Warmania Forum
Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - Version imprimable

+- Warmania Forum (https://warmania.com/forum)
+-- Forum : Communauté (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=17)
+--- Forum : Taverne des joueurs (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=115)
+--- Sujet : Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique (/showthread.php?tid=1242)

Pages : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - latribuneludique - 17-08-2020

Oui, pas la peine, au début, d'être en capacité de sortir le détail de l'univers dans une encyclopédie en 10 volumes. Il faut être en capacité de fournir des bases saines. Le plus difficile est à mon avis de trouver le juste milieu entre originalité (pour se démarquer) et classicisme (pour que les joueurs trouvent facilement leurs marques).


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Llenard - 17-08-2020

De fait.

Je regarde Conquest (et dans une moindre mesure Infinity), ce qui a attiré beaucoup de gens au départ ce ne sont pas les figurines qui étaient juste "correctes" pour la plupart au début mais bien un fluff approfondi, avec beaucoup d'explications, des nouvelles sur le lore du monde, un site web qui se remplissait d'illustrations et de détails sur le monde, les forces en présence, la situation politique... Et puis pouvoir ramener un bouquin règles + fluff en soirée c'est le minimum pour convertir des fans de GW qui ont été biberonné à ça depuis leur entrée dans le monde du hobby-GW.

Je pense même que le succès modeste (mais existant) du jeu est en grande partie dû à ça: ok le système de jeu est bon, mais il n'est pas très compétitif, pour le moment du moins. Ok les figurines sont belles mais comme c'est un jeu de rang, elles le seront toujours moins que les figurines à pose uniques de GW puis les jeux de fantasy en rangs c'est pas ça qui manque. Par contre le fluff plutôt unique, mi-classique mi-original, c'est de ça que beaucoup d'anciens (si on peut dire) et de nouveaux parlent.

TLDR: le fluff à mon sens en 2020 c'est nécessaire et il faut pouvoir en mettre plein la vue très vite.


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Marduck - 17-08-2020

(16-08-2020, 22:54)Lucius Forge a écrit : Alkemy est un bon exemple d'un jeu sans succès de fou en ayant pourtant un univers énorme .... De là à penser que les moyens de GW lui assure pour une grosse part leur réussite, il n'y a qu'un pas ... C'est donc pas qu'une question de "c'est compétitif ça ne marche pas". Magic est un jeu ultra compétitif qui marche à fond depuis plus de 30 ans .... Et pas mal de parrallèle à faire avec GW : Ils étaient là les premiers, les joueurs se sont appropriés le jeu, il se joue autant en fun qu'en ultra-compétitif.

C'est exactement ce que pourrait être (aurait pu être ?) un Warmachine si une fange de la communauté ne vendait pas le jeu uniquement sous le regard de la compét'. C'est ce qu'est 40k après avoir ajouté des brouettes de limitations pour le rendre plus équilibré et donc plus compétitif.

[Image: astc3a9rix-les-lauriers-de-cc3a9sar-gosc...3-1971.jpg]


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Egill - 17-08-2020

Citation :C'est exactement ce que pourrait être (aurait pu être ?) un Warmachine si une fange de la communauté ne vendait pas le jeu uniquement sous le regard de la compét'.

J'ai été vraiment surpris par le fluff de l'univers de Warmahorde... je pense sans trop prendre de risque qu'il arrive juste derrière les univers GW en terme de quantité (pour moi il est un peu en retrait niveau qualitatif, avec des thèmes moins subtil que pour les univers GW).

dommage que les fig, pas toujours à la hauteur, aient été vendues si chères aussi. A une époque, vraiment j'ai failli passer le cap. Pis vient le moment où la première commande arrive: à prix équivalent, moins de fig (enfin c'est de moins en moins vrai) et surtout bien moins fines (ouch la cape de Bradigus qui dépasse allègrement le demi centimètre d'épaisseur).

Mais oui, Warmahordes a (avait?) un sacré potentiel... mais effectivement ce côté "compet" ressortait vachement quand on s'intéressait au jeu, au point où ça bride pas mal la liberté au niveau modélisme (il faut LA fig officielle avec LA pose offcielle et gaffe à pas trop faire ce qu'on veut avec le socle des fois que ça modifierait la pose de la fig d'un micron dans un sens ou l'autre). Et ça pour moi c'est rédhibitoire.... même si avec des potes on peut facilement s'en affranchir, savoir qu'on a une collection de fig qu'une partie de la communauté de va pas accepter, je trouve ça vraiment répulsif, ça met comme une chape de plomb sur le délire.

Et je m'étais déjà exprimé sur le sujet, mais pour moi, ça n'est pas pour rien que les univers et jeux qui marchent sont ceux qui ont un minimum de fluff (sauf les jeux génériques comme Saga mais qui n'ont pas de gamme attitrée, du coup, ça marche avec tout). A la base, pour moi mais ça me paraît tellement essentiel, le fait de triper sur une figurine, de la mettre en couleur, de jouer avec, ça s'enracine quand même dans un récit, une ambiance, une histoire, un contexte, qui nous fait nous évader (et attention, mais pour citer Tolkien "il ne faut pas confondre l'évasion du prisonnier avec la lâcheté du déserteur", histoire de couper l'herbe sous le pied de toute connotation négative ou paternaliste qu'on pourrait attribuer à "l'évasion").

Et oui, développer un univers peut être complexe et surtout long, très long. Définir des bases solides, suffisamment évocatrices sans que ce soit une véritable encyclopédie, c'est faisable... par contre, c'est pas focémment facile. Parce que définir une ambiance, des thèmes, et surtout des visuels qui y correspondent (après ça permet d'avoir des fig qui s'ancrent dans un contexte, et qui vont avoir nécessairement plus de personnalité qu'une gamme de fig random... Que seraient les soeurs de bataille sans leur esthétique pulp et un peu SM, et sans leur esthétique gothique de paladins fanatiques de l'espace? Juste des guerrière SF en boobs plate), faire quelque chose de léché et subtil tout en étant très évocateur, ça demande effectivement un boulot non négligeable. Mais c'est pas forcément long si on a le bagage nécessaire (et les concepteurs des univers GW à l'origine semblent être quand même des gens qui avaient gavé de références et de trip artistiques qui leur ont permis d’insuffler une vraie âme dans leurs visuels).

Mais créer un univers, c'est aussi un sacré trip. Y en a qui font vraiment ça par passion sans jamais imaginer en percevoir un moindre sou, et qui s'éclatent pendant des heures à imaginer des paysages, des lieux, des personnages, des créatures, des costumes. Derrière ok, sortir un jeu qui marche et qui est rentable, c'est autre chose, mais y a quand même aussi derrière de la passion, du trip, ça ne répond pas qu'à des impératifs économiques et terre à terre... enfin j'espère.... de toute façon un fluff qui marche, c'est un fluff où on sent un minimum que leurs auteurs y ont mis un peu de leurs tripes.

après je dis pas, trouver le bon dosage entre originalité et références (pour garder quand même un parfum de terra cognita qui aide bien à se plonger dans le thème et l'aspect d'une faction) n'est pas évident (c'est un équilibre délicat sur lequel un univers comme Alkemy se trouve par exemple... c'est un univers, quand on le découvre, qui ne se laisse pas apprivoiser facilement).


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - nicoleblond - 17-08-2020

Pour ajouter à la discussion (notamment concernant Alkemy), j'avais eu un échange avec Joss que je trouvais super intéressant. Joss m'expliquait que pour Alkemy, il était parti sur le principe d'avoir quelque chose d'original tout en ayant quelque chose de "connu", afin que les joueurs puissent "identifier" rapidement l'empreinte ou l'influence. Ainsi, effectivement :
- les khalimans, des hommes-félins avec une influence moyen-orientale
- les aurloks, hommes-animaux avec une influence amérindienne
- avalon, hommes-symbiotes avec une influence moyen-âgeuse
- triade, c'est plus "classique", homme empreinte chinoise

Ensuite, nous avons continué de développer l'univers avec
- les naashtis, hommes-reptiles avec influence inca-indienne
- l'utopie, hommes pirates avec influence vaudou
- rados, société matriarcale avec influence africaine

Tout en étant dans un concept "médiéval fantastique", on est malgré tout en "dehors", car comme je le répète souvent, dans Alkemy, il n'y a pas d'elfes, de nains, d'orcs et de dragons. C'est pourquoi je parle d'Exotic Fantasy qui est un terme qui correspond bien à Alkemy je trouve. Perso, ce qui m'a fait "craqué" sur Alkemy en 2008, en passant de "simple" joueur à fan, ce fût le livre genesis avec toute l'ambiance graphique et l'univers, et j'en ai vu toute la "dimension" à la lecture.

Pour autant, en ayant parlé avec certains joueurs, certains ne sont pas du tout "sensibles" aux univers qui accompagnent les jeux, ils s'en moquent carrément. Perso, je trouve que c'est la "base", le "socle", et pour moi, c'est essentiel, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.

Après, développer un univers, et le faire "correctement", c'est un boulot très conséquent je trouve. Pour Alkemy, on travaille dessus en parallèle de plein de choses, notamment sur les personnages principaux, et ça demande de détailler les lieux, la chronologie de chaque personnage, son histoire, si on veut rendre quelque chose d'intéressant et de "cohérent".


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Swompy Time - 17-08-2020

Dans le cas d'Alkemy, s'il fallait donner des pourcentages à la louche, que représente le fluff "de base" qui est utilisé, le fluff "de base" pas encore utilisé, et le fluff que vous avez ajoutez en 10 ans ensuite ?


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - nicoleblond - 18-08-2020

Compliqué comme calcul.
Sachant que le fluff des 4 factions de base est dans genesis, mais qu’il y a eu d’autres trucs complémentaires écrits par la suite, qu’on a du fluff d’une prochaine faction qui est « d’origine », qu’il y a eu le fluff des évadés écrits à plusieurs mains durant l’ère studio 38 mais pas sous leur direction (un livre sortira logiquement dans quelques mois pour ça), qu’on a le fluff des cultes de rados (dernière faction sortie), écrit par 2 membres de l’équipe actuelle, et d’autres petits trucs écrits par un ancien membre de l’équipe, et également une sorte de chronologie des personnages de la loge qui est en cours d’élaboration.

Je ne saurai pas dire le pourcentage exact, mais s’il fallait donner de la louche :
- fluff de base : 25%
- fluff de base pas utilisé : 10%
- fluff depuis 6 ans : 35%
- fluff restant à créer : x00% Smile


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - latribuneludique - 18-08-2020

(17-08-2020, 15:19)Egill a écrit : J'ai été vraiment surpris par le fluff de l'univers de Warmahorde... je pense sans trop prendre de risque qu'il arrive juste derrière les univers GW en terme de quantité (pour moi il est un peu en retrait niveau qualitatif, avec des thèmes moins subtil que pour les univers GW).

C'est qu'à la base il s'agit d'un Jeu de Rôle si je ne me trompe pas.

Même si au final l'univers est un peu passé à la trappe puisque le jeu s'est essentiellement tourné vers le tournoi (et on en voit les limites aujourd'hui), je pense qu'il n'aurait jamais eu le même succès s'il n'avait pu s'appuyer sur ce contexte des Royaumes d'Acier.

(17-08-2020, 19:59)nicoleblond a écrit : Pour autant, en ayant parlé avec certains joueurs, certains ne sont pas du tout "sensibles" aux univers qui accompagnent les jeux, ils s'en moquent carrément. Perso, je trouve que c'est la "base", le "socle", et pour moi, c'est essentiel, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.

C'est tout à fait vrai mais je suis persuadé que malgré tout ces joueurs sont un minimum influencés par l'univers, ne serait-ce que l'esthétique générale d'une armée (qui est forcément liée a minima avec le fluff).

Comme vous l'avez tous souligné, il faut bien insister sur le fait qu'il faut un univers (tout du moins des bases efficaces) mais aussi une certaine esthétique (figurines bien entendu mais également artworks et autres).

C'est vraiment toute une alchimie à mettre en place et c'est extrêmement compliqué. Cela demande un énorme travail, un certain investissement en temps et en argent.

Je pense que FFG aurait pu y arriver avec Battlelore ou Runewars Miniatures s'il avait pris le temps de finaliser sa description de son univers maison, Terrinoth, avant de lancer les dits jeux. Le supplément RPG de Terrinoth est en effet sorti des mois après Runewars Miniatures en laissant les joueurs pratiquement sans information sur l'univers pendant tout ce temps. Cela a certainement joué dans l'échec du jeu même s'il y a plein d'autres raisons également.


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Egill - 18-08-2020

(18-08-2020, 09:05)latribuneludique a écrit : C'est tout à fait vrai mais je suis persuadé que malgré tout ces joueurs sont un minimum influencés par l'univers, ne serait-ce que l'esthétique générale d'une armée (qui est forcément liée a minima avec le fluff).

Tout à fait d'accord avec ça.... Généralement, les gens qui prétendent ça sont des gens que la lecture rebute. Mais ce qui les a attiré de prime abord dans les jeux de fig.... ce sont quand même généralement les fig. Si c'est pour le jeu pur, y a des trouzaines de milliers de jeux bien plus accessibles, où il n'est pas nécessaire de débourser un smic, de passer x centaines d'heures de montage, peinture, soclage, décors.....etc avant de jouer. Et des figurines, c'est un univers. Parce que visuellement, elles ne vont pas du tout avoir le même attrait en fonction de la manière dont elles ont été pensées. Y a peut-être des milliers de pages de fluff derrière une fig qui seront jamais publiées, mais ce sont ces pages de fluff qui ont nourris le concept de la fig et qui lui donnent une âme, je pense.

Alors oui, je constate qu'une partie des joueurs ont l'air de se tamponner comme de leur première paire de chaussette des fig, et revendent leurs armées au gré de l'évolution des règles dans un esprit compétitif. Mais si on considère Guildball et même Warmahordes, j'ai quand même l'impression que ce genre de communauté est un peu toxique pour un jeu (en mode y a que eux qui savent comment on fait, qui sont les vrais de vrai), et que derrière, la masse qui fait le succès d'un jeu, ce sont des quidam qui font pas beaucoup de bruit et qui collectionnent leurs fig parce qu'elles les font triper visuellement.

Parce qu'un univers, ce n'est pas que du texte. Les figurines, par leur visuel et l'ambiance qu'elles dégagent, c'est du fluff. Une illustration, c'est du fluff. Ca en dit même parfois bien plus long que des tartines de textes insipides et mal branlés (oui, je parle notamment de GW). Parce qu'on critique souvent GW pour beaucoup de choses, mais jamais pour ce qui fait vraiment mal: son papier qu'il vend au prix de l'or remplis de textes parfois à la limite du google trad (sachant que le texte d'origine est souvent loin d'être du Shakespeare), pas ou mal relus (mot manquant, synthaxe à la ramasse, fautes et coquilles parfois à raison d'une ou deux par ligne). à 30 balles les 100 pages (dont la moitié de photos de fig pleine pages et de trableaux de règles), je connais pas de plus mauvais rapport qualité prix pour un bouquin....

Enfin, si on considère uniquement le texte. Parce que l'enrobage, les illustrations, les thèmes visuels, le fond, tout ça ça embarque vraiment dans un imaginaire. Le battletome Lumineth (les derniers elfes de GW) est exactement dans cette veine: horrible au niveau du texte brut, mais bourré de bonnes idées niveau fluff (même si il manque trop de choses...), d'une mise en page sublime qui met tout de suite dans l'ambiance, d'illustration top....etc.

Citation :Cela demande un énorme travail, un certain investissement en temps et en argent.

C'est aussi quand même un méga trip quand on a été biberonné depuis des dizaines d'années par toute la culture fantasy/SF.

Et je trouve que souvent les concepteurs se prennent trop la tête en essayant d'imaginer ce que les potentiels clients attendent. Un univers qui marche est un univers où quelqu'un y a mis ses tripes et que ça se sent. Quand on sent trop que derrière y a eu des brainstorming en mode "attend, Gw est déjà sur ce créneau (c'est plus le cas en plus), donc faut faire dans l'original, les elfes et les nains c'est has been", perso ça me sort du truc.

Oui, je suis toujours en manque d'un univers "classique", voir "tolkienien" qui n'existe plus depuis que battle a été arrêté (et je parle d'un univers hein, pas d'un système de jeu générique ou d'une gamme de fig qui n'a que trois lignes de fluff pour la soutenir). D'ailleurs, un univers de ce type, qui sort un peu du délire "grimdark troptrop ténébreux" pour revenir à une fantasy plus "contes de fées" (sans pour autant tomber dans un truc édulcoré culcul la praline, la nuance c'est possible!), ça apporterait beaucoup de fraîcheur. Mais faudrait que ce soit bien fait.


RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - la queue en airain - 18-08-2020

(18-08-2020, 10:44)Egill a écrit : revenir à une fantasy plus "contes de fées" (sans pour autant tomber dans un truc édulcoré culcul la praline, la nuance c'est possible!), ça apporterait beaucoup de fraîcheur. Mais faudrait que ce soit bien fait.
Tu es plus furries ou fées ?

Si tu aimes les poils tu as Burrow & Badgers https://burrowsandbadgers.com/
Le système est miam et l'univers, dans le trip anthropomachin est bien fait. Avec une gamme de gurines qui a une patte, si j'ose dire.
Si tu les préfères glabres, tu as les fées d'Arcworlde https://www.warploqueminiatures.com/
J'en tend du bien du système sans avoir pris le temps de le renifler et l'univers à coup de dragons-fées de de halflings et beastmen drôles est tout mimi pour se foutre sur la goule. Manquerait que les "ma petite licorne" du dernier gros KS en cours (ou les trucs chibi d'Impact). Et le gars bosse sont flouffe, j'en causais avec lui ya quelques mois pour lui filer des notions de nommage français.

Bong, après les deux sont des petits faiseurs qui vivotent de KS en KS... T'aime pas trop ça mais ils en ont plein, livrent à chaque fois (pour l'instant) et c'est du KS pour financer, pas de la grosse machine. Mais faut attendre...

le squat
tu peux bouger, tu as les liens