Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - Version imprimable +- Warmania Forum (https://warmania.com/forum) +-- Forum : Communauté (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=17) +--- Forum : Taverne des joueurs (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=115) +--- Sujet : Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique (/showthread.php?tid=1242) |
RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Ludmar - 30-01-2023 Il y a plusieurs utilisations et cas. De plus en plus je préfère le nombre de touche car au moins c'est carré y'a pas de négociation ou prise de tête possible. Après il y a un entre 2 qui est ce qui est utilisé sur Marvel Crisis Protocol. Ou il y a tout ce qui passe sous la réglette (Beam) ou tout ce qui est autour d'un point d'impact (Area). ca reste des effets de zones sans pour autant avoir la prise de tête du pied a coulisse pour savoir ce qui est touché ou non. RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - la queue en airain - 30-01-2023 Que c'est effectivement très personnel comme choix. Mais on enfoncé les poutres ouvertes, là. J'aime les gadget et la manipulation d'objets. Et les versions personnalisées me susurrenr des choses à l'oreille. Pour toi : chacun verra midi à sa porte en fonction de ce qu'il cherche. La solution des touches auto est plus fluide et rapide (déjà le mec qui se déplace ne se casse pas la tête pour minimiser les effets des gabarits, ya pas besoin de sortir et compter ni de jeter un dé ou argumenter pour les couvertures partielles...). De fait, on pourrait même arguer que pour le concepteur, le choix se fait sur son public (vieux FBEM contre tournoyeux ? mais même pas) et le format des parties visées : plus le jeu sera gros/avec des abstractions, mieux les touches marcheront par rapport aux gabarits. le squat enculeur de portes EDIT : Citation :Et puis il y aura des joueurs pour chipoter sur quelle ou quelle figurine est touchée ou non...Comme évoqué plus haut par le Golem, ce n'est pas un problème intrinsèque aux gabarits, c'est le choix du partenaire de jeu. En bonne compagnie, ça n'arrive pas. On peut arguer que le gabarit ouvre une porte au pinaillage, mais si le mec est un chieur, il trouvera toujours matière. Non, là, c'est un faux argument ; faut juste choisir ses joueurs pour qu'ils soient compatibles avec nos attentes. RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Slagash - 30-01-2023 J'aime bien le visuel, les gabarits, c'est un peu ludique et puis selon la concentration des figs l'effet varie, alors que "touche X" ben c'est assez arbitraire. L'option "touche la fig + les fig dans un rayon de X" c'est du gabarit sans gabarit finalement, ce qui permet de s'éviter d'avoir à le produire mais ne permet que de faire un rayon type explosion de grenade (pas de larme). RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Marduck - 30-01-2023 J'utilise beaucoup de gabarits à Infinity. Pour les coup de lance flamme, fusil à pompe etc ça permet pleins de chose sympa (tire sur le gars X, mais touche le gars Y à l'angle), et pour les chiants si tu connais la taille du gabarit tu mesure à la règle (mais y'en a très peu en tournoi vu qu'on joue à l'intention exprimée) J'aime beaucoup aussi avoir pleins de gabarits de fumigènes qui restent sur la table le temps d'un tour de jeu. Ça modifie temporairement l’environnement. Bref pour pleins de raison je trouve que c'est un accessoire utile. RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Ragnar - 30-01-2023 J'aime aussi les gabarits, peut-être parce que j'ai été habitué à m'en servir depuis mes débuts. Comme pour d'autres j'aime le côté visuel et immersif que ça procure même si ça peut rallonger un peu une partie. RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Minus - 21-03-2023 J'avais oublié de répondre ici, merci pour toutes ces réponses. RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Reldan - 22-03-2023 Je suis revenu sur la question récemment pour une création de règle, finalement je reviens sur mon propos. Pour du jeu d'escouades le gabarit ralenti les parties surtout un jeu futuriste ou va potentiellement avoir beaucoup d'explosions/lance flamme et y recourir plusieurs fois par tour. Mais pour un jeu d'escarmouche déjà le nombre de touches n'est pas applicable, ensuite on risque d'y recourir de façon plus sporadique (à moins de jouer full lance missile mais si le jeu est bien foutu il interdira ça) et encore moins si c'est du medfan pour quelque effets de magie. Du coup pour de l'escarmouche medfan, je pense que le gabarit a tous les avantages. RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Minus - 03-10-2023 Je ne sais pas où poser la question, alors je me dis que là, ça peut aller. Pendant OctoGônes on a parlé avec des copains de One Page Rules. Et y a eu débat sur l'époque où ça a été créé. Du coup, parmi les vieux ou les archivistes du coin, quelqu'un se rappelle à quand remonte la première version du jeu ? Perno, le Squat, Jalikoud ? Ou quelqu'un d'autre qui aurait meilleure mémoire que moi, ou simplement gardé un vieux pdf. ^^ RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - Boulicomtois - 03-10-2023 Pas de réponse précise, mais One Page Fantasy Skirmish, qui était, il me semble, le volet initial avant toutes les déclinaisons, voit sa première occurrence sur le forum en 2010: https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=3437&highlight=one+page C'était la v2.2. Assez brute de décoffrage et en VO. Avec les migrations du forum et tout, c'est difficile de dire si on en parlait déjà avant. Mais vu le contenu du sujet, ça semble une découverte pour pas mal de monde. On peut imaginer une V1 un peu plus ancienne et carrément confidentielle. (Perso, j'aurais mi ça en 2013, mais je suis visiblement un peu plus vieux que je ne l'imagine) RE: Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la... - le Golem qui rêve - 03-10-2023 Si on parle bien de One Page Rules par Gaetano Ferrara (Age of Fantasy, Grimdark Future), ça a commencé en juin 2014 selon le wiki et la page facebook. Ce que Boulicomtois a mis en lien juste au-dessus porte un nom similaire (One Page Fantasy Skirmish) mais a été écrit par un certain John David Slor (un canadien à en juger par son adresse e-mail) et remonte au minimum à mars 2006 pour la version 2.2 : http://web.archive.org/web/20060305130430/http://ca.geocities.com:80/friendlyfungus/OnePageFantasySkirmish.pdf |