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Bonjour à Tous


Joueurs et clubs : présentation    2 réponses

sauronlaurent, 31-07-2009, 19:48


salut, après quelque temps d'arrêt sur la pratique de wargame, battle et 40k j'avais commencé confrontation avec les wolfens mais on ne peut pas joué a tout et je n'arrive pas à remettre la main dessus, je reviens aux affaires j'ai pas mal de retard dans la peinture et les règles.


Je possède une armées complète de bretonnien, et quelque unité de 40 k peintes SM et GI et quelque eldars. je suis en alsace prêt de haguenau.


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Figurines D'animaux ?


Aide, Tutos, Impression 3D    7 réponses

Flogus, 30-07-2009, 02:02


Je suis à la recherche de figurines d'animaux, domestiques ou pas.


Pour l'échelle, j'ai une marge de tolérance du 15 au 28mm.


Pour le moment, je n'en ai trouvé que <i>Foundry</i>.


Connaissez vous d'autres fabriquants de figurines qui font ce genre de choses ?


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Modifications De Règles...


Jeux et suppléments    Pas de réponse

perno, 29-07-2009, 17:19


Juste pour informer nos très nombreux lecteurs qu'une petite modification de règles a eu lieu.


Ca concerne les paris quitte ou double à propos des points de vie perdus.


Maintenant, si le jet est un échec, les points de vie perdus ne sont plus doublés. A la place, la figurine panique. C'est un peu moins dissuasif que de doubler une perte de 2 PDV qui du coup devenait mortelle.


De même, pour limiter l'emploi des PDH afin de ne pas mourrir, un pari réussi alors que la perte originelle était mortelle panique la figurine en plus de la sauver.


Si vous avez des commentaires, ils sont les bienvenus. :)


J'en ai profité pour remettre à jour la fiche de référence qui contient de plus le tableau de Horde pour l'avoir sous les yeux pendant les parties solos. :)


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[peinture] Avis Aux Pros Du Flocage !


Aide, Tutos, Impression 3D    1 réponses

MadMonkey, 26-07-2009, 17:06


Bonjour.


Je voudrais placer mes orks dans un décors désertique avec deux ou trois véhicules kramés pour faire mes socles mais je n'arrive pas à trouver les bonnes couleurs alors je fais appel à vos conseils avisés en la matière pour m'aider.


J'ai en effet l'habitude de peindre des socles beaucoup plus foncés (de mes nécrons) avec unbrossge de gris sur une base de noir ; donc je suis un peu désorienté en sortant à la lumière du jour [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]


J'essaye d'utiliser un maximum de 3 couleurs pour faire le sable pour que ca ne devienne pas trop long à faire.


J'ai déjà utilisé du <i>vomit brown</i>, du <i>golden yellow,</i> du <i>desert yellow</i>, du <i>graveyard earth</i> et du <i>bleached bone</i> et j'arrive à des résultats à peu près potables avec les combinaisons suivantes meme si c'est pas encore ca:


1) base: <i>vomit brown</i>


brossage de <i>bleached bone</i>


2) base : <i>vomit brown</i>


brossage au <i>desert yellow</i> puis au <i>golden yellow</i>


Voili voilou


Merci d'avance pour vos conseils.


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[22] [w40k] [sda] Saint-brieux


Joueurs et clubs : présentation    2 réponses

Drieg, 25-07-2009, 23:08


Bonjour, j'avais un compte avant celui-ci mais il semble qu'il est été supprimer, peut être à cause de mon inactivité.


Je joue les Space Marines, les Eldars et bientôt les Night Lords, l'Inquisition, enfin j'aime toutes les races dans Warhammer 40K ^^, sauf les Eldars Noirs [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]


J'ai également quelques figs de LSDA, des Uruk-Kaï et des Orientaux, et peut être bientôt des Galadhrims


Je compte vous présenter mes vidéos et mes figurines dont j'attends des commentaires pour pouvoir progresser


Si il y a d'autres hobbistes près de Saint-Brieuc ou Lamballe, et qui font partie d'un club, j'aimerais bien qu'il me donne l'adresse du club en question ou un numéro, merci ^^


PS : Manolo, je tiens à m'excuser de mes propos et je n'essayerai plus de faire parler de ma pétition, je peux te l'assurer


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Les Morts à La Louche De Taille Lunaire C'est Commun à 40k, Mais Comment Ils Font Pour Nettoyer ?


40k - Background    7 réponses

Grumpy, 25-07-2009, 21:35


Bonjour bonjour !!


Relisant la trilogie Eisenhorn de ce cher Dan, au tome 2, le vilain méchant de l'histoire fait péter la zoulie parade triomphante de retour d'une croisade pour des raisons blablablabla (ne dévoilons pas l'intrigue !!).


Bref, y a des milliers de milliers de morts, voire même million sur la semaine.


Et là tilt, la question ras les pâquerettes mais pourtant si essentielle m'est arrivé par message asthropatique : Mais comment au nom du warp font ils pour enlever les morceaux (car on ne peut plus trop parler de corps entiers) de millions de citadins/troufions entassés de partout sur une superficie pas si énorme que ça ??


Pour remettre les choses à notre échelle, comment on ferait pour nettoyer une ville comme Tokyo remplie de plusieurs millions de morts, en sachant que c'est l'anarchie dans les rues ??


Déjà, ça doit pas sentir très très bon.


Hypothèses : système super développé de tout à l'égout qui aspire directement tout ce qu'il y a sur l'asphalte ?? Peu crédible, et puis pour enterrer ceux qui ont droit à autre chose que la fosse/incinérateur commun dans le lot...


Bref, ça ressemble à un SUPER bordel. L'adeptus arbites qui pendant des semaines se bat pour rétablir l'ordre... Reste qui... Le ministorum envoie des sous fifres pour récuperer les morts, les identifier, etc etc ??? Vu le nombre de mort et l'état de guerre civile, ça demande gros matos de fou, protection de fou (en sachant que l'arbites est occupé à faire rétablir l'ordre à coup de shotgun), puis du temps pour identifier, classer, enterrer tout ça.


Bref, la catastrophe sur Tracian dans le tome 2 MALLEUS laisserait penser qu'il faut plusieurs mois, avec une équipe énorme (Certes, y a du serviteurs robot ou semi robot, mais pas autant que nécessaire vu le nombre de morts), en sachant qu'il faut d'abord rétablir l'ordre pour que les équipes puissent jouer au croque mort sans se faire tirer dessus, et rétablir l'ordre ça prends du temps, et pendant ce temps les cadavres pourrissent à vitesse grand V avec l'aide de la bonne grosse pollution corrosive de la cité ruche.


Travail de Titan dirait-on... Imaginons un titan Warhound utilisé comme grosse pelleteuse à morceaux de viande... L'adeptus mechanicus ferait des économies en peinture rouge. Trêve de plaisanterie, peu crédible.


Si on va plus loin, il n'y a pas que les attentats, mais les simples croisades pour récupérer des systèmes entrainent des milliers/millions de morts. Après avoir récupéré une cité ruche contrôlée par un gouverneur renégat, il doit y avoir du ménage à faire... Ne parlons pas de la reconstruction, mais le nettoyage des corps. Même si le corps des hérétiques ne requiert que des lance flammes, il faut trier les corps des soldats non renégats tombés au milieu de tout ça. Là, à nouveau, Dan Abnett - Les fantômes de Gaunt - tome3 : combat pour protéger une cité ruche, certains passages présentent le décors comme des tas de cadavres bouchant quasiment une porte de 30 mètres de haut, et des rues couvertes de cadavres empilés, tellement qu'on ne voit plus le sol. Bon certes, dans ce cas présent, la guerre avant tout, donc on nettoiera quand ça sera fini, et donc miam de camper pour accueillir l'ennemi depuis des jours entourés de cadavres pourris.


Mais ma question se pose surtout sur l'attentat de la neuvaine à Tracian (ou Thracian), car je me demande quels moyens disposent l'imperium pour le boulot titanesque que représente une telle épreuve.


J'ai eu beau cherché de partout, même sur les sites de fluff de nos vénérés vieux cons râleurs que j'aime tant, il s'avère que les commodités de traitement des morts lors de carnage massif ne soit pas traité en détail (juste les funérailles de soldat, cimetière, etc, différence selon les planètes pour l'inhumation, ce qui d'ailleurs sous entends qu'au possible on récupère les cadavres/morceaux de soldats qu'on peut identifier pour leur donner les honneurs)


A vos claviers donc, et je précise aux modos que je suis conscient des conséquences que peut entrainer un tel sujet. Humour noir et burlesque bienvenu ? (ou pas selon la modération)


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[epic] Les Tuto De Tigibus


Aide, Tutos, Impression 3D    1 réponses

tigibus, 25-07-2009, 20:34


Salut,

Comme j'ai la flemme de tout retaper, vous trouverez mes tutos. ici: Le Blog De Tigibus

Tuto disponibles :

- les parias

- les spectres

- les mécarachnides

- les obelisks

- char Leman Russ

D'autres tuto viendront (si si, je compte bien en faire d'autre).

A+


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Des Régiments Qui Retournent Chez Eux ?


40k - Background    22 réponses

Urythair, 24-07-2009, 13:25


Bonjour à vous, alors voilà en lisant mon Codex GI ou plus précisément la description de Harker il y a une citation qui dit : "Un jour en rentrant à la maison lors d'une perm.....ect".


Cela pose deux problème.


Les Gardes Impériaux ne sont-ils pas censé ne jamais retourner sur leurs mondes d'origines ?


Les Gardes Impériaux auraient des perm ?Mais dans quelles conditions vu que quand ils ne sont pas sur une zone de guerre ils sont en route pour la suivante ?


Merci d'avance pour vos réponses qui j'espère me donneront la compréhension.


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[57][club] Club De Warhammer 40k Et Battle Sur Yutz


Joueurs et clubs : présentation    Pas de réponse

zeusmanga, 23-07-2009, 17:41


Je me présente moi c'est florian , et je viens vous annoncez la ré-ouverture du club Warhammer à YUTZ à partir du Samedi 12 Septembre .


Pour les interessés des fiches d'inscriptions seront disponnibles à la MJC à partir du mois de Septembre .


Horaires : Tous les samedis après-midi de 14h à 18h


Jeux : Warhammer 40000 principalement voir batlle si y'à des gens .


Où ? Au même endroit qu'auparavant soit l'annexe de la MJC la Pépinière de YUTZ : il s'agit de l'ancienne mairie pour ceux qui connaissent , à coté de la Synaguogue .


Réglement : Il s'agira juste d'une formalité ( Assurance seulement ) , on à la salle gratis ;) .... entre 8 et 10 Euros surement .


Pas inscris ? pas envie d'aller à la MJC ? Pas grave !!!! Viens le Samedi 12 Septembre à 14 h pour tester une journée et si ca t'intéresse on te fournira les papiers à remplir !!! Et même en plein mileiu de l'année!!!


==> on recherche donc activement des joueurs pour bien rigoler devant une bataille !


A bientôt j'espère !!!!


Si vous avez des questions allez y !!!!!


Mon email : i_am_a_flo@hotmail.com


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Règles De Campagne : La Purge De Callistrae


40k - Règles    1 réponses

baelthorn, 23-07-2009, 10:37


<i>Je vous avais présenté il y a quelques temps la petite vidéo d'introduction de notre campagne: La purge de Callistrae. Cette campagne met en scène un monde vierge proche du sous secteur de Sabbat, que les Eldars ne sont pas décidés à laisser aux mains des envahisseurs. Outre l'intéret d'annexion d'un monde vierge pour l'Imperium en guerre dans le coin afin d'obtenir des ressources, Callistrae dispose d'une sorte d'emprunte psychique latente, une signature de la planête entière dans le Warp. Aussi, beaucoup se sont retrouvés sur le sol de callistrae pour y mener de terribles combats et en percer les secrets! </i>


Nous sommes un groupe de 6 joueurs, bientôt 8, qui étions désireux de nous lancer dans une campagne de Warhammer 40 000. Le souci est que nous vivons pour certains à plus de 200 kilomètres les uns des autres. Aussi, nous avons mis en place un systême de campagne mi virtuel/ mi réel via notre forum. Le système fonctionne très bien, et depuis le mois de mai que nous jouons nous avons pu apprécier ses faiblesses et ses atouts et modifier cela au fur et à mesure. Aussi, je vous présente aujourd'hui les règles de la campagne telles que nous les jouons, et espère que cela pourra vous donner des idées, voire même, d'utiliser nos règles maisons pour vous permettre de jouer votre propre campagne!


LA PURGE DE CALLISTRAE


<b>INTRODUCTION:</b>


Les règles qui suivent, permettront à chacun d'apprécier le système de jeu en campagne, permettant au fur et à mesure d'inclure des options de jeu, des règles plus développées et de déboucher au système complet de jeu de Campagne.


La campagne débute le week-end du 30 mai 2009.


<b>OBJECTIF:</b>


une seule armée doit conquérir (contrôler) 75% des territoires à la fin du même tour de campagne pour gagner le quadrant. Ceci représente un contrôle de 27 territoires sur les 36 présents. Une fois le quadrant conquis, alors le second chapitre de campagne débutera.


<b>TOUR DE CAMPAGNE:</b>


Un tour de campagne dure 1 semaine de temps réel, du lundi au dimanche ou dès que toutes les rencontres ( batailles) ont été jouées pour le tour. Tant que toutes les rencontres n'ont pas été résolues sous forme d'une partie de Warhammer 40.000 V5, un nouveau tour de campagne ne débute pas.


A chaque tour de campagne, chaque joueur suit un certains nombre de phases. Un tour de campagne prend fin dès que deux armées se sont rencontrées au cours d'un combat. Il ne faut pas que tous les joueurs aient combattu pour mettre fin à un tour de campagne, seuls ceux engagés dans une rencontre doivent combattre.


Chaque chapitre de campagne suit un nombre de phases identiques de tour en tour.


<b></b>


MISE EN PLACE:


Chaque joueur participant à la campagne doit lancer 2D6, l'un représentant l'abscisse, l'autre l'ordonnée.Les deux résultats obtenus indiquent le territoire, situé à l'intersection des deux résultats sur la carte du Quadrant où chaque joueur déploie ses troupes. En cas de deux résultats identiques, un nouveau jet de dé des joueurs ayant le même résultat doit être effectué, et ainsi de suite jusqu'à ce que les résultats soient différents.


Chaque joueur commence la campagne avec une liste d'armée de 500 points décrite dans la section correspondante Cette liste est immuable jusqu'au début de la campagne et ne pourra être modifiée qu'en appliquant les règles de campagne. Cette force armée est considérée comme une F.A.C, c'est à dire une Force Armée de Conquête.


Lors du premier chapitre de Campagne, les armées ne déploient pas de bâtiments ou de campement ( sauf scénario contraire). On considère les armées en place comme ayant été envoyées sur le sol de Callistrae afin de nettoyer la menace ennemie avant de passer au second chapitre de campagne qui se caractérisera par la colonisation proprement dite de la planète.


<b>LE TOUR DE CAMPAGNE:</b>


PHASE 1: DETERMINER L'INITIATIVE





Au cours de chaque tour de campagne, chaque joueur doit déterminer en priorité son initiative.


Pour le faire, chaque joueur doit lancer 1D6 et indiquer le résultat sur le Forum. Afin de lancer 1D6, chaque joueur doit cliquer sur l'icone " lancer de dé" représenté par un dé rouge et blanc dans la fenêtre de rédaction de réponse. de tels messages ne peuvent être édités afin d'éviter toute tricherie.


Le plus haut score remporte l'initiative et peut choisir, soit de joueur en premier, soit de choisir un joueur qui jouera en premier. Si le joueur ayant gagné l'initiative choisit un joueur pour jouer en premier, alors, il ne pourra lui même que jouer en dernier lors du tour.


Si un joueur fait un 6 sur le dé d'initiative, il relance immédiatement le dé et ajoute le nouveau résultat obtenu au précédent.


En cas de résultat identique, les joueurs ayant le même résultat, doivent relancer les dés jusqu'à obtenir un résultat différent pour se départager. Les résultats ainsi obtenus ne serviront qu'à les départager et ne leur permettront pas de prendre l'avantage sur les autres joueurs ayant d'ores et déjà déterminé leur initiative, même s'ils obtiennent un résultat supérieur.


Les tours des joueurs sont ensuite résolus du plus grand au plus petit résultat d'initiative. Si un joueur ne lance pas son initiative et ne l'a pas transmis avant le mercredi 00h00 de chaque semaine, alors son armée est considérée comme étant " en reconnaissance de territoire" . Ainsi le joueur ne pourra, pas participer au tour de campagne et il passera donc son tour et ne pourra effectuer ni récolte, ni déplacement, mais pourra cependant se défendre normalement s'il venait à être attaqué.


PHASE 2: ENTRETIEN





La phase d'entretien se décompose en différentes séquences.


Un joueur qui est en " reconnaissance de territoire " ne peut prétendre participer à la phase d'entretien puisqu'il passe son tour.


<i>la récolte</i>


durant cette phase, chaque armée compte le nombre de cases (hex) qu'il contrôle. Chaque Hex contrôlé lui rapporte 1PR ( 1 point de ressource). Ceci représente les ressources naturelles de Callistrae qu'une armée utilise pour se développer, se déployer ou le matériel aéroporté envoyé afin qu'il puisse soigner ses troupes ou réparer ses véhicules.


Le premier territoire (hex) occupé par une FAC au premier tour de campagne est considéré comme étant automatiquement contrôlé, ceci signifie qu'une armée dispose d'1Pr dès son arrivée sur Callistrae lors de sa première phase de récolte.


Le nombre total de Pr est ensuite noté dans la case "stock de ressources" du roster de campagne.


<i>Le développement</i>


Une armée peut être développée au cours de la campagne, ceci représente les troupes en renfort, ou tout simplement l'armée de conquête qui se déploie au fur et à mesure du temps. Ce développement est le seul et unique moyen de modifier la liste de campagne initiale.


Pour développer son armée, chaque Pr dont dispose le joueur peut être échangé contre 10 points d'armée.


A moins que suffisamment de Pr ne soient dépensés pour développer une nouvelle FAC ( force armée de conquête) respectant le Schéma de composition initial d'une armée ( 1 QG 2 troupes ) en une seule et même phase de développement, les Pr servirotn majoritairement à améliorer la liste initiale.


Toute armée peut dépenser ses Pr pour améliorer une de ses unités, en acheter une autre, augmenter son effectif ou lui attribuer un nouvel équipement. Cette règle ne peut être appliquée qu'en suivant un schema de développement d'armée classique. dans ce cas, la liste d'armée devra être mise à jour dès la fin de la phase d'entretien.


Les PR peuvent autrement être dépensés pour acheter une unité. Une unité doit être achetée en une seule et unique fois, on ne peut l'acheter morceau par morceau ou figurine par figurine. Une unité qui a ainsi été achetée doit rejoindre l'une des Forces armées déjà présente en jeu.


Pour acheter une unité à l'aide des Pr, le cout d'une unité est arrondie à la dizaine supérieure ( par exemple un rhino à 35 points coute 4 Pr). Les listes d'armées sont ainsi modifiées dans la section correspondante.


<i>La maintenance</i>


Une armée qui a vu lors d'une bataille, une de ses unités détruites, un de ses véhicules au moins immobilisé, ou une unité en fuite à la fin de la partie peut dépenser 1 Pr par unité pour la remettre sur pied lors de la phase de maintenance suivante.


Tant qu'une unité détruite, en fuite ou un véhicule au moins immobilisé n'a pas été "maintenu" en dépensant 1 Pr par unité, il'uinité ne pourra pas reprendre part à une rencontre.


Dans le roster de campagne, dans la section " état des troupes" il est demandé en fin de tour de campagne de noter les unités qui sont considérées comme hors de combat. Une unité qui a subi une maintenance, pourra participer à des batailles dès le tour de campagne où elle a bénéficié de cette maintenance.


Le roster de campagne est ensuite mis à jour, en fonction des Pr dépensés.


PHASE 3: LE MOUVEMENT


Les forces armées de 500 points de chaque joueur sont considérées comme des Forces armées de Conquête.


Ces forces armées peuvent se déplacer d'une case en territoire neutre ou ennemi ou de trois cases en territoire contrôlé par leur propre armée.


Une force armée de conquête n'est pas obligée de se déplacer lors de son tour, ou si elle le fait, n'est pas obligée de se déplacer de la totalité de son mouvement.


Un mouvement ne débute que sur une case adjacente à celle sur laquelle se trouve le joueur souhaitant se déplacer.


Le premier joueur à se déplacer est celui qui a remporté l'initiative ou qui a été choisi par celui qui a remporté l'initiative. Les déplacements se font ensuite par ordre décroissant d'initiative.


Un joueur qui est en " reconnaissance de territoire" ne peut pas déplacer sa FAC lors de ce tour, puisqu'il passe son tour.


Une fois que chacun a déterminé le territoire (case ou Hex) sur lequel il souhaite se déplacer, chaque joueur par ordre d'initiative, doit indiquer sur le Forum l'abscisse et l'ordonnée de la case sur laquelle il se déplace et éventuellement les actions qu'il mène lors de son déplacement.


Ces posts de mouvements doivent être envoyés au plus tard le VENDREDI à 00h00. Un joueur n'ayant pas posté son déplacement à la date indiqué ne pourra pas se déplacer pendant ce tour de campagne, et devra attendre le tour suivant pour le faire.


Tous les territoires, avant d'être controlés sont considérés comme neutres. Pour contrôler un territoire, une Force Armée de conquête doit s'être déplacée dessus ou l'avoir traversée et avoir dépensé 1PR, c'est à dire 1 point de ressource pour contrôler le territoire.


Un joueur peut ainsi contrôler tous les territoires qu'il traverse lors de son mouvement pour 1 PR par hex traversé. Pour contrôler un territoire ennemi, il faut dépenser 2 Pr. Ces Pr pour contrôler des territoires sont dépensés pendant la phase de mouvement au moment ou le joueur se déplace sur la case en question.


Si une case est occupée, c'est à dire qu'une Force armée ennemie ou alliée se trouve sur le territoire, elle ne peut jamais être contrôlée en dépensant des Pr. Une rencontre avec une Force armée ennemie doit obligatoirement se solder par une bataille pour en déterminer le contrôle, lors de la phase de rencontre.


Une FAC ne peut jamais traverser une case occupée par l'ennemi sans engager de combat. De plus, une FAC ne peut se déplacer de 3 cases uniquement sur les territoires qu'elle contrôle. Une FAC ne peut donc se déplacer que d'une case sur un territoire contrôlé par un allié, les infrastructures n'étant pas les même d'une armée à l'autre.


Une Fac désirant effectuer un assaut aéroporté le fait à la place de son mouvement classique. Un assaut aéroporté peut s'effectuer sur une case neutre, contrôlée par sa propre armée ou occupée par l'ennemi.


Si un'assaut aéroporté est effectué sur une case occupée par l'ennemi qui ne s'est pas encore déplacé ou si une FAC se déplace sur une case d'un ennemi ne s'étant pas encore déplacé, alors on dit de l'ennemi qu'il est intercepté.


Si le joueur qui est intercepté ne s'était pas déplacé lors de cette phase de mouvement, il lui reste une option pour échapper à son agresseur. Il doit lancer 1D6, sur un résultat de 4+ il parvient à s'échapper et doit placer sa FAC sur une case adjacente, les règles classiques de mouvement et de contrôle de territoire s'appliquent alors. En cas d'échec, il est engagé par son ennemi et ne pourra pas se déplacer lors de ce tour.


PHASE 4. RENCONTRE





<i>rencontrer un ennemi: </i>





Il existe deux méthodes de rencontre.


- Si deux F.A.C se rencontrent sur une même case au cours de la phase de déplacement, soit lors d'un assaut aéroporté.


Dans le cas d'un assaut aéroporté, n'importe quelle FAC peut attaquer n'importe quelle autre FAC où qu'elle se trouve sur la carte. Les règles spécifiques de ce type d'engagement sont traitées un peu plus loin.


- Lorsque deux armées se rencontrent au cours de la même phase de déplacement, même si tous les mouvements n'ont pas encore eu lieu, elles sont considérées comme s'engageant au combat. Elles stoppent donc immédiatement leurs mouvements respectifs et doivent attendre que chacun des autres joueurs aient effectué leur phase de déplacement afin de combattre.


Une partie de Warhammer 40.000 est alors organisée afin de déterminer quel est le résultat de la rencontre. Les règles classiques de Warhammer 40.000 V5 s'appliquent alors.


impliquer ses forces:


Lors d'une rencontre, chaque joueur décide s'il désire ou non d'impliquer toute sa force armée étant engagée dans une bataille. Il ne pourra cependant pas sciemment laisser une partie de son armée de côté et avoir moins de points que son adversaire.


Exemple: Un joueur disposant de 600 points d'armée ne pourra s'il rencontre un joueur avec 500 points, pas laisser de côté 200 points pour arriver à un total de 400. Il sera obligé d'engager un montant de points au moins équivalent à son adversaire, voire-même supérieur s'il le désire et si sa liste d'armée lui permet.


Le scénario est déterminé aléatoirement, aux dés, par l'attaquant selon les règles de Warhammer 40.000 V5.


<i>résultats de combat: </i>


Le perdant de la bataille doit déplacer sa FAC sur une case adjacente libre qu'il contrôle ou sur une case adjacente choisie par son adversaire s'il ne dispose pas de case libre qu'il contrôle.


Si toutes les cases adjacentes sont occupées ou contrôlées par des FAC ennemies, alors la FAC du joueur perdant est considérée comme irrémédiablement détruite. Il ne pourra plus participer au chapitre de campagne.


Le gagnant, prend le contrôle immédiatement du territoire sur lequel a eu lieu la bataille sans dépenser de Pr.


S'il contrôlait déjà le territoire, il dispose immédiatement d'un mouvement gratuit sur une case adjacente de son choix. Il peut à sa guise se déplacer d'une case sur un territoire inoccupé et dépenser un nouveau Pr pour en prendre le contrôle, ou encore poursuivre son ennemi dans sa fuite!


Il peut ainsi harceler et poursuivre l'armée qu'il vient de vaincre. Dans le cas du Harcèlement, le joueur qui harcèle son adversaire doit effectuer immédiatement au cours de ce même tour de campagne un nouvel engagement. Le joueur harcelant son adversaire est alors considéré comme l'attaquant. Ceci signifie que le joueur défenseur ne pourra maintenir ses troupes précédemment hors de combat avant d'être à nouveau engagé. Un Harcèlement peut avoir des conséquences dévastatrices!!!


<i>Assaut aéroporté:</i>


Un assaut aéroporté peut se mener contre un adversaire présent sur n'importe quelle case ( hex) de la carte de campagne.


L'armée attaquante peut choisir délibérément le scénario qu'elle veut mettre en place pour la partie et disposera automatiquement de l'initiative en début de partie


Un seul assaut aéroporté peut être mené par une armée par chapitre de campagne.


Si l'attaquant perd la partie, le repli étant particulièrement difficile, il doit lancer 1D6 pour chacune de ses unités, sur un résultat de 5 , l'unité est considérée comme hors de combat. Dans une retraite désespérée, l'armée se replie par voie aérienne pour regagner la case (hex) qu'elle a quitté avant l'assaut, sous le tir nourri de son adversaire. Les unités ainsi mises hors de combat pourront être maintenues normalement grâce à des Pr lors de la prochaine phase d'entretien.


En cas de victoire de l'attaquant, celui-ci contrôle automatiquement le territoire ( hex) sur lequel s'est déroulé la bataille sans dépenser de Pr. Le perdant, lui doit se déplacer sur une case adjacente libre choisie par son adversaire. Si toutes les cases adjacentes sont occupées ou contrôlées par l'ennemi, alors la FAC perdante est considéré comme étant irrémédiablement détruite et ne peux plus prendre part à ce chapitre de Campagne.


<i>Etre Hors de combat </i>





toute unité qui, à la fin de la bataille a été mise en déroute (quitté la table de jeu), est en fuite, a été éliminée (détruite), ou tout véhicule qui en fin de bataille subit au moins un résultat "immobilisé" sur le tableau des dégâts est considéré comme Hors de combat.


Même si en terme de jeu les figurines sont retirées, cela ne veut pas dire que l'unité est irrémédiablement détruite, mais que ses troupes sont trop grièvement blessées, se sont repliées ou ont subi des dommages trop importants pour continuer à combattre. Ces unités devront lors de la prochaine phase d'entretien, recevoir 1pr pour être remises sur pied, et ne pourront, tant qu'elles n'ont pas été ainsi maintenues, plus participer à une bataille.


<i>Repli stratégique</i>


Il est tout à fait possible pour un joueur souhaitant éviter de voir son armée massacrée, de rompre le combat.


Ainsi, lors de son tour de jeu, pendant une bataille, il peut déclarer effectuer un repli stratégique. Ce repli s'effectue au début de son tour avant toute autre action.


Tout joueur qui effectue un tel repli stratégique doit effectuer immédiatement un test de commandement sous le commandement de son QG si celui-ci est présent sur la table de jeu . Si Le QG a été perdu pendant la bataille, c'est le commandement le plus élevé de l'armée, et encore présent et ne fuyant pas, qui est utilisé.


En cas de réussite, l'armée parvient à se replier de manière ordonnée. En cas d'échec de ce test, le tour du joueur désirant se replier prend fin immédiatement, offrant immédiatement un tour de plus à son adversaire. un nouveau test de repli stratégique s'effectuera ensuite lors du début de son prochain tour s'il le souhaite.


La partie prend fin immédiatement dès le repli stratégique effectué.


Lors du repli stratégique, le joueur se repliant doit lancer 1D6 pour toutes les unités engagées au corps à corps ou en fuite, sur un résultat de 1-2 elles sont considérées comme hors de combat, mais ne rapportent aucun point de victoire à son adversaire. Un joueur se repliant offre automatiquement la victoire à son adversaire.


<i>Egalités </i>





il est possible d'avoir pour résultat de bataille une égalité, soit parce que chaque joueur a capturé le même nombre d'objectifs par exemple. Pour déterminer le résultat de bataille alors les points de victoire d'élimination sont calculés. Celui qui a remporté le plus de points de victoire d'élimination gagne la partie. Si malgré ce calcul vous arrivez encore à un nul, alors le joueur ayant eu la meilleure initiative lors du tour de campagne est considéré comme gagnant la partie.


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