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Version complète : [Deadzone] La première édition : c'était comment ?
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Deadzone première édition : comment c'était, en fait ?

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Couverture de la première édition.

Deadzone a commencé via une campagne kickstarter qui a connu un gros succès (1.200K€ à l'époque c'était une performance assez rare !), pas forcément bien anticipé par ses auteurs. Jake Thornton a expliqué qu'il avait conçu initialement le jeu dans une optique de toute petite escarmouche (5 figs max de part et d'autre) mais l'échelle a dû être augmentée suite au succès retentissant de la campagne de financement.

Si vous êtes curieux, voici la page où tout a commencé Smile


Avertissement : j'ai assez peu joué à la première édition de Deadzone. Pas plus d'une douzaine de parties, assez espacées en plus et uniquement sur la période jeu de base/Nexus Psi. Malgré relecture récente des règles, il est probable que quelques imprécisions se soient glissées dans cet article. C'est même sûr, en fait Wink. Mais ça m'a paru intéressant d'en parler un petit peu puisque Deadzone est un jeu qui a rapidement évolué au fil de ses itérations successives. Et c'est un bon exemple d'éléments de gameplay qui ont l'air d'être une bonne idée sur le papier...mais dont la concrétisation 'en jeu' posait un certain nombre de problème.
Comparé à la deuxième et troisième édition, Deadzone V1, quoique déjà un excellent jeu m'a laissé une impression de jeu beaucoup plus lent, complexe et calculatoire (et en fait plus aléatoire) que les éditions qui suivirent.

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Le contenu du starter de la première édition.

On va essayer d'expliquer pourquoi :

Les bases des règles (le socle, si vous préférez) était déjà là, pratiquement inchangées, lors de la première édition. Elles ont perduré en majeure partie jusqu'à l'édition actuelle.

Le plateau de jeu comportait déjà des cubes pour gérer les mouvements et la portée des différents effets, les jets de dé fonctionnaient de la même façon (D8 dont on lance une certaine quantité, variable selon les tests - dans cette édition pas de lancer à 3D8 universel, le 8 naturel explosif, nécessité d'obtenir un certain nombre de succès pour les tests à valeur fixe ou davantage que l'adversaire dans le cas de jet d'opposition, etc...), les caractéristiques des figs (mouvement, tir, combat, survie et taille) suivait à peu près la même logique.

La taille était utilisée uniquement pour le déplacement (plus précisément : pour savoir si vous pouviez vous faufiler dans certaines ouvertures ou non), elle ne comportait pas de bonus associée au corps à corps.

Il n'y avait pas vraiment de points de vie comme dans la troisième édition : une figurine était soit indemne, soit blessée, soit morte (un état qui survenait automatiquement en cas de 'seconde blessure' sur une figurine déjà blessée), c'est une mécanique que la deuxième édition reprendra d'ailleurs pratiquement en l'état.


Tout le monde se déplaçait de 1 cube (2, en cas de course) sauf mention contraire.

Le couvert était géré de façon plus abstraite : certains cubes comptaient comme fournissant un couvert et pissétou. Les lignes de vue étaient beaucoup plus permissives mais paradoxalement obtenir un tir dégagé demandait un rare alignement stellaire : pour avoir une ligne de vue totalement dégagée sur une fig, il fallait que le tireur voit l' intégralité de la cible(socle + fig) mais pour compenser, s'il ne pouvait voir qu'un petit bout de la fig, il pouvait la prendre pour cible... Je vous laisse imaginer les abus que cela a pu engendrer surtout si on jouait en mauvaise compagnie ^^.

La plupart des effets de jeu appliquaient un principe hérité de Dreadball. Si vous obteniez le double ou le triple de réussites (fixes ou par rapport au total obtenu par votre adversaire), vous déclenchiez un effet bonus. Le problème étant que le bonus est différent d'une action à l'autre (et très souvent d'un pallier de réussite à l'autre, parfois même de manière radicale), ce qui demandait pas mal d'aller et retour dans le livre (livre assez mal foutu point de vue mise en page, d'ailleurs).

Vous ne trouviez pas les caractéristiques des figurines dans une section (ou un livre) dédié. A la place, chaque boîte était vendue avec des cartes de référence correspondantes.

Mantic laissa tomber l'idée lors de la deuxième édition pour une raison de praticité : il est plus facile de réimprimer des profils dans un livre unique (sachant qu'à chaque supplément de la 2ème, la plupart des profils connaissaient un toilettage intégral) que de tirer x decks de cartes différents.

Parlons carton, justement...

Chaque faction était vendu avec un deck de cartes de missions et un deck de carte de batailles, présent dans son starter.

En début de partie, le joueur pioche une seule carte de mission. Ce sera son objectif pour la partie en cours. Il est possible de la défausser pour en piocher une autre mais ce sera tout. L'objectif est tenu secret.

Les missions étaient très variées : poutre de la bande adverse (les figurines valant un certain nombre de points de victoire en fonction de leur valeur en point), assassinat de figurines adverses bien précises (commandant, troupier et/ou spécialistes), capture d'un objectif, contrôle d'un objectif (très difficile à réaliser : en plus de n'avoir que des figs de votre camp dans le cube de l'objectif, vous deviez vous assurer qu'aucun ennemi ne se trouve dans les 8 cubes adjacent. Si l'objectif était au niveau du sol, c'était une galère sans nom !), infiltration (se barrer par le bord de table adverse), pillage (ramasser le plus d'objets possible), survie ( à la fin de chaque round où vous avez encore plus de la moitié de vos figurines sur table, vous gagnez un certain nombre de points de victoire). En plus de ces objectifs, vous gagnez 1 point de victoire par token de renseignement découvert parmi les objets présents sur la table (un peu anecdotique).


Le type de déploiement à adopter par les deux camps était déterminé par la pioche d'une carte de mission au hasard (rien de fou, seuls 4 types de déploiement assez classiques étaient proposés). On était sur quelque chose de bien plus sommaire que le déploiement actuel et ses 16 missions différentes.

Selon la faction jouée, la distribution et le contenu des cartes de missions était bien différente. Certains decks de faction ne comportait d'ailleurs pas certaines missions. Par exemple, la faction Plague comportait pas mal de carte de type poutre mais pas trop de capture d'objectifs ou de survie. A contrario, les Enforcers (dans mon souvenir brumeux) avait pas mal de survie et capture. Les Rebs jouaient souvent des missions d'exfiltration ou de collecte d'objets, etc...

Une fois que vous aviez obtenu 10 Points de victoire ou plus, vous pouviez déclarer avoir rempli votre mission en dévoilant votre carte de mission à cette occasion. Si après décompte, c'était effectivement le cas, vous remportiez la partie. Sinon, elle se poursuivait normalement.

Vous allez me dire : c'est cool que chacun ait son propre objectif  Smile ! Et dans les faits, ça marchait pas trop mal...enfin, la plupart du temps. Les deux objectifs cachés amenaient une dimension de bluff (les règles décrivent une disposition bien précise des objectifs/figs éliminées autour de votre carte de mission pour bluffer votre adversaire, le laisser dans le brouillard quant à votre objectif réel).

Sauf que : 1) une fois quelques parties jouées, vous saviez plutôt bien quelle mission votre adversaire était susceptible d'avoir tirée en fonction de sa faction, 2) il y avait un déséquilibre inhérent à certaines configurations (tu joues Reb contre Plague, tu pioches une carte d'exfiltration, ça va pas être simple...), 3) les possibilités de bluff s'avéraient en fait assez limitées et 4) ce genre de système totalement asymétrique est un pur cauchemar à équilibrer de manière satisfaisante, d'autant plus quand il comporte autant de variances.

Le deck de cartes de bataille correspondait assez au deck de cartes pouvoirs de Warhammer Underworlds, dans l'idée. En pratique, chaque faction avait un unique deck composé de 40 cartes de bataille (à la composition assez différente selon les factions, même s'il me semble qu'il y avait bien 15-20 cartes communes à tous les camps si ce n'est pas davantage...). En début de partie, vous en piochiez 20, le reste était mis de côté, ce qui revenez à jouer avec la moitié du deck. Chaque joueur commence avec une main de 4 cartes.

Les cartes étaient de différents types : des cartes actives (à jouer pendant votre tour sur une de vos figs, à raison d'une max par fig), des cartes réactives (en réaction à une action de l'adversaire) et des cartes hybrides (à la fois active et réactives, en somme vous pouviez les jouer n'importe quand). La plupart de ces effets se retrouvent désormais sur les dés de commandement, je pense notamment au +1 dé à l'action x et le mouvement bonus mais il en existait d'autre, certains amusants (l'objet piégé avec une grenade, à jouer quand un adversaire découvre un objet par exemple) et d'autres vraiment bourrins (faire passer l'activation d'une fig adverse, coller un gros malus en défense au tir ou au corps à corps, etc...). Là aussi, un certain nombre de cartes étaient communes entre les factions. Et la plupart des cartes étaient scindées en deux, proposant ainsi deux effets au choix.

Dans les faits, la variance était assez pénible (elle ménageait peu de possibilité de contre par rapport aux dés de commandement actuels) et certains effets se révélaient un peu trop puissants à l'usage. Un avantage : les cartes en main tournaient plutôt rapidement (mais le deck en lui-même, tournait lentement) car à chaque tour vous piochiez un nombre de carte égal à la première valeur de commandement de votre commandant (entre 1 et 3) et vous ne pouviez garder en main qu'un nombre de carte égal à la seconde valeur de commandement (entre 1 et 3). Inconvénient : les cartes défaussées étaient remises sous le talon de pioche, pas mis dans la défausse, ce qui fait que vous alliez forcément retomber dessus tôt ou tard. Dans les faits, les cartes ayant toujours des effets assez désirables : il était rare d'en conserver une ou deux car les occasions de les claquer pendant le tour ne manquaient pas. La plupart des bons commandants étaient 2/2 (plus rarement 3/3) ce qui donnait une faible latitude dans la gestion des cartes ainsi que des effets 'de commandement' plus rares que dans les éditions suivantes. A noter que la majoritédes figs de base étaient 1-1, ce qui faisaient vite passer le joueur en mode 'top deck' (dépendant de l'unique carte qu'il allait piocher à chaque tour) à la perte de son commandant, un effet assez frustrant.

En résumé, c'était un mécanique de jeu intéressante mais qui aurait demandé un peu plus de travail. Elle aura été avantageusement remplacé par les dés de commandement, d'utilisation plus fluide mais offrant un peu moins de possibilités Kiss .

Votre pile de 20 cartes conditionnait aussi la durée de la partie. Si à la fin d'un round quelconque un des joueurs venait à ne plus avoir dans sa pile de cartes de bataille, la partie prenait immédiatement fin. Une issue assez rare, du moins toujours selon mon expérience de jeu.

Recrutement


Les parties se jouaient en 70 points. Pour donner un ordre d'idée, le grouillot de marde affichait souvent un prix à un chiffre, le spécialiste un peu compétent tapait dans les 12-15 points, le chef 20-30 points. Le chef n'avait ni valeur de reconnaissance, ni dés de commandement, ni pouvoir particulier, à la place il comportait juste une valeur de commandement notée X/Y. Par exemple, pour un Enforcer Sergeant Commandement 2/2.

Point de vue composition, c'était très simple : 70 points max, obligation de recruter un leader (mais vous pouviez en prendre plusieurs), le nombre de troupiers conditionnait le nombre de figurines Spécialistes/Rares/Uniques (ration de 1 pour 1 à respecter). Et un mercenaire max (truc assez marrant, la grande majorité travaillaient pour toutes les factions...sauf deux qui ne bossaient que pour une faction précise. Etaient-ils dès lors réellement des mercenaires ?).


Il n'y avait pas de jet de commandement en début de partie en V1, juste un simple jet d'1d8 d'initiative pour déterminer qui commençait. Deadzone employait déjà une mécanique d'activation alternée MAIS à chacun de vos tours, vous pouviez activer autant de figurines que la somme X + Y que votre valeur de commandant le plus élevé. Dans le cas de notre Enforcer Sergeant, le joueur Enforcer pouvait donc activer 4 figurines à la suite s'il le souhaitait. Ou 3, 2 voire 1 selon l'intérêt tactique de la chose. Vous deviez activer une fig par contre, à moins que vous n’ayez moins de fig que l'adversaire et que ce dernier ne les ait pas encore toutes activées : dans ce cas, il était possible de passer son tour.

Actions


La première édition incluait des actions supplémentaires par rapport à la 2ème et 3ème édition.

Les voici :

- Donner un ordre/command. En début de partie, vous deviez déterminer le nombre d'ordres à votre disposition (+1 par commandant, +1 par tacticien, +2 par stratège). Seule une fig disposant d'au moins une de ses trois règles spéciales pouvaient donner un ordre (une action longue, autrement dit la fig ne ferait rien d'autre du tour). On lançait un nombre de dé égal à la somme de ses deux valeurs de commandement (difficulté 6+ donc autant dire que c'était pas gagné en cas de valeur de commandement 1-1). En fonction du nombre de réussites (trois niveaux possibles), vous pouviez soit activer une de vos figs pour lui faire effectuer une action courte, ciblez une fig ennemie dans un certain rayon et la marquer comme ayant été activée (autrement dit : elle passe son tour) et piocher une carte de commandement ou manipuler la défausse. Neuf effets différents répartis sur trois niveaux de réussite, autant dire que vous alliez souvent vous référer au livre avant de toutes les retenir ^^.

- Get mean ! Un effet de jeu qui permettait de faire monter son degré d'agressivité d'un cran. C'est une mécanique qui a complètement disparu dans les éditions ultérieures. Cette disparition est plutôt une bonne chose à mon sens car cela ralentissait le jeu tout en favorisant un peu trop un style de jeu basé sur le 'contrôle'. Chaque figurine pouvait avoir 4 degrés de 'vigilance' différents. Suppressed/Pillonnée (la fig est plaquée au sol et elle ne fait rien, on pourrait presque dire qu'elle est commotionnée. La seule action de son tour sera de dépenser une action courte pour reprendre légèrement ses esprits et passer au stade supérieur qui est  : => Pinned/Bloquée (la fig se blottit à couvert, elle doit consacrer sa première action de son activation a redevenir Alerte mais peut utiliser normalement sa seconde action) => Alert (statut normal) => Enragé (grande spécialité de la Plague, cela donne des bonus notamment au corps à corps mais interdit certaines actions ou donne des malus à d'autres).

- Blaze Away /Mitraillage ou tir de suppression selon la traduction : une action bien différente dans la première édition. Déjà, toutes les armes ou presque pouvaient faire cette action (de nos jours, l'arme doit avoir le mot-clé Rapid Fire). Pour être encore plus précis, certaines armes (typiquement les armes automatiques et les lance-flammes) ne pouvaient d'ailleurs pas tirer normalement du tout, elles ne pouvaient effectuer que des tirs de suppression ! Pour chaque réussite par rapport au jet de survie de la fig adverse, elle perdait un degré d'agressivité et si cela l'amenait en-dessous du statut Suppressed, les points excédentaires se changeaient en points de dégât. Très efficace pour bloquer une ou des figs ennemies mais attention au bonus en survie pour les cibles si elles sont à couvert ou déjà Pinned/Suppressed. A noter que vous pouviez tout à fait effectuer un tir de couverture puis un tir classique, ce qui ne fut plus possible dans les éditions suivantes. Et qu'une fig alliée proche pouvait se joindre à vous pour aider au tir de suppression (en pratique, je l'ai rarement fait ou vu faire : perdre une activation entière pour ajouter 1 malheureux dé au tir de suppression, point de vue économie des actions, le rendement était défavorable).

- Overwatch (action longue). Cette action a pratiquement disparu (petite survivance dans un effet de commandement d'un commandant bien précis de la faction GCPS en V3 mais c'est tout). Sa suppression a fait pas mal râler certains fans lors du passage à la deuxième édition. Personnellement j'ai plutôt bien accueilli cette disparition car l'Overwatch encourageait une tactique de jeu reposant sur l'attentiste (un peu tempéré par le fait que l'Overwatch pouvait foirer lamentablement). Elle pouvait également plier une partie en cas de jet de dés bien chanceux.
Concrètement la fig consacrait toute son activation à sa mise en Overwatch. Par la suite, quand une fig ennemie agissait dans sa ligne de vue (on rappelle qu'à Deadzone la table est petite et les lignes de vue totalement bloquée sont assez rares...), la fig en Overwatch pouvait décider de tenter de réagir (ce n'était pas obligatoire...donc vous pouviez vous réserver pour des cibles juteuses et ignorer le menu fretin), on faisait un jet (3D8, 6+, nécessiter d'obtenir au moins une réussite) pour voir si la fig se montrait assez vive pour réagir et surtout à quel moment. Une réaction = une action courte de la nature indiquée sur sa carte sous la mention overwatch. La plupart du temps il s'agissait d'un tir ou d'un tir de couverture mais quelques rares figurines pouvaient aussi bouger (et donc engager une fig...pas forcément celle qui avait déclenché l'Overwatch). Le moment variait selon le degré de réussite : strictement après l'action de la fig qui a déclenché l'overwatch / avant ou après, à votre choix/ avant ou après et de plus, vous ne défaussez pas le jeton d'Overwatch : la fig pourra donc réagir une seconde fois dans le tour. Je ne vous cache pas le fait qu'un Sniper posté en hauteur pouvait occasionner quelques sueurs froides. Si votre adversaire contrôlait plusieurs figs en overwatch, ça pouvait même vous 'locker' un tour.

- Viser (action courte) : au prix du sacrifice d'une action simple, vous obteniez un bonus de +1 dé pour un tir effectué pendant ce tour.

Le reste est sensiblement identique. Je ne résiste pas cependant à vous traduire les modificateurs d'un combat pour que vous réalisiez la différence avec la troisième édition :

Citation :Combattre au corps à corps entraîne un test de Combat (X).
La cible d'une action de combat doit choisir entre effectuer un test de combat avec 3 dés (X) ou un test de survie avec 3 dés (X).
Modificateurs de combat :
+1 si la figurine a pénétré dans ce cube au cours de cette action
+1 si au moins une figurine amie se trouve dans le même cube (un dé pour la présence d'un ou plusieurs alliés, pas un dé par figurine amie, attention !).
+1 si Enragé
-1 si Blessé
-1 si Bloqué
-2 si Supprimé
Modificateurs de survie :
+1 si au moins une figurine amie se trouve dans le même cube (pas un dé par figurine amie).
-1 si Bloqué
-2 si Supprimée
Comparez le total de succès obtenu par les deux camps pour déterminer le résultat du combat.
Egalité : ECHEC - rien ne se passe.
Un jet de combat l'emporte : TOUCHÉ - le camp qui a obtenu le plus succès parvient à frapper son adversaire. Les dégâts potentiels infligés au perdant sont égaux à la différence entre le nombre de succès obtenu par les deux camps.
Un jet de combat l'emporte et obtient le double de succès par rapport à son adversaire : TOUCHÉ - le camp qui a obtenu le plus succès parvient à frapper son adversaire. Les dégâts potentiels infligés au perdant sont égaux à la différence entre le nombre de succès obtenu par les deux camps. Le vainqueur peut immédiatement effectuer une action de combat gratuite supplémentaire s'il y a encore des figurines ennemies dans le cube ou bien il peut effectuer un Déplacement gratuit si le cube ne contient plus aucun ennemi. [Ou comment un Leaper 1A peut vous défoncer deux ou trois figs en un tour avec un peu de chance].
Le jet de survie l'emporte : ECHEC - rien ne se passe.
Un jet de survie l'emporte et obtient le double de succès par rapport à son adversaire : le survivant obtient une action gratuite de combat ou de déplacement. L'action de déplacement a lieu comme si le cube ne contenait aucun ennemi (NdT : autrement dit, le survivant se désengage librement de son adversaire) et il n'a pas besoin de passer un test de désengagement.
Si vous vous faisiez agresser alors que vous étiez Pinned ou Suppressed, vous reveniez automatiquement à un niveau Alert (mais l'adversaire obtenait les bonus normaux). Un point important : si une figurine blesse ou tue une figurine adverse au cours d'un combat, elle prenait +1 agression (et devenait de fait Enragée). Ce qui pouvait poser souci si votre fig était plutôt branchée tir.

Conséquences : la présence de la visée, de l'overwatch et du tir de suppression assez incapacitant tendait à donner au jeu un tempo beaucoup plus lent tandis que la possibilité d'enchaîner les activations (ce qui n'est plus possible actuellement, au mieux vous en 'chaînerez' deux) pouvait mener à des 'combos' explosifs.

Au niveau des compétences, on retrouvait certains classiques mais la tendance forte était le gain de dés supplémentaires (weight of fire par exemple filait juste +1 dé pour les tirs de suppression, pas une relance, à l'époque) au lieu de fournir des relances et aux bonus un peu situationnels (+2 dé pour les attaques de type frag, etc...). On relèvera quelques fausses bonnes idées : Own Agenda / une sorte de Rampage actif en permanence, Ressourceful-permet de relancer l'intégralité des dés d'un unique jet de dé au cours de la partie, Sniper/+2 dés en tir flat, tout le temps, cumulable avec les autres bonus (autrement dit : les sniper étaient très très trop puissants dans cette première édition), Gun Crazy/Rampage mais au tir et après avoir effectué un tir, l'adversaire désignait une arme qui n'avait pas encore tiré et il fallait voir si la fig allait céder à la tentation de défourailler la fig la plus proche ou non... Et aussi des trucs rigolos. Citons-en deux : les servants de lance-flammes quand ils évitaient une blessure grâce à leur armure, devaient lancer 1d8. En cas de 1, le réservoir de leur arme explosait et l'arme était foutue! Les pillards pouvaient porter jusqu'à trois objets et sont insensibles aux objets piégés.

Psychique est une compétence qui a un peu perdu, thématiquement, dans les éditions suivantes. Dans la 3ème édition, Psychique = peut cibler des figs sans avoir besoin d'avoir des lignes de vue dessus (mais avec des pouvoirs plutôt intéressants). Dans la première édition, de base les figs psychiques devaient faire un test de psy pour utiliser leurs pouvoirs (un jet de commandement en lançant autant de dés que l'addition de leur valeurs de commandement x-y). Les pouvoirs jouaient sur le niveau d'agression des figs adverses et alliées (ou pouvait permettre à une fig alliée de s'activer une seconde fois), c'était donc purement utilitaire (mais pas inutiles du tout si bien utilisé). Enfin, les figs psychiques (je devrais dire LA fig à l'époque, voir plus bas) érigeaient un champ de force autour d'elles : en cas de tir les prenant pour cible, vous lanciez autant de dés que leur valeur de commandement x+y, chaque réussite (5+) annulait une réussite adverse. Cela ne fonctionnait pas au corps à corps. En réalité, les figs psychiques étaient assez anecdotiques puisqu'il n'en existait qu'une seule : le Chovar (aussi appelé BSJ pour 'big stupid jellyfish'), un mercenaire.

[Image: mg-dzm26-1-1.jpeg]


Le chovar, au second plan. Oui, il s'agit de la même fig depuis 2014 ^^.

Sur le plan des objets qu'il était possible de trouver au cours d'une partie, la réserve était plus diversifiée : notons la présence de bouclier énergétique (qui disjonctait si vous obteniez plus de 1 que de succès), d'un jetpack, de sentry guns (le doudou des Engineers Enforcers dans cette édition), d'un champ furtif (donne un malus de -2 en Tir ou -1 en cas de Tir de Suppression à la fig prenant pour cible de porteur) et d'un Holo Sight (confère +2 en cas de visée, cumulable avec n'importe quel autre bonus).

Enfin, dans les particularités qui n'ont pas passé le stade de la 1er édition, la faction Plague jouissait d'une mécanique unique de Mutations. Le joueur Plague devait en début de partie piocher 3 jetons de mutations au hasard parmi 8 et en allouer chacun d'entre eux à une figurine différente. Sur les 8, deux consistaient en des malus (l'un donnait slow/lent = la fig ne peut ni sprinter ni grimper, l'autre filait Vulnérable : si la fig prenait une blessure, elle mourrait instantanément). Sympathique mais pas ultime. Si vous étiez frileux, il était tout à fait possible de filer les mutations à des chiens ou des stade 3A (respectivement chiffrant 3 et 6 points) sans grandes conséquences. Cela rendait la mécanique plus gadget qu'autre chose dans la plupart des cas.

La mécanique de campagne était plus développée que celle de la 3ème édition mais aussi plus alambiquée pour déboucher sur des complexités/limitations superflues. Elle comprend une gestion de la réputation de la bande (réserve courante car elle sert de monnaie et réserve max déterminant la force de la bande), de l'expérience au niveau individuel (l'avancement est déterminé aléatoirement et ne prend en compte que les kills, sympa pour les figs de soutien !) et vos relations avec le QG : vous pouvez dépenser de la réputation pour débloquer des choix de recrutements. De base, en début de campagne vous pouvez débloquer un certains nombres d'options inhabituelles (3) puis vous devrez ouvrir votre tirelire pour avoir le droit d'embaucher les autres. Les grouillots de votre faction sont toujours sélectionnables gratuitement si vous chutez en dessous de 70 points recrutables suite aux pertes. Car les blessures et les pertes sont également gérées. A noter une bonne mécanique : plus les figs sont expérimentées, plus elles coûtent cher au recrutement lors de la composition de la bande.


La première édition, au moment de la sortie du jeu de base et du premier supplément, comprenait 4 factions.

[Image: pic2448988.jpg]


Le starter Plague. A l'époque, les starters se présentaient comme des gros boitiers ressemblant étrangement à un boîtier VHS. La légende voudrait que les gens de Mantic aient réellement récupéré, pour une bouchée de pain, un stock énorme de boitiers VHS inutilisés auprès d'une chaîne de vidéoclub (je doute que ce soit vrai, cependant ^^). Désolé, je n'ai pas trouvé de visuel datant de l'époque.

[Image: rebs-starter.jpg]

Le starter Rebs.

Les Enforcers : ils avaient tous une Armure de 2 de série (ce qui les rendait plutôt très résistants avec le 4+ en survie de série) mais c'était de bonnes grosses chèvres au corps à corps (combat 6+ pour 80% des références). La faction souffrait un peu de son statut de 'Bon à tout, propre à rien.' avec peu de profils réellement très bons et un coût de recrutement assez élevé.
The Plague : Un peu les stars de la première édition avec beaucoup de bonnes références pas très cher, couplées à de bonnes capacités en mêlée.
Rebs : Ma faction de coeur ! Elle était difficile à jouer en V1 (et pas aidé par leurs choix d'objectifs). Quelques profils exceptionnels (Rebel Commander, le Terraton, les Grogan et le Sorak, sans oublier les drones).
Maraudeurs : j'ai le souvenir d'une faction aux coûts bien compressés et plutôt compétente (leurs chiens, les snipers et les exo-armures sortaient bien du lot) mais qui demandait un peu de maîtrise.

Mercenaires

[Image: The+Survivor.png]
Slobodan Chobyek, le Survivant.


La première édition est sortie avec 11 mercenaires (enfin, plutôt 10...Blaine étant exclusif au kickstarter) présentant des profils variés. Les mercenaires ont disparu dans la troisième édition mais de nombreux profils (y compris des mercenaires dont on n'avait plus vraiment entendu parler depuis la première édition comme le Survivant) ont reparu dans le constructeur de liste en ligne. Ils devraient normalement être à l'honneur dans le supplément à paraître à la fin de l'année (Edit : supplément qui se fait toujours attendre en cette fin de 2023).

Pour finir un petit point de lore :

Toutes les bases étaient déjà là, même si le contexte général du GCPS demeurait vague. L'action de la première édition se déroulait exclusivement sur Nexus Psi.

Et vous quels souvenirs en avez-vous gardé ?
Merci pour le trip nostalgique, l'écureuil Smile .

J'ai dû faire quatre parties max de la première édition parce que la deuxième est sortie un mois après la découverte. Tout le monde a fait la transition sans problème. Les changements ont vraiment été bien accueillis car comme tu dis, ils fluidifient énormément le jeu sans vraiment lui faire perdre son intérêt tactique.

Avec le recul, la première édition était généreuse mais brouillonne sur beaucoup de points. Il y avait beaucoup de déséquilibres, les sniper par exemple étaient bien fumés, les troupiers souvent pas assez cher, etc... Si le joueur ne pouvait pas avoir plein de dés bonus au tir, il valait mieux faire des tirs de couverture pour forcer les figs du cube ciblé à passer leur tour. Les effets de commandement aussi étaient brisés vu que tu pouvais faire passer son tour à une fig adverse facilement. Maintenant c'est devenu très rare ce type d'effet (stun) et pour une bonne raison, c'est vraiment pas amusant à affronter. Surtout qu'à l'époque, il n'y avait pas de contre.

Une chose que tu as oublié de mentionner : la portée des armes n'étaient pas la portée max comme maintenant mais sa portée efficace. Presque toutes les armes pouvaient tirer jusqu'au double de la portée écrite mais c'était un tir à longue portée (-1 dé). Comme le moindre pistolet avait une portée de 3 ou 4, tu pouvais atteindre toute la table depuis la zone de déploiement. Ça + l'overwatch + la visée favorisait beaucoup le camping. Il y avait aussi des armes avec une portée limitée (comme les lance-flammes). Dans ce cas, la portée écrite était la portée max, comme maintenant.

Et les Veer-myn n'étaient pas jouables. C'était une bien sombre époque.

J'aimais bien le principe des missions cachées. Ils l'ont réintroduit de manière plus simple en v2 et v3. Un autre truc que j'avais bien aimé : c'est l'un des rares jeux qui utilisaient intelligemment les mercenaires. Ils proposaient des options de jeu absente des autres factions. Mais c'était rarement optimisé.

Par exemple, Wrath avait plus de caractère que maintenant. J'ai ressorti sa carte pour voir :
12 points, unique, 3+ partout, 2 en armure, pouvait faire n'importe quelle action en Overwatch, Tough (annule une blessure potentielle automatiquement), Marksman (+1 dé en tir), Brawler (+1 dé en combat), Own Agenda (au début de son activation, on jette un dé : 1-2, l'adversaire le contrôle, 3-4 : il ne fait rien, 5-8 : il agit normalement. Ça le rendait presque injouable), Fusion Gauntlet P4 Frag, Praetorian Pistol (P4, AP1, It burns !).
De rien, de rien. Entre vieux croutons...

Citation :Avec le recul, la première édition était généreuse mais brouillonne sur beaucoup de points

Cela me paraît un bon résumé de cette édition. Le jeu était aussi plus lentement assimilable que l'édition actuelle : je me souviens très bien que notre première et deuxième partie avait été un poil laborieuse. En fait, en jouant les starters 'en l'état', ce qu'on avait fait (et je jouais Rebs, la faction avec le plus de jouets différents dans le starter), il y avait beaucoup d'effet à appliquer et autant à assimiler. Ça ne nous a pas découragé mais la première partie a bien pris deux bonnes heures. Et on avait tous les deux lus le bouquin de règles auparavant.

Note : je n'ai jamais joué avec ou contre les Forge Fathers et les Asterians en V1 donc aucune idée de comment ils se jouaient.

Citation :Une chose que tu as oublié de mentionner : la portée des armes n'étaient pas la portée max comme maintenant mais sa portée efficace. Presque toutes les armes pouvaient tirer jusqu'au double de la portée écrite mais c'était un tir à longue portée (-1 dé). Comme le moindre pistolet avait une portée de 3 ou 4, tu pouvais atteindre toute la table depuis la zone de déploiement. Ça + l'overwatch + la visée favorisait beaucoup le camping. Il y avait aussi des armes avec une portée limitée (comme les lance-flammes). Dans ce cas, la portée écrite était la portée max, comme maintenant.

Ah bien vu, j'avais complètement oublié cet aspect.
Pour les decks de cartes objectifs&de bataille (que je n'ai plus alors si tu les as sous les yeux, ça m'intéresse Tongue ) apparemment les changements entre factions n'étaient pas fondamentaux : quelques cartes swappés contre d'autres, parfois une ou deux cartes propres à la faction (mais c'était rare).

Citation :Un autre truc que j'avais bien aimé : c'est l'un des rares jeux qui utilisaient intelligemment les mercenaires. Ils proposaient des options de jeu absente des autres factions. Mais c'était rarement optimisé.

Wrath je l'ai joué deux fois, il a plus passé de temps à rêvasser et à tuer occasionnellement mes figs que de remplir son contrat LOL . Own agenda c'était une fausse bonne idée. Ils auraient dû le faire comme suit 1 - contrôlé par l'ennemi, 2-3 = fait rien et le reste, Wrath agit normalement. Avec une augmentation drastique de prix (18 points par exemple), ça aurait valu le risque de l'embaucher.

En v3, comparativement, Wrath est bien fade et (à mon avis), il est un peu trop cher pour ce qu'il propose.
Pour donner ses stats : Mouvement 1-2, Tir 4+, Combat 3+, Survie 5+, Armure 1, Taille 1, 2PV.
Compétences : Tough (pas mal, c'est devenu très rare en V3 alors qu'on le croisait souvent en v1 et surtout en v2) et...c'est tout. Un petit frenzy (1) ça n'aurait pas été de trop. Le personnage est une vraie terreur qui, même bien blessé, s'enfile une belle poignée d'Enforcers en quelques secondes.
Praetorian Pistol, P2, AP1, It burns !
Blade of the seven : CC, AP1, Frenzy (1).
32 points, 3 VP.


Je suis assez d'accord sur l'utilisation intelligente. Ils ont adopté une approche purement thématique des mercenaires : des profils supplémentaires pour varier un peu mais justement quasi-uniquement là pour offrir des options de jeux qu'on ne rencontraient pas trop dans les autres factions. Par exemple, le Chovar était la seule fig psychique accessible à tous.
L'écueil des mercenaires dans les jeux de figurines est double : soit les auteurs proposent des références pas intéressantes qui ne seront jamais jouées parce que les joueurs ont accès à mieux dans leur faction, soit ils sont tellement intéressants que tout le monde va les jouer. Un équilibre bien difficile à trouver.