous sa forme brute, il s'agit d'obtenir un score donné par la difficulté du sort avec un D6, auquel on ajoute la caractéristique Magie du Lanceur de sort. Si ce score est obtenu ou dépassé, le sort est lancé avec succès. Classique mais simple et efficace.

Pour la Magie rituelle, qui représente une forme de magie religieuse, faisant appel aux esprit, et pratiquée par les Chamans et Homme-Médecine la caractéristique Magie représente le nombre de D6 qu'on lance pour voir les effets du sort. Selon le nombre de succès, obtenu en général sur 4+ (sauf artefact ou circonstances pouvant venir modifier cela), le sort peut avoir des effets très différents, variant en intensité mais aussi des fois en qualité.

Qu'en pensez vous?
(06-09-2020, 19:05)Newlight a écrit : [ -> ]Je rame un peu pour introduire les esprits qui seront les semi-divinités appelées par les Chamanes mais je devrais y arriver.
* Je te conseille de marcher par "couche" et de ne détailler que la dernière. C'est une méthode qui donne de la texture culturelle à un monde.

J'explique le principe :
1 - tu imagine comment vivaient tes hommes à leur "âge de fer". C'est ce monde qui a enfanté les esprits ou les fées.
2 - un bouleversement (culturel, guerrier, écologique, magique, ...) met "fin" à cet âge.
3 - période de reconstruction (via l'anarchie, via un empire, via les arts ou via le progrès technique ou ...). Ce bouleversement change les mentalités et fait que peu de personnes "croient" aux anciennes religions. Ceci ammène à un nouvel Etat.
...
Tu met autant d'étapes 1+2+3 que souhaitées. Par exemple, un monde tribal qui fait place à un peuple elfique qui fait place à une catastrophe magique, un période d'anarchie, de reconstruction féodale, installation d'un empire, dislocation de l'empire, etc.
...
4 - Etat actuel, avec sa culture et sa religion actuelle. Certains "zinzins" pensent tirer une magie des anciennes religions. Mais est-ce vraiment le cas ?

Dans ton texte, tu ne présente que la couche 4. Si tu dois tirer des éléements des couches 1, 2 et 3, tu explique ou n'explique pas forcément l'histoire et les origines (tu les évoque simplement), mais par contre tu essaye d'en tirer des conclusions logiques et de détailler les fonctionnements actuels.

Ca ajoute du fantastique et de la féérie à ton monde magique, et culturel.
En ne présentant que les conséquence d'un monde ancien, tu donne assez souvent des clefs pour l'imagination de tes lecteurs qui completeront.
Par la suite, tu peux donner des "pièces du puzzle" de manière éparse.

Ca marche très bien, c'est ce que j'ai fait pour décrire un état en jdr et ça a beaucoup plu à l'époque. C'est ce type de méthode d'écriture de background qui fait que le bg du jeu vidéo Dark Soul a beaucoup plu, par exemple.

* Tu parle de "Chamanes", ce sont des femmes ?

(06-09-2020, 19:05)Newlight a écrit : [ -> ]Dans le premier cas, celui de la Magie arcanique, qui est pratiqué par les mages et autres sorciers manipulateur de l'Essence sous sa forme brute, il s'agit d'obtenir un score donné par la difficulté du sort avec un D6, auquel on ajoute la caractéristique Magie du Lanceur de sort. Si ce score est obtenu ou dépassé, le sort est lancé avec succès. Classique mais simple et efficace.

Pour la Magie rituelle, qui représente une forme de magie religieuse, faisant appel aux esprit, et pratiquée par les Chamanes et Homme-Médecine la caractéristique Magie représente le nombre de D6 qu'on lance pour voir les effets du sort. Selon le nombre de succès, obtenu en général sur 4+ (sauf artefact ou circonstances pouvant venir modifier cela), le sort peut avoir des effets très différents, variant en intensité mais aussi des fois en qualité.

Qu'en pensez vous?
J'aurais unifié les deux jets, par contre, j'aurais selectionné deux façons de faire pour "utiliser" le jet.

Par exemple, la carac magie (ou Essence ?) représente toujours un pool de dés. On jette la brouette et on élimine les dés 3-.

Ensuite, tes Arcanistes font la somme des dés et doivent dépasser un seuil, alors que tes Chamans comptent le nombre de dé 4+ et comptent en succès.

Pourquoi :
- tu aura moins de mal à équilibrer les deux types de magie, par rapport à leur caractéristique-ressource "magie". Si un jour tu crée par exemple un objet magique qui donne +1 à la caractéristique Magie à son porteur, toi, et tes joueurs, auront plus facilement une idée de son efficacité.
- De même, tu n'aura pas à tortiller autour de "+1 à la Magie, c'est nul pour les Arcaniste, alors que c'est vraiment puissant pour les Chaman, donc ce type de bonus est interdit".
- tes joueurs sauront toujours de base comment lancer les dés. Les méthodes de lancer de dés sont toujours les plus compliquées à retenir, je ne te conseille pas d'avoir des méthodes particulière pour des "sous-systèmes" particuliers de ton moteur.
- La carac unique, en tant que ressource de ton jet, donne une meilleure idée de la "science physique" derrière la magie, alors qu'une carac "duale" donne une impression, selon l'équilibre entre les deux méthode, de "l'une des magie, pétée, est la vraie magie, alors que l'autre, pas très efficace, est un gadget".
Oui je vois ce que tu veux dire, je vais y réfléchir et faire des tests car j'aime bien l'idée de deux types de jet différents pour bien distinguer le fonctionnement des magies.

Non, il peut aussi y avoir des chaman hommes, je me suis trompé et ai cru pendant un moment que chamane prenait toujours un 'e', ma faute, je vais corriger.

Oui merci pour ta suggestion concernant le système de création et de dévoilement par couche, je pense que je vais l'adopter.
Pour mon univers, je me suis entre autre inspiré de la gamme de grappes qu'a fait North Star Military Figures pour Frostgrave et assimilés. Je prévois de proposer d'abord un petit recueil de bandes de départ et de l'élargir avec des suppléments. Ainsi j'ai imaginé un peuple entièrement composé de femmes pour coller à la boîtes de soldats féminins pour Frostgrave, qui constitue l'Ethnie des Fjords, appartenant lui même au peuple de l'Air.

Tout le peuple de l'Air est en fait composé de femmes qui vivent dans des Bulles de ciel aériennes, qui sont des reliquats d'une antique technologie. Il comporte bien sûr les dames guerrières de l'Ethnie des Fjords, mais aussi les dames marchandes, assez typées extrême orient, et les dames sauvages, typées méditerranéennes et correspondant à une culture grecque/amazones.

Dans l'idée de coller en partie aux grappes pour Frostgrave, il a aussi un peuple de la Terre, constitué de Gnolls, et un peuple des montagnes, formé par de rustiques barbares. Tous ces peuples sont organisés en tribus ou clans, avec parfois un petit royaume. Chaque tribu est guidé spirituellement et physiquement par un petit groupe de Chamans, dont certains, les Chamans Pèlerins, sont chargés d'amasser du pouvoir sous forme de Mana pour leur tribu ou clan.
Pour varier les plaisirs et me changer un peu du gros corpus de règles qui m'attend dans ce projet, j'ai commencer à plancher sur un module de jeu spécifique qui me semble intéressant.

Le contexte se situe dans une ville franche issue de l'ancien peuple habitant Ygn Avarn et encore emprunt de technologie avancée, où la ville est en trois dimensions. Pour se la représenter on peut penser à la cité des airs dans Mortal Engine, avec des bâtiments imbriqués les uns dans les autres et des baies d'amarrage pour vaisseaux flottants. Ce module devrait donc faire la part belle aux actions de sauts, attaques en plongeant et escalade, voire utilisation de cordages pour se déplacer. Le tir et les sorts auront ainsi leur mot à dire et les couverts une part importante à jouer.

La ville est remplie de technologie antique, et des éléments sont encore actionnables, tout en ayant des effets plus ou moins intéressants. Certains sont des éléments défensifs, tels que des appareils de protection de maison et donc même dangereux pour les personnages à proximité. On aura donc beaucoup d'interaction avec les décors, avec des éléments pouvant être déclenchés et offrant des bonus variés, voire aléatoires. Des accidents peuvent survenir et mener à des malus aussi et certains effets de zone plus ou moins permanent peuvent être activés. Les joueurs auront donc tout intérêt à jouer avec l'environnement à prendre possession de la surface de jeu pour profiter des éléments de décor interactifs.

Chaque joueur disposera d'un groupe de trois à quatre personnages, dont un meneur et éventuellement un compagnon, et qui devra partir en quête d'artefacts antiques dans les dédales. Ces dédales seront aussi parcourus par des personnages non joueurs tels que des badauds, des brigands ou des "chiens" errants plus ou moins monstrueux. L'accent sera donc mis sur un jeu assez rapide, avec l'apparition quasi-systématique de PNJs pour pimenter la partie dans une course au trésor effrénée. On pourra envisager un système d'alarme avec l'arrivée des forces du guet si les personnages joueurs font trop de raffut.

Voila les idées que j'ai eu en cherchant un système de jeu dans lequel me lancer en complément de mon gros projet. Comment trouvez vous le concept?
(07-09-2020, 20:09)Newlight a écrit : [ -> ](...)
Le contexte se situe dans une ville franche issue de l'ancien peuple habitant Ygn Avarn et encore emprunt de technologie avancée, où la ville est en trois dimensions. Pour se la représenter on peut penser à la cité des airs dans Mortal Engine, avec des bâtiments imbriqués les uns dans les autres et des baies d'amarrage pour vaisseaux flottants. Ce module devrait donc faire la part belle aux actions de sauts, attaques en plongeant et escalade, voire utilisation de cordages pour se déplacer.
(...)
Comment trouvez vous le concept?
A voir pour la mise en pratique, car ça risque d'être un jeu joué par peu de personnes (la mise en place de tels décors 3D sur plusieurs étages n'est pas évidente pour tout le monde).
Mais pour t'encourager, dans F&F, j'ai mis un sort pour déplacer des bâtiments... Il y a des trucs à faire avec le décors, je suis bien d'accord Smile
Oui, c'est vrai, ce n'est pas à la portée de tout le monde. Après je me dis que "qui peut le plus, peut le moins" et si le système est conçu pour des tables vraiment en 3D il tournera avec moins de décors comme à Mordheim ou Frostgrave, ou bien une table Carnevale, avec quelques adaptations. Et le jeu me parait en valoir la chandelle.
Et avec des Lego ?
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