30-07-2023, 23:38
Résumé
Majestic13 est le troisième jeu de figurines de la société Snarling Badger Studio (les jeux du blaireau qui grogne ) à laquelle on doit déjà Reign in Hell et Space Station Zero. Comme toujours, on assiste à un changement de thème complet cette fois-ci mais pas de paradigme puisque Majestic13 est un jeu d'escarmouche pensé pour le solo/coop sans gamme de figurine associé. Le jeu est également prévu pour être joué en campagne. Vous pouvez également tenter des parties isolées mais vous perdrez alors un bon 80% de l'intérêt du jeu.
Lore
1941, Lousiane, Cape Girardeau, baptisé plus tard 'Le Jour du Premier Contact.' Un engin spatial de grande dimension atterrit en catastrophe en bordure de la ville. A l'intérieur, les soldats dépêchés sur place découvrent plusieurs milliers de créatures humanoïdes de petite taille, au grands yeux intégralement noir et à la peau grisâtre demandant l'asile sur le sol terrien. Ils sont promptement placés en détention. Leur chef, interrogé, explique qu'ils ont dû fuir leur planète envahie par un conglomérat expansionniste de plusieurs espèces appelée la FORCE (oui, ça sonne mieux en anglais qu'en français. Quoique...). Le gouvernement Roosevelt saisit vite l'ampleur de la menace mais l'économie américaine ne peut pas se permettre de mobiliser à la fois pour le second conflit mondial et de financer une organisation de lutte contre l'envahisseur extraterrestre.
Un appel d'offre public est alors lancé. Appel auquel pas moins de 13 entreprises et organisations diverses répondront. Elles seront toutes placées sous la coordination du Majestic 13, une agence gouvernementale.
Quelques années plus tard (la durée précise n'est pas mentionnée mais on peut supposer qu'il s'agit des années 50-60...même si ça pourrait aussi bien être les années 90 ou 2000 avec quelques ajustements), les premiers signes de l'arrivée des éclaireurs de la FORCE sont objectivées. Chaque cellule du Majestic13 déploient alors ses agents (en équipe d'intervention composée immuablement de cinq membres) pour tenter d'endiguer la menace extraterrestre avant qu'il ne soit trop tard.
OST pour se mettre dans l'ambiance.
Résumé du jeu
Après avoir composé votre escouade de cinq membres (comprendre : tirer aux dés leurs statistiques) puis avoir choisi son quartier général (type de base) et reçu votre dotation standard, vous allez devoir mener à bien plusieurs missions (de deux types : soit générés aléatoirement pour les missions standard, soit en suivant un schéma bien précis pour les missions spéciales, qui interviennent toutes les trois missions normales) contre l'envahisseur extraterrestre. Chaque mission prend place sur une table urbaine ou rurale. Vous devrez accomplir différents objectifs (déterminés aléatoirement) tout en éliminant les aliens présents sur place (l'opposition est généralement peu nombreuses mais les ennemis sont très puissants et cela dès le début de la campagne), en espérant que la météo ne vous joue pas des tours ou qu'une quelconque autre connerie imprévue ne s'en mêle pas.
Une fois la mission remplie avec succès (ou qu'elle se soit conclue sur un épouvantable massacre avec 5 agents KIA), retour à la base : vous pourrez alors améliorer les stats de vos hommes, remplir des formulaires pour tenter d'obtenir davantage d'équipements et gérer l'expansion de votre base, tout en remplaçant les morts et les blessés (le clonage, grâce à la technologie des petits gris étant une réalité, personne ne meurt réellement). L'opposition ira croissante au fil de la campagne jusqu'à culminer dans un grand affrontement final où les aliens, exposés au grand jour, lanceront alors une opération militaire majeure en attaquant un grand centre urbain.
Système de jeu
Je préfère annoncer la couleur d'emblée : contrairement à Reign in Hell et à Space Station Zero dont le moteur de jeu comportait quelques originalités, Majestic11 fait appel au d20 system (sans l'annoncer explicitement). C'est-à-dire que pour résoudre la plupart des actions, vous allez lancer 1d20, ajouter et soustraire des modificateurs puis au terme de ce savant calcul, déterminer si le total final atteint la valeur seuil ou non.
La mécanique d'avantages et de désavantages introduite dans D&D 5 est également présente telle quelle (elle correspond grosso merdo à un +6/-6, à en croire des personnes plus savantes que moi en mathématiques) .
Un 1 naturel est un échec automatique, un 20 naturel se solde par un coup critique qui touche automatiquement et inflige le double de dégâts max en cas d'attaque. Certains états ou effets de jeu peuvent rendre l'obtention d'un coup critique plus facile (sur 19 ou 20, jamais mieux) ou les occurrences d'un échec critique plus probable (il surviendra sur un 1 ou un 2).
Seule la mécanique d'initiative est différente : chaque figurine a un score d'Acuité fixe (qui correspond à son Agilité ou sa Vivacité + sa perception, si vous préférez). A chaque tour, les figurines présentes sur la table agiront par ordre décroissant d'acuité, sans aucun élément aléatoire.
Chaque figurine est définie par les stats suivantes. Pour la plupart des stats, à partir d'un certain seuil, des bonus sont débloqués. Les agents débutants commencent avec une valeur de 5 + 2d6 dans la plupart des stats (sauf la défense et le psy).
- L'acuité : vitesse de réaction et de perception. Utile pour déterminer l'ordre d'action dans le tour, pour repérer un ennemi furtif...
- Combat : compétence martiale de la figurine, aussi bien au corps à corps qu'à distance.
- Dextérité : déplacement en pouces à chaque action de mouvement + dextérité, capacité à esquiver les attaques. La distance de déplacement d'une figurine est égale à sa valeur de dextérité (les figs bougent vite, voire très vite dans ce jeu. Il n'est pas rare qu'un alien vous tombe dessus dès le premier round, première activation). La table faisant 3 pied par pied (36 pouces par 36 pouces), quand la vitesse la plus faible est de 7 pouces, elle apparaît bien petite malgré des dimensions standards.
- Fortitude/Endurance : La résistance globale de la figurine. Elle a une influence sur le nombre de points de vie (à 0= hors de combat). Total de PV = score d'endurance + 15.
- Psionique : score de maîtrise psionique. Cette capacité est rare chez les humains, à moins de travailler pour une certaine faction. Par défaut, la grande majorité des figurines présente un score de 0 en Psionique.
- Défense : le score à atteindre pour l'adversaire afin de toucher la figurine en question. Par défaut, les humains ont 30 en défense. Cette stat évoluera peu au fil de la campagne (l'idée derrière étant que les armes aliens sont plutôt létales quoi qu'il advienne d'une part et qu'une armure protège aussi bien quel que soit le score de masse non-grasse de son porteur).
Chaque figurine d'agent humain (dans un souci de concision, je parlerai de PJs à partir de maintenant), quand vient son tour de s'activer, peut effectuer deux actions : une action de déplacement et une action quelconque (qui peut être une seconde action de déplacement). Un PJ ne peut s'activer qu'une seule fois par tour. Un alien (que j'appellerai à partir de maintenant PNJ), lui, peut s'activer plusieurs fois au cours d'un même round de jeu, jusqu'à trois fois maximum en fait. Les conditions d'activation sont expliquées dans la fiche d'IA correspond à son type. Il existe plusieurs types d'aliens : selon ce qui leur arrive ou ce qui se produit sur la table, ils peuvent alors gagner une activation supplémentaire (par exemple, la classe d'alien plutôt bourrine va agir une nouvelle fois quand elle encaisse un coup critique). La plupart gagne une activation supplémentaire dès qu'ils sont à l'article de la mort, c'est-à-dire quand il ne leur reste plus que le quart ou le tiers de leurs points de vie.
Les actions pour les PJs sont les suivantes :
- Attaquer. Vous choisissez une arme détenue par le PJ puis un ennemi à portée (1 pouces pour le corps à corps), vous lancez 1d20 + le score de Combat de la figurine. On compare avec la Défense de la cible. Si le résultat final est au moins égal au score de défense, la cible est touchée et vous pouvez lancer les dés de dégâts correspondant à l'arme. Si la cible est à couvert, l'attaque se fait avec un désavantage. Majestic13, conflit moderne oblige, met très fortement l'accent sur le tir. Il est d'ailleurs tout à fait possible de lâcher une rafale de M16 au corps à corps sans pénalité.
- Se déplacer. Les cas classiques tels que l'escalade, les sauts, etc... sont prévus, de même que les chutes.
- Porter secours à un allié => lui enlever une des quatre conditions du jeu ou bien le soigner, cela nécessité souvent un équipement spécifique (vous ne soignerez personne sans trousse de secours ^^).
- Couvrir un allié => la figurine va protéger un allié situé à 1 pouce max. Si ce dernier est pris pour cible par une attaque, elle se résoudra avec un désavantage pour l'attaquant (jet de 2d20, on retient celui avec le résultat le plus faible).
- Demander de l'aide => la fig demande de l'aide au QG, qui intervient alors. Il y a plusieurs effets sélectionnables (mutuellement exclusifs), comme demander une frappe sur cible via un drone de combat (très gros dégâts), un largage de matériel médical, le déploiement d'un androïde (vous aurez alors un sixième membre dans l'escouade) ou...une demande d'évacuation d'urgence si vraiment les choses prennent une très mauvaise tournure. On ne peut demander de l'aide qu'une seule fois par partie. Elle n'est pas systématiquement accordée, il faut également le temps qu'elle parvienne sur zone.
Les PNJs ont également leurs propres actions, variable selon leur nature et leur référence. Le bestiaire d'aliens à affronter est très fourni même s'il demeure plutôt sage dans l'ensemble.
La campagne
Toutes les missions sont jouables en coop (protip : vaut mieux jouer en coop parce qu'en face, ils peuvent être d'une létalité très impressionnante), ce qui appelle quelques ajustements dans l'opposition comme dans les objectifs. Il est aussi recommandé à ce que les deux joueurs ne prennent pas la même faction de Majestic13.
Elle débute par la création des 5 membres de l'escouade. C'est tout bête : vous tirez chaque stat aux dés pour chacun des 5 membres (2d6+5 pour rappel). Le commandant d'escouade a le droit de relancer une fois chacune de ses stats. C'est tout. Il n'y a pas de classe de personnage en tant que telle, même si on peut facilement moduler les stats des personnages en dépensant de l'expérience au fil de la campagne.
Vient ensuite le moment de déterminer à laquelle des 13 factions de Majestic13 appartient votre bande de rigolos. Chaque faction comporte deux ou trois avantages tempéré parfois un inconvénient.
Révéler
Spoiler
O.D.E.A.R : Département des Recherches sur les Aliens et les menaces extraterrestres.
Psight-Ops : Permet de recruter un Psionique (dans cet univers, environ un humain sur dix millions dispose de capacités psioniques) qui ont des pouvoirs très puissants et utiles.
Agricultural League : Consortium agro-alimentaires. Emploient des gens simples mais robustes.
Industrial Arms : complexe militaro-industriel.
The Sanctum : organisation religieuse au zèle de fer, peuvent avoir un lieu de culte comme base.
Silicon Syndicate : entreprise de haute technologie.
Les Naturalisés : petits-gris et hybride humains petits-gris. A noter que les petits-gris n'ont aucun potentiel psionique dans le contexte, ils sont même vulnérables aux attaques psychiques. Mais être petit, tout comme présenter une physiologie extraterrestre peut être un avantage dans certains cas.
WDF (Women Defense Force) : ligue de défense féminine.
Roughnecks : Les 'culs terreux' composés de travailleurs du secteur primaire et secondaires.
La section six : espionnage et politique.
La miséricorde d'Hippocrate : composés exclusivement de soignants.
Les 1% : financé par les 1% plus riches de la planète, l'argent n'est pas un problème.
The Dispersed : survivalistes, plutôt adeptes de la guérilla et des tactiques sales, se méfie de tout le monde.
O.D.E.A.R : Département des Recherches sur les Aliens et les menaces extraterrestres.
Psight-Ops : Permet de recruter un Psionique (dans cet univers, environ un humain sur dix millions dispose de capacités psioniques) qui ont des pouvoirs très puissants et utiles.
Agricultural League : Consortium agro-alimentaires. Emploient des gens simples mais robustes.
Industrial Arms : complexe militaro-industriel.
The Sanctum : organisation religieuse au zèle de fer, peuvent avoir un lieu de culte comme base.
Silicon Syndicate : entreprise de haute technologie.
Les Naturalisés : petits-gris et hybride humains petits-gris. A noter que les petits-gris n'ont aucun potentiel psionique dans le contexte, ils sont même vulnérables aux attaques psychiques. Mais être petit, tout comme présenter une physiologie extraterrestre peut être un avantage dans certains cas.
WDF (Women Defense Force) : ligue de défense féminine.
Roughnecks : Les 'culs terreux' composés de travailleurs du secteur primaire et secondaires.
La section six : espionnage et politique.
La miséricorde d'Hippocrate : composés exclusivement de soignants.
Les 1% : financé par les 1% plus riches de la planète, l'argent n'est pas un problème.
The Dispersed : survivalistes, plutôt adeptes de la guérilla et des tactiques sales, se méfie de tout le monde.
Ensuite, vous choisirez un atout qui s'appliquera à tous les membres de l'escouade (anciens militaires, spécialistes du combat urbain, capacité de projections rapides, soutiens politiques, commandant vétéran, drogues de combat, etc...) parmi une quinzaine.
Puis il sera temps d'équiper tout le monde. La campagne est grossièrement découpée en deux phases : la phase 1 et la phase 2 (première moitié, seconde moitié). Les équipements de phase 1 sont ceux accessibles d'emblée (armes balistiques normales, premiers secours, etc...bref, de l'équipement très ordinaire) tandis que ceux de la seconde phase seront accessibles plus tard dans la campagne, une fois que l'escouade se sera forgée une certaine réputation. On y trouve tous les équipements futuristes (armes laser, exo-armure, drone d'assistance médicale, bouclier antipsy, implants, etc...). Chaque membre de l'escouade reçoit une arme et l'ensemble de l'escouade doit se partager trois équipements.
Enfin, vous devrez choisir un type de base parmi quatre différentes. Elles comportent toutes des emplacements d'extension limités (au-delà, il faudra réorganiser la base) et interdisent le développement de certaines extension. Après chaque mission, vous pourrez formuler une demande de dotation pour vous payer une de ses extensions.
Vous l'aurez compris : les possibilités de personnalisation de l'escouade sont très nombreuses, presque trop...il ne devrait pas être trop difficile de trousser quelque chose de très original si l'envie vous en prend.
Déroulement d'une mission de campagne type.
Autre OST pour se mettre dans l'ambiance.
Elle se crée via toute une séquence de jet de dés. Je pars du principe que la mission est une mission normale, à l'opposé des missions spéciales qui interviennent toutes les 3 parties et qui elles sont scénarisées mais se montrent extrêmement directives (dans le placement des décors comme dans la nature des adversaires).
-> D'abord, on détermine si la mission aura lieu en environnement urbain ou rural. Cela aura son importance par rapport à pas mal d'effet d'escouade, certaines factions étant plus à l'aise dans un cadre que dans l'autre.
-> Ensuite, on génère le terrain. Il faut savoir que Majestic13 est un jeu qui requiert vraiment beaucoup d'éléments de décors (de type urbain et rural).
-> Tirage des ennemis. Je devrais dire l'Ennemi car bien souvent dans les missions normales, il n'y en a qu'un (parmi 25 possibles, excluant les saloperies qui n'apparaissent que dans les missions spéciales). Mais l'opposition est vraiment de taille. Les aliens sont souvent très rapides, ils ont énormément de points de vie et des actions dévastatrices. Pour donner un ordre d'idée, lors de ma partie test, je suis tombé contre une sorte de shoggoth plutôt lent mais avec plus de 120 points de vie (une rafale de mitrailleuse lourde occasionne la perte de 3d6 points de vie). Impossible de me le faire dans le délai imparti.
-> Le jet de bureaucratie. Majestic13 étant une organisation à la complexité byzantine, il peut arriver qu'il y ait des ratés de communication. Vous pourriez par exemple avoir été mal renseigné sur l'objectif de la mission. Ou alors on ne vous a tout simplement pas envoyé au bon endroit. Ou le transport s'est fait abattre en chemin. Dans le pire des cas, la mission est une embuscade tendue par les membres de la FORCE. Mais il peut aussi ne rien se produire de fâcheux mais ne comptez pas trop dessus ).
-> la détermination de l'objectif secondaire (le primaire étant toujours de détruire l'alien) : collecte d'échantillons, récupération de technologies alien, etc...
Vient ensuite l'étape de mise en place, la partie peut alors commencer. Il faudra recourir à un jet de FUBAR (Fucked Up Against All Recognition, qu'on pourrait traduire mollement par événements indésirables ou Foutu Pourri d'Avance) à chaque début de round. Le risque qu'un tel événement survienne augmente au fur et à mesure de la partie.
Amusant : l'un des FUBAR parmi les plus dommageables est la présence de civils sur site ! Majestic13 étant une organisation (censément) secrète, s'il y a des témoins de vos activités, vos supérieurs le prendront très mal et vous perdrez un bonus bien utile en fin de mission.
Chaque mission dure un maximum de 5 tours. Au-delà de cette limite, vous devez prendre la fuite et l'affrontement se conclura par un échec.
En fin de mission, vous suivrez les étapes habituelles d'un jeu en campagne, avec quelques originalités :
1) jet de blessures avec risques de séquelles permanentes (mais aussi une faible chance de développer des capacités psioniques). Si un membre de l'escouade décède, heureusement l'Organisation maîtrise le clonage mais peut-être que la copie de sauvegarde de la personne en question ne sera pas viable ou alors légèrement différente. En cas de véritable décès (peu de chance), vous devrez recruter un bleu avec 0 point d'XP. Dites vous que c'est toujours mieux que de voir son agent lobotomisé vous trahir en pleine mission.
2) Gain de points d'expérience : il n'y a pas de gain supplémentaire si on remporte la mission. Etant donné la difficulté pour abattre les aliens (du moins au début), c'est appréciable. Le jeu est plutôt généreux en XP alors vous devriez pouvoir améliorer vos soldats rapidement et simplement : 3 points d'expérience dépensés permettent d'augmenter une stat d'un point, ce qui peut se faire plusieurs fois entre chaque mission. Il en coûte 6 points pour gagner au point quand la caractéristique en question est de 20 ou plus. La Défense ne peut pas être bonifiée de cette manière, on ne peut l'améliorer que via l'équipement. Si vous n'êtes pas un Psionique, vous ne pouvez pas augmenter votre score de Psionique au-delà de 0.
3) négociations bureaucratiques : à la fin de chaque mission, vous pouvez remplir un formulaire pour demander deux pièces d'équipement/armes supplémentaires ainsi qu'une amélioration de la base. Chaque élément fera l'objet d'un jet de dé séparé pour déterminer sur l'administration approuve chaque demande de manière individuelle. Le jet de dé est modifié par vos états de service (on fera davantage confiance à une escouade de vétérans). Les demandes réitérées ciblant les mêmes éléments ont plus de chance d'aboutir.
Votre équipe croîtra en valeur au cours de la campagne, ce qui déclenchera des missions spéciales obligatoires à étape fixe (tous les multiples de trois).
Comme dit plus haut, les missions spéciales font appel à un cadre fixe. Par exemple, la première mission spéciale consiste en une embuscade en forêt contre une escouade d'assaut de la FORCE. Ces missions sont souvent plus difficiles que les missions ordinaires mais il est possible de se servir sur la bête (= piller la technologie des cadavres adverses) pour opérer un peu de rétro ingénierie. Il s'agit du seul moyen d'obtenir certains équipements. Ces missions spéciales sont assez nombreuses, elles ont également le bon goût d'offrir une trame narrative complète (elle demeure assez lâche, hein, ne vous attendez pas à des retournements de situation incroyable ^^) avec un final bien identifié.
Qu'en penser ?
Je suis assez réservé sur Majestic13 alors que j'avais bien apprécié les deux jeux précédents de l'éditeur.
D'un côté le jeu fait preuve d'une générosité rare dans la diversité des options de jeu (faction jouable, bestiaire alien très fourni, événement indésirables en mission, missions spéciales, etc...), notamment concernant le début de la campagne et la génération aléatoire des missions (même si on aurait apprécié plus d'objectifs secondaires différents. Un total de six me semble un peu léger dans une campagne qui comptera une vingtaine de missions).
C'est vraiment une constante chez cet éditeur : on en a largement pour son argent, la rejouabilité est plutôt au rendez-vous.
Mais une fois en jeu, l'ensemble m'est apparu surprenamment pauvre. L'avantage restant que ça reste simple à jouer (c'est de loin le jeu de Snarling Badgers le plus 'accessible', non pas que les autres soient très complexes !) mais les options de jeu une fois en jeu ne sont pas pléthores et les équipements non plus, même si on peut se ménager quelques options de jeux sympathiques (la grenade flashbang par exemple). De plus, vous êtes fortement contraint par le nombre de round jouable.
J'ai aussi l'impression, à la lecture des équipements, que les équipements de première phase ont été mieux pensés/testés que ceux de la seconde phase (lesquels tombent souvent dans le schéma attendu 'il s'agit de la même chose que la phase 1 en un peu mieux.').
Dommage aussi que les implants et les pouvoirs psy soient au final à peine effleurées et que la progression des membres de l'escouade soit essentiellement numériques (heureusement qu'à partir d'un certain niveau de score dans une caractéristique donnée, on débloque des capacités intéressantes).
Enfin, les figurines se déplacent vraiment beaucoup trop rapidement à mon goût car il n'est pas rare d'avoir des figs qui bougent de 20 voire 30 pouces (sur une table de 36 pouces de côté, pour rappel ), certes un peu ralenties par les terrains difficiles. A tel point que j'ai relu plusieurs fois la règle pour être certains de ne pas m'être trompé. Même avec ça, je conseillerais fortement de ramener à des déplacements plus raisonnables (déplacement égal à la moitié de l'Agilité en pouces, arrondie à l'entier inférieur par exemple) mais en augmentant la durée des tours jouables. En l'état, ça peut ruiner l'expérience de jeu contre les aliens les plus rapides. Je ne comprends pas que ça ne les ait pas choqué pendant les playtests...ou alors ils utilisaient des tables très chargés en décors de type terrains difficiles, terrains infranchissables et élévations diverses.
Un mot sur la mise en page bien réussie par rapport au sujet traité.
Elle évoque celle de Delta Green avec ses rapports hâtivement tapées à la machine à écrire et copieusement caviardés par un censeur qu'on imagine marqueur noir rageur dans une main, clope à moitié consumée dans l'autre, la mine désapprobatrice après 20 heures de travail ininterrompu et deux litres de mauvais café ingéré. Les photo-montages à base de troupes aux visages dissimulés, d'OVNIs flous et de photos d'aliens qu'on devinent terrifiants malgré les artefacts visuels complètent très bien l'ensemble.
L'ensemble reste très adaptable avec un minimum d'effort : la transposition dans un cadre plus contemporain est très aisé, idem changement dans la nature de l'adversaire ou des protagonistes (on pourrait ainsi jouer une escouade d'intervention de la fondation SCP venu contenir une anomalie, groupe de chasseurs venus descendre une créature surnaturelle à la Hunter : The Reckoning, par exemple...), etc...
Sources d'inspiration dans d'autres médias :
Elles sont nombreuses. J'ai déjà évoqué Delta Green pour les JdR.
On va se borner à mentionner la plus évidente : la série des Xcom en jeu-vidéo que ce soit les originaux UFO : Enemy Unknown (Microprose, 1994) ou les reboot plus récents (Enemy Unknown/Within de 2013 et Xcom2 en 2016, The Bureau : X-Com Declassified même s'il est vraiment à part par rapport aux autres), jeu de gestion de base et de combats tactiques au contexte très proche mais à l'action plus contemporaine (le 2ème se déroule dans un futur proche où l'invasion alien a réussi).
Où l'acheter ?
Sur Wargame Vault, pour 14$ (environ 12,70€).
Il est également proposé un paquet de carte correspondant au bestiaire alien. Il est, à mon avis, assez superflu mais je le mentionne pour que vous évitiez de vous planter en achetant ce paquet en croyant acquérir les règles (rigolez pas, j'en ai vu qui ont failli se tromper ).
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Bonne chance, Commandant.
Fin de transmission.
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