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Version complète : [Firefight] Deuxième édition : Présentation
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La sortie approchant à grand pas (19 avril), une présentation de la seconde édition de Firefight s'imposait. C'est parti Wink .

Attention : cette présentation est basée sur les règles de la beta et suite à 4 parties seulement. Les propos sont à prendre avec les réserves d'usage face à un produit encore en développement et avec peu d'expérience de jeu.

[Image: Box-Art-final.jpg]

Univers:

Firefight prend place dans le même univers que Warpath, Star Saga, Dreadball, Overdrive et Deadzone, à la même époque et avec les mêmes forces en présence (moins quelques factions, voir la conclusion). Pour une présentation plus générale de l'historique commun à ces cinq jeux, je vous conseille d'aller lire le sujet dédié.

Qu'est-ce que c'est ?

Firefight est un jeu de grosse escarmouche mettant en scène des escouades (composées de généralement 5 à 12 figurines chacune mais il existe de notable exceptions) ainsi que des équipements lourds (véhicules blindés, volants imposants, gros monstres) dans un conflit à grande échelle. La taille de l'engagement situe le jeu entre Deadzone (où on aligne environ 5-15 figurines max) et Warpath (plusieurs dizaines voire centaines de figs).

Pour donner un ordre d'idée, les starters font environ 750-900 points 'tout nu' (celui des Forge Fathers chiffrent à 1000 points). Les auteurs ne donnent pas d'indications quant au format de partie type mais la communauté anglophone s'accord pour dire que 1000-1500 points a un bon rapport temps de jeu/intérêt de la partie. Pour avoir fait deux batailles à 1000 points et deux à 1500, les deux ont été aussi intéressantes. L'unité type à l'effectif max avec ce qu'il faut d'options toisent facilement les 150 points voire 200.

On se situe sur un format de jeu assez proche de Warhammer 40K (encore que, avec moins de figs tout de même pour avoir un truc intéressant Tongue ), Warzone (comparaison sans doute plus juste) ou Warmachine/hordes en 75 points.

La taille de table recommandée est de 120 cm x 120 cm pour 1000 points et il est conseillé d'augmenter la taille de la table (notamment dans le sens de la largeur) à mesure que les points augmentent (1m80 par 1m20).

Évidemment, il vous faudra beaucoup de décors pour 'casser' les lignes de vue et particulièrement des bâtiments (les unités peuvent occuper les bâtiments voire s'en faire déloger, ils ont un rôle importants dans Firefight).

Comment que ça se joue ?

Le jeu emprunte à Deadzone, Vanguard et Kings of War tout en ayant aussi ses propres mécanismes.

Firefight utilise un système de d8 pour résoudre la plupart des actions. Contrairement à Deadzone, ces d8 n'explosent pas. Un résultat naturel de 1 est toujours un échec et un 8 toujours une réussite pour la plupart des situations. Si d'aventure, vous avez besoin d'un résultat supérieur à 8 pour réussir une action (9+ par exemple), vous divisez votre total de dés à lancer par deux (en arrondissant à l'entier inférieur) et les dés restant réussiront sur un résultat de 8.

Détail un peu pénible : contrairement à Deadzone où seul le nombre de dés est susceptible de varier, dans Firefight des modificateurs s'appliquent aux résultats. Même s'ils ne sont pas très nombreux, il est assez facile d'en oublier certains de temps en temps (notamment dans les situations peu fréquentes).

Exemple de profils :

[Image: stalkers-1024x649.jpg]

Toutes les figs ont les caractéristiques suivantes :

Un type, il en existe trois: troupe, spécialiste et support (=blindé, artillerie, grand monstre, etc...).

Score de Shoot (seuil à atteindre avec un D8 pour toucher avec une attaque à distance), Assaut (la même chose mais au corps à corps), Armure (comme dans Kings of War, pendant son tour, l'adversaire prends en charge tous les jets nécessaires à la résolution de ses actions, y compris les jets de sauvegarde adverses ^^. Il s'agit donc d'une sauvegarde inversée, il faut comprendre 'seuil minimal à atteindre sur le jet pour réussir à blesser la fig adverse'), Hit Point (les points de vie. A zéro ou moins = mouru ou détruit. Une blessure qui n'est pas arrêtée par l'armure = 1 PV en moins), Height (la hauteur de la fig, important pour déterminer la ligne de vue), Nerve (score de commandement, souvent sollicité), la taille du socle, Unit Strength (la 'présence' de l'unité quand on considère sa présence pour voir quel camp contrôle un objectif) et son coût en points d'armée.
Chaque unité comporte aussi des options payantes : effectif supplémentaire, armes spéciales (généralement une seule par unité), parfois des options supplémentaires (les Veer-Myn peuvent par exemple intégrer des Night Terrors à leurs unités d'infanterie, parfois vous pouvez troquer une arme contre une autre, le chef peut s'équiper différemment, etc...).
On reste loin des listes d'équipements à rallonge d'un autre jeu mais il y a ce qu'il faut d'options dans la plupart des armées.


Déroulement d'une bataille


Après avoir choisi le scénario, chacun procède à un jet de reconnaissance en prenant ses dés de commandement. Le joueur qui le remporte obtient l'initiative : il jouera en premier au premier tour (pas le choix de jouer de second). Par la suite, ce sera le joueur qui aura terminé d'achever toutes ses unités en premier au cours du tour qui obtiendra automatiquement l'initiative. Il est donc assez déconseillé de faire plein de petites unités sous peine de devoir céder l'initiative en permanence à son adversaire. Les choses vont bien entendu évoluer au cours de la partie (suivant les pertes et l'usage malin des points de commandement).

Les points de commandement, parlons-en : si vous connaissez Vanguard et The Walking Dead du même éditeur, Firefight utilise trois types de dés de qualités ascendantes, qu'on lance en début de tour pour déterminer de combien de points de commandement on disposera. Vous en aurez significativement plus dans Firefight puisque prendre plusieurs unités de commandement est assez encouragée (elles contribuent toutes au pool commun) mais attention, bien souvent elles sont cher en points et fragiles. Dans la plupart des factions, les commandants se baladent seuls (il est souvent possible de leur acheter une escorte personnalisée). Vous êtes obligé de prendre au moins une unité de commandement au moment de construire la liste.

[Image: FF-Command-dice-mockup-1024x1024.jpg]

De base tout le monde dispose de 3 dés noirs (la pire qualité). Les unités de commandement vont souvent contribuer avec des dés oranges (déjà meilleurs que les noirs) voire des dés verts (meilleure qualité, il s'agit de la plus rare)...ou plusieurs dés noirs si le commandant en question n'est pas un grand meneur d'hommes/aliens. La qualité d'un dé indique juste le nombre de faces vierges et le nombre de face comportant 2 points de commandement (voire 3 dans le cas de le cas du dé vert).

Ce sont les mêmes dés que Vanguard sauf qu'ils ont changé les couleurs. Noir = rouge, Orange = blanc, Vert = Bleu. Etant daltonien, je me suis peut être trompé sur les couleurs... Désolé...

Ce total de points de commandements va servir à payer divers ordres. Il en existe deux accessibles à tous (un qui permet d'activer une seconde unité pendant son tour contre un PC et l'autre enlève un marqueur Pin sur une seule unité, une fois en fin de phase quand tout le monde a joué l'ensemble de ses unités). Toutes les armées ont 3 ordres spécifiques à la faction (bien dans le ton de ladite faction...par exemple les Veer-Myn peuvent transformer une charge désordonnée en charge normale, les Asterians peuvent recharger leurs boucliers, etc...) et chaque commandant dispose de son ordre propre. En général vous allez composer avec 7-8 ordres différents.

Les ordres propres à une faction ne peuvent être utilisées que sur une unité présente à au moins 12 pouces d'un commandant alliée. Et chaque unité ne peut être affectée que par un seul ordre de faction ou ordre de commandant par tour, ça limite un peu. Et on ne peut cibler une unité avec un marqueur Pin (Pilonnage).

Certains ordres peuvent être améliorés (coût en points de commandement supplémentaire) de manière optionnelle mais c'est assez rare. A noter que le jeu prend bien soin de préciser si le pouvoir d'un commandant est un effet instantané (ponctuel) ou un effet d'aura (affectant une zone constante autour du commandant en question).

Dernière chose : il est impossible d'épargner des points de commandement en vue du tour suivant. Dépensez-les tous (mais intelligemment).

Chaque joueur va activer une unité à tour de rôle. Au cours de son activation, l'unité peut effectuer deux actions courtes ou une action longue. Il n'est pas possible d'effectuer plusieurs fois la même action au cours de la même activation.

Les actions de base :

Tir ou Mitraillage (action courte). C'est soit l'un soit l'autre mais pas les deux au cours d'une même activation.

Le tir est simple : chaque membre de l'unité, incluant les armes spéciales à portée de la cible (la portée se mesure du chef de l'unité qui ouvre le feu au socle le plus proche de la cible sur laquelle le chef a une ligne de vue dégagée) prend autant de D8 que la valeur indiquée par son arme et on lance tout ce beau monde, en appliquant les modificateurs (de base, seulement deux : -1 si la cible est à couvert, -1 s'il s'agit d'un volant). Tous les résultats supérieurs ou égaux à la valeur de Shoot des tireurs donnent une touche => on procède au jet pour blesser (on lance un d8 par touche) => pour chaque d8 ayant obtenu un résultat supérieur ou égal à la valeur d'Arm de la cible, cette dernière perd un PV. L'adversaire retire les pertes en commençant par les figurines sur lesquelles la ligne de vue est la plus dégagée. En cas d'unité multi-points de vie, on applique la perte de PV à la même fig puis les excédentaires à la suivante, etc...

Alternativement, si l'unité qui tire dispose d'au moins une arme automatique (armes avec Rapid Fire en règle spéciale), elle peut tenter un mitraillage. Concrètement, les membres de l'unité vont essayer de saturer la zone où se trouve la cible adverse pour forcer cette dernière à se jeter au sol, ce qui cessera sa progression. Dans les faits, vous réalisez un tir où seuls les membres de l'unité disposant d'arme automatique peuvent participer. Les figs correspondante ont +1 dé pour cette attaque mais ne toucheront que sur un 8 'naturel'. Les blessures sont infligées normalement mais si la moindre touche a été infligée, l'unité ciblée par le mitraillage prend un marqueur de Pin automatiquement.

Déplacement (courte) : l'unité se déplace normalement. La plupart des références se déplacent de 6 pouces, il s'agit de la vitesse standard mais certaines sont significativement plus rapides. Il est possible d'engager une unité au corps à corps en se déplaçant normalement mais vous n'aurez alors pas accès au bonus de charge et surtout...vous ne frapperez pas en premier. Je ne vais pas trop entrer dans les détails mais selon le mode de locomotion d'un véhicule, l'entrée dans certains types de terrains lui sera interdit par exemple. Et le jeu prend en compte les terrains difficiles, élévations, barrières, etc...

A couvert ! (courte). L'unité compte comme étant à couvert jusqu'à sa prochaine activation (même si elle ne l'est pas, on imagine alors qu'ils se couchent au sol ou que les membres maximisent les quelques éléments de terrain). Attention si on vous attaque au corps à corps dans cette position vous serez particulièrement vulnérable. Les unités qui ont un marqueur de Pin comptent comme ayant effectué cette action. Les Walkers, les Véhicules et les Volants ne peuvent pas effectuer cette action.

Course/charge (action longue) : l'unité se déplace du double de son mouvement. Si vous rentrez en contact avec une unité ennemie, vous comptez comme ayant chargé. Attention, la plupart du temps la course représente le double du mouvement normal mais pas toujours : certaines unités particulièrement rapide peuvent sprinter de 15 pouces par exemple (ces saloperies de chiens galeux par exemple. Et les Veer-Myn mais eux ils sont gentils donc ça va). Si vous chargez depuis ou à travers certains types de terrains, votre charge comptera comme étant désordonnée (comme dans Kings of War) et l'efficacité de l'unité en pâtira (modificateurs négatifs).

La corps à corps se déroule sensiblement comme le tir sauf que vous devez arriver au contact d'au moins une figurine adverse (c'est un peu la même règle que pour Saga, Firefight est assez souple pour la résolution des corps à corps). Si la charge s'est déroulée normalement (pas de charge désordonnée, i.e passant par un terrain difficile, au-dessus d'une barrière ou à travers une unité amie, si vous aviez la cible de la charge en visuel au début de votre activation et si vous avez chargé en ligne droite), vous aurez +1 pour toucher et vous frapperez en premier (diminuant potentiellement la riposte adverse). Dans les autres cas de figure, on considère que tous les membres des deux unités frappent en même temps (et tout le monde combat, pas de tire au flanc). Les pertes sont retirées prioritairement parmi les figurines au contact. Le perdant sera le camp qui aura encaissé le plus de blessures : il recule alors de 6 pouces (abandonnant ainsi sa position retranchée dans un bâtiment s'il en avait une) et se prend un marqueur de Pin. L'unité vainqueur peut alors consolider de 3 pouces max si elle le souhaite (interdiction de s'approcher à moins d'un pouce d'une figurine ennemie via ce mouvement).

Une unité chargée qui ne s'est pas encore activée comptera comme l'ayant été au terme de la charge. Autrement dit : elle perd son activation du tour en cours.

Originalité : si le combat débouche sur une égalité, l'unité qui a chargé recule de sa valeur de mouvement dans la direction opposée à la charge et les deux camps comptent alors comme ayant été activé et...ils prennent chacun un marqueur Pin. Pas de jaloux Sad .

Attention car certaines unités ont des réactions spécifiques quand elles sont la cible d'un assaut ennemi. Elles peuvent se dérober, contre-charger, effectuer un tir de contre-charge (grande spécialité des Asterians) voire un mitraillage en réponse, etc...mais doivent réussir un test de commandement pour cela.

Au niveau du mouvement, l'unité doit conserver une certaine cohérence (les membres de l'unité doivent se trouver à 3 pouces du chef si l'unité à moins de 10 membres, 6 pouces autrement). Si une fig commence son activation hors cohérence, elle doit consacrer ses actions à réintégrer cette cohérence. La mesure entre différents éléments de jeu se fait toujours à partir du chef de l'unité. Le chef est toujours le dernier à mourir également.

Parlons maintenant des marqueurs de Pin (enfin plutôt du marqueur puisque chaque unité ne peut en avoir qu'un seul). On s'en prend un à chaque fois qu'on perd ou fait égalité à un assaut, quand on est la cible d'un mitraillage réussi... D'autres cas de figure existent mais ils sont plus spécifiques : quand un véhicule se prend un tir d'arme anti-char, quand un volant subit une blessure (les volants sont très rapides, plutôt létaux, difficiles à toucher mais aussi coûteux et très fragiles) ou...quand votre transport de troupe a été détruit (pour l'unité embarquée, laquelle subira probablement des pertes).

Avoir un marqueur de Pin vous inflige un malus de -1 en Assaut et à n'importe quel test de commandement. De plus, dès la réception du marqueur, l'unité compte comme étant à couvert. Au début de sa prochaine activation, elle devra obligatoirement consacrer sa première action à reprendre ses esprits (automatique mais cela se fait au prix d'une action courte = vous ne pourrez donc faire qu'une action courte au cours de cette activation et pas d'action longue).

Test de commandement


[Image: Asterians-homeworld.jpg]

On lance 1d8 et on compare le résultat au score de Nerve de la cible. En cas d'échec, vous subirez les conséquences néfastes indiquées. En cas de réussite, tout va bien.
Quand une unité se retrouve avec moins de 50% de ses effectifs initiaux, elle est considérée comme étant Démoralisée. Elle devra dès lors passer un test de Commandement à chaque étape de fin (étape de fin de tour = une fois que tout le monde s'est activé) et en cas d'échec, ses membres prendront la fuite. On retire alors l'unité de la table.

Les véhicules de transport sont assez importants étant donnés qu'ils sont plus rapides que la plupart des troupes à pied. La place à bord est limitée d'autant que plus la fig est de grande taille plus elle prend de la place...vous ne logerez pas 10 enforcers/space marine dans un VBT/Rhino. Il existe du transport aérien voire souterrain (pour les Veer-Myn).
L'ensemble est bien complété par une bonne vingtaine de mots-clés qui rappelleront des souvenirs aux joueurs de Kings of War ou de Deadzone (Inspiring/Présence charimatique fonctionne de la même façon, Headstrong aussi, Perce-Armure, Vicieux, Tireur d'Élite etc...).

Avant de passer en revue les forces en présence, insistons sur l'importance des bâtiments dans le jeu : ils peuvent être investis (ils ont tous une certaine capacité d'accueil maximale), donnent de gros bonus de résistance aux défenseurs (si on vous tire dessus à l'arme conventionnelle, en plus d'un bonus en ARM pas dégueu, vous aurez aussi une chance sur deux d'annuler chaque blessure...sauf si on vous pilonne à l'arme anti-char ou à l'artillerie) et un petit bonus en commandement mais vous pouvez en être chassé par un assaut réussi. La plupart des scénarios les utilisent. Il est d'ailleurs possible de sectoriser les grands bâtiments mais le jeu (du moins cette beta) ne dit rien sur les combats inter-bâtiments.

Les scénarios, justement :

Le jeu comporte 8 scénarios 'classiques' parmi lesquels une bataille ordinaire, un contrôle de la zone centrale et un contrôle de plusieurs points dispersés sur la table (avec gain de point de victoire à la fin de chaque tour en fonction du nombre contrôlé par un camp), prendre et tenir, un flanc refusé, etc...

Et également huit missions narratives : l'une sur une planète instable (le temps change à chaque tour), l'autre bien fun demandant d'aller piller un laboratoire de Mazon Labs, au risque de libérer des sujets d'expérimentation peu coopératif (le jeu gère les créatures neutres) pour n'en citer que deux.

Il y a donc très largement de quoi faire : 16 scénarios à tester, vous n'en ferez pas le tour en deux mois.

A noter que dans la plupart des scénarios, vous pouvez garder une partie de votre armée en réserve si vous gagnez le jet de reconnaissance (certaines unités peuvent aussi arriver in media res sous des conditions spéciales).

Composition de l'armée

Elle est simple.

Vous devez acheter au moins une unité de commandement (elle ne débloquera rien par elle-même).

Chaque choix de troupe vous débloque l'accès à une unité de Spécialiste OU une unité de commandement.

Tous les deux choix de troupe, de spécialistes et d'unités de commandement (n'importe quelle combinaisons de ces trois types), vous pouvez recruter une figurine de soutien (souvent une grosse fig : char, marcheur lourd, foreuse géante, gros monstre, etc...).

Les forces en présence

Il est un peu difficile de tirer des grandes généralités en fonction des armées car la façon de jouer va fortement varier selon les leader choisis et votre composition mais essayons quand même.

Toutes les photos ci-dessous représentent le contenu des starters à 90€ pour chaque faction. Le budget en points desdits starter représentent environ 850 points pour la plupart, les Enforcers tapent dans les 950 points et les Forge Fathers plus de 1100 points. La plupart des starters contiennent des options d'équipements et d'armes qui ne sont pas représentées sur les photos.

Les Enforcers :

[Image: Firefight-enforcer-strike-force-colour-s...68x512.jpg]

Ce sont les marsouins de l'espace du jeu : bons partout, franchement merdiques nulle part (même si leur meilleur unité ont tendance à être spécialisées), ils peuvent adopter un peu tous les styles de jeu. Cependant, ils ont tendance à coûter très cher et les effectifs de leurs unité ne sont soit pas boostables, soit dans des proportions bien moindre que les autres factions. Ils ont accès à de très bons volants (le bombardier est une vraie saloperie et le chasseur/transport de troupe également). La plupart sont très mobile et ils ont surtout l'avantage de disposer tous de la règle Advanced Training (ils peuvent utiliser un ordre de faction sans avoir à se trouver à au moins 12 pouces d'une unité de commandement).

Les Forge Fathers :

[Image: Firefight-forge-fathers-strike-force-col...68x512.jpg]

L'armée d'élite. Peu nombreux (encore que si vous jouez beaucoup de Brokkr et de Miliciens, ça se discute...) mais très bien équipés, excellent moral et un armement qui ne rigole que très peu d'autant qu'ils peuvent prendre plus d'armes spéciales dans leurs unités que les autres factions. Évidemment plutôt très cher en points. Les blindés et l'artillerie ne font pas rire longtemps.

Plague:

[Image: Firefight-plague-strike-force-colour-sho...68x512.jpg]
Armée séparée en deux avec des unités de base assez mauvaises pour la plupart (mais à prix cassé) et de l'élite de corps à corps qui savatent méchamment. On notera aussi un aspect 'guerre psychologique' assez prononcée (pas mal d'unité terrifiante, un leader qui peut pin les troupes adverses...). Et la possibilité de régénérer ses unités en ordre de base (mais ça coûte cher = 2 PC et rend d4 pv, peut 'ressusciter' des figs pré-existante). Dans Firefight, cette faction a accès à certain jouet du GCPS (transport blindé, Striders et volant léger d'attaque). Les commandants fournissent potentiellement peu de points de commandement sauf le Plague 1.


Les Asterians:

[Image: Firefight-asterian-strike-force-colour-s...68x768.jpg]

Armée plutôt très mobile (Teleport, capacité de redéploiements, volants pas cher) disposant d'unité de tirs terrifiante (les Cypher et les pièces d'artillerie) et d'une unité de mêlée très fragile mais capables de détruire n'importe quoi pour peu qu'elle arrive au corps à corps (3D par Asterian, AP1, Assaut 3+). Globalement assez fragile encore que les Boucliers de série viennent compenser la donne. Et ce sont des Constructs pour la plupart, ce qui les empêchent d'être pilonné. C'est également la seule faction à bénéficier de boucliers.
Révéler

Les Veer-Myn :

[Image: Firefight-veermyn-strike-force-colour-sh...68x512.jpg]
Armée plutôt du côté horde de l'échiquier, très rapide en course (15 pouces de série ou presque) et avec beaucoup de facilité pour ignorer les terrains difficiles. Expert en fourberies diverses et variées (déploiement souterrain, fumigènes, amour immodéré des lance-flammes). Ils sont assez dépendants de leur véhicule pour gérer les véhicules et volants adverses (notamment au tir, pour le corps à corps ils ont des unités prévues pour). Beaucoup de choses assez marrantes à jouer. Accès à deux commandants très cher (dont le meilleur psychique du jeu).

Le GCPS (alias les troupes des corporations) :

[Image: Firefight-GCPS-strike-force-colour-shot_WEB-768x512.jpg]

Armée moyenne qu'on pourrait comparer à la Garde Impériale, c'est-à-dire que la plupart des unités ont des stats très moyenne mais elles ont accès à un armement très varié à peu de frais ce qui leur confère sur le papier une grande polyvalence. En plus de cela, les marines des Corporations peuvent compter sur tous les jouets du GCPS (Striders/marcheurs de combat, Mule/transport de troupe léger, Hornet/hovercraft léger d'assaut...). Deux défauts cependant : pas d'unité réellement compétente au corps à corps (il y aurait une unité anti-émeute avec shotgun + boucliers dans la version finale du jeu mais elle n'était pas présente dans la beta) et des commandants certes peu cher mais pratiquement abonnés au dé de commandement rouge de série. Comme l'armée bénéficie de plusieurs excellents ordres (de tous type) d'une part et qu'elle en a (à mon avis) un réel besoin pour être efficace, en cas de tour pauvre en points de commandement, ça pourrait vite prendre une vilaine tournure.

Les Maraudeurs :

[Image: Firefight-marauder-strike-force-colour-s...68x512.jpg]

Armée avec des unités violentes au corps-à-corps mais non dénuée d'argument en attaque à distance. Si je devais tenter de décrire très succinctement, je dirais que c'est un GCPS (un peu plus résistant), avec quelques unités extraordinairement violentes au corps-à-corps et du tir qui tâche (mais souvent concentré sur quelques points de vie, comme dans le cas des exo-armures) quoique pas des plus précis.

Pour finir : pas de Rebs, ni de Nameless, ni de Mazon Labs (quoique Mazon Holdings dispose de sa propre armée privée, jouable en tant que force du GCPS).
Ils viendront certainement plus tard, une fois que ces gammes de figs seront refaites.
Salaud tu me donne bien envie avec ta présentation, cette fois c'est sûr je vais prendre au moins les bouquins.
Juste quand j'étais motivé pour me mettre à Grimdark Futur, voilà que Mantic me refait un jet de séduction.
Obligé de tester les 2.

Quand même dommage pour la liste Nameless, j'aurais bien ressorti mes tyranides.
Astérian j'ai masse mais pas de 2nde armée...
Soit je me motive à monter les stock de marsouins que j'ai pour faire de l'enforcer => pas motivant Dodgy
Sois j'investi pour compéter mes forge fathers => pas raisonnable Angel
Comment on fait déjà pour mettre les gens en ignore list ??? Tongue
Citation :Salaud tu me donne bien envie avec ta présentation, cette fois c'est sûr je vais prendre au moins les bouquins.
Juste quand j'étais motivé pour me mettre à Grimdark Futur, voilà que Mantic me refait un jet de séduction.
Obligé de tester les 2.

Tongue

Les deux sont bien différents.

Citation :Quand même dommage pour la liste Nameless, j'aurais bien ressorti mes tyranides.

Ça viendra un jour...quand la gamme sera refaite Wink . En fait, les Nameless souffrent d'un problème de taille : ils sont issus d'une boîte d'extension de Star Saga à 90% et ce sont pratiquement tous des figs en PVC. Figs en PVC que Mantic a apparemment du mal à se procurer en flux tendu (sans doute à cause de la conjoncture actuelle). Donc ils aimeraient en refaire la plupart en résine, ce qui n'est réellement possible que pour les choix de spécialistes ou de troupes. Il leur manque une troupe/spécialiste qui pourrait donner lieu à un kit HIPS (grappes plastiques) qui rassemblerait les gunslingers/assassins/riflemen au moins pour avoir de la troupe pour pas trop cher.
Ils n'ont pas de véhicules, aussi, même si ce n'est pas indispensable. Et puis ça pourrait faire une belle spécificité de faction : pas de véhicule, que des gros monstres.

Ou alors ils vont peut-être sortir les Z'zor (des insectes eusociaux intelligents semblable à des fourmis/coléoptères/thri keen) mais vu qu'on n'en attend plus trop parler dans le lore depuis la sortie de Warpath 2nd edition à peu près (ils ne sont plus reparus nulle part sauf juste nommés de temps en temps à l'occasion), j'y crois moyen. Les Nameless ont l'air d'avoir pris leur place.

Citation :Quand même dommage pour la liste Nameless, j'aurais bien ressorti mes tyranides.
Astérian j'ai masse mais pas de 2nde armée...
Soit je me motive à monter les stock de marsouins que j'ai pour faire de l'enforcer => pas motivant Dodgy
Sois j'investi pour compéter mes forge fathers => pas raisonnable Angel

Les marsouins ça pourrait le faire (d'autant plus si c'est du mini-marines) étant donné que les Enforcers font plutôt le choix de la quantité sur la qualité (sauf si tu joues des éclaireurs en masse). Ou alors il est possible de les jouer en tant que petits barbus teigneux : les Forge Fathers peuvent monter très vite en point par plusieurs biais. Firefight inclut une version élite des Steel Warriors (Stormrage veteran Squads) qu'on peut blinder d'armes spéciales (c'est la seule faction qui permette de faire ce genre de chose, au passage). Ils ont aussi une unité qui ne compte que des lance-flammes.

Monter les marsouins apparaît une bonne idée car tu pourrais les jouer à la fois dans Grim Dark Future et Firefight.

D'ailleurs, il y a un certain nombre d'unité qui n'existent ni dans Deadzone ni dans Warpath. Par exemple, une Chroma Force Platform Asterian, je ne sais pas ce que c'est (une sorte de bombardier lourd/engin d'attaque air/sol antigrav a priori).
Edit : c'est ça, en fait.

[Image: chira-768x662.jpg]

Les Veer-Myn tapent allègrement dans les dernières sorties pour leur équivalent de Kings of War pour ajouter quelques unités. Par contre, les Thralls (les esclaves) ne seront pas de la partie.
Super présentation, tu me donnes bien envie d'essayer.
Comme toujours avec Mantic, ma hype du système de jeu est inversement proportionnelle aux designs des fig'. Ok, on peut jouer avec du proxy, mais je trouve toujours cela un poil dommage.
Après six parties, une impression complémentaire :

- Confirmation du retour positif des parties effectuées pendant la beta : ça se joue bien, c'est assez tactique mine de rien et la liste demande de faire de vrais choix.
Explications : si vous faites beaucoup de petites unités, ces dernières seront vulnérables aux pertes (dès que tu chutes à moins de la moitié de l'effectif de départ de l'unité, cette dernière est démoralisée et risque de s'enfuir/disparaître de la table si elle loupe son test de commandement), vous risquez de jouer souvent en second automatiquement (l'initiative revient toujours à la personne qui a activé toutes ses figs en premier au tour précédent) MAIS vous couvrirez plus de terrain et vous aurez probablement plus d'unités de commandement (donc plus de dés de commandement, donc plus de chance de gagner le jet de reco en début de partie et d'avoir beaucoup points de commandement pour déclencher les ordres spéciaux).
Il faut aussi essayer de trouver un équilibre entre les unités de commandement (qui comportent très peu de figurines, donc assez peu résistantes ,mais apportent des dés de commandement et souvent des effets d'aura) et les unités régulières (plus chères mais plus efficaces). On ne peut pas pas faire de 'death star' dans la plupart des armées (une énorme unité très bourrine dans laquelle vous planquez vos persos).
Attention d'ailleurs en montant vos starters a bien penser à prévoir ces unités de commandement Wink .

- Un peu comme dans Infinity, vous devriez prendre de quoi gérer les blindés lourds (tous les véhicules n'entrent pas dans cette catégorie), sous peine de passer un sale quart d'heure si l'adversaire en joue et que vous n'avez pas assez d'arme anti-blindage (un véhicule blindé a l'équivalent d'une sauvegarde d'armure de 7+ assorti d'une chance sur deux d'annuler toute blessure contre les armes conventionnelles). Heureusement, ils ont pour gros défaut d'être assez peu mobile.

- les ordres spéciaux justement : un point sur lequel le jeu n'insiste pas assez à mon avis, c'est qu'une unité donnée ne peut bénéficier que d'un seul ordre spécial par activation et c'est tout. Un certain nombre de commandant ont des ordres avec effets d'aura qui affectent les unités proches...ces dernières compteront comme ayant bénéficié d'un ordre Wink . Ceci limite fortement le bourrinisme à base d'empilage de bonus sur la même unité. Mais l'avantage de ce type d'effet étant que vous pouvez donner un bonus à plusieurs unités en même temps (économie de points de commandement). A bien garder en tête avec le GCPS dont la gestion peut devenir un peu délicate de ce point de vue (sans trop en dire, tous leurs commandants ont des effets d'aura et un de leur ordre de faction 'tir de couverture' permet à une unité de faire justement un tir de couverture tandis qu'une autre peut procéder à un déplacement 'gratuit' normal).

- La tactique reposant sur la suppression de l'adversaire (filer un marqueur de pilonnage aux unités adverses) est tout à fait viable pour certaines armées (je pense au GCPS, Maraudeurs et Plague), contrairement à Deadzone où les tirs de couverture sont assez situationnels la plupart du temps. Vous ferez perdre des actions à l'adversaire, diminuerez l'impact de ses ordres (une unité avec un marqueur de pillonage ne peut pas recevoir ou bénéficier d'un ordre) et vous le forcerez à dépenser ses points de commandement pour virer les marqueurs en fin de round.

- La frappe en profondeur locale (déploiement souterrain et déploiement aérien) est un brin généreuse : elle permet d'apparaître à au moins 6 pouces de tout adversaire. La plupart des unités ont un mouvement de 6 pouces, ce qui fait que vous pouvez tout à fait apparaître quelque part et agresser un ennemi au corps à corps (certes sans le bonus de charge, juste en l'engageant normalement) sans que l'adversaire puisse réagir (d'autant plus si son unité a déjà été activée car certaines unités peuvent réagir aux charges/engagements ennemies).

Ça permet des enchaînements du type : 'Foreuse géante Veer-Myn sauvage apparaît à 6 pouces de Strider ennemi qui campait un objectif -> Foreuse géante fonce toute sirènes hurlantes sur ledit Strider-> c'est très efficace ! -> le Strider finit à la casse et la foreuse se gare sur l'objectif (mais n'en prend pas le contrôle, les véhicules ne peuvent pas contrôler les objectifs).' Tour suivant : 'activation de la foreuse => reste sur place + débarquement des Nightmare présents dans la soute => dépense d'un point de commandement pour activer une seconde unité => activation des Nightmare => charge des Nightmare dans le bâtiment d'à côté pour y déloger une unité retranchée de Rangers du GCPS et dépense de deux point de commandement pour utiliser 'Défendez le nid' en version améliorée (peut charger en tant qu'action courte et la charge n'est pas désordonnée) => tir de contre-charge des Rangers qui tuent un Nightmare => Résolution du corps à corps => les Nightmares tuent 3 des 5 rangers. Ils remportent le combat => les rangers fuient de 6 pouces directement à l'opposée des Nightmare, ce qui les poussent à quitter le bâtiment => les Nightmare utilisent leur action restante pour tirer au lanceur à toxine sur les deux fuyards.

- les factions sont vraiment très différentes les unes des autres. Beaucoup plus que dans certains autres jeux. Et attention certaine unité sont bien différente de leur équivalent Deadzone (je pense notamment aux Matsudan des Asterians).

- si vous avez des armées qui peuvent utiliser des fumigènes, il vous faudra vraiment fabriquer des gabarits de fumées spécifiques (ces derniers ont la forme d'un muret de 6 pouces de long par 3 pouces de large, avec une hauteur de 4). A noter qu'il existe des mortiers fumigène dont le seul but consiste à déployer des écrans de fumées à des endroits précis du champ de bataille, ce qui est bien plus utile qu'on pourrait le penser. Certaines factions ont même accès des gaz toxiques. La planche de marqueur contient un marqueur fumigène mais c'est insuffisant. Rares sont les factions à avoir accès à ce type d'arme (GCPS, Plague et Veer-Myn, en résumé).
Dans le même ordre d'idée, je vous conseille d'avoir des D8 de différentes couleurs (au moins deux) pour les armes spéciales contenues dans les unités.

- le jeu se joue avec énormément de décors sous peine d'avoir droit au syndrome de 'Waterloo, morne plaine' où le joueur qui dégaine le premier gagne. Ce n'est pas propre à Firefight mais mieux vaut le rappeler. Surtout, dans ces décors, je vous conseille fortement d'avoir un certain nombre de bâtiments de différentes tailles. Comme dit dans la review, les bâtiments jouent un grand rôle. Plusieurs scénarios les utilisent spécifiquement, la plupart en demandant au moins quatre différents. Il est peu dommage que le starter deux joueurs n'en contienne pas (mais à sa décharge, il est déjà bien plein, un sac de tuiles Deadzone devrait). La version finale du jeu gère les combats entre différentes sections d'un bâtiment, contrairement à la beta où le sujet n'était pas évoqué.

- Les scénarios narratifs sont assez amusants. Nous en avons joué deux : l'un demandait d'exfiltrer des civils/personnalités locales de différents bâtiment. Le seul moyen de marquer des points est justement d'avoir ces civils dans ses unités à la fin de la partie (au grand désespoir du joueur Enforcers, on ne peut pas abattre les civils). L'autre se passer sur une chaîne de montage dans une usine d'armement (il est possible de se 'servir' mais attention à ne pas déclencher des explosifs).
Merci pour le retour. Ca donne envie.
J'ai presque fini la traduction des règles et de toutes les listes d'armée, il me reste la mise en page (finie pour les listes d'armée). Je me suis amélioré sur ce plan mais n'attendez pas un fichier identique à l'original Blush (au moins ce sera plus printer friendly que l'original Tongue ).

Voici ce que je compte faire : proposer, à partir de ce week-end, en téléchargement gratuit, l'équivalent de ce que Mantic offre gratuitement.
P.S : si vous téléchargez le fichier de règle gratuit sur le site de Mantic (il faudra pour cela créer un compte), vous aurez un bon de réduction de 50% pour les règles en format numérique (PDF), ce qui devrait vous les proposer à un tarif de 17€. Cette offre est valable jusqu'au 27 juin.

Ce fichier contient :
- Toutes les règles du jeu (vraiment !).
- Deux échantillons de listes d'armées pour les Enforcers et les Marauders. Ils correspondent aux références présentes dans le starter deux joueurs. Et vous avez aussi les ordres de factions pour ces deux armées (pas comme certaines entreprises qui 'oublient' étrangement de mettre l'ensemble des règles importantes dans ses offres destinées aux pauvres...)
- le patron des dés de commandement pour les fabriquer soi-même ou au moins connaître la distribution des faces sur les trois dés différents.
- 2 scénarios compétitifs.
- Je vous ai aussi ajouté les deux scénarios narratifs présents dans la beta, qui n'ont pas changé d'un poil. La beta étant gratuite et toujours trouvable sur le net, ça me semble pas une violation de propriété intellectuelle manifeste que des les mettre à disposition.

Ne sont pas dans le fichier gratuit :
- les listes d'armée proprement dites.
- les 16 scénarios supplémentaires.
- le lore du jeu.

La version numérique anglaise étant disponible à l'achat à partir du 3 juin, c'est à dire ce vendredi, j'étudie une solution pour envoyer les fichiers complets à toute personne qui apportera une preuve d'achat de la version anglaise (une copie d'écran de la facture ou copie du mail récapitulant la commande).

Le lore ne sera pas disponible de suite mais fera l'objet d'un envoi séparé dans le courant de l'été (2022, hein, on n'est pas sur Kickstarter).

Dernier point de détails : après pas mal de débat interne, il a été décidé de laisser le nom des unités en anglais (et uniquement le nom des unités, les mots-clés/traits/effets de jeu/armes/concepts sont traduits Smile ). Plusieurs raisons à cela : 1) les anciens traducteurs (V2) avaient laissé les noms anglais dans la majorité des cas (en adaptant à la marge), 2) je ne connais pas les choix opérés par le traducteur actuel de la troisième édition de Deadzone, 3) c'est généralement mieux quand vous mélangez des personnes qui ont l'habitude de jouer en VO et d'autres en VF, 4) les sites commerciaux traduisent rarement les noms des unités en français donc quand on en cherche une, c'est plus aisé de s'y retrouver.
C'est cool ça, merci !
Tu as l'accord de Mantic ?
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