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Version complète : The Silver Bayonet
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Une review rapide du jeu pour ceux que cela intéresserait :

Aperçu rapide de 'The Silver Bayonet/La baïonnette d'argent', (ébrégée en TSB pour la suite de l'article) le dernier jeu de Joseph Mc Cullough.

Contexte :

[Image: Silver_Bayonet_Cover_Split.jpg]

Début du XIXème siècle, en pleine guerres napoléoniennes. L'Europe est à feu et à sang. Quelques érudits constatent qu'un groupe d'entités maléfiques appelés les Harvest Men (qu'on pourraient traduire par les Moissonneurs) se nourrissent de la violence et des horreurs engendrées par les conflits des hommes. Leurs pouvoirs se renforcent dans le plus grand secret. Aux quatre coins du Vieux Continent (et des iles britanniques) des créatures qu'on pensait n'appartenir aux légendes commencent à apparaître. L'armée de sa Majesté (rappelons que l'auteur est britannique) commence à financer de petites unités de vétérans et de spécialiste menées par des officiers spécialisés pour contrer cette menace. Les autres grandes puissance de l'époque ne tardent pas à mettre sur pied des unités similaires. Malheureusement, bien souvent, au lieu de faire front face à l'ennemi commun, les rivalités extra-nationales font que ces unités se combattent aussi souvent mutuellement qu'elles ne luttent contre les forces des Harvest Men.

Le jeu tire son nom de la décoration secrète ( et fictive !) décernée par l'armée britannique aux officiers menant ces combattants des forces occultes : la Baïonnette d'Argent.

Le contexte est rapidement mais efficacement évoqué (l'auteur y consacre une seule page) mais cela suffit amplement à poser l'ambiance générale. Il est plutôt facile de transposer le jeu dans n'importe quel univers de type steampunk, dieselpunk, dans warhammer 40K (à un niveau technologique modeste par exemple des gangers pouilleux ou les milices de défense planétaire), postapo, dans un mode de fantasy low tech ou voire pendant la Grande Guerre. Attention cependant à ce qu'il n'y ait aucune arme automatique car toutes les attaques à distance sont basées sur des armes à poudre à noire à un coup.

Surface de jeu, échelle :
60x60 cm ou 90x90 cm au choix des joueurs. TSB est plutôt pensée pour du 28 mm ou approchant. Munissez-vous de beaucoup de décors.
Niveau effectifs de figurine, les bandes devraient faire entre 6-12 figurines. Il vous faudra des monstres mais quasi-jamais en effectif pléthorique (2-3 de chaque au max).


Système de jeu/comment qu'on joue :


Oubliez le d20 des productions précédents, cette fois-ci vous utiliserez 2d10 pour toutes vos actions (tests).
Les deux dés doivent être d'une couleur différente chacun, l'un représentera le dé de puissance (power dice) et le second le dé de compétence/finesse (skill dice). Les avantages sont doubles : un meilleur lissage du hasard (plus d'échec critique sur un 1 mais sur un double 1, remarqué les échecs et réussites critiques font désormais parti des règles optionnelles) et une meilleur rapidité de jeu puisqu'en fonction de la nature de l'arme utilisée (plutôt basée sur la force brute ou la finesse), vous utiliserez le résultat indiqué par le dé correspondant si l'attaque de la figurine atteint sa cible pour déterminer le montant des points de dégâts infligés. D'autre part, le jeu est un peu moins létal puisque les dégâts seront globalement moins élevés que dans Frostgrave/Stargrave. Il existe aussi des jets vous demandant d'atteindre un seuil (test de terreur par exemple) ou des jets en opposition.

Les figs ont des stats qui ne surprendront guère: mouvement en pouces, Mêlée (+ x comme dans Frostgrave, Stargrave et Rangers of Shadowdeep), Tir (+ x), Défense (nombre entier), Courage (noté +x, c'est l'équivalent de la volonté dans les autres systèmes de l'auteur), nombre de points de vie. L'officier de votre unité dispose aussi d'un score de recrutement, qui indique son budget de départ en hommes (100 points de base). Ce score peut augmenter avec l'expérience car c'est une des stats sujet à amélioration.

Chaque figurine dispose de deux actions lors son activation : mouvement, tir, recharger son arme (les mousquets et autres pistolets ne se rechargent pas automatiquement ^^), enquêter, distraire un adversaire, etc... Un seul mouvement complet par activation, l'immense majorité des figs se déplaçant de 6 pouces. Si vous souhaitez bouger une seconde fois, jet de 2d10: 1-10, vous faites un mouvement de 2 pouces supplémentaires, 11-20 : 4 pouces supplémentaires.

Le combat en mêlée se résout simplement : si vous contactez la fig adverse (pas besoin de charger), jet de 2d10 +/- les modificateurs (peu nombreux). Si vous obtenez au moins autant que le score de défense adverse, vous avez touchée votre ennemi et vous lui infligerez la quantité de dégât correspondant à votre dé d'arme (dé de puissance ou de compétence) moins sa protection éventuelle. Votre adversaire a alors la possibilité de riposter (il vous attaque alors lui aussi), de se replier de deux pouces max ou de rester au contact. Une riposte du défenseur ne peut pas entraîner de riposte de l'attaquant. Au terme de cette passe d'arme, les deux participants reçoivent un marqueur de fatigue, qui entraînera un malus en défense et en attaque si d'aventure on vous prend encore à partie lors du même tour. On peut avoir jusqu'à deux marqueurs de fatigue. Il est possible de distraire une figurine ennemie à deux pouces au prix d'une action, ce qui lui donnera un marqueur de fatigue (mais attention cependant, comme dans Frostgrave, les figs ont 'une zone d'interception' de deux pouces de rayon).

Le tir se résout un peu de la même manière. Attention si votre cible dispose d'une arme chargée et que vous êtes à portée de son attaque, il peut riposter immédiatement après avoir été pris pour cible (à supposer qu'elle soit encore en vie...). Alternativement, il peut se déplacer de 2 pouces vers le couvert le plus proche ou bien rester sur place. On ne peut tirer qu'une seule fois par tour. Toutes les armes doivent être rechargée avant de pouvoir décharger à nouveau, ce qui prend une action.

Une fois le scénario choisi (il y a 10 scénarios dans le livre ainsi qu'un enchaînement de 4 missions destinées à être jouée en solitaire), on procède au jet d'initiative (2d10). Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé devient le premier joueur (on ne lui laisse pas le choix ^^), l'autre sera le deuxième joueur.

Le premier joueur joue en premier : il active la moitié de son unité (chiffre arrondi à l'entier inférieur) puis survient le tour des monstres (PNJs neutres quasi-toujours hostiles), ensuite le tour du deuxième joueur (lui, il active la totalité des figurines de son unité) et enfin le premier joueur active la moitié de figurines qu'il n'a pas activé.

Si les deux joueurs obtiennent certains résultats de dés communs (chacun obtient un double 10 ou un double 1), un événement habituel a lieu ou un monstre s'invite à la fête.

Chaque joueur à une réserve de dés de destin dont la nature est définie par le scénario joué mais généralement elle se compose de 2 dés de puissance, 2 dés de compétence et 1 dé de monstres. Ces dés sont précieux car les moyens d'en récupérer pendant une partie sont très rares et ils sont toujours défaussés après utilisation.

Les dés de puissance ou de compétence peuvent accorder une relance du dé correspondant sur n'importe quel jet de dé. Une seule relance possible. Ils peuvent aussi servir à réduire des dégâts subis : vous lancez le d10. En cas de 10, la totalité des dégâts qui devaient être subis est annulée. Si vous n'obtenez pas 10, les dégâts seront réduits de la moitié de la valeur indiqué par le dé.

Alternativement, vous pouvez dépenser un dé de puissance ou de compétence pour recharger immédiatement une arme sans dépenser d'action, permettant l'enchaînement d'action suivante : mouvement (une action), rechargement via un dé de destin (à supposer que l'arme ait déjà tirée), tir.

Le dé de monstre est d'un usage plus limité, il est surtout là pour emmerder l'adversaire. Vous pouvez l'utiliser de trois manières :
• Essayer de troquer ce dé de monstre contre n'importe quel n'importe quel d10 lancé par le monstre mais ça ne fonctionnera que si le dé de monstre obtient un résultat supérieur au lancer naturel de la bestiole.
• Annuler des dégâts (même conditions que quand on utilise un dé de puissance ou de compétence sur un soldat).
• Influencer le monstre. Vous dépensez le dé et vous faites agir le monstre à votre guise jusqu'à un certain point (par exemple s'il devait tirer sur une cible, vous pouvez changer sa cible, idem pour la direction de son déplacement, etc...). Les monstres sont régies par une IA assez simple, similaire à celle de Frostgrave.

Avant de jouer, vous devrez composer votre unité(=votre bande).

Tout d'abord, il faudra choisir sa nationalité (Autrichienne, Britannique, Français, Prussienne, Russe ou Espagnole).

A sa tête, se trouvera votre officier, gratuit mais obligatoire. Comme le ranger de Rangers of Shadow Deep, il dispose d'une ligne de stats de base que vous allez pouvoir très légèrement modifier (bonus de +1 dans certaines valeurs) avant de lui choisir deux compétences parmi une liste assez longue. Il pourra ensuite piocher librement dans l'armurerie. Sans surprise, vu le contexte du jeu, vous trouvez beaucoup d'armes à poudre (mousquet, pistolets, tromblons...) mais aussi des armes plus ordinaires (arme lourde, rapières, arme de base...) et enfin de l'équipement spécial (eau bénite, gros sel, balle en fer, en argent...) qui sera fort utiles contre les créatures surnaturelles, ces dernières étant souvent très résistantes aux armes conventionnelles en plus d'être sacrément violentes. Vos hommes présentent plutôt des stats dans la moyenne basse, même pour un officier : ils ont très peu de chance de se faire un loup garou ou un vampire sans être convenablement outillé et même avec cela, une certaine dose de chance sera requise.

Après quoi, vous devrez dépenser vos 100 points de recrutement (105 si vous avez choisi d'améliorer cette valeur) en hommes.

[Image: the-silver-bayonet-review-900x506.jpg]

Le choix est conséquent et il dépend assez de la nationalité de votre unité : chaque nation a une unité spéciale qui lui est réservée (la vivandière pour les Français, l'ours-garou pour les Russes (évidemment !), les Highlanders pour les Britanniques...), tandis que d'autres types de soldat ne se rencontrent que dans certaines nations (par exemple, seuls les Russes et les Espagnols peuvent recruter des Fanatiques). La plupart sont communs à la majorité des nations : soldats, grognards, médecins de campagne, sapeurs, cavaliers lourds (il y a des règles pour les cavaliers éclaireurs ainsi que pour les dragons (cavaliers lourds), évitez de démonter en cours de jeu sous peine de devoir vous passer de votre monture pour la suite de la partie), éclaireurs 'natifs', marins, prêtres, spécialistes ès arts occultes, occultistes, marins, officier suppléant, investigateurs de l'étrange, etc... Comptez entre 10 et 35 points par recrue. Il n'existe pas de limitation de recrutement en fonction du type de soldat comme dans Frostgrave. La plupart ont leurs propres compétences, parfois personnalisables. La panel est vraiment large, autorisant une belle variété.


Une unité britannique complètement jouable en l'état
:

[Image: Silver-Bayonet-Wave-1-North-Star-Military-Figures.jpg]


En ce qui concerne les monstres, ils sont eux aussi variés mais on peut les classer en plusieurs familles : les spectres et assimilés (black hound !), les démons et leurs serviteurs (sectateurs et autres possédés), le peuple-fée (gobelins-qui savent très bien se servir d'une arme à feu !, troll, hobgobelins, fée) et les autres (goules, loups sanguinaires, loup garou, armure animée, épouvantails, etc...). Ils présentent tous leur propre faiblesse et points forts. A noter que la plupart des créatures surnaturelles sont vulnérables au feu mais comme 1) frapper quelqu'un avec une torche compte comme une arme improvisée et 2) il faut être équipé d'une torche allumée, vous n'en profiterez pas souvent...
Détail qui a son importance : charger une arme avec des munitions conçues dans un matériau non-conventionnel peut dans certains cas entraîner sa détérioration voire sa destruction au pire moment.

Campagne :

Le système de campagne évoque aussi beaucoup celui des autres jeux de l'auteurs. Signalons comme nouveauté la gestion de la folie (elle est très sommaire : si vous obtenez le pire résultat lors d'un jet d'horreur pendant une partie, la figurine connaît un effondrement psychique et devra tester après la bataille pour voir si les séquelles perdurent) et le système de progression en expérience emprunté et adapté de Stargrave : il obéit à des paliers progressifs (0-5 XP pour aller du niveau 0 au niveau 1 après quoi l'écart se creuse assez rapidement) débloquant le choix entre différents bonus. Attention cependant : toutes les figurines peuvent gagner de l'expérience, pas uniquement les officiers et c'est l'auteur de l'action générant le gain de point d'XP qui remporte lesdits points, il n'y a pas d'expérience globale de l'unité. Je vous conseille de faire inspecter les indices par votre officier.
De l'efficace qui tourne bien, donc.

Les scénarios :

Ils sont variés mais obéissent toujours un peu à la même logique héritée de Frostgrave/Rangers of Shadowdeep : des indices à fouiller répartis sur la carte, une fois ces derniers suffisamment inspecté (ou si vous tirez la bonne carte), vous n'avez plus qu'à quitter la table parce qu'il n'y aura plus grand chose à y faire à part foutre sur la gueule de l'adversaire. C'est très légèrement scénarisé, pour être honnête (beaucoup moins que pas mal de ceux de Rangers). Il est déconseillé de s'attarder, les monstres plaisantant modérément.
L'auteur donne des conseils développés pour créer ses propres scénarios et monstres, ce qui est toujours un très bon point à saluer.

Direction artistique :

Le livre se présente comme un carnet de campagne de l'époque, page à gros grain agrémentées de tâches suspectes (dont quelques empreintes de doigts sanglantes à moi que ce ne soit du gros rouge).
Les illustrations reprennent un style voisin des gravures de l'époque avec un trait moderne. Quelques exemples :

[Image: Heroine.png]
[Image: Heros.png]
[Image: Loup-garou.png]

Cliquez sur les miniatures pour les voir en gros plan.

Verdict (provisoire) :

Attention je n'ai fait qu'une partie adaptée point de vue figurines (deux bandes de gangers du Sous-Monde affairés à fouiller un canal de drainage qui se trouvait faire partie du territoire d'un Ambull / adaptation du scénario 'le troll du pont'), ne disposant pas de troupes de cette période historique dans ma collection. L'ensemble se joue très bien, la partie fut rapide (1h, explications de règles comprises) sur une table assez chargée en décor et en terrain difficile.

Le jeu m'a paru plutôt malin pour les raisons suivantes :
• Le tir présente une portée plus grande que dans les autres jeux de l'auteur donc on pourrait se dire que les attaques à distance vont dominer la scène mais en réalité, les dégâts moindres et la nécessité de recharger son arme oblige à bien choisir son moment. On ne peut pas non plus être très mobile et défourailler tout ce qui passe, il faut choisir ^^.
• Le monstre du scénario que nous avons joué était une vraie terreur : grosse réduction des dégâts (personne n'avait d'attaque enflammée), ultra-violent au corps-à-corps, adepte du lancer de rochers ( :O) mais heureusement, il ne régénérait pas ses blessure. Il a tué plusieurs hommes sans problème. Je dirais que l'aspect horreur est plutôt bien retranscrit Smile.
• Les dés de destin appellent un certain nombre de choix cruciaux (surtout le dé de monstre dans notre cas, pratique pour envoyer le troll ailleurs) qui est absent des autres jeux de l'auteur.
• La division du tour du premier joueur, assez étonnante sur le papier s'avère plutôt finaude en pratique.
• La mécanique est simple et tourne bien.

Sur le plan des reproches pour cette unique partie, je dirais que la table peut vite être un peu chargée en token une fois que les choses chauffent (notamment au corps à corps : fatigue + blessures). A la lecture, j'ai aussi du mal à me départir de l'idée que certains scénarios auraient pu être un peu plus fouillés aussi mais c'est du chipotage.
Avertissement cependant : ce n'est pas un jeu 'héroïque' où vos hommes vont charger baïonnettes au canon en multipliant les actions d'éclat. Chaque camp va tenter cauteleusement de faire ce qu'il peut sans y laisser trop de plumes.

Le thème peut rebuter un peu. Si vraiment l'ambiance shakos et mousquets ne vous parle pas du tout, il est toujours facile de l'adapter.
Je me retrouve pas mal dans ce que tu dis.

Juste la réduction de dégâts par rapport à frostgrave je ne suis pas sûr. A frostgrave tout le monde a au moins 10 d'armure, souvent 11 ou 12. L'attaquant a souvent 1d20 +2 (parfois 4). Soit un delta de dégât entre 0 et 10 le plus souvent. Un templier avec arme lourde qui fait 20 sur un gars avec 10 d'armure peut faire 16 dégâts mais c'est assez rare ...

Hâte de jouer des parties pour confirmer ou infirmer ces impressions. Ce sera sûrement en solo pour commencer pour ma part.
Merci pour ce boulot !
(22-11-2021, 01:45)Marduck a écrit : [ -> ]Juste la réduction de dégâts par rapport à frostgrave je ne suis pas sûr. A frostgrave tout le monde a au moins 10 d'armure, souvent 11 ou 12. L'attaquant a souvent 1d20 +2 (parfois 4). Soit un delta de dégât entre 0 et 10 le plus souvent. Un templier avec arme lourde qui fait 20 sur un gars avec 10 d'armure peut faire 16 dégâts mais c'est assez rare ...

Les deux systèmes sont vraiment différents. Le jet d'attaque par exemple ne suit pas du tout la même logique : dans Frostgrave en fond c'est un jet d'opposition entre les deux joueurs, le but est d'obtenir le plus haut score possible et bien souvent plus ton score est haut, plus tu feras de dégâts (vu que le même jet sert à la fois pour toucher et pour calculer les hp déduits du perdant). On pourrait parler de défense dynamique en fait (la valeur à atteindre varie).

D'ailleurs le système fonctionne bien parce que le d20 offre une large granularité et crée du coup beaucoup d'incertitude, c'est ce qui le rend amusant (ça se discute évidemment quand on est du mauvais côté du 20 naturel LOL ) . Si on lançait juste 2d6, là par contre le lissage ferait que statistiquement il n'y aurait au mieux que quelques points de dégâts la plupart du temps, à moins que tu aies des différences importantes dans les valeurs de combat/tir/capacités des figs
D'ailleurs, c'est un peu le problème dont peuvent souffrir des jeux qui appliquent ce type de méthode (jet de 2d6+score) pour résoudre les actions en opposition car ça peut vite mener à des tours peu impactants/spectaculaires (les figs finissent souvent à égalité ou bien ne perdent que 2-3 points de vie au mieux. Si elles en ont vraiment beaucoup cela peut vite entraîner des combats qui durent des plombes pour pas grand chose, ludiquement l'intérêt est un peu limité...mais je digresse totalement alors on va revenir au sujet ^^).

Je suis peut-être influencé par ma malmoule chronique Tongue mais dans Frostgrave, j'ai rarement vu une fig survivre à plus de deux encaissements de dégâts. Assez souvent tu te fais carrément one shoot ou la fig se retrouve en état blessée avec quelques points de vie (donc plus très utile étant donné qu'elle n'aura plus qu'une seule action au lieu de deux). Les chiquenaudes qui font perdre 2-3 hp n'arrivent pas souvent.

Dans TSB, le jet pour toucher est au fond un jet d'attaque comme dans la plupart des jets de fig, c'est de la défense statique : tu as un seuil (la défense adverse), il faut l'atteindre. La défense tourne autour de 12-14 (rares exceptions), statistiquement le joueur a plus de chance de se louper que de toucher dans la majorité des cas.

Si on obtient moins, on ne touche pas et ça s'arrête là. Si tu touches, sauf règles spéciales, tu feras entre 1 et 10 points de dégâts sur des humains (en moyenne 5, les PJs ont 10-14 pv, de quoi encaisser deux 'blessure moyenne' voire trois), moins sur une créature si tu n'exploites pas sa faiblesse (la résistance est une réduction directe et certaines bestioles sont carrément immunisées aux armes ordinaires).

Il n'y a pratiquement pas d'armure en fait. La seule pièce d'équipement défensive accessible aux humains est un plastron qui diminue les dégâts d'un point mais il n'est d'aucune aide contre les balles (toutes les armes à distance sont des armes à feu) et la plupart des monstres ont la compétence fort (+2 dégâts au càc).
Pas merci. C'est tentant comme description.

le squat
qui y reviendra s'il peut
Merci pour la description et le retour !

L'univers et le système me plaisent davantage que les précédents opus de l'auteur !

Est-ce qu'il est facilement envisageable d'utiliser ce système avec les scénarios de Rangers (ou frostgrave) qui semblent plus travaillé (et en plus adaptés au solo) ?

J'avais envie de me lancer dans de la conversion de figs napoléonienne à la turnip28... ce serait l'occasion !
L'adaptation doit être facilement possible mais ça va te demander de piocher dans le bestiaire de TSB et de retravailler les découvertes (par exemple, souvent, dans le paquet d'évenement, il y a un gain de dé de destin, ce qui n'existe pas dans Rangers).

Il faudra aussi tenir compte du fait que l'unité du joueur peut avoir un effectif supérieur aux rangers et ses quelques potes donc adapter l'opposition en conséquence Wink . Les quatre scénarios solo contenus dans le livre donne une bonne idée de ce qui ça pourrait donner.
Pour ceux interessés par le napo fantastique, ne pas oublier Flintloque, un autre jeu d'escarmouche napo, orienté jeu scénarisé, mais fantasy celui ci. Si vous voulez des hussards qui montent des cochons, ou des russes mort vivants, ça peut vous interesser.
Symap la description donne bien envie, du napo c'est top!

(23-11-2021, 20:37)FAM a écrit : [ -> ]Pour ceux interessés par le napo fantastique, ne pas oublier Flintloque, un autre jeu d'escarmouche napo, orienté jeu scénarisé, mais fantasy celui ci. Si vous voulez des hussards qui montent des cochons, ou des russes mort vivants, ça peut vous interesser.

C'est toujours distribué??
et meme dévellopé, ya des nouveautés tous les mois Wink

https://www.alternative-armies.com/colle...ame-system
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