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Mac Hammer 40K - Lucius Forge 1 - 01-02-2015 Citation :en même temps, quand t'as des unités qui peuvent charger jusqu'à 24ps en un tour, c'est difficile d'esquiver non ?moto 12 + 7 en moyenne de charge jetpack 12 + 7 en moyenne de charge transport 6 + 6 + 7 en moyenne de charge. Tu autorises les Orks a sprinter + charge avec la Waaagh ? Sinon ce que je te reproche ne bouge pas : Tu favorises abusivement le close à tel point que je ne vois pas l'intérêt de jouer autre chose que tyrannide/orks. Sinon j'aimais bien la règle que je t'ai proposé (tenir ou recevoir). Mac Hammer 40K - machintruc - 01-02-2015 Citation :<div>moto 12 + 7 en moyenne de charge jetpack 12 + 7 en moyenne de charge transport 6 + 6 + 7 en moyenne de charge. Tu autorises les Orks a sprinter + charge avec la Waaagh ? Sinon ce que je te reproche ne bouge pas : Tu favorises abusivement le close à tel point que je ne vois pas l'intérêt de jouer autre chose que tyrannide/orks. Sinon j'aimais bien la règle que je t'ai proposé (tenir ou recevoir). </div></div></blockquote> Je crois que Mac a fixé la charge à 6 ps et qu'il interdit Sprint+Charge. Ta proposition "Recevoir ou Tenir" a un gros problème : si l'unité est forte au tir et nulle au corps à corps, tu lui donnes une phase de tir gratuite sans malus avec un inconvénient limité (l'adversaire aura perdu une bonne partie de ses effectifs de toute façon). Une unité censée être faible au corps à corps devient tout de suite plus forte... Si une fig a de faible stats de corps à corps, il ne faut pas créer une règle qui permet de contourner cet inconvénient. Mac Hammer 40K - Esprit - 01-02-2015 Pioche unités des deux joueurs ça sa peut être très sympa :) Mac Hammer 40K - Lucius Forge 1 - 01-02-2015 Citation :Ta proposition "Recevoir ou Tenir" a un gros problème : si l'unité est forte au tir, tu lui donnes une phase de tir gratuite sans malus avec un inconvénient faible, surtout que l'attaquant sera à moitié mort avant de taper. C'est juste pété...Dans la description de MacHammer, la charge se fait en même temps que le mouvement, ce qui est une bonne idée en soit. Mais ça supprime une phase de tir complète pour celui qui se fait charger. Qu'est ce qui serait pété avec ma proposition ? - Règle normale : Phase de tir puis tir de contre charge CT1 avec aucun malus au corps à corps. - Règle que je propose : Soit un tir normal (comme pour la phase de tir qui disparait) avec gros désavantages au close (CC 1 mais surtout initiative 1), soit un tir de contre-charge à CT1 (donc pas de tir "normal" du fait de la phase de tir, gros nerf par rapport aux règles normales) et réception normale au close. Je vois rien d'abusé, c'est un nerf du tir mais un nerf moins "abrutissant" du genre "je voudrais que 40k ce soit Battle". Faut voir la volonté du projet : faire une wishlist pour son armée ou créer des règles différentes mais sympa pour tout le monde ? Ce genre de réaction à une charge est bien plus dynamique et cohérente dans un système par activation alternée qui inclut la charge dans le mouvement. Sinon, une fois de plus, à quoi bon jouer des armées spécialisées dans le tir. A ce point on peut autant poser la question : pourquoi jouer à warhammer 40 000 ? Autant prendre des règles d'un autre jeu et d'utiliser les figurines et le fluff de 40k. Mac Hammer 40K - Minus - 01-02-2015 Je prends le risque de dire une ânerie : Citation :<div>Dans la description de MacHammer, la charge se fait en même temps que le mouvement, ce qui est une bonne idée en soit. Mais ça supprime une phase de tir complète pour celui qui se fait charger. </div></div></blockquote> Pourquoi ? A 40k "normal" peu importe la version à partir de la 3, si je joue une unité, elle bouge, tire, charge dans son tour. Un piéton aura avancé de 12 pas (si on prend le cas d'une charge fixe comme en V5 pour simplifier) entre le début de son "activation" et le moment où il claque des pains sur le museau de l'autre. Et entre deux, l'autre n'aura pas tiré. La version Mac Hammer, ton piéton il bouge de 6, charge tout de suite de 6 et donc perd son tir au passage. Il a aussi bougé de 12. En quoi il "esquive" une phase de tir ? En quoi ça pénalise une armée de tirs ? (c'est une vraie question, j'ai p'têtre raté une subtilité) Mac Hammer 40K - machintruc - 01-02-2015 Je crois qu'on s'est mal compris. Mac n'a jamais permis "phase de tir + tirs de contre-charge" puisque c'est un non sens en alternance. Les règles normales (sans alternance) ne permettent que des tirs de contre-charges entre le début du mouvement et le corps à corps. Mac a mis la contre-charge à -1CT et permet de tirer sur une unité verrouillée avec -1CT. En alternance, toute ton armée pourra donc tirer avant le corps à corps avec -1CT. Il a avantagé le tir (par rapport aux règles sans alternance) pour faire sauter les limitations de charge. Un moment, les charges étaient en phase d'assaut mais ça veut dire : 1 - En fonction de la phase de mouvement, tu peux prévoir les charges adverses facilement. 2 - En alternance, toute ton armée pourra tirer à full CT avant le corps à corps Nerf du tir ? C'est plutôt nerf d'un système qui avantage énormément le tir :) Mac Hammer 40K - Lucius Forge 1 - 01-02-2015 Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Pourquoi ?Parce qu'avec les activation alterné il est facile de faire sauter des phases de tirs à des unités, tout simplement. Disons que si pour le tour 1 ça ne change rien (j'amène mon spam truk à 3ps de l'adversaire), au tour 2 avec le jeu des activations alternés, même si c'est mon adversaire qui commence, mécaniquement je peux lui faire sauter la moitié de sa phase de tir par rapport à un tour avec les règles normales. C'est pour ça que des réactions vis à vis des charges est souhaitable à mon sens. edit : oublié qu'on peut tirer dans les closes. A voir donc. je trouve facile le coup du "-1CT". En général les jeux introduisent une possibilité de toucher les alliés. Mac Hammer 40K - Minus - 01-02-2015 Ben oui, mais l'inverse est aussi possible. Certaines unités vont se faire tirer dessus une fois de plus. Donc au final ça doit s'équilibrer. Mac Hammer 40K - Mac lambert - 01-02-2015 Citation :Sinon ce que je te reproche ne bouge pas : Tu favorises abusivement le close à tel point que je ne vois pas l'intérêt de jouer autre chose que tyrannide/orks.C'est peut-être vrai, franchement. Peut-être bien que c'est too much en faveur du close. Honnêtement, je ne crois pas. Il faut le jouer sur table pour s'en persuader. Je n'ai peut-être pas encore assez testé, et avec des armées trop peu différentes. Mais d'autres gus ont joué en s'inspirant de ça et trouvent que ça tourne (alors même qu'ils étaient dubitatifs au départ, comme Fatmike.) Citation :Je crois que Mac a fixé la charge à 6 ps et qu'il interdit Sprint+Charge.Oui, les charges (sauf règle spé) sont de 6 ps, et on ne charge pas après un sprint (ce qui n'aurait d'ailleurs pas de sens, vu que les charges ne se passent plus APRES le sprint, mais dans la même phase). Notez que l'on peut utiliser un psy ou tirer après un sprint dans mes règles (avec malus de -1). Tout comme le tir dans les closes, ça vise à équilibrer les choses et à donner de la mobilité aux tireurs. En gros, ou bien vous faites un mouvement normal de 6 ps (et vous tirerez normalement.) Ou bien vous faites un mouvement rapide (idée prise à Thorrk et Machintruc à l'époque de DH40K) (et vous pouvez charger ou tirer un peu moins bien). Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Si une fig a de faible stats de corps à corps, il ne faut pas créer une règle qui permet de contourner cet inconvénient.C'est pour éviter ça que je suis revenu sur mon idée de pouvoir tirer dans les closes quand on est soi-même au close. Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Dans la description de MacHammer, la charge se fait en même temps que le mouvement, ce qui est une bonne idée en soit. Mais ça supprime une phase de tir complète pour celui qui se fait charger.Je suis d'accord avec toi, ce que tu proposes est faisable. Si je résume la situation : En V7, le joueur A tire à CT normale sur le joueur B, puis le joueur B charge et là, le joueur A tire encore dessus avec CT1. Ce que tu proposes, c'est de supprimer le tir de contre-charge, et que le joueur A qui est chargé par le joueur B choisisse entre tirer avec CT complète mais avoir un close pourri ensuite, ou qu'il choisisse de tirer à CT1 pour avoir un close normal. Ce que je propose, c'est de supprimer le tir de contre-charge, et que le joueur A qui est chargé par le joueur B puisse tirer avec CT-1, puis avoir un close normal. Dans les deux cas (le tien et le mien), le tir de contre-charge disparaît. Et dans mon cas, je suis plus généreux avec le tireur : il ne subit qu'un petit malus de -1 en CT pour ensuite closer normalement. Chez toi, s'il veut tirer normalement, il se tape un gros malus au close. L'autre proposition avec laquelle j'ai hésitée est la suivante : Le joueur A qui est chargé par le joueur B peut lui tirer dessus avec CT normale à la phase de tir suivante, et closera normalement ensuite. C'est-à-dire la même chose que ce que je propose actuellement, sans le malus de -1 en CT. Ca revient tout simplement à virer le tir de contre-charge. Etant donné tous les boost de close, je me suis tâté là-dessus, et je le garde dans la manche éventuellement. Citation :Faut voir la volonté du projet : faire une wishlist pour son armée ou créer des règles différentes mais sympa pour tout le monde ?Au départ, c'est de la wishlist. Je VOULAIS de l'alterné, et je VOULAIS des charges en phase de mouvement, pour ME faire plaisir. Mais évidemment, ensuite, j'essaie de faire un truc qui permette de s'amuser, sympa pour tout le monde; C'est pour ça que j'écoute les gens qui me disent que c'est trop ceci ou trop cela. Citation :pourquoi jouer à warhammer 40 000 ? Autant prendre des règles d'un autre jeu et d'utiliser les figurines et le fluff de 40k.Je suis clair dès le départ : ce que je propose s'éloigne beaucoup de W40K classique. Pour autant, ce serait vraiment faux de dire que c'est un autre jeu. C'est pour ça que j'ai présenté ça comme une "variante". Citation :<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentcommentid="386206" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic" data-ipsquote-contentid="52421" data-ipsquote-username="LuciusForge" data-cite="LuciusForge" data-ipsquote-timestamp="1422809583"><div><div style="margin:0px;">Dans la description de MacHammer, la charge se fait en même temps que le mouvement, ce qui est une bonne idée en soit. Mais ça supprime une phase de tir complète pour celui qui se fait charger.<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;"> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Pourquoi ? <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">A 40k "normal" peu importe la version à partir de la 3, si je joue une unité, elle bouge, tire, charge dans son tour. Un piéton aura avancé de 12 pas (si on prend le cas d'une charge fixe comme en V5 pour simplifier) entre le début de son "activation" et le moment où il claque des pains sur le museau de l'autre. Et entre deux, l'autre n'aura pas tiré. <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;"> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">La version Mac Hammer, ton piéton il bouge de 6, charge tout de suite de 6 et donc perd son tir au passage. Il a aussi bougé de 12. <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;"> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">En quoi il "esquive" une phase de tir ? En quoi ça pénalise une armée de tirs ? <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;"> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;"> <p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">(c'est une vraie question, j'ai p'têtre raté une subtilité) </div></blockquote> LuciusForge a raison... et tort ! Supposons qu'on joue en V7 et que A a eu le premier tour. On arrive au début du tour 4. B a pu tirer 4 fois sur A. Si A charge B en sous-phase de charge, A se retrouve au contact sans que B n'ait pu tirer. En fin de tour 5, B aura pu tirer 4 fois sur A. Si B avait eu le premier tour, il aurait pu tirer au tour 5 avant d'être chargé. Il aurait ainsi tiré 5 fois sur A en fin de tour 5. Donc le fait d'avoir eu le premier tour ou pas supprime ou pas une phase de tir pour B (c'est là que Minus a raison). Supposons qu'on joue à MacHammer. On arrive au début du tour 4. B a pu tirer 4 fois sur A. Si A charge B en phase de mouvement, A se retrouve au contact sans que B n'ait pu tirer (c'est là que LuciusForge a raison). Mais B pourra tirer à CT-1 sur A en phase de tir (c'est là que LuciusForge se trompe, B ne perdra pas totalement sa phase de tir). On remplace donc un système qui permet de tirer 5 fois si on a eu le premier tour ou 4 fois seulement si on ne l'a pas eu par un système qui permet de tirer 4 fois normalement et une fois à CT-1. Donc mon système semble a priori plus équilibré. Mais pour être honnête il faut aussi mentionner que les closes sont plus précoces (les sprints sont fixes à 6 ps, les charges sont permises après FeP...) et que le tir qui est permis à CT-1 quand on est chargé doit ciblé celui qui a chargé (c'est donc une contrainte, on ne peut pas tirer sur qui l'on veut.) C'est pour ça que j'ai pas mal hésiter à garder la CT complète pour celui qui vient d'être chargé. Citation :Mac permet de tirer sur une unité verrouillée avec -1CT. En alternance, toute ton armée pourra tirer avant le corps à corps avec -1CT, ce qui est un gros avantage pour les armées de tir.Exactement. Enorme avantage. Qui compense le fait que les closes arrivent tour 2 voire tour 1 pour les assoiffés de sang ! c'est pour ça que j'ai mis le CT-1, y compris pour celui qui vient d'être chargé. Il peut être soutenu par des unités amies qui tirent dans son close. Citation :edit : oublié qu'on peut tirer dans les closes. A voir donc. je trouve facile le coup du "-1CT". En général les jeux introduisent une possibilité de toucher les alliés.Toucher les alliés c'est l'idée de Machintruc (et dans son système, why not). Dans mon système ça rend le tir dans les closes trop dangereux. Or il faut que ça soit relativement faisable pour compenser le boost du close. Surtout quand une armée charge massivement : le tireur doit tirer sur celui qui l'a chargé et ne peut pas couvrir son copain, lui-même chargé par autre chose. Mac Hammer 40K - Mac lambert - 02-02-2015 Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Mac a mis la contre-charge à -1CT et permet de tirer sur une unité verrouillée avec -1CT.Bonne analyse (tu as bien compris mon idée !) avec deux légers bémols quand même : 1) Il ne faut pas perdre de vue que le fait de fixer les distance de sprint à 6 ps, et de donner des courses de 12 ps (sans charge), et de permettre les réserves avec charges dès le premier tour, ça rend les closes assez précoces. Une armée de close peut facilement espérer charger tour 2, voire tour 1, et tour 3 dernier délais. Du coup, je n'ai pas vraiment avantagé le tir, disons plutôt que j'ai compensé. De sorte que le close soit gagnant et le tir pas perdant. Qu'on puisse vraiment closer sans attendre 30 ans, mais que le gars en face soit capable de tirer tout du long. 2) Il ne faut pas perdre de vue non plus qu'une unité chargée peut certes tirer à CT-1 mais seulement sur l'unité qui l'a chargée. Ce qui en soi est un malus. Une troupe de devastators chargée au tour 1 par deux lictors se retrouve contrainte de tirer sur eux, elle ne peut pas tirer sur une autre cible plus adaptée à leurs armes. (soit dit en passant, les deux lictors sont devenus bien chiants : FeP sans déviation et charge au tour 1 3 "vrais" PV car plus de MI Une 5+ de couvert tout le temps (6+ de base + Discrétion) comme quoi changer les règles de base boostent tranquillement certaines unités qui en avaient besoin) |