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  Un Après-midi Comme Les Autres à Zugrubtown
Posté par : Xavier - 02-09-2005, 17:42 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


"FEU !"


Le gretchin pressa la détente. Il y eut un souffle, puis un craquement inquiétant suivi d'un grincement mécanique que Rufgob s'apprêtait à qualifier de "pas normal" quand un spectaculaire geyser d'essence enflammée jaillit une nouvelle fois de la bouche de la pompe – au niveau de ce joint que le mekboy aurait pourtant juré avoir vérifié et changé plusieurs fois – aspergeant et carbonisant le malheureux gretchin qui poussa un hurlement de douleur et de terreur mêlées, lâcha l'arme expérimentale et entreprit de courir en tous sens et de se rouler par terre en poussant des glapissement fatiguants.


Rufgob passait sa lourde main sur son visage.


"Bon bon, ça va, va à la clinique. Vite, j'vais avoir encore b'soin d'toi."


***


Nazgut le médiko étai accoudé à la fenêtre, fumant un gros cigare, dont il laissait les cendres joncher le sol malpropre. Il ne se retourna même pas pour voir le malheureux gretchin entrer dans la pièce.


"Brûlures ?"


"Euh... oui... Comment z'avez d'viné ?"


"T'es l'trente-huitième."


Le gretchin ne remarqua qu'alors que la pièce était emplie de ses semblables, certains allongés sur les paillasses sales, d'autres étendus à même le sol, gémissant et râlant pitoyablement dans un concert de souffrances. La plupart semblait avoir déjà reçu des "soins" ayant le corps recouverts de bandages.


Nazgut écrasa le mégot de son cigare sur le rebord de la fenêtre ; il ne détestait pas qu'on lui envoie des gretchins. Bien au contraire : les petits peaux-vertes, moins combat... plus dévoués à la cause de la science, étaient des vict... des sujets de choix pour ses expériences. Mais quarante en une après-midi était un chiffre ingérable.


Encore lui fallait-il prendre des précautions. Une expérience qui tournait mal sur un gretchin qui s'avérait être un ouvrier de la manufacture de cigares, un protégé du Über-Diktator Zugrub Oomifrind en personne, et Nazgut était assuré de finir ses jours au sein du service de déminage.


Les mekboyz, surtout Rufgob, n'appréciaient pas plus de voir leurs précieux assistants laborieusement entraînés à la manipulation des armes d'artillerie amputés des deux bras.


Les runtherdz, le runtboss Runtog en tête, détestait naturellement voir les gretchins qu'ils avaient patiemment élevé finir borgnes ou culs-de-jatte après avoir été envoyés soigner des maux d'estomacs.


Il y avait encore les Bad Moonz, gros consommateurs de suivants gretchins, qui considéraient comme un affront à leur fierté de voir les serviteurs dont ils avaient si cher payé le dressage finir à l'état de pathétique légumes lobotomisés.


Tous ces orks ne voyaient finalement aucun inconvénient à ce que Nazgut et ses semblables mènent des expériences sur des grots. A condition qu'il ne s'agisse pas de LEURS grots.


Quand à faire des expériences sur des orks, justement, il n'y fallait pas même songer. C'était l'assurance d'avoir affaire à un grincheux toujours mécontent du service médical ou pire, un indélicat qui partait sans s'être fait arracher les quatorze dents dues pour le remplacement de sa jambe bionique par une prothèse de bois.


Nazgut en était réduit à agir comme un vulgaire bandit, obligé de quitter sa clinique à la nuit tombée pour aller kidnapper dans les ruelles sombres de la ville un snotling errant ou parfois un mendiant gretchin que personne ne réclamerait, sujets malingres et en mauvaise santé qui supportaient rarement les opérations. Lui Nazgut, le médiko le plus integ... inletig... integil... doué du orkdom, lui qui avait poussé la connaissance de la médecine plus loin que n'importe lequel de ses semblables en imaginant des opérations chirurgicales aussi audacieuses que l'ablation de la moelle épinière ou la transplantation de doigt de pied !


Son génie n'était pas reconnu. Il était là le drame. Le principal responsable en était évidemment le Über-Diktator et son esprit étriqué, méfiant des idées neuves et des progrès de la science.


"Dok, j'ai maaaal-euuuuh !"


Nazgut consentit en grommelant à quitter sa réflexion aigrie pour s'intéresser à son trente-huitième patient de la journée.

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  Mitch Le Vaillant Scout
Posté par : Arlekin - 30-08-2005, 15:50 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


Bon je ne peux que vous demander de me pardonner pour les erreurs d’orthographe.


Introduction pour une grande épopée


L’escouade avançait prudemment à travers les ruines de la ville de Sanafrax, à sa tête Mitch, le sergent venait de trébucher pour la neuvième fois.


Le sergent Mitch est reconnu comme étant une catastrophe ambulante mais doué d’une chance insolente (tient, ça rime). C’est ainsi que lorsqu’il était encore qu’un jeune Scout Space Marine, voulant montrer son sens tactique à l’aide d’un fusil sniper, il tenta d’éliminer le seigneur chaotique qui avait envahi la planète de Mallabare, qui en passant, est une curiosité de la nature pour sa couleur rosée et ses champs de bulles. Tout en visant le méchant, il tira la balle mais cet imbécile né n’avait pas pris en compte la force et la direction du vent et rata donc sa cible de très loin. L’effet escompté à été tout autre puisque la déviation du projectile permit à ce dernier de se loger dans la grenade d’un hérétique loin de 20m de la cible. Le Space Marine de Chaos a tout simplement été vaporisé et nombre de ses compagnons ont eu le même sort pour peu qu’ils furent trop proches du malheureux. Ceci est l’une des nombreuses catastrophes chanceuses du jeune Scout et c’est de cette manière que Mitch fut élevé au rang de sergent.


Mitch se releva péniblement et s’épousseta, les rires étaient contenus chez ses hommes. On lui avait demandé de patrouiller dans les environs, une présence biologique avait été détectée dans les environs. Mitch marchait nonchalamment, le regard au sol, et traversa la moitié d’une route, s’arrêta et se retourna pour voir ses hommes. Ces derniers ne s’étaient pas engagés sur la route :


- Bon vous foutez quoi bordel !


Les scouts, en même temps, pointèrent leur index dans plusieurs directions. Mitch leva la tête. Des spores mines, cinq d'entre elles se mouvaient à la surface du sol. La réaction de Mitch ne se fit pas attendre, tout en se prenant la tête dans les mains, il hurla un son bref mais strident tel une pucelle en détresse amenant les spores mines encore plus près de lui. Ses hommes ne bougèrent pas de peur d’attirer les mines vers eux, au moins eux connaissaient le protocole. On dit que lorsque notre mort est proche, notre vie défile devant nos yeux, cela est vrai, c’est ce qui s’est passé pour Mitch…….ce fut extrêmement court. Il serra ses paupières pensant se réveiller de ce cauchemar. Puis il les re-ouvra, il venait d’avoir une idée, sa seule chance était de plonger entre les deux spores mines les plus éloignées l’une de l’autre pour enchaîner sur une roulade avec rotation de 90° pour ensuite effectuer un double saut périlleux, trois vrilles en se déportant sur la gauche pour finir avec un pas chassé et un double carpé avec rattrapage sur les dents.


- Quand on veux, on peut ! se dit-il.


Il s’élança donc dans cette chorégraphie tribale mais ses pieds de suivirent pas et il s’affala sur le sol. Il avait au moins réussi le rattrapage sur les dents : en effet sa bouche ruisselait de sang. Le choc fut trop important pour ce "courageux" Scout : il s’évanouit. Peut de temps après il se réveilla, ses hommes toujours près de la route, s’étaient accordés une pause, l’un buvait goulûment, trois jouaient aux cartes, un autre nettoyait son arme et le dernier visionnait un hologramme porno du premier samedi du mois. Tous lui expliquèrent qu’après s’être évanouit les spores mines se sont éloignés pour cause de non détection de vie, et qu’il était tombé car il avait marché sur un de ses lacets.


C’est sur cette fin pas drôle que le sergent Mitch et ses hommes firent leur rapport. Les Tyranides attaqueront bientôt cela ne faisait aucun doute mais les Cheesy Fists seront là pour les détruires.

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  La Meute Du Croc
Posté par : Njal - 29-08-2005, 22:52 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


LA MEUTE DU CROC


Au cours de la première guerre d’Armgeddon, le Seigneur Loup Suprême Logan Grimnar, en charge de la défense de la planète, estimait que l’Ordo Malleus ne lui fournissait que peu de renseignements. Selon lui le peu qu’il recevait était inexploitable, incomplet, voire même pire erroné, ce qui causa des pertes importantes et inutiles. Pour palier à cela, il demanda à un chef de meute Ra Argh les poings d’acier de former une unité spécialisée dans la recherche et l’exploitation de renseignements et qui ne rendrait compte qu’au Loup Suprême, d’où son nom la Meute du Croc.


Avec le temps, il s’avéra que cette unité, pour accomplir sa mission, avait les mêmes besoins qu’une compagnie à part entière, tout en restant la plus discrète possible. C’est ainsi que Ra Argh devint Seigneur Loup d’une compagnie sans existence officielle. La preuve en est que Ra Argh est le plus vieux des chefs de meute (c’est son grade officiel) et le seul avoir été invité, plusieures fois, au banquet des Seigneurs Loup, pour fait d’armes exceptionnels; qu’il honore que très rarement de sa présence, il est, en effet, de nature renfermée, discrète peu volubile : chose rare chez Un Space Wolf.


Au cours de la dernière croisade du Fléau, la Meute du Croc s’est distinguée en tentant de capturer deux seigneurs chaotiques, au cours d’un conseil sur Agrippana. Cette mission s’est soldée par un demi-échec puisqu’aucun des deux n’a survécu à l’affrontement. Cet assaut a coûté cher, puisque Ra Argh, lui-même, a été capturé. Le Prêtre des Runes, Ironside le sage, assurant l’intérim à la tête la compagnie, décida d’utiliser les nouvelles unités SG (des unités de scouts space wolves qui auraient le pouvoir de se déplacer dans la Warp, à la manière des Wulfen de la 13éme compagnie), pour libérer leur Seigneur Loup; ce qui fut fait en provoquant d’énormes dégâts dans les rangs des damnés. Toutefois, pour éviter toute corruption par les forces de la ruine, nous avons intercepté la force d’assaut sur le chemin du retour et sommé les Space Wolves de nous remettre Ra Argh, ce qu’ils refusèrent, bien évidemment ; pendant l’affrontement qui suivit, ils parvinrent à évacuer leur Seigneur Loup.


Depuis, nous avons eu l’assurance par les Prêtres des Runes que Ra Argh n’a pas été corrompu, chose que nous n’avons pu vérifier que de façon indirecte (voir les rapports des différentes unités Deathwatch ou Chevalier Gris ayant combattu avec la Meute du Croc).


L’existence de cette compagnie pose un sérieux problème, en dehors du fait que nous perdons encore un peu plus d’influence sur le chapitre des Space Wolves. Les unités SG permettent à Logan Grimnar d’avoir des cellules de renseignements disséminées dans l’Imperium, sans que nous puissions les détectées. Cet état de fait ne peut et ne doit pas durer, car il remet en cause les pouvoirs et les missions de l’Ordo Malleus.


Votre dévoué serviteur


Rapport de l’Ordo Malleus intercepté par la cellule SG alpha 6.


Ce rapport n’est pas parvenu au destinataire.


Oups ! J'ai fait une fausse manip pour le post. Modo pourrait-il effacer ce post ? Merci d'avance et désolé pour le double post.

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  Mon Recit
Posté par : Visiteur - 28-08-2005, 19:25 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


bon pour ceux qui ont le courage de le lire


Mars, ça se termine


Dans le 41éme millénaire, en l’an 40050, sur la planète Mars Astra,qui est une très petite planète .Plus précisément en compagnie de M. Ripus.


Ripus est un sergent de la garde impériale, il est âgé d’une trentaine d’années, il fait environ 1.90mètres, il est pacifique dans la vie courante mais peut se montrer agressif contre ses ennemis.


Il est chargé d’une mission qui lui a été donnée par l’empereur lui-même, il devrait, si des bio- vaisseaux* tyranides* venaient à attaquer cette planète, injecter un virus à leur reine norme*.


Il est souvent accompagné de ses compagnons de la garde impériale.


Il y a Grufus qui est assez costaud et corpulent. Il est souvent mieux équipé aux combats grâce à sa corpulence de héros. Il fait environ 2.10 mètres, il est très nerveux, mais il est avant tout loyal.


Ce qui lui a permis d’avoir la confiance de Ripus.


Il est aussi, très souvent avec Cartir, qui lui n’a rien d’exceptionnel, il est tout de même très voire trop habile et peut se jouer des armes adverses lorsqu’il est engagé dans un corps à corps.


 bio-vaisseau tyranide


Le 30 juin, ils allaient faire une petite excursion dans les environs de la base, pour vérifier si rien ne manquait et que les services étaient opérationnels, car ils faisaient souvent les frais des forces chaotiques. Ils étaient à la lisière de l’une des rares forêts de la planète lorsqu’ils aperçurent l’ombre d’une personne qui avait une drôle de forme.


Cartir partit devant pour aller voir qui c’était, il fut stupéfait de découvrir un genestealer*, à peine le vit-il que le genestealer était déjà en train de lui sauter dessus, Cartit eut juste le temps de l’un de ses gestes habiles de se retirer avant que les griffes ne s’abattent à l’endroit où il se tenait deux secondes plus tôt.


Après cet exceptionnel rebondissement. Ripus sortit son bolter* de sa ceinture et visa l’exo squelette* du monstre. Le genestealer se prit la balle dans une épaule. Même pour un sergent, avec la rapidité de cette créature il est presque impossible de l’atteindre du premier coup. Cette bête était bien amochée mais réussissait à survivre car cette espèce est douée d’une grande résistance. Pendant qu’elle détournait son regard de Cartir pour sauter sur Ripus afin se venger de ce mauvais coup, elle reprit une autre balle qui elle, est venue se loger dans la boîte crânienne du monstre.


Ripus se rendit donc, de ce pas voir le porte parole de l’empereur de cette planète en laissant ses amis là où ils étaient car ils n’avaient pas un grade assez élevé pour aller voir cette personne de haut rang.


Le porte parole recevait ses ordres directement de l’empereur qui les lui envoyait par ondes psychiques. Le dialogue commença :


_<<L’heure est grave. Une flotte tyranides est sûrement en train de s’approcher de notre chère planète ! S’exclama Ripus, sans même prendre le temps de se présenter.


_ Pourquoi en êtes vous si sûr?


_Car je viens de me faire attaquer par un genestealers, il y’a moins de deux heures et un ami a failli y laisser sa peau et que, comme vous le savez, les genestealers sont les éclaireurs d’une flotte. Mais cette flotte ne doit pas être puissante car il était tout seul alors que normalement ils sont par dizaines ; c’est donc une petite flotte qui est en train d’explorer la planète pour préparer un plan d’attaque. Ceci est ma théorie.


_Votre théorie semble tenir debout. Il va donc falloir renforcer nos maigres défenses pour protéger notre belle planète de ces envahisseurs xénos qui souilleront notre planète si nous ne les arrêtons pas. Ceci dit nous ne pourrons pas appeler de l’aide extérieure si ce que vous dites est vrai car ils ont une puissante aura qui détruit les ondes psychiques et informatiques.


_Je pense que la mission que m’a confiée l’empereur va s’accomplir.


 zoanthrope


_Oui, mais savez-vous comment nous avons découvert ce virus ? Interrogea le porte parole


_Non, on m’a juste remis la mission, je ne me suis même pas posé de question puisque que c’est l’empereur lui-même qui me l’a donnée.


_Je vais vous révéler l’origine de ce virus. Nos chercheurs l’ont trouvée grâce à un spécimen vivant de Zoanthrope, ils ont longuement étudié son système de télépathie avec la reine norme pour trouver un virus qui l’empêcherait de leur transmettre ses ordres. Les tyranides ne savent pas se débrouiller tout seuls donc ils s’entretueraient si les chercheurs ont vu juste. Mais ils ne se sont jamais trompés sur leurs expériences ; nous verrons si c’est encore le cas. Votre mission sera périlleuse, car une reine norme est une gigantesque créature qui broie un homme facilement. Le sort de notre planète sera peut-être entre vos mains.


Le lendemain, en sortant, Ripus eut une drôle de surprise, le ciel était presque entièrement noir, mais laissait quand même passer la lumière. Il comprit aussitôt ce qui se passait, les bio-vaisseaux tyranide étaient en train de lâcher dans le ciel les spores acithiques qui brouillaient les conversations psychiques et radio et rendaient aussi la vie plus difficile car elles aspiraient un peu de l’oxygène de la planète et trouaient la couche d’ozone de cette planète, puisque elle transformait l’oxygène en dioxyde de carbone.


Le phénomène peut se produire sans les spores, par les hommes. Celui qui fit le plus de mort se produisit sur la planète Terra.


Par contre ce que l’homme n’a pas provoqué dans ce phénomène c’est le changement dans la végétation .Les plantes deviennent carnivores et violettes, elle grandissent aussi, pouvant atteindre 3 mètres de haut pour les buissons et des centaines de mètres pour les arbres.


En conclusion la vie devient donc très difficile pendant la présence des spores, ces spores sont impossibles à tuer car elles sont trop nombreuses et que les bio-vaisseaux en recréent s’il n’y en a plus assez. C’est un plan de la reine norme pour affaiblir les humains car les plantes sont pacifiques envers les tyranides.


Ripus allât donc prévenir Cartir et Grufus du phénomène qui allait les atteindre dans quelques heures.


40 minute plus tard, il eut fini d’aller les chercher et de leur raconter toute l’histoire et sa mission. Ils sortirent donc voir ce qu’il en était, la température a monté de 3°C en 10 minutes car ils avaient un outil qui enregistre la température des différentes heures de la journée.


La végétation avait commencé à devenir violette.


Ils partirent à la base militaire de la planète pour examiner les défenses.


En arrivant, ils apprirent qu’il y avait environ 200 Gardes impériaux prêts à se battre et deux basiliks. Le basilik est un tank tirant des rafales de munitions, il devrait faire subir de lourdes pertes à l’ennemi.


Nous avons aussi à disposition trois gros canons anti-aériens, leur gros problème est qu’ils ne peuvent tirer qu’une munition par heure sans risque de surchauffe. Donc la flotte aura sûrement atterri avant que les canons anti-aériens aient le temps de tirer car les canons n’auront pas le temps de refroidir avant que le reste de la flotte ne se pose.


Ripus est en train de penser - mais ne le dévoile pas de peur que tout le monde s’affole - que la mission se terminera mal, la planète aura du mal à tenir car les tyranide se dénombrent par milliers lors d’une attaque.


 termagant


Il était 13 heures lorsque nous vîmes enfin au loin arriver les bio-vaisseaux. Il y en avait deux, ils étaient très affreux car ils étaient vivants, des bras gigantesques étaient disposés de sorte à ce qu’aucun vaisseau ne puisse s’en approcher.


Les canons anti-aériens tirèrent leurs munitions mais n’arrivèrent à en achever qu’un, malheureusement ce n’était pas celui ou logeait la reine norme donc l’essaim n’était pas devenu fou.


Le bio-vaisseau restant se posa à moins de six kilomètres de la base.


Nous voyions grâce à de puissantes jumelle, des termagants* descendre de l’appareil, puis quelque rôdeurs* et aussi des gaunts* et quelque autres espèces dont des zoanthropes.


Quelques minutes plus tard, les termagants qui sont des coureurs hors pair et les gaunts bondissant arrivent prés de la base, ils n’en sont plus qu’à un kilomètre. Les gaunts bondissants sont des gaunts qui ont des membres puissants capables de les faire sauter très loin devant.


Nous les voyons maintenant très nettement, ils se préparent à nous tirer dessus, nous et nos camarades. Ils sifflent entre eux pour se communiquer le plan d’attaque de la reine norme, celui-ci leurs a été donné par les zoanthrope de la flotte.


 Gaunt bondissant


Ripus se concerta avec grufus et Cartir pour les laisser à défendre la base mais eux ne le voulaient pas, ils se sont donc décidés à aller injecter le poison à la reine normes à trois. Ils se mirent donc en route pour aller au bio-vaisseau mais ils s’équipèrent quand même avant. Ripus garda son bolter qu’il eut déjà l’occasion d’utiliser pour éliminer ces envahisseurs.


Grufus prit un bolter lourd, c’est un bolter plus puissant, mais plus volumineux. Grufus a assez de force pour pouvoir le manipuler facilement, ce qui n’est pas le cas de tout le monde.


Cartir quand à lui opta pour un petit lance flammes, ils ont pensé que ça pourrait être utile pour se frayer un passage dans les essaims de gaunts et de termagants.


Ils partirent donc vers le bio vaisseau, ils traversèrent un champ de blé muté par les spores, donc carnivores, ils dûrent se frayer un chemin au lance flammes, mais en courant car le virus fait que les plantes repoussent au bout de quelques secondes.


Un peu plus loin ils se firent assaillir par treize gaunts bondissants, Grufus ouvrit le feu avec son bolter lourd, suivi de Ripus ils arrivèrent à en tuer dix mais trois autres ont décollé du sol en sautant pour se retrouver derrière eux et les prendre par surprise, Cartir réussit à en brûler un au lance flammes tandis que les autres affolés s’enfuirent.


 Rôdeur


Au bout d’un long moment de marche et d’épuisement ils se reposèrent quelques minutes au pied d’un arbre qui ne semblait pas avoir trop muté, en tout cas il n’était pas carnivore.


Quand ils eurent fini de se reposer ils continuèrent leur quête. Ils arrivèrent près du vaisseau quand tout à coup, ils virent surgir de nulle part une créature gigantesque. Elle faisait près de 3 mètres de haut.


Elle arrivait à grande allure sur eux. Ils découvrirent que c’était un rôdeur d’une taille énorme, jamais d’aussi grands n’avaient été aperçus. Dans un cri de guerre épouvantable Ripus donna l’ordre de tirer sur elle. La bête sembla alors danser en esquivant le feu de l’ennemi.


Quelques secondes s’écoulèrent ainsi.


Voyant qu’ils étaient en train de s’énerver, la créature envoya une de ses griffes sur Cartir et sa queue sur Grufus.


Cartir esquiva le coup qui devait atterrir droit dans sa tête mais il fut quand même touché à l’épaule, tandis que Grufus se fit attraper par les côtes, le rôdeur le serra ensuite très fort.


Durant une seconde, Ripus et Cartir crûrent qu’il résisterait à la pression émise par cette immonde créature, mais brusquement le corps céda au niveau de la nuque dans une explosion de sang.


Alors Ripus et Cartir se précipitèrent contre le rôdeur pour venger leur ami, Ripus tira une de ses munitions dans la gueule du monstre tandis que Cartir lui brûla les organes respiratoires, la créature vacilla puis s’écroula dans un vacarme épouvantable.


Pendant que les héros continuaient leur route, les défense de la planète diminuaient au fur et a mesure des minutes. Un des deux basiliks s’est fait détruire par un puissant éclair lancé par un zoanthrope, les défenses anti-aériennes ont été arrachées de leurs supports et plus des trois quarts des gardes impériaux sont morts alors qu’il restait encore des centaines de tyranides. A cette allure, la planète serait ravagée entièrement dans quelques heures.


Ripus et Cartir n’ont pas put, pendant tout le temps de leur voyage se lamenter de la perte de leur ami. Ils arrivèrent enfin près du bio-vaisseau, quelle erreur de la part de ce dernier, il a oublié de fermer sa porte.


Ils entrèrent enfin dans le bio-vaisseau, l’intérieur donnait la chair de poule, les murs étaient aussi à l’intérieur couverts de mains, elles étaient cette fois très petites. Ce qui était le plus effrayant, ce fut de voir que les organes du vaisseau étaient à l’intérieur, il a des organes car il est vivant. Il vint à Ripus une idée que celui-ci rejeta aussitôt, l’idée était de viser les organes vitaux de l’engin pour le faire mourir mais après cela, il s’effondrerait sans rendre fous les tyranides.


En avançant, Ripus et Cartir dûrent esquiver quelques mains essayant de les réduire en miettes, et en tuèrent une ce qui fit pousser un sifflement énorme à la machine.


Les tyranides qui venaient de finir de tuer tous les humains, étaient tous en train de revenir à cause du sifflement strident du bio-vaisseau. Cette horde monstrueuse lui répondit presque aussitôt, Ripus et Cartir n’avaient plus que quelques minutes pour injecter le virus et sauver ce qui restait de la planète, cela veut dire les animaux et les plantes mutées car des humains de cette planète il ne restait plus qu’eux.


Reine norme


Ils arrivèrent bientôt devant une créature faisant minimum 5 mètres de haut, ils sûrent aussitôt que l’aventure touchait à sa fin, ils virent alors toute leur vie défiler devant eux car c’était la reine norme et quelle semblait les avoirs pris pour son prochain mets raffiné.


Elle se rapprochait à vive allure.


Elle n’était plus qu’à 50 mètres d’eux. Elle se dressait désormais devant eux.


La horde de tyranides était désormais visible derrière eux tout au bout du vaisseau, la reine norme se rua sur Cartir, et lui planta une de ses pattes se terminant par une griffe en plein dans le corps,il se fit transpercer devant le nez de Ripus.


Ripus ne pouvait pas reculer à cause des tyranide ils n’avait plus que quelque minutes, mais Ripus eut l’impression que la reine norme ne voulait pas que la horde se rue sur lui car ils ne bougeaient plus pour l’instant.


Tout se passait entre Ripus et la reine normes, il se demandait comment il allait injecter le virus à ce monstre car sa carapace était trop épaisse pour pouvoir être transpercée, il devait donc l’injecter par sa bouche. Il dut prendre la plus lourde décision jamais prise dans l’imperium.


Il avait le choix entre essayer de sauver sa peau ou ne pas laisser les tyranides souiller et détruire cette planète. Il opta donc pour la 2éme décision ce qui le forcerait à s’approcher de la tête et lui injecter le virus. Cette opération avait peu de chance de réussir car il ne fallait pas qu’il se fasse manger en même temps


Il opta pour celle là car il ne pouvait pas s’enfuir avec le nombre de tyranides se trouvant derrière il aurait fallut un miracle.


Il essaya donc de s’approcher de la tête du monstre, mais sans succès il décida donc d’énerver la bête en esquivant tous les coups de pattes qu’elle essayait de donner. Elle s’énerva et tira, elle manqua son tir et tua un zoanthrope, elle décida d’arrêter pour ne pas tuer toute sa flotte de la même manière.


Elle n’avait plus que le choix de le tuer en le croquant. Elle jeta donc sa gueule sur lui sans qu’il n’ait le temps de faire quelque chose, elle l’avala tout rond, il ne pût donc pas injecter le venin.


Mais une chose inattendue se passa, le virus qui était contenu dans la boîte se libéra dans le ventre de la reine norme car ses sucs digestifs étaient en train de le dissoudre vivant mais ses vêtements et la boîte aussi.


La reine norme eut son système psychique détruit trois minutes après, l’essaim entier devint alors fou et ils commencèrent à s’entretuer. Un zoanthrope lança un éclair d’une puissance jamais encore égalée sur la reine norme, car d’habitude les zoanthropes ne la mettait pas pleine puissance car ils peuvent mourir s’ils utilisent trop de pouvoirs psychiques en même temps, cela fait qu’ils explosent.


Au bout d’une heure tout les tyranides étaient morts à cause de leurs hécatombe, il se sont déjà tous entretuer.


Sur cette planète, il ne reste au finale aucun tyranide et aucun humain.


Personne ne la emporté.


Quelque autres tyranides non présent dans le texte :


Garde tyranide : le garde tyranide est le garde du corps personnel des princes tyranides


Prince tyranide : le prince tyranide est une créature massive et puissante, il se rapproche du commandant de la flotte.


Glossaire :


Les données ci-dessous ont été découvertes par de grands chercheurs mondialement reconnus et vous avez le devoir de les garder secrètes :


Bolter : le bolter est l’arme la plus utilisée de l’imperium, le pourvoyeur de la juste vengeance de l’empereur. Ses balles apportent une mort rapide à sa victime.


Bio-vaisseaux : vaisseaux transportant les tyranides de planète en planète .C’est un vaisseau vivant qui broie les vaisseaux ennemis quand ils s’approchent trop près.


Ecorcheurs : l’écorcheur est une arme faisant partit intégrante du corps de son hôte .Il est un nid d’insectes carnivores. Ils sont pacifiques jusqu’à un choc violent créé par son porteur qui les propulse en dehors. Ils se mettent alors à s’enfoncer dans les armures les plus profondes pour attaquer directement les organes vitaux.


Exo squelette : c’est le squelette et le point le plus faible des tyranide il est composé d’os de grande envergure


Gaunt : les gaunts sont agiles et redoutables malgré leur taille .Ils sont sacrifiés par milliers lors d’une bataille à grande ampleur pour épuiser les munitions ennemies Il existe 319 espèce de gaunt différente


Genestealers : les Genestealers sont les éclaireurs d’une flotte tyranide. Ils sont faits pour affaiblir les mondes qui sont leurs prochaines proies en les infiltrant. Ce sont des combattants d’une férocité atroce, ils sont en plus doués d’incroyables réflexes.


Reine norme : nous ne savons pas beaucoup de chose sur elles néanmoins nous pouvons vous dire que ce sont elles qui engendrent les tyranides .Dès qu’une reine norme meure, un phénomène inexplicable se produit, trois autres sont engendrées quelque part dans la galaxie.


Rôdeur : les rôdeurs sont des effroyables créatures rampantes combinant les meilleures armes tyranide avec une incroyable férocité. En évoluant ils ont acquis la capacité de creuser à travers n’importe quoi et dès qu’ils sentent une vibration ils se jettent sur l’ennemi.


.


Termagant : les deux organismes tyranides qui comportent l’écorcheur et le temagant forment un effroyable duo.


Tyranide : espèce d’extraterrestres qui s’adapte facilement à son milieu et ses ennemis, ils sont créés par la reine norme pour être parfaitement adaptés à chacune de leurs missions. Leur désir est de répandre la peur et la mort.


Zoanthropes : Ce sont de puissants guerriers psychiques. Ils ne peuvent se déplacer qu’en lévitant .Ils flottent sur les champs de bataille pour lancer des éclairs et diriger les membres inférieurs de la flotte.


Ceci est une partie des informations recueillies sur cette race.


Le reste n’étant pas possible à dévoile


Résumé :


Dans le 41éme millénaires, en l’an 40050, la planète Mars Astra subit une invasion xénos de force mineure, d’une race dénommée tyranide. Cette planète avait une toutes petite défense qui est constitué de garde impériaux. Le personnage principal du livre est Ripus, sergent de la 2ème compagnie des gardes impériaux.


Tiendront-ils contre cette menace xénos ?

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  La 2ième Rencontre Epic/bfg Du Crazy Orc
Posté par : Visiteur - 28-08-2005, 15:03 - Forum : BattleFleet Gothic - Pas de réponse


<Bonjour à tous,


L'association Crazy Orc vous informe qu'à la date du 8 et 9 octobre 2005 se tiendra dans la magnifique ville de Lyon au sein des locaux du Crazy Orc, la 2ième rencontre Epic/BFG sur les règles Epic Armageddon et de BattleFleet Gothic.


La manifestation qui pourra accueillir jusqu'à 18 joueurs epic et 6 joueurs battlefleet gothic prendra la forme d'une campagne qui verra s'affronter 2 camps, celui du BIEN et celui du MAL (tout n'est qu'une question de point de vue) pour la possession d'un système planétaire.


Chaque joueur devra présenter une armée entièrement peinte respectant la composition des listes d'armée grand tournoi et organisée en deux formats : 1500 et 3000 points pour Epic et entierement peinte, wysiwyg, et avec le nom et la classe indiqué sur chaque vaisseau pour BFG et respectants les formats 1500 et 750 points et aura l'occasion de les utiliser au cours des 5 parties (certaines parties se joueront au format 3000pts (1500 pour BFG) et d'autres au format 1500 (750 pour BFG)) qui lui seront proposées tout au long du week-end. Avec bien sur, la possibilité de jouer des scénarios différents sur des tables aux décors variés.


Pour d'évidentes raison d'organisation, il ne sera pas possible de jouer à la fois a Epic et à BFG, le choix devra donc être effectué lors de l'inscription.


L'association tient à préciser qu'il ne s'agit pas d'un tournoi qui récompensera les meilleurs joueurs, mais plutôt une rencontre permettant aux joueurs éparpillés sur la France de pouvoir pratiquer leur hobby préféré avec de nouveaux adversaires dans le cadre d'une campagne scénarisée privilégiant le fair play et la bonne humeur.


Il sera donc de plus demandé aux joueurs de ne pas "abuser" leurs listes d'armée ou de flottes afin de préserver l'esprit de la rencontre; un refus de liste sera envisagé dans le cas contraire.


L'inscription à la manifestation qui se clôturera 15 jours avant les hostilités (le 25 septembre 2005) devrait avoisiné les 20 euros et prendra en compte les 3 repas du week-end (samedi midi et soir et dimanche midi).


Des informations plus complètes et définitives concernant la 2ième rencontre Epic/BFG (règlement, contenu de la campagne, armées autorisées, lieu de la manifestations, accès, hotels proches,...) vous seront régulièrement communiqué à partir de cette date sur la mailing epic, la mailing BFGF ainsi que sur le warhammer-Forum et sur Warmania jusqu'à l'organisation de la manifestation.


Pour plus d'informations veuillez nous contacter à epiclyon2005@hotmail.fr


Cordialement l'association Crazy Orc.

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  Officio Sabatorum Et Templar Psychologis
Posté par : Visiteur - 27-08-2005, 15:56 - Forum : Warhammer 40k - Background - Pas de réponse


A la p 32 du Codex Armageddon, il est fait mention à un "Officio sabatorum"


Que signifie cette expression?


Que font ses agents?


Est-ce une organisation de l'Adeptus Terra ou un département de l'Administratum?


A la p 32 du Codex Armageddon et à la p 16 du Codex Oeil de la Terreur, il est fait mention d'un "Templar Psychologis".


Que font ses augures et ses équipes de confusion?


Est-ce une organisation de l'Adeptus Terra ou un département de l'Administratum?


Merci à qui pourra m'éclairer.

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  Le Soldat Raziël .
Posté par : Visiteur - 25-08-2005, 18:33 - Forum : Récits et Poésies - Pas de réponse


INTRO :


Raziël attendais ; entouré des hommes de son escouade , en tete de régiment ; au beau millieu des rines de Vladis IV .


Il était habitué au combats dans les ruines , jungles et autres situations plus rigoureuses les une que les autres .


Néamoins , ce qu'il vécu ce jour la , tourmenta à jamais dson esprit .........


Toute la planète était en alerte Oméga ; ce qui signifiait qu'il y avais danger d'invasion tyrannides .....


CHAPITRE I : Il est temps ....


L'escouade Brimis , était à couvert dans un bunker de fortune , dans le secteur Sud est de Vladis IV , parmis les milliers de soldats mobilisés d'urgence .


Au total , près de 2 milliards de soldats étaient prets à donner leur vie pour l' Empereur en ce jour sombre .


Au bout de 20 minutes , l' invasion commenca ; des milliers de points noirs fondaient à toutes allure sur les défensurs de la planète , tandis que le ciel adoptait une couleur rougeatre .


Arrivées en colision au sol , elles explosaient , délivrant des jets d' acide sur les pauvres gardes impériaux sans défense , qui se faisaient liquéfier sur place .


Le sergent Ruff se tourna vers Raziël et les autres :


- Vous inquiétez pas p'tits gars , je veillerais sur vous ; fates en de même avec vos camarades , c'est tout ce qu'il vous reste hormis votre fusil laser .


- Sergent ! oui sergent ! répondirent les hommes en coeur .


Les batteries anti aériennes faisaient feu sur les premieres ruches volantes visibles ; la bataille avait commencée ....

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  Style De Combat De Chaque Province Impériale
Posté par : yoyoskywalker - 25-08-2005, 16:30 - Forum : Warhammer Anciennes versions - Pas de réponse


Bonjour à tous,


je voulais savoir si certains d'entre vous pouvaient me renseigner sur les spécialités militaires de chacune des provinces Impériales (exemple : c'est plutot des troupes de corps à corps que l'on trouve dans les armées du Middenland) :


Averland


Middenland - Plutôt corps à corps


Ostland


Stirland - région plutôt avec des troupes de milice


Nordland


Talabecland


Reikland


Ostmark


Hochland


Wissenland


Je suis aussi intéressé de savoir pour chaque provine :


L'arme la plus utilisée ?!?


L'ordre de Chevalierie le plus présent dans la province (comme les Chevaliers du Loup Blanc dans les armées du Middenland) ?!?


Le culte religieux le plus présent ?!?


Le type de magie le plus utilisé ?!?


je suis aussi interressé pour les mêmes infos mais concernant les Villes Indépandantes (Altdorf, Middenheim, Nuln et Talabheim).


Merci d'avance de votre aide.


Yoyoskywalker


http://yoyoskywalker.free.fr/

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  [conf] [tuto] Choisir Son Armée
Posté par : akodosho - 22-08-2005, 23:42 - Forum : Confrontation : Anciennes versions - Pas de réponse


Pour choisir sa première armée à <i>Confrontation 3</i>


Pour le débutant qui veut se mettre à confrontation, la première impression sera sûrement une sorte d’opacité. En effet, le concurrent Games Workshop (pour ne pas le citer) met à « disposition » des livres d’armée qui contiennent tout ce qu’un joueur à besoin de savoir sur SON armée. En outre, la présence de gars en t-shirt rouge qui crient beaucoup, peut parfois être considérée comme une source de conseils plus ou moins avisés… Rackham n’a pas suivi la même politique… Leur gamme de figurine est en perpétuelle évolution et les armées sont alimentées, plus ou moins régulièrement, par de nouvelles troupes. Donc, exit les livres d’armée. Si cette pratique est intéressante pour les joueurs « vétérans » car elle évite les effets de lassitude et permet de spéculer à loisir sur les prochaines sorties, elle est souvent synonyme de difficulté pour le newbie… A présent, n’ayez plus aucune crainte, votre humble serviteur que je suis va vous guider pour choisir l’armée avec laquelle vous prendrez vos première roustes (ben ouais…) ^^ .


Pour choisir son armée il faut donc se poser une série de questions :


<b>1) Quelles sont les figurines qui vous plaisent le plus ? </b>N’oublions pas que nous jouons avec des figurines et que l’aspect esthétique est ce qui fait l’âme de ces jeux. De plus, Rackham a choisi comme créneau les « figurines de haute qualité » ce qui renforce encore ce rôle esthétique. Allez donc faire un tour sur le site de Rackham Store où toutes les figouzes du catalogue sont disponibles. N’hésitez pas à passer du temps afin de dénicher les petites merveilles qui s’y trouvent. N’oubliez pas non plus de réfléchir à la peinture des figurines. Les peintres de chez Rackham sont excellents et contribuent à donner envie… Mais on vous les vendra avec une jolie couleur gris-plomb… Certains préféreront sans doute une armée plus facile/rapide à peindre.


<b>2) Quel est le fluff (le background, l'histoire) qui vous plaît le plus ?</b>


Les règles et la sculpture des figurines (ainsi que les croquis préparatoires) sont au service de l’histoire du jeu (le fluff). Confrontation prend place dans un univers du style « apocalypse moins un jour », très violent et où les peuples se battent pour leur survie ou étendre leur hégémonie. Choisir une race c’est donc avant tout choisir un camp ! Les armées sont classées en trois groupes : les Voies de la Lumière, les Chemins du Destin et les Méandres des Ténèbres. Au premier abord, ce découpage peut paraître manichéen et simpliste mais il n’en est rien. Les races mauvaises ne sont pas l’archétype de ceux qui veulent conquérir le monde et ce sont surtout les moyens utilisés pour parvenir à leur fin en font des « méchants ». De même, si l’on prend les races dites bonnes, certaines sont plus proches du despotisme et du fascisme que du « bien ». Enfin, les peuples neutres ne sont pas des « babas cool »… Essayez de pénétrer sur le territoire d’un Orque ou d’un Wolfen pour voir… Le vocabulaire n’est pas innocent : on parle de « ténèbres » et pas de « mal »… etc.


<b>3) Quelle armée correspond le plus à votre style de jeu ? </b>


Les armées se distinguent par leur identité (sculpture/peinture et fluff) mais aussi par les tactiques qu’elles peuvent mettre en œuvre. Chaque profil de créature comporte 7 caractéristiques auxquelles s’ajoute l’impressionnante liste de compétences et d’équipement. Les possibilités sont donc infinies et chaque armée à ses forces et ses faiblesses. Il « suffit » ensuite de trouver l’armée qui correspond le plus au style de jeu que vous voulez mettre en place. Préférez-vous défendre ou attaquer ? Favorisez-vous l’encaissement ou la force de frappe ? Aimez-vous jouer avec peu de figurines ou noyer l’adversaire sous une horde ? La magie et la prêtrise vous tentent-elles ou ne sont-elles que des gadgets ? Vous préférez être mobile ou fermement ancré à votre zone de déploiement ? Vous préférez tuer de loin ou sentir votre lame (ou autre chose) pénétrer le corps de votre ennemi ? Vous foncez dans le tas ou vous êtes discipliné ? Autant de questions que vous pourrez vous poser pour choisir votre peuple.


Vous avez donc 3 angles d’attaque pour choisir votre peuple fétiche. Selon les joueurs, certains préféreront regarder d’abord les possibilités stratégiques, d’autres seront intéressés par le fluff et voudront s’identifier à un peuple ou flasheront sur un look d’armée ou une fig en particulier. Il n’y a pas de « bonne méthode » mais si vous voulez vous amuser et profiter de toutes les facettes de l’univers, les 3 ingrédients devraient être réunis… ^^


Voici maintenant une description des armées du jeu :


<b>Les voies de la Lumière</b>



Les Keltois Sessairs par Joss.



<b>1)Le Fluff:</b>


Les sessairs sont le peuple humain le plus vieux du continent, à l'origine de tous les autres.


C'est aussi le peuple qui a le moins évolué parmi la race humaine, préférant conserver un mode de vie ancestral, parfois nomade mais surtout proche du panthéon originel dirigée par la déesse mère : Danu. Les sessairs se sont alliés depuis longtemps déjà aux premiers enfants de Danu : les centaures et les Ogmanans (des demi-géants) ainsi qu'à une race particulière : Les minotaures.


Ils vouent un culte à la guerre, et n'ont pas peur de se battre. C'est un peuple belligérant par nature.


<b>2) Nombre moyen de figurines</b>


Entre 10 et 18 selon l'orientation choisie pour la composition.


<b>3) Les points forts</b>


Mouvement supérieur à la moyenne, Force et initiative supérieures. Magie assez polyvalente. Des personnages couteau-suisse... Un grand choix d'élite


<b>4) Les points faibles</b>


Une des résistance les plus faibles du jeu. Un tir faible et peu efficace. Une discipline qui ne permettra pas souvent de gagner le jet de tactique.


<b>5) Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Fiannas, Boîte d'Etat major, Druide, Géants !!


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :</b>


Plus très jouée depuis le passage à Conf3.


<b>7) Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie excellente. Des mages qui maîtrisent les 4 éléments primaires pour un prix modique. Des guerriers mages qui donnent des gesa (compétence supllémentaire) Une prêtrise dans la moyenne.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Armée moyennement onéreuse. Peu de boîtes, mais beaucoup de blisters à acheter dès qu'on veut varier.


<b>9) Gamme récente ou vieille ?</b>


Vieille, peu renouvelée. Les anciennes figurines sont changées au fur et à mesure mais peu de vraies nouveautés.


<b>10) Points particuliers :</b>


Armée incontournable pour les amateurs de look celtique.


Une énorme polyvalence. A Conf3, très facile à prendre à main, pas facile à vraiment maîtriser.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Les sessairs ont accès a un large panel de troupes peu onéreuses chez les réguliers qui pourra permettre d'en un premier temps de se familiariser avec les différents profils.


Le large choix d'Elites permettra d'axer les compositions d'armée plus vers du mouvement, de la guérilla ou de la force brute par la suite.


Chez les sessairs c'est clairement le choix du personnage qui déterminera l'orientation de l'armée.


Un choix de commandant comme Gwenlaen axera plus la compo vers une phalange nombreuse avec beaucoup de guerriers qui pourront profiter de valeur de Cou et Dis élevé.


Un choix comme Malek ou Bragh An Scathar permettront de s'orienter vers une compo plus élite avec des troupes n'ayant pas besoin de commandement.


Kelen permettra quand à lui de mixer un peu tout ça avec un choix de sorts intéressant.


Les Griffons d'Akkylanie par Garfunkel



<b>1) Le fluff : </b>


A l’origine faisant partie du royaume d’Alahan, les fidèles de Mérin ont quitté leur terres avec la bénédiction du roi pour fonder l’empire du Griffon basé sur la foi en Mérin le Dieu unique. L’inquisition, le temple et l’empereur se partagent le pouvoir. L’empire reçut des elfes Cynwalls le secret de la poudre noire et a développé son armée autour. L’exil de Dirz et les siens est encore présent dans les esprits et des croisades sont lancées régulièrement contre les forces du scorpion. Pour ce faire des temples sont implantés un peu partout dans le monde et servent de bases avancées pour leurs croisades. Toutes les voies de la lumière sont leurs alliés en plus des puissants nains de Tir na Bor.


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA): </b>


Bonne polyvalence en terme de nombre (de 8 à 16 en 400PA) minimum à 13PA


<b>3) Points forts : </b>


Tir longue portée, Eclaireurs, Prêtrise, Discipline


<b>4) Points faibles :</b>


Courage peu élevé, les troupes de base (moins de 18PA) manquent de punch


<b>5) Achat « indispensable » : </b>


Fusilier, vétérans des croisades + Etat Major


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Très jouée


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie moyenne, prêtrise excellente.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreux


<b>9) Gamme récente ou vieille ? </b>


Vieille gamme mais bien fournie en nouveautés.


<b>10) Points particuliers : </b>


Possibilité de faire une armée 100% éclaireur. Enormément de tir courte portée avec une bonne force.


<b>Résumé rapide des tactiques possibles :</b>


Déploiement en profondeur pour protéger les tireurs longue portée (fusiliers, artillerie lourde) des troupes sacrifiables se chargent de retarder l’avance du gros des troupes sous le feu des éclaireurs thallions, les troupes d’élite (Garde prétorien, bourreau thallion… ) agissent en dernier pour achever les blessés. Les personnages prêtres peuvent se charger de booster les troupes, ou de faire rôtir leurs adversaires à grand coup de brûlure des infidèles. A noter les inquisiteurs extrêmement intéressants à jouer en nombre avec leurs sorts de combat réservés.


Les Elfes Cynwälls par SHWTD



<b>1) Le fluff :</b>


Le fluff des cynwall est ancestral, comme eux, nobles descendants des Daikinees qu’ils sont. Grosso modo, après une période d’enfermement sur eux même, ils ont décidé, conformément à leur « religion » la Noésis, et avec l’aide de leurs alliés Dragons et de leur héritage lumineux des Sphinx, de s’envoyer en l’air contre les forces des ténèbres.


Ils s’allient donc aux Griffons (en leur donnant la poudre noire au passage) et aux Alahans (leurs voisins) et quittent leurs montagnes pour aider l’alliance de lumière à Kaiber et même dans les labos Hybrid.


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA):</b>


Armée ni de sur-nombre, ni de sous nombre. Mais les élites coutent très cher. On table entre 12 et 15 figurines en 400 PA pour le moment.


<b>3)Points forts :</b>


Des élites colossales qui font la lessive, le ménage et la cuisine. Un MOU de 12,5 de série (sauf constructs) et « bientôt » les dragons !


Des vétérans très performants.Le Nova, bien que très cher en PA (comme d'hab chez les Cynwall), rajoute une énorme force de frappe.


<b>4)Points faibles :</b>


Chers (même les réguliers), peu résistants, des personnages efficaces mais chers. Un manque de références pour le moment.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Asadars (il suffit de regarder le profil : une troupe qui peut se charger de n’importe quel personnage… ou presque). Syd (édition limitée de très bonne qualité, pas comme le livre). Chasseurs d’Azur (de très bons et jolis tireurs).


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Un succès d’estime pour le moment. Mais en développement.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie, déjà très bonne (Galhyan niveau 6 adepte), prêtrise balbutiante (Equanime, plus guerriers que prêtres… aucun personnage)


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Le jeu est homogène. Elle coute le même prix que les autres… 5 blisters suffisent pour commencer correctement.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Ultra récente. En développement (fait de façon correcte par R’)


<b>10)Points particuliers :</b>


Du style jusqu’au bout de la sculpture, hyper fine. Une histoire mystérieuse et fascinante (charnière entre le passé et le futur…)


<b>Résumé des tactiques possibles : </b>


Malgré un mouvement très appréciable, il est nécessaire de faire attention à ne pas étirer son foront de combat. Il sera aussi nécessaire de choisir entre magie ou absence de magie, le choix du personnage en dépendant.


Le tir est un must have. Les constructs, bien que tentant, ne doivent pas être pris avec abus, ils ralentissent énormément le rythme.


Un attendre/tirer/contre-charger est toujours bon à prendre.


Les Lions d'Alahan par Machiavel



<b>1) Le fluff : </b>


Issus de la fusion de deux tribus de Sessaires, les Lions d'Alahan ont fondé un Royaume d'ordre et de Justice, attachés aux valeurs féodales à la Chevalerie et aux Paladins. La plus grande civilisation humaine, militaire, commerciale et intellectuelle, est surtout la patrie des légendes, de l'honneur, du courage et des Héros.


Divisés en plusieurs Barronies, les Barhans peuvent aussi compter sur leur puissante magie, dont le mystérieux ordre de la chimère, pour combattre les Puissances des Ténèbres. Ces dernières ayant fort justement attaqué ce prospère royaume de l'interieur, avec la trahison des nécromants et l'invasion des morts-vivants via Acheron, la baronnie maudite.


L'honneur et la Justice ne sont pas de vains mots pour un Lion d'Alahan, qui pour la défense de ses principes donnera sa vie. Une denrée rare par les temps qui courent...


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA): </b>


Assez Variable, une moyenne de 12 figurines, mais pouvant aller de 8 à 16 en 400Pa


<b>3) Points forts : </b>


Magie, Cavalerie, Arme sacré, Courage.


<b>4) Points faibles :</b>


Manque de force des figurines de troupes, quelques faibles résistance, prêtrise moyenne.


<b>5) Achat « indispensable » : </b>


Mage, Chevalier, Garde royale, Garde d'alahan.


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Moyennemant jouée


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie excellente, prêtrise faiblarde.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreuse, un peu plus que la moyenne avec les chevaliers.


<b>9) Gamme récente ou vieille ? </b>


Vieille gamme mais très bien réactualisée par des resculptures.


<b>10) Points particuliers : </b>


Une armée très polyvalente, et tout à fait complète.


<b>Résumé rapide des tactiques possibles :</b>


Presque toutes sont possibles,.


On peut jouer défensif avec des tireurs correctes(et des magos ayant des sorts de blast très puissants) et des unités qui encaissent très bien(les Gardes royaux)


Ou l'offensive, avec un ou plusieurs cavaliers, des volants et de nombreuses unités pour bloquer.


-Une cavalerie redoutable à garder en reserve, et à utiliser comme missile tomahawk pour remonter toute la ligne de bataille.


-De l'infanterie peu couteuse et relativement efficace pour bloquer les unités adverses et ainsi laisser les troupes d'élite faire le ménage tranquillement.


-Des alliés élémentaires, qui peuvent jouer le même rôle, mais qui grâce au vol peuvent bloquer au bon moment tout individu, possibilité d'éliminer mago et tireur.


-Des unités tactiques et polyvalentes comme les Fauconniers, qui permettent mille et un coups fourrés, comme détecter les éclaireurs, et permettre aux chevalier de les éliminer, harceler au tir, et réduire les capacités adverses avec le faucon, etc...


<b>Les méandres des Ténèbres</b>



Les Alchimistes de Dirz par Manah.



<b>1) Le fluff : </b>


Lorsque Dirz, l'un des meilleurs alchimistes Akkylaniens, se vit condamné pour hérésie, il s'enfuit avec ses fidèles dans le désert du Syharhalna. Dans ces lieux sauvages, ils réussirent à survivre à leurs ennemis et même à se développer grâce au savoir impressionnant dont ils disposaient, créant pour se défendre de nombreux clones génétiquement modifiés, créatures de cauchemar autant que clones de combat innombrables.


Savants ténébreux et sans aucun scrupules, les Scorpions n'ont de cesse d'expérimenter de nouvelles combinaisons dans le but avoué de créer l'Etre Ultime, poursuivant les travaux de Dirz.


Ils ont noué de nombreuses alliances avec les peupes des ténèbres avant de déclencher le Ragnarok en accomplissant le Rituel de l'Aube, rituel au pouvoir immense bien qu'aux effets inconnus à ce jour.


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


De nombreux clones de coût faible (clones, hallebadiers, pestes de chair...) sont épaulés par des créatures monstrueuses et surpuissantes mais chères et rares (tigres, dasyatis, Aberration...). Des champions pour tous les coûts (de 27 à plus de 300 PA). On peut passer de 5 à 20 figs sans problème même si une quinzaine parait le choix le plus raisonnable.


<b>3) Points forts : </b>


Le mutagène : cette substance, incluse dans (presque) toutes les références de l'armée en tant que compétence, permet à ceux-ci de booster leur attributs physiques. Bien que limitée avec le passage en C3, cette compétence peut transformer un simple clone en montagne de muscles impressionnante. Cette compétence, ainsi que le vaste choix d’unités, en fait une des armées les plus polyvalentes du jeu (voire même la plus polyvalente…).


<b>4) Points faibles : </b>


Un courage et une discipline de base assez basse. Néanmoins, l'ajout d'un personnage et d'un état major boostent la dis de manière significative (on passe alors à 10 avec Thissan Ka). On tend assez vite au sous nombre, surtout à partir du moment où l'on prend plus d'une grosse créature.


<b>5) Achat(s) "indispensable(s)" : </b>


Dasyatis, boîte de clones, guerriers de l’aube...


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Très jouée, en diminution avec le passage en C3 car rendue moins « abusée ».


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie moyenne, prêtrise très faible (prêtres exclusivement iconoclastes).


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreuse.


<b>9) Gamme récente ou vieille ?</b>


Une des plus vieilles du jeu. Mais sans cesse remise à jour avec de nouvelles (et somptueuses sculptures).


<b>10) Points particuliers :</b>


Le mutagène, certains profils ont un mouvement supérieur à la normale (créatures, constructs ou élites). De nombreux profils (dont les créatures) provoquent la peur alors que les quelques constructs de l'armée y sont totalement immunisés.


<b>Tactiques possibles : </b>


L'engluage avec des clones à bas coût permet de concentrer les grosses créatures sur les cibles à éliminer en premier (personnages, magiciens, élites...). Un équilibre force de frappe et nombre idéal.


De manière générale, le choix d’unités et si vaste que presque toutes les compo sont envisageables.


Les Nains de Mid-Nor par Liancour



<b>1) Le fluff : </b>


<i>A venir</i>


<b>2) Nombre moyen de figurines (400 PA): </b>


Assez varié mais plutôt orienté surnombre, on oscille entre une douzaine de figurine, jusqu'au vingt figurines.


<b>3) Points forts :</b>


Grande polyvalence, prêtrise, bonne moyenne de Force - Résistance.


<b>4) Points faibles :</b>


Peu de tireur, pas de troupes "lourdes" et un cyclope un peu limite.


<b>5) Achat « indispensable » :</b>


Azahir, Porteur de fléau, Sentinelle de Mid-Nor


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Peu jouée (en C3 l'armée la moins jouée semblerait-il).


<b>7) Niveau de magie/prêtrise : </b>


Magie bonne, prêtrise excellente.


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse : </b>


Moyennement onéreux.


<b>9) Gamme récente ou vieille ? </b>


Armée datant d'environ trois ans, bien fournie mais pas encore complète.


<b>10) Points particuliers : </b>


Quelques figurines très polyvalentes. Pas mal de règles spéciales qui sont autant de petit plus (la Tour de la Désolation tir à 360°, les porteurs de fléau qui gagnent fléau/X contre une carte tirée au hasard dans le jeu de l'adversaire…). Pas mal de choses sympa à faire avec le pack de cartes des colonies.


<b>Résumé rapide des tactiques possibles :</b>


Les Mid-Nor sont une armées très tactiques. Ne vous attendez pas à faire des miracles simplement parce que vous avez une bonne compo, il faut aussi savoir la jouer. Deux orientations principales :


- Une armée élite se construira sur un jeu de placement et de blocage, les Mid-Nor manquant de grosses troupes (hors cylcope) il faut bien évaluer les objectifs adverses et dresser une liste des priorités. Dans ce cas ne pas négliger les unités rapides (Rôdeurs des Abymes, Sentinelles…).


- Une armée sur le nombre aura plus volontiers comme base l'embourbement de l'adversaire. Prévoir autant que possible des moyens de booster la force des troupes trop faibles (notamment Hallebardier ou vétéran des gouffres). L'enlisement de l'adversaire pourra être complété par de l'invocation d'Irae Tenebrae ou de Moissonneurs (ces derniers étant bien moins en vogue depuis C3). Une ou deux élites, viendront nettoyer les foyer adverses importants.


Dans les deux cas, un joueur Mid-Nor ne devra pas hésiter à sacrifier des troupes pour bloquer ou retarder l'adversaire. D'ailleurs, c'est aussi un conception très fluff de cette armée.


Les Keltois du clan des Drunes par Akodosho et Dollface



<b>1)Le fluff :</b>


Les Drunes sont des barbares affiliés aux méandres des ténèbres. Autrefois, ils appartenaient au peuple des Keltois, mais leur roi, Cernunnos, a été trahi par les dieux. Les Drunes sont les Keltois qui ont renié les puissances célestes et qui sont partis à la recherche de leur seigneur déchu. Leur haine des dieux est toujours aussi intense à la veille du Rag’narok et leur but est ni plus ni moins que de les détruire. Pour parvenir à leur fin, les Drunes ont choisi de s’en prendre aux fidèles des divinités, elles-mêmes étant inaccessibles directement. Ce peuple est donc devenu expert dans l’art d’infliger des tortures à leurs prisonniers. Tortures physiques mais aussi spirituelles puisque les Wyrd (sorciers) Drunes sont capables d’emprisonner l’âme de leurs victimes qui connaîtront des tourments éternels. A travers ces tortures, non seulement les victimes sont punies de servir les dieux qui ont trahis les Drunes, mais les divinités elles-mêmes sont affaiblies par la perte de leurs fidèles…


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Comptez environ de 12 à 15 figs’, même si des compo avec plus de troupes sont possibles.


<b>3)Points forts :</b>


Armée équilibrée avec des troupes de bases polyvalentes (vétérans, exécuteurs…), quelques unités qui causent la peur. Des compétences souvent agressives et la possibilté d'aligner une forte proportion d'acharnés. Egalement une armée mobile avec trois références à 12.5 de mvt, une a 15 et une à 17.5 cm (hors persos).


<b>4)Points faibles :</b>


Un manque de force et d'endurance qu'il faudra combler avec vos choix d'élite et de "créatures". Un courage et une discipline globalement faibles.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Les Séides formors, la boîte de guerriers.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Armée moyennement jouée. Certains n’accrochent pas au look de l’armée.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Bonne magie avec deux bons persos qui ont accès à tous les éléments et qui peuvent donner commandement grace aux <i>cornes de Cernunnos</i> dispo dans le blister de Corwyn. En prêtrise, Ardokath est bon mais cher et son statut d'iconoclatse le rend délicar à jouer.


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Une des armées les moins chères : beaucoup de troupes en blister, dont les fameux formor.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Gamme assez récente (fin 2003), il manque encore un peu de choix.


<b>10)Points particuliers :</b>


Certaines figurines sont des morts-vivants. Quelques unités causent la peur. Possibilté de jouer une compo avec des Dévoreurs (cf cry havoc n°4).


<b>Résumé des tactqiues possibles</b>


En gros, il faut jouer avec trois fer de lance épaulés par des figs moins cheres (acharné inside) et soutenues par des archers/magicien. Une liste avoisinant les 15 figs qui inclue au choix un chien/mino/pillard, 2 formors et de la piétaille est tout fait correcte pour débuter.


<b>Les chemins du Destin</b>



Les Nains de Tir-Na-Bor par Garfunkel



<b>1)Le fluff :</b>


Les nains sont un des peuples (Voire LE peuple) les plus anciens. A l’aube des temps, les géants des montagnes ont passé un pacte avec eux et font maintenant partie de leur armée. Isolationnistes et méfiant à l’extrême envers leurs voisins, les nains n’ont que peu d’alliés solides. (Aux rangs desquels on compte les griffons d’Akkylannie) Le peuple gobelin a longtemps partagé le territoire nain en bonne entente avec les nains qu’ils vénéraient, jusqu’à ce que l’usurpateur Rat ne corrompe les gobelins et les fassent migrer vers les marécages où ils vivent encore. Une sombre histoire de trahison divine créa il y a quelques centaines d’années les nains de Mid Nor. (Voir la description de cette armée pour plus de détails) Aujourd’hui, nains des plaines et des montagnes doivent faire face à cette menace intérieure qui gangrène leur territoire. Les nains vénèrent un panthéon de dieux (Odnir, Uren…) qui leur est propre et suivent leur propre voie sur les Chemins du destin.


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Peut être joué des 2 manières avec de bonnes troupes de base à 9, 10 et 11PA, et des créatures montant jusqu’à 159PA. (Hors personnages) En 400PA, de 6 à 17 figurines environ.


<b>3)Points forts :</b>


Artillerie légère, cavalerie lourde, boosts grâce à la vapeur, peut provoquer la peur, meilleure discipline du jeu.


<b>4)Points faibles :</b>


Initiative TRES faible, magie assez faible, coût en PA important.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Armuriers, bombarde.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Moyennement.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie faible, prêtrise moyenne.


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Moyennement onéreuse.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Vieille. Armée ayant beaucoup de référence donnant une grande polyvalence.


<b>10)Points particuliers :</b>


La moitié environ des troupes ont une chaudière permettant d’augmenter une de leur caractéristique (Force, Peur, Mouvement) de 1D6. Certaines troupes provoquent la peur.


<b>Tactiques possibles : </b>


Toutes sont possibles avec cette armée extrêmement polyvalente. La discipline est cependant indispensable à leur réalisation, et un pion d’autorité fait énormément de bien. Il est conseillé pour commencer d’établir une force mixte (cavalerie, infanterie, artillerie)


- Rush cavalerie à base des 7 types de cavaliers nains avec une portée maximale de prés de 40cm (Mouvement augmenté grâce à la vapeur) Attention cependant à prévoir une force de soutien en 2eme ligne car une fois engagée, la cavalerie naine ne se désengage plus.


- Tir en fond de table : A base de bombardiers nains, menés par Lor Arkon et de troupes sacrifiables.


- Encerclement : Attirer l’ennemi avec une bombarde et des troupes à pied résistantes. De la cavalerie se charge d’éliminer les menaces à distances/magots… avant de revenir dans le dos du reste de l’armée.


- Mago boost : Un mage avec des sorts de boosts transforme vite les réguliers nains en Elites et les élites en machines à tuer. Le meilleur dans la catégorie est Bal Torg 2, grâce à l’immolation, au sérum de géant et à la cuirasse de terre qu’il peut lancer facilement (2+ ou 3+) le tout pour 100PA avec un familier inclus. Avec une base de vétérans (contre attaque), d’armuriers et de cavalerie lourde. Le tout avec ou sans vapeur.


Les Gobelins de No-Dan-Kar par Cyanhur_29



<b>1)Le fluff :</b>


Le fluff des gobelins : Les gobelins sont des petits êtres faibles et vicieux affiliés aux Chemins du Destin. Il y a bien longtemps, ils furent les esclaves des Nains de Tir-Na-Bor, servant dans leurs mines souterraines. Mais un jour, le Dieu Rat vint aux Gobelins et les libéra du terrible joug de leurs bourreaux. Les Gobelins se libérèrent donc, car malgré le fait qu’individuellement ils étaient faibles par rapport aux Nains, ils étaient beaucoup plus nombreux que ceux-ci et les submergèrent pour s’échapper. Une fois sortis des Monts Aegis, les Gobelins s’établirent dans les marais de No-Dan-Kar, où ils bâtirent un empire prospère grâce à leur ingéniosité naturelle. De nos jours, la nation gobeline est sans nul doute la plus puissante d’Aarklash, mais cette puissance est toute relative car leur espèce est divisée en une multitude de clans dont la plupart sont incapables de donner le nom de leur empereur, Izhotop. « Dispersés, les Gobelins sont nuisibles. Unis dans un même langage et sous une même bannière, ils deviennent un fléau ! »


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Entre 10 (compo élite) et 20 (compo méga-surnombre).


<b>3)Points forts :</b>


Le nombre grâce aux nombreuses petites troupes (Ashigarûs, Maraudeurs, Miliciens, Lanciers…), Grosses créatures (Trolls, Daï-Bakemonos), Élites puissantes (Ströhms de tous types), courage et discipline élevés (un perso + un état-major l’assurent), la compétence d’armée est excellente (Renfort) et enfin, le pack des clans offre une diversité de compos proprement hallucinante.


<b>4)Points faibles :</b>


Individuellement, le Gob lambda ne vaut rien, faible FOR/RÉS, Courage ridicule. C’est le seul point faible que je vois, mais il est de taille lorsqu’on n’a pas le surnombre.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Becbunzen, Bazûka ou le Baron Ozöhn en perso principal. Gardes du Corps Ströhms & Nobles Chevaliers Ströhms en troupes. Le pack de clans est indispensable. Après, les achats dépendent beaucoup du clan joué.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Armée très jouée en Conf’2, qui tend à se raréfier avec le passage à Conf’3.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Très bons en Magie (avec Gidzzit ou la Babayagob) / Très bons en Prêtrise (avec Hoosû Ûzo)


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Armée à 400pa pour environ 100€.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Une des premières armées de Conf’, avec des vieilles figs plutôt laides, mais le renouveau arrive, avec les superbes figs du clan Ûraken.


<b>10)Points particuliers :</b>


Possibilité de nombreuses listes à thème (Pirates, Mutants, Ströhms, Ûraken…)


<b>Résumé des tactiques possibles : </b>


- Tactique Nombre : On met beaucoup de figurines, appuyées par un bon perso (Becbunzen, Bazûka, Goreth…),quelques Élites/Créatures et on choisit comme clan le Marais Chaussé ou les Sonnantes de Bronze, le but étant d’arriver au nombre maximum de figs (Maximum de 5 figs par tranche de 100pa). La stratégie est d’engluer les grosses figs adverses avec des petits trucs, et de se concentrer sur un objectif à la fois.


- Tactique « full Élite » : Ça surprendra l’adversaire d’être en égalité numérique avec des gobelins, mais il déchantera vite en voyant la puissance de cette armée(Clan X ou Terriers de la Motte surtout). Que des ströhms à pieds ou sur rat, appuyé par un bon gros perso qui fait mal, et un bon gros Troll pour casser de l’adversaire. Pari risqué, mais ça peut marcher.


- Tactique « j'te plombe le cul! » : le Clan des Rats Noirs offre une possibilité unique en gob, une compo axée sur le tir. On prend des tirailleurs, 2 ou 3 golgoths pour faire mal au contact, un bon perso tireur (Ozöhn?), et on comble avec des ströhms équipés d'arsenals de naphte. Compo en léger sous-nombre, mais les dégâts infligés avant le corps à corps devraient permettre de tenir la marée.


Les Orques de Bran-O-Kor par Garfunkel



<b>1)Le fluff :</b>


Les orques sont issus des manipulations génétiques des dirz sur des échantillons gobelins. A ce titre ils ont un lien de parenté avec les gobelins et une énorme rancune envers les dirz.Leur naissance en tant que peuple se fit donc sous les chaînes de l’esclavage en plein desert. Lors de leur révolte, ils se sont dirigés au nord vers le territoire vierge mais inhospitalier que l’on nome maintenant Bran O Kor, la terre des braves. Une tradition animiste s’est développée de la rudesse naturelle des orques en osmose totale avec les rigueurs du climat de Bran O Kor. Sans être officiellement alliés, les orques tolèrent les griffons sur leurs terres dans la lutte qui les opposent aux troupes du scorpion. Les orques suivent leur propre voie sur les Chemins du Destin.


<b>2)Nombre moyen de figurines (400 PA) :</b>


Moyen : 10-15 figurines pour 400PA (La plus petite est à 15PA)


<b>3)Points forts :</b>


Force colossale et bon marché, Bonnes caractéristiques actives.


<b>4)Points faibles :</b>


Pas de troupes rapides, initiative peu élevée.


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Avangorok, Brutes, brontops.


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée : </b>


Peu jouée.


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie plutôt faible, Prêtrise moyenne.


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Peu onéreuse.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Assez ancienne.


<b>10)Points particuliers :</b>


Ne contre pas la magie et ne peut pas être contré. Peut inclure des tigres de dirz avec Ghorak.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Avec une initiative peu élevée, et pas de surnombre, il faut multiplier les chances de passer une attaque avant que leur force et attaque ne baisse à cause des blessures. Pour ce faire, empiler des orques sur un même adversaire avant de passer au suivant est une bonne idée. Assurez vous toujours que tous vos combattants sont utilisés. A l’inverse, utiliser les mystiques pour bloquer les plus dangereux adversaires. Il sera toujours temps de s’en occuper après. A moins de jouer des traqueurs, vos orques n’ont pas une grande résistance. Assurez vous d’utiliser les gros scores de défense pour bloquer les attaques les plus meurtrières de votre adversaire plutôt que de prendre une baffe.


Une autre méthode consiste à engager en 1 VS 1 vos ennemis, de les blesser un peu, puis de lâcher les brontops pour achever le tout grâce à leur implacable et leur force en charge. Dans tous les cas, un mystique donne de l’air en rejetant le personnage le plus dangereux.


Les Dévoreurs selon blackmane (aka Corto Maltese)



<b>1)Le Fluff:</b>


Riche, contrairement à ce que beaucoup d'oiseaux pensent, il s'étend dans une optique bien plus large que les seuls dévoreurs, avec une trame divine immense, enfin bref !


Le Background des dévoreurs prend racine dans la servitude des wolfens face à leur déesse, servitude que vient briser, de ses révélations, Vile-Tis le dieu déchu. Emplie d'un sentiment de trahison et sans repère, la meute d'Ellis demande à Vile-Tis son aide pour abattre les dieux, en échange de quoi ils accompliront sa vengeance. C'est donc dans cette alliance que le jeune peuple voit le jour.


Se nourrissant des massacres et des carnages, détruisant tous les autels et les temples, et séduisant tous ceux en qui la bête sommeille, ils sont le symbole de la bestialité et de la perversité, assumée et recherchée, de l'intelligence au service des instincts meurtriers.


<b>2) Nombre moyen de figurine</b>


Ne cherchez pas, on est les champions du sous-nombre, 8 figurines en 400 pa sera déjà un chiffre honorable.


<b>3)Les points forts</b>


Le corps à corps : nous avons une initiative, une attaque et surtout une défense meilleure que celle des wolfens, tout en ayant trois dés aussi.


Un vorace se croque la plus part des élites adverses, et nos élites se mangent soit des persos, soit une masse de régulier (n'y allez tout de même pas trop fort)


Nous disposons d'un groupe d'unité spéciales (très) dures à jouer, mais dévastatrices.


Enfin ne surtout pas oublier les meilleurs tireurs de conf 3 : les Veneurs (alias lance poutre), ainsi que les excellents Chasseurs (lance portière de Twingo noire de SHWTD)


<b>4)Les points faibles</b>


La figurine (potable) la moins chère vaut 30pa, le perso le moins cher 70 (initié avec 3 en POU), alors faites une croix sur vos "deux persos par partie" et amusez vous pour faire un compo en 400pa pile.


De plus vous devrez rayer le terme "pièce sacrifiable" de votre vocabulaire et jouer finement (Ils n'ont pas tous une Force et une Résistance de Troll)


Cette armée peut faire beaucoup, mais vous devez en faire autant !


<b>5)Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Deux blisters de voraces pour une base bien solide (ou une boîte de maraudeurs), un carnassier pour faire un peu de vide, un kalyar pour avoir un perso qui pardonne les erreurs (pas trop quand même) et deux dés pour la DIS, un maitre des carnages qui pour le coup est devenu pas mauvais du tout, et un Veneur pour le plaisir.


Après complétez avec tout ce que vous voulez selon vos gôuts (évitez quand même les guerriers de sang, et les éclipsantes avant d'avoir eu vos galons)


<b>6)Armée déjà peu/moyennement/très jouée :</b>


Moyennement/peu jouée, elle a souffert du manque de références chronique, mais les révélations arrivent !


<b>7)Niveau de magie/prêtrise :</b>


Je n'en ai pas parlé dans les points faibles, car on a des personnages magos et un dévot qui offrent des possibilités énormes, mais pour un coût tout aussi énorme (les caracs de combat se payent), on se retrouve donc souvent avec un guerrier solide un peu amélioré (Nemetis et Bysra, Velrys étant un peu sur orbite depuis conf3).


<b>8)Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


Sans doute la moins chère car peu de figurines.


<b>9)Gamme récente ou vieille ?</b>


Récente, des sculptures qui sont, pour les plus anciennes (3ans) encore très belles.


<b>10)Points particuliers :</b>


Un style vraiment particulier, malsain, qui colle parfaitement au background et vous prend la tête délicieusement au point de vous sentir carnivore.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Malheureusement il n'y a pas (encore) beaucoup de variété en dévoreur : Un perso, de la troupaille pour résorber un peu le sous-nombre, une élite dévastatrice et un veneur seront une base qu'il sera dur d'éviter.


Les Wolfens selon Blackmane (aka Corto Maltese)



<b>1)Le Fluff:</b>


Les wolfens sont LE peuple le plus ancien d’Arklash, fils de la lune et du loup, ils s’amusent à faire peur à tout le monde depuis la nuit des temps (et encore les premiers wolfens étaient bien pires Oo). Ils vouent un amour particulier à leur déesse (dont on ne sait pas bien si elle les aime ou non).


Bref, après plusieurs siècles de « on reste dans nos forets à protéger nos cercles de pierre », la nouvelle génération de wolfens veut de plus en plus de sang, EN ROUTE POUR LE RAG’NAROK !


<b>2) Nombre moyen de figurine</b>


A peine mieux que les dévoreurs, 9 figs ce sera très bien.


<b>3) Les points forts</b>


Mouvement, Initiative, attaque et force de malade, avec trois dés et la seconde meilleure peur après les Morts-vivants. Des meutes très sympa (voir super violentes) et des lance sapin FOR12.


<b>4) Les points faibles</b>


Sous nombre et Faible résistance seront des problèmes récurrents, vous subirez les tirs et la magie ainsi que, le plus souvent, la discipline, à vous de parvenir malgré au corps à corps et à remplir vos objectifs.


<b>5) Achat(s) "indispensable(s)" :</b>


Prédateurs sanglants, Crocs de la déesse lune, un perso dans les 70-100pa


Apres les meutes (pack de cartes) sont un bon investissement, ainsi qu’un peu de tir.


<b>6) Armée déjà peu/moyennement/très jouée :</b>


Très jouée en Conf3.


<b>7) Niveau de magie/prêtrise :</b>


Magie trop chère, mais prêtrise tout à fait excellente (surtout Syriak 2)


<b>8) Armée peu/moyennement/très onéreuse :</b>


L’investissement initial est moyennement élevé du fait des boîtes (vous ne jouerez que deux prédateurs, voir un, alors qu’ils sont vendus par trois pour Rag’)


<b>9) Gamme récente ou vieille ?</b>


Vieille, mais encore très belle avec des sculptures récentes superbes.


<b>10) Points particuliers :</b>


Armée emblématique de R, qu’il fait bon jouer en tournoi, comme entre amis, avec un feeling tout à fait particulier.


<b>Résumé des tactiques possibles :</b>


Armée clairement offensive, il sera dur de vous défaire de cette approche, par contre vous pourrez varier les modalités de l’attaque, avec des figurines passionnantes comme les gardiens des sépultures et le Rôdeur.

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  Rapport De Bataille Orks / Eldars En V2
Posté par : Gandahar - 22-08-2005, 22:24 - Forum : Warhammer 40k - Anciennes Versions - Pas de réponse


Les Eldars du Vaisseau-Monde Gandhi, en paix depuis plus de 10 ans, étaient en reconnaissance sur la planète Nantville, insouciants des dangers qui les guettaient. Ils étaient en paix depuis si longtemps que leur Prophète n'a même pas pris la peine d'étudier l'avenir...


Malheureusement pour eux, une Waaagh Ork se préparait non loin de là. Déjà, les clans Orks se regroupaient autour du Big Boss Patato et une immense rumeur montait pendant que le kulte de la vitesse s'amassait devant leurs positions.


Le fouettard chargé de surveiller les gretchins qui posaient un champs de mine s'est endormi et il a été sévèrement puni : non seulement le champs de mine a été posé au sommet d'une bâtisse, mais en plus ils ont oublié la moitié des explosifs sur le chemin. Et de l'autre côté du chemin se trouve l'Ost Eldar, hilare et sûre de son agilité face à ces "bestiaux". Pour sûr, ils n'avaient jamais vus d'Orks réellement prêts à en découdre.


En tout cas, les Orks se firent un devoir d'aller chercher cette caisse d'explosifs.


Les Orks, méfiants, se déployèrent sur tout le long de la zone de déploiement, remplissant tout l'horizon des Eldars insouciants. Comme une bravade, les Eldars se regroupèrent au centre, laissant tout de même les guerriers aspects d'assaut se déployer à l'abris derrière la bâtisse ayant un champs de mines sur son toit. Les Scouts ont été envoyés pour saboter les armures des Nobz : ces derniers seront en retard à la bataille ! Ils se mirent en embuscade, à l'avant des troupes d'assaut.


Photo 1 : Vue générale sur le déploiement des deux camps à 2000 pts


Photo 2 : Déploiement flan gauche Ork : Kulte de la vitesse fourré aux autocanons, Shokk attack Gun fourré aux snotlings et BloodAxes.


Photo 3 : Déploiement flan droit Ork : Bad Moons, écran de gretchins et Bizarboy


Photo 4 : Déploiement central des Orks : Incinérators, Médiko, Buggy au multi-fuseur, 2ème Bizarboy et motochenille à canon laser.


Photo 5 : Déploiement central des Eldars nonchalants au centre (ben oui, y sont pas nombreux !) : 3 escouades de gardiens, deux marcheurs de combats, un dreadnought, des faucheurs noirs avec un Exarque, un Grand Prophète et deux armes d'appuis. n'apparaissent pas sur la photo : une escouade de gardiens et une unité de Vengeurs avec Exarque.


Photo 6 : Déploiement flan droit des Eldars d'assaut (Scorpions + Banshees) qui se méfient quand-même, des fois que…


<b>Tour 1 des Orks : </b>


A la surprise des Eldars qui n'y étaient pas habitués, les Orks prennent l'initiative et s'élancent en premier en vociférant de toute leur hargne. Décidément, ces Orks ne sont pas affables ! Le Kulte de la vitesse de met en position de tir. Ne s'étant pas vraiment mis à l'abris, les Eldars commencent à flairer le piège …


Le multi-fuseur du buggy fait déjà des ravages parmi les faucheurs noirs, blesse le Grand prophète, fait fondre les servants de l'arme lourde et grille quelques gardiens qui regardaient les fleurs pousser (et ce n'était que le premier tir de la partie !).


Sous les tirs des auto-canons du Kulte de la vitesse, le dreadnought et un marcheur de combat on été transformés en tas de moelle spectrale informes.


Photo 7 : Les incinérators s'apprêtent à décharger leur déluge de feu sur les pauvres gardiens qui ne demandaient rien à personne.


Sans corps à corps croustillant à admirer, les psykers ont commencé leur litanies : Le BizarBoy Ork essaya un pied de Gork sur les Vengeurs proche du grand prophète, mais ce dernier se ressaisit et renvoya l'énorme pied ectoplasmique en tentant sans succès de faire oublier ce sort au psyker Ork. Mis en colère (hou, là, là qu'il était colère le Grand Prophète ! ), il lança une guerre mentale d'une force ultime sur le responsable de la mort de tant d'Eldars : le servant du multi-fuseur. Hélas, dans sa fureur, il multiplia les attaques mentales, mais aucune ne parvint à blesser l'Ork qui salivait déjà à l'idée de faire rôtir le Prophète plus tard…


<b>Tour 1 des Eldars : </b>


Le premier coup avait été mortel pour les Eldars qui essayèrent de se défendre tant bien que mal. Ils se dirent que les Orks étaient vraiment de viles créatures ! Pour une raison inconnue, ils se mirent dans l'idée que s'ils atteignaient le camps adverse avec l'une de leur escouade, l'ennemi aurait si peur qu'il s'enfuirait. Ils en étaient tellement convaincus qu'ils se donnèrent cela pour mission.


Les scorpions et les Banshees courraient à couvert vers l'un des bizarboy et ses gorilles.


Photo 8 : Franchement agacé, le Grand Prophète décida qu'il était temps de montrer aux orks ce qu'ils savaient faire et ordonna à une escouade de gardien de charger les incinérators (vous avez bien lu, les gardiens ont chargé les incinérators!)


Les autres gentils gardiens (vous remarquerez que je suis totalement impartial, hein ?) tirent de toutes leurs catapultes à shurikens et couvrent le champs de bataille de centaines de disques métalliques à haute vélocité au tranchant mono-filamentaires. Résultat : quelques buissons ont été décapités, un lapin malchanceux y laissa un morceau d'oreille et un gardien s'est cassé un ongle suite à l'enrayement de son arme. On a du oublier de leur dire qu'il fallait pointer l'arme sur l'ennemi avant d'appuyer sur le truc qu'on appelle une gâchette...


Le faucheur noir restant, trembla si fort que son lance-missile tira tout seul dans une direction toujours inconnue à ce jour…


Le lance-plasma lourd fit mouche ! L'équipe de servant, encore sous le choc d'avoir réussit un tir sauta de joie quand ils s'apperçurent qu'ils avait réussit à réduire la mobilité des motos du Kulte de la vitesse, sachant que celles-ci étaient déjà à l'arrêt car à portée de tir depuis un petit moment déjà.


Enfin, les gardiens d'assaut se mirent à attaquer les incinérateurs avec bonheur et réussirent à faire ce qu'il ne fallait surtout pas faire : ils firent exploser la réserve de liquide inflammable.


Photo 9 : le résultat fut autant spectaculaire qu'attendu : la déflagration fut telle que toute vie sur un bon périmètre fut annihilée. Un seul gardien s'en sortit temporairement, le malheureux était hélas en feu.


La réaction en chaîne atteignit le deuxième incinérator qui devint lui-même hors de contrôle.


Commençant à désespérer, le Grand Prophète ne pu même pas utiliser ses pouvoirs mentaux. La pitoyable guerre mentale qu'il a lancé s'apparentait plus à une caresse qu'à une attaque.


De son côté, le coup d'boule envoyé par l'un des bizarboy n'eut pas d'autre effet que la production d'un son bizarre : "fzzzzz".


<b>Tour 2 des Orks : </b>


Les Orks confortablement installés en position de tir n'eurent aucun mouvement à faire et se mirent à tirer avec tout ce qui traînait, y compris avec les snotlings qui les accompagnaient : le shokk attak gun fit feu de quatre untiés de snotlings qui se soldat par un "Youpiiiiiiii !" puis plus rien. Le porteur de l'arme lourde commençait à être chagriné car son jouet ne lui avait pas permis d'avoir le moindre résultat.


Photo 10 : Les Bad-Moons tirèrent certainement sur quelque chose, si seulement ils se rappelaient sur quoi !


Photo 11 : Les autocanons du Kulte de la Vitesse crachaient tout ce qu'ils pouvaient sur ce qui restait des Eldars, et surtout sur ce pauvre dernier Marcheur de Combat qui les énervait à vouloir absolument rester debout et en vie, malgré la perte de ses armes et de sa manoeuvrabilité petit à petit.


Photo 12 : Les nobz finirent par réparer leurs armures et arrivèrent sur le champs de bataille, forts mécontents de n'avoir pu rigoler avec les autres dès le début.


L'ensemble des bad-moons restèrent bien sagement à l'abris derrière les gretchins, eux-mêmes planqués derrières des piliers venant d'une civilisation certainement très ancienne.


Une rumeur persistante faisant état d'Aigles Chasseurs qui pourraient éventuellement surgir du néant, certains orks désœuvrés décidèrent de se mettre en état d'alerte car on ne sait jamais avec les Eldars…


Enfin, un bizarboy Ork apperçu quelques scorpions (nus sous leurs armures) et des banshees (nues aussi sous leurs armures) qui se rapprochaient dangereusement en essayant de ne pas se faire remarquer. D'un geste blasé, il en fit disparaître quelques-uns dans un flot de miasmes visqueux, mortel, mais surtout très nauséabonds. Décidément, ces Orks ne sont pas civils !


Photo 13 : Pris de panique, le Grand prophète lança ses runes comme il put et fit la seule chose de bien de cette bataille : faire apparaître une tempête surnaturelle au beau milieu du Kulte de la Vitesse. Le résultat fut époustouflant et inespéré : les motos furent enveloppées de bourrasques terribles et les orks se retrouvèrent dans l'incapacité totale de maîtriser leurs machines.


Photo 14 : D'un rire sadique, un Bizarboy fit apparaître un nouveau pied ectoplasmique qui engloutit le Grand prophète et ce qui restait des Eldars proches de lui. Seuls deux Vengeurs échappèrent au divin piétinement.


<b>Tour 2 des Eldars : </b>


Dans un élan héroïque, l'Exarque Vengeur pris sur lui de charger le buggy Ork qui avait fait tant de mal à ses compatriotes, bien que se retrouvant dans une mêlée au beau milieu de l'armée adverse et ne fit qu'une bouchée de l'ignoble véhicule. Une fois le véhicule détruit, c'est alors qu'il vit la bonne centaine de visages moqueurs et grimaçants qui l'entouraient …


Les Banshees purent lancer leur première attaque dévastatrice contre … un écran de gretchins.


Les scorpions avancèrent dans le but de délivrer un déluge de feu et envoyèrent au moins un gretchin ad patrès.


Les Scouts …Les Scouts ? Ha oui, heu, une fois qu'ils ont trouvé chacun un trèfle à quatre feuille et décimé au moins deux gretchins à eux cinq, fuirent non sans avoir perdus deux de leurs camarades dans l'affaire…


N'ayant plus de psyker chez les Eldars, un bizarboy Ork continua à vomir sur les scorpions et les banshees sans aucune inquiétude.


<b>Tour 3 des Orks : </b>


Photo 15 : Résultat de la tempête surnaturelle lancée, plusieurs motos s'encastrèrent dans le tas encore fumant des carcasses des incinérators.


Photo 16 : Voici le résultat globale d'une tempête surnaturelle : un escadron entier de véhicules dans tous les sens et pas forcément le bon !


Le porteur du shokk attak gun au bord des larmes lança une dernière fois ses snotlings à travers le tunnel Warp sensé les envoyer directement dans la structure de ce $*%!&é de marcheur de combat. Enfin, un large sourire illumina son visage quand il vit de loin la machine entrer dans une danse grotesque, essayant d'écraser un ennemi invisible puisqu'à l'intérieur même de ses délicats mécanismes. Enfin, la machine s'effondra sur elle-même tel un pantin désarticulé.


L'armée ork chercha des yeux ce qui pouvait rester de l'Ost Eldar et ne trouva pas grand-chose à part quelques Vengeurs planqués qui survivent aux différents tirs qui fusèrent vers eux. En réalité, les orks n'avaient pas beaucoup de lignes de vues sur eux. C'est certainement ce qui les sauva. Bien sûr, le coup des Aigles Chasseurs n'était qu'une ruse pour détourner l'attention des orks. Le problème, c'est qu'il n'y avait plus grand chose à détourner !


Une Banshee va pouvoir aisément se débarasser de ses deux adversaires.


Photo 17 : Les autres Banshees peuvent enfin savourer d'avoir, elles, atteint leur but : l'un des bizarboy.


La phase psychique ne m'a pas laissé de grands souvenir à ce moment de la partie.


<b>Tour 3 des Eldars : </b>


Enfin, les Eldars vont pouvoir se venger ! (humour).


Photo 18 : Les Vengeurs sont les seuls survivant du cœur de l'Ost Eldar et aperçoivent une caisse toute seule au milieu du champs de bataille.


Ils ont décidé d'aller voir de quoi il s'agit, empêchant ainsi les Orks de remplir leur mission.


Photo 19 et Photo 20 : Au corps à corps, les adversaires des banshees se font délicieusement découpés en rondelles.


Photo 21 : Le dernier Bizarboy voulu venger la mort de son confrère, mais dans un élan de colère, il emmagasina tellement d'énergie Waaagh, qu'il ne réussit pas à la contenir et sa tête explosa dans un bruit de tonnerre assourdissant. Une dizaine d'orks alentours s'écroulèrent, le cerveau grillé par l'affux d'énergie pure.


<b>Fin de la partie et résultats : </b>


Photo 22 : Ce qui reste sur la table


Du côté Eldar, il reste :


- Deux Vengeurs héroïques ;


- Trois Banshees héroïques ;


- Deux Scorpions héroïques;


- Trois Scouts honteux.


Ayant tenu son objectif, le joueur Eldar cumule glorieusement 14 points de victoires.


Du côté Ork, il reste :


- Beaucoup trop de choses ;


N'ayant pas tenu son objectif (trop concentré à me dissoudre totalement), le joueur Ork cumule honteusement 23 points de victoires et gagne haut la main.


Bon allez, j'avoue, la partie était prévue en 4 tours et on a arrêté au bout du 3ème faute de combattants côté Eldar.


Photo 23 : L'air ravit du joueur Ork vainqueur.


Un excellent moment passé avec Patatovitch qui n'a plus intérêt à parler des Eldars comme étant vraiment trop bourrins. Je lui ait montré qu'on pouvait jouer mou avec cette armée !


Pour tous ceux qui veulent goûter à la V2, je leur dis : la V2, c'est bon, mangez-en !


Bise au Patato.


Nb : il se peut qu'une action de soit pas situé dans le bon tour, mais ça n'a pas vraiment d'importance.


Nb 2 : cette partie en 2000 pts a duré environ 3 heures (beaucoup moins que pour faire ce rapport de bataille).


++ Gandahar, qui ne s'était pas autant amusé depuis longtemps ++

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