28-05-2023, 19:17
Salut à tous !
Je présente ici un projet de jeu que j'ai commencé à bricoler il y a environ 2 ans. Je n'ai pour l'instant toujours pas de règles propres à partager mais, en attendant que ça vienne, l'idée de ce topic est de commencer à présenter ce jeu au fur et à mesure de son développement et de sa finalisation.
Bref sur ce premier post je vais parler du jeu et expliquer en quoi il consiste, en donnant les éléments principaux du jeu mais sans rentrer dans le détail de chaque règle (les règles seront là pour ça!), et surtout juste derrière je vais poster un rapport de partie afin de donner une bonne idée de à quoi ça ressemble.
Donc pour rentrer dans le vif du sujet, le jeu répond au doux nom (provisoire) de Super Mecha Simulator ! C'est un jeu solo ou coopératif pour deux joueurs dans lequel le ou les joueurs vont contrôler un binôme de petits mechas afin d'effectuer différentes missions. C'est donc en fait un jeu à scénarios, qui sont pensés pour être rejouables, et l'idée c'est qu'on va jouer soit une mission en mode one-shot, soit on va jouer en mode campagne dans lequel on va améliorer nos méchas au fur et à mesure des missions qui seront elles de plus en plus difficiles (une même mission à terme aura plusieurs niveaux de difficulté).
Un exemple de duo de mechas que je vais utiliser pour une partie
Voilà pour le principe de base. Niveau fluff, je ne cache pas que je n'ai pas grand chose. En tant que joueur, même si j'apprécie comme tout le monde un bon fluff, je suis assez partisan des jeux qui vont proposer juste un contexte et dans lesquels c'est finalement plus les joueurs eux-mêmes qui vont choisir/créer leur propre fluff/univers, notamment en fonction des figurines qu'ils vont jouer. Genre par exemple un Frostgrave, ben finalement y'a pas vraiment de fluff et du coup tout le monde peut s'approprier le truc comme il le souhaite. De mon point de vue un univers fort a plus de sens quand le jeu propose une gamme de figs dédiée, par exemple un Malifaux, mais pour un jeu où l'idée va être d'utiliser les figs qu'on a envie, je trouve plus logique de rester sur quelque chose d'assez générique.
Cela dit, j'ai quand même quelques idées de fluff dans la tête, mais voilà pour l'instant je préfère prévenir que développer ça n'est pas forcément ma priorité.
Bon, du coup ma priorité c'est quoi, eh bien « tout simplement » réussir à proposer un jeu qui tourne et qui aurait suffisamment d'intérêt pour qu'on ait vraiment envie d'y jouer ! Et ça ben on verra au fur et à mesure du topic si c'est le cas ou pas.
Comment ça se joue ? Sans donner tous les détails je vais essayer d'expliquer les principes les plus importants du jeu. Pour commencer, le premier aspect du jeu vient de la construction de son mecha. Après avoir déterminé le scénario, on va choisir l'équipement de nos deux mechas. Chaque mecha est constitué de 4 éléments principaux et de quelques équipements secondaires. Les éléments principaux sont :
Les équipements secondaires regroupent plein de petites choses comme des missiles, des champs de force, des réserves d'énergie supplémentaires, des turbos, etc. En terme de jeu ça va correspondre souvent à des sortes de capacités spéciales, la plupart du temps utilisables un nombre de fois déterminé pour la partie ou alors une fois par tour par exemple.
Pour revenir aux éléments principaux, autours desquels le jeu est conçu, l'idée du jeu c'est qu'à chaque tour on va avoir des points d'énergie à répartir entre ces 4 éléments (réacteur, défense, les deux armes). Et le nombre de points d'énergie va déterminer l'efficacité de chaque élément pour le tour. On va donc avoir à chaque début de tour une phase de « programmation » dans laquelle on va allouer nos points d'énergie afin de gérer au mieux les différentes situations qui vont se présenter à nous.
Les différents éléments constituant les mechas lors d'une partie. De haut en bas on a le réacteur, la defense, les deux armes, puis les petits équipements secondaires. Les pastilles bleus sont les points d'énergie répartis ici lors du début de partie.
Puis, une fois cette phase de programmation terminée, on va passer à la phase d'action. Cette phase d'action va être résolue avec un système d'activation alternée aléatoire (à la Bolt Action ou Mars code Aurora). En effet chaque mécha va avoir un certain nombre de marqueurs d'activation, et les différents groupes d'ennemis également. J'utilise ici des petits cubes de couleur qu'on trouve normalement dans pas mal de jeux, à chaque type d'ennemi va correspondre une couleur en gros. Tous ces marqueurs d'activation vont ensuite être placés dans un gobelet/sac en tissu et on va tout simplement les tirer un par un en résolvant à chaque fois l'activation du mécha ou du groupe d'ennemi correspondant. Lorsque tous les cubes ont été piochés, c'est la fin du tour et on recommence une nouvelle phase de programmation. Un petit twist ici par rapport à Bolt Action c'est que dans un tour de jeu, nos méchas vont avoir chacun plusieurs marqueurs d'activation et donc s'activer plusieurs fois en un tour.
J'utilise ce genre de cubes en guise de marqueurs d'activation. Les cubes bleus pour le mecha bleu, les rouges pour le mecha rouge, les verts/jaunes/gris sont pour les ennemis et le cube noir est un cube spécial d'évènement.
On va donc comme ça enchaîner les tours jusqu'à la réussite ou l'échec de la mission (on a 9 tours maximum pour réussir une mission et la mission est également perdue si l'un des deux mechas est détruit). En cas de succès de la mission, un petit tableau va nous attribuer un rang en fonction de notre degré de réussite. Plus on va vite et moins on prend de coups, meilleur sera notre rang.
Encore une fois je ne rentre pas volontairement trop dans les détails car sans vous proposer les règles finies c'est compliqué, par contre je poste au plus vite un rapport de partie afin de montrer une partie concrète !
Je présente ici un projet de jeu que j'ai commencé à bricoler il y a environ 2 ans. Je n'ai pour l'instant toujours pas de règles propres à partager mais, en attendant que ça vienne, l'idée de ce topic est de commencer à présenter ce jeu au fur et à mesure de son développement et de sa finalisation.
Bref sur ce premier post je vais parler du jeu et expliquer en quoi il consiste, en donnant les éléments principaux du jeu mais sans rentrer dans le détail de chaque règle (les règles seront là pour ça!), et surtout juste derrière je vais poster un rapport de partie afin de donner une bonne idée de à quoi ça ressemble.
Donc pour rentrer dans le vif du sujet, le jeu répond au doux nom (provisoire) de Super Mecha Simulator ! C'est un jeu solo ou coopératif pour deux joueurs dans lequel le ou les joueurs vont contrôler un binôme de petits mechas afin d'effectuer différentes missions. C'est donc en fait un jeu à scénarios, qui sont pensés pour être rejouables, et l'idée c'est qu'on va jouer soit une mission en mode one-shot, soit on va jouer en mode campagne dans lequel on va améliorer nos méchas au fur et à mesure des missions qui seront elles de plus en plus difficiles (une même mission à terme aura plusieurs niveaux de difficulté).
Un exemple de duo de mechas que je vais utiliser pour une partie
Voilà pour le principe de base. Niveau fluff, je ne cache pas que je n'ai pas grand chose. En tant que joueur, même si j'apprécie comme tout le monde un bon fluff, je suis assez partisan des jeux qui vont proposer juste un contexte et dans lesquels c'est finalement plus les joueurs eux-mêmes qui vont choisir/créer leur propre fluff/univers, notamment en fonction des figurines qu'ils vont jouer. Genre par exemple un Frostgrave, ben finalement y'a pas vraiment de fluff et du coup tout le monde peut s'approprier le truc comme il le souhaite. De mon point de vue un univers fort a plus de sens quand le jeu propose une gamme de figs dédiée, par exemple un Malifaux, mais pour un jeu où l'idée va être d'utiliser les figs qu'on a envie, je trouve plus logique de rester sur quelque chose d'assez générique.
Cela dit, j'ai quand même quelques idées de fluff dans la tête, mais voilà pour l'instant je préfère prévenir que développer ça n'est pas forcément ma priorité.
Bon, du coup ma priorité c'est quoi, eh bien « tout simplement » réussir à proposer un jeu qui tourne et qui aurait suffisamment d'intérêt pour qu'on ait vraiment envie d'y jouer ! Et ça ben on verra au fur et à mesure du topic si c'est le cas ou pas.
Comment ça se joue ? Sans donner tous les détails je vais essayer d'expliquer les principes les plus importants du jeu. Pour commencer, le premier aspect du jeu vient de la construction de son mecha. Après avoir déterminé le scénario, on va choisir l'équipement de nos deux mechas. Chaque mecha est constitué de 4 éléments principaux et de quelques équipements secondaires. Les éléments principaux sont :
- un réacteur, qui va déterminer comment notre mecha bouge
- un système de défense, qui va déterminer comment notre mecha encaisse les dégâts
- deux armes, qui vont avoir chacune leurs forces et faiblesses (plus ou moins de portée, de puissance, des effets spéciaux ou non, etc)
Les équipements secondaires regroupent plein de petites choses comme des missiles, des champs de force, des réserves d'énergie supplémentaires, des turbos, etc. En terme de jeu ça va correspondre souvent à des sortes de capacités spéciales, la plupart du temps utilisables un nombre de fois déterminé pour la partie ou alors une fois par tour par exemple.
Pour revenir aux éléments principaux, autours desquels le jeu est conçu, l'idée du jeu c'est qu'à chaque tour on va avoir des points d'énergie à répartir entre ces 4 éléments (réacteur, défense, les deux armes). Et le nombre de points d'énergie va déterminer l'efficacité de chaque élément pour le tour. On va donc avoir à chaque début de tour une phase de « programmation » dans laquelle on va allouer nos points d'énergie afin de gérer au mieux les différentes situations qui vont se présenter à nous.
Les différents éléments constituant les mechas lors d'une partie. De haut en bas on a le réacteur, la defense, les deux armes, puis les petits équipements secondaires. Les pastilles bleus sont les points d'énergie répartis ici lors du début de partie.
Puis, une fois cette phase de programmation terminée, on va passer à la phase d'action. Cette phase d'action va être résolue avec un système d'activation alternée aléatoire (à la Bolt Action ou Mars code Aurora). En effet chaque mécha va avoir un certain nombre de marqueurs d'activation, et les différents groupes d'ennemis également. J'utilise ici des petits cubes de couleur qu'on trouve normalement dans pas mal de jeux, à chaque type d'ennemi va correspondre une couleur en gros. Tous ces marqueurs d'activation vont ensuite être placés dans un gobelet/sac en tissu et on va tout simplement les tirer un par un en résolvant à chaque fois l'activation du mécha ou du groupe d'ennemi correspondant. Lorsque tous les cubes ont été piochés, c'est la fin du tour et on recommence une nouvelle phase de programmation. Un petit twist ici par rapport à Bolt Action c'est que dans un tour de jeu, nos méchas vont avoir chacun plusieurs marqueurs d'activation et donc s'activer plusieurs fois en un tour.
J'utilise ce genre de cubes en guise de marqueurs d'activation. Les cubes bleus pour le mecha bleu, les rouges pour le mecha rouge, les verts/jaunes/gris sont pour les ennemis et le cube noir est un cube spécial d'évènement.
On va donc comme ça enchaîner les tours jusqu'à la réussite ou l'échec de la mission (on a 9 tours maximum pour réussir une mission et la mission est également perdue si l'un des deux mechas est détruit). En cas de succès de la mission, un petit tableau va nous attribuer un rang en fonction de notre degré de réussite. Plus on va vite et moins on prend de coups, meilleur sera notre rang.
Encore une fois je ne rentre pas volontairement trop dans les détails car sans vous proposer les règles finies c'est compliqué, par contre je poste au plus vite un rapport de partie afin de montrer une partie concrète !