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Version complète : Mars : Code Aurora
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Quand j'ai vu le titre... Je me suis dit que ça allait être un retour au lance-flamme et, avec quelques parties au compteur, je me demandais qu'est-ce qui méritait le courroux du temple...

Puis j'ai vu la "fin de partie"... ^^

Quelques conseils pour améliorer la prochaine expérience:
- finir la partie et compter les points. Tongue Faire ses missions n'empêche pas les autres de faire les leurs. On peut très bien finir avec une égalité où les deux camps ont chacun remplis leurs deux missions (la principal et la secrète)
- Quand on joue avec deux camps (1v1 ou en alliance) on peut avoir la même mission principale mais ce n'est pas obligatoire. Perso, je préfère quand ce n'est pas le cas.
- mettre bien plus de décors (y compris dans les zones de déploiement), on dirait une table de 40k là... Pas forcément des gros (il y a assez de bâtiment) mais il faut encombrer toutes ces lignes de vue avec des petits couverts.
- éviter comme la peste les lignes de vue entre les zones de déploiement. Avec l'expérience on peut assouplir un peu ça, genre une position spéciale (avec son lot d'inconvénients) qui permet d'en voir un bout, mais au début c'est trop punitif.
- penser que chaque décor sur la ligne de tir enlève des dés (1 ou 2) à l'attaquant et avoir la main lourde quand il s'agit de déterminer ce qui compte. Ca sauvera pas de l'infanterie légère d'un canon laser mais quand la grosse majorité des cas cela impacte pas mal les stats.
- à la louche, le placement des pions objectifs semble légal mais c'est clairement pas le plus drôle d'en avoir autant collé à la zone de déploiement. Ça donne un côté tout ou rien à la partie: soit ils sont très facile à récupéré, soit c'est très compliqué.

Et j'ai une question pour Minus (lié au compte rendu): quand les deux camps prennent récupération (pas en multijoueur), on place 9 ou 2*9 pions? Parce que dans le premier cas, cela veut dire qu'accomplir sa mission accomplie automatiquement la contre mission de l'autre et cela fait une victoire automatique... Donc un camp fait 4 points sur la mission principal (3 pts de mission + 1pts de contre-mission) et l'autre zéro : la mission secrète ne compte pas dans le résultat. Je trouve ça un peu bizarre...
Pour ta dernière question je dirai que logiquement on pioche un objectif différent pour chaque camps non ? En tout cas quand on a des cartes c'est le plus simple, sinon faut relancer le dé.
@ Jaguar : Mouiiiiii... Pour une fois je me suis autorisé un titre putaclic en faisant d'une pierre plusieurs coups ^^' : et d'un, en tant que bouffon, ça me permettait d'amuser la galerie avec mes conneries ; de deux, ça m'a permis de comprendre plusieurs "ratages" et ça ira mieux avec une seconde partie (que je ferai avec mes gamins en format light) ; de trois, je voulais faire un peu de pub pour Minus et Esprit que j'avais de toute façon mis au courant avant ça... Si j'en crois les stats de lecture, j'ai bien réussi mon coup XD

Sinon merci infiniment pour tes conseils. Là c'était vraiment une partie (rapide) "pour voir" mais oui il faut que je meuble la table comme pour Infinity.

Serviteur,

Morikun
(11-08-2021, 15:23)Jaguar_Flemmard a écrit : [ -> ]Et j'ai une question pour Minus (lié au compte rendu): quand les deux camps prennent récupération (pas en multijoueur), on place 9 ou 2*9 pions? Parce que dans le premier cas, cela veut dire qu'accomplir sa mission accomplie automatiquement la contre mission de l'autre et cela fait une victoire automatique... Donc un camp fait 4 points sur la mission principal (3 pts de mission + 1pts de contre-mission) et l'autre zéro : la mission secrète ne compte pas dans le résultat. Je trouve ça un peu bizarre...
Si on se base sur le générateur de mission du livre, vu que c'est là dessus que porte ta question, chaque camp a SA mission, et ces missions sont différentes. Voir page 32 en haut à gauche. Tu ne peux donc pas avoir 2 fois "récupération" si tu utilises notre générateur.
Après chacun est libre de jouer ce qu'il veut, même en seulement 2 tours. Smile Et on encourage les gens à créer des scénarios. Mais si tu "bidouilles" pour faire à ta sauce (on appelle ça jouer à la bordelaise) dans ce cas il faut décider comment gérer le truc avant la partie.


Moi j'ai hâte que Morikun teste le mode solo, pour voir ce qu'il fera faire aux CNJ vu qu'il lira pas les cartes. LOL


Et poutoux au passage à ceux qui ont laissé des messages gentils ici ou là. Wink


Pour info, Vargounet, Gregauryc et Gierulf étant passés à la maison on en a profité pour tourner des trucs, donc déjà on a fait un live sur "comment inscrire ses propres récits dans un univers", on a parlé de Mars forcément comme point de départ, mais aussi d'autres jeux et je pense que ce qu'on a dit s'applique un peu à tous les jeux. Et des vidéos vont sortir sur les règles, et sur le contexte narratif de MCA.


Le live :

Merci Slagash et Minus.
Comme quoi, je jouais déjà dans l'esprit des règles sans le savoir... Malgré plusieurs lecture du livre, j'avais zappé la dernière phrase du paragraphe sus-cité. ^^ C'est pour ça que ça m'a interpellé quand j'ai vu dans le compte rendu de Morikun la mission ça m'a paru bizarre par rapport à la manière dont ça se goupillait dans nos propres parties...

Quand à "jouer à la Bordelaise", je suis plutôt pour mais, à mon sens, faut avoir de l'expérience sur un système pour être pertinent dans le bricolage qu'on fait dessus. Les gens qui ont des avis définitif après une première partie ça m'agace un peu. Et c'est pas avec une dizaine de partie (si on pouvait mettre la main sur le connard qui écrit le contexte narratif de notre monde...) en un an, que je pense avoir le recul pour travailler à ça. De mon côté, ça fait un moment que je trouve que les actions universelles sont quasi absente des tables et ça m'embête. Pourtant avec plusieurs de mes comparses ont serait clients mais, une fois dans la partie, il y a une espèce de fuite en avant/épée de damocles (qui me semble dû à la létalité du jeu) qui ne nous laisse pas le temps de faire des actions qui ne sont pas directement lié à la recherche de la victoire...

réfléchis à rendre le jeu un peu moins létal pour pouvoir voir enfin les actions universelles.
Pour les actions universelles, ça dépend grandement du type de partie et du type de personne avec qui tu joues. On a évidemment le groupe ou le duo d'amis qui jouent souvent ensemble en mode hyper détente et se connaissent par cœur, eux vont pouvoir les utiliser très facilement et souvent.

Mais si on part sur le joueur "lambda", selon moi il y a plusieurs types de parties, qui seront plus ou moins propices aux actions universelles.
- les parties démo, on peut expliquer le principe si on sent qu'en face y a un client de ce type de chose, mais sinon je les zappe, de même que les tirs de suppression (sauf si à un moment donné y a une super opportunité de le faire) et les objectifs tactiques. Ainsi on reste concentré sur la mécanique.

- les parties improvisées, on met en place une table, on génère une mission avec le livre, on se déploie et on se met joyeusement sur la tronche. Les actions universelles sortent très peu dans ce genre de partie. Y compris chez moi.

- les parties narratives, qui peuvent être préparées (un scénario créé pour l'occasion par exemple) ou plus spontanées ("eh y a une tour, vas-y on dit que..."). Sur ce genre de parties, les actions universelles prennent tout leur sens. Ca vaut le coup d'en reparler 2 minutes quand on prépare la partie, de poser les jetons +1 +2 etc bien en évidence sur la table comme ça on incite à utiliser la règles.

Clairement, les actions universelles sont un petit bonus pour multiplier les possibilités de jeu, et vous faciliter la vie si vous créez des scénarios. Mais on peut complètement jouer sans, et je présume que l'immense majorité des parties le sont sans. Ce qu'il faut que je pense à inclure plus souvent de mon côté, ce sont les évènements aléatoires... en général dans l'empressement à lancer la partie j'oublie. ^^


Concernant la létalité, n'hésitez pas à bouger le curseur si vous et vos adversaires êtes d'accord. Vous pouvez utiliser plus de décors, évidemment. Il faut être généreux sur l'octroi des couverts, un même élément qui bloquerait plusieurs fois la ligne de vue donne plusieurs malus (par exemple une passerelle dont deux pieds cachent la cible donne -2). Et si ça ne suffit pas, vous pouvez d'un commun accord doubler les malus de couvert (on joue de nuit), ou doubler le malus du couvert auquel la cible est collée. Ca diminue la létalité, mais en incitant toujours à jouer avec les décors et les placements. Ce sont de simples idées, changez tout ce qui vous arrange pour jouer les parties que vous voulez. Et si vous avez des règles maison qui tourne au poil, partagez les ici ou sur le groupe FB.
Gregauryc est passé à la maison cet été, et on en a profité pour tourner deux vidéos concernant Mars : Code Aurora.
Voici donc la première qui explique les règles du jeu,.

Super vidéo ! Hyper claire.

J'avais pas encore pris le temps de me pencher sur ces règles.
Franchement, cela a l'air terrible ! Beaucoup beaucoup de bonnes idées ! Avec toujours cette volonté de simplifier quand c'est possible. J'aime Smile
La vidéo est en effet excellente et très didactique... Mais du coup... On peut jouer plus que deux tours alors ?

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(20-08-2021, 12:44)boombo a écrit : [ -> ]Super vidéo ! Hyper claire.

J'avais pas encore pris le temps de me pencher sur ces règles.
Franchement, cela a l'air terrible ! Beaucoup beaucoup de bonnes idées ! Avec toujours cette volonté de simplifier quand c'est possible. J'aime Smile
Merci Boombo.
Je n'ai moi-même pas pu regarder Caeris autrement qu'en survol rapide, probablement pour la même raison que toi : pas assez de temps. ^^
Et oui, tout le défi du jeu était de faire simple, que tout coule en cours de partie, mais qu'on ait un jeu qui reste tactique, où les décisions comptent. Ca, et pouvoir jouer avec n'importe quoi comme figs ou presque.

(23-08-2021, 17:22)Morikun a écrit : [ -> ]La vidéo est en effet excellente et très didactique... Mais du coup... On peut jouer plus que deux tours alors ?

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Uniquement si tu as un cheat-code. Les tours 3 à 5 se méritent. Smile
Je te laisse le plaisir de le trouver par toi-même. Tongue