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Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - Version imprimable

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Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - Esprit - 27-05-2017



Pour RBN c'est pas tout à fait ça, j'ai d'abord ecrit le systeme de base (Tir, CC, Mouvement) ensuite j'ai fait un sondage sur le site des Nerviens.




Univers,taille du combat, véhicule ou pas. (le sondage m'a bien aider à ne pas me disperser)




Je voulais répondre à une "demande" pas créer un besoin :)




Ensuite j'ai bidouillé la beta avant de la torturer avec Minus.




Le style graphique des logo à évolué avec l'arrivée de Lixa et les échanges avec les premiers joueurs





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - DV8 - 16-06-2017



Tiens j'ai une question pour les concepteurs de règles du coin.


J'ai ressortis de mon disque dur un truc que j'ai réussit a tester 5 fois entre hier soir et ce matin au réveil. 

Je sent au feeling que je tiens le bon bout mais comme c'est un jeu de dés ou les caracs sont tirés aux dés a chaque tour (c'est basé sur le systeme de Mobile Frame Zero) et a opposition asymétrique (un joueur plus puissant et plus nombreux en defense et un attaquant qui joue des gros-bill)  j'ai quant meme de vaste écart de résultat entre les parties.

 




C'est plutôt bon signe vous me direz mais du coup je me pose la question: pour équilibrer vos jeu, vous tester le bousin combien de fois en moyenne?

 




J'ai regarder des sujets sur BGG et les chiffre annoncés sont déments, un peu a la <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/17937-fredhenry/&do=hovercard" data-mentionid="17937" href="<___base_url___>/index.php?/profile/17937-fredhenry/">@Fred.henry</a> avec ces marathons.

Je sais qu'en dessous de 30 parties je ne peu pas espérer pouvoir faire des stats significatifs mais en terme de feeling, combien de parties vous alignez avant de vous dire "bon ok, la meca roule et les factions testé sont équilibré"?


Bref, vous me prêteriez votre science du doigt mouillé? 


Meme question pour les rédacteurs qui testent les jeux/factions pour Ravage/Blogu/Tric trac...





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - Cyrus33 - 16-06-2017


Citation :
Il y a 3 heures, DV8 a dit :




 pour équilibrer vos jeu, vous tester le bousin combien de fois en moyenne?




De mémoire, le <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/&do=hovercard" data-mentionid="15051" href="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/">@Whispe</a> m'avait dit que Fury avait tourné pendant deux ans (oui, deux ans) pour arriver à la première version équilibrée au niveau des règles et des profils. Je ne sais pas combien de partie cela peut représenter mais même en comptant "seulement" une par semaine, on est autour d'une centaine.





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - holi - 16-06-2017



Ça ne devrait pas être un problème de nombre, mais de résultats; 




Quand les règles sont suffisamment claires et que les joueurs s'impatientent de refaire une partie, normalement c'est en bonne voie.




Mais je donne déjà là un biais d'édition: ça dépend vraiment des standards de l'éditeur. En auto-édition évidemment il faut trouver ses propres limites.




 




Mais dans la majorité des cas, les tests s'arrêtent après l'impression du livret de règles, simplement parce que râres sont les jeux qui bénéficient d'une seconde édition. 




Sinon ça peu continuer ad vitam.





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - Minus - 16-06-2017



Mon avis à moi :




Il y a plusieurs niveaux à prendre en compte.




Pour savoir si ta méca tourne, ça peut aller vite. En quelques parties, tu sais si tu es sur la bonne voie. Surtout si ça tourne pas, en fait. Le dernier truc en cours avec Esprit, on a posé les règles et testé dans la foulée. Dès les premières actions, on a vu que ça ne marchait pas. Donc on a rectifié au fur et à mesure. Je dirais qu'en 5 parties, tu peux savoir si c'est bien parti ou pas. Après il reste du taf, mais si tu fais 5 parties sans bug ou blocage majeur c'est bon signe.




 




Après il faut affiner, et ça, c'est long. Mais si la méca tourne, affiner ça consiste à jouer donc ça prend du temps mais c'est assez sympa. Ca ça va te prendre des dizaines de parties.




 




Et puis le point à ne pas négliger, il faut faire jouer d'autres personnes. Parce qu'entre ce que tu as en tête et ce que tu as écrit, il y a un décalage. Parce que les gens se poseront des questions que tu ne te posais pas toi. Et parce que les gens penseront à des choses auxquelles tu n'as pas pensé.




 




L'équilibrage qui est une composante importante aussi peut se faire en parallèle de ces deux étapes pour moi.




 




 




 




Après, toute une partie de ces étapes est réflexive, moi je fais tourner les mécas dans ma tête, je cogite beaucoup, le gros avantage étant que ça peut se faire tout seul. C'est donc un mix de feeling et de tests.




 




 




Pour illustrer avec un exemple :




Dès la première partie de Burn Out - qui était un projet perso à la base - j'ai su que ça marchait. A ce stade tout restait à faire, hein, mais ça fonctionnait. Je partais sur un jeu existant, ce qui aide, mais j'ai quand même touché à des fondamentaux du jeu. D'ailleurs y a encore des joueurs qui se demandent comment on peut jouer sans les cartes tactiques. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]



 




Après quelques tests, genre 2 ou 3 parties, on a commencé à créer les scénarios, là c'est purement de la réflexion. On a imaginé des trucs à faire pour gagner, et on a mis ça par écrit. Et on a commencé à les tester. On a du faire une douzaine de parties. Déjà à ce stade ça avait pris plusieurs mois, mine de rien. C'est à ce moment là que je suis allé chez HGF présenter le proto "en vrai". On a fait en 2 jours une trentaine de parties tests avec 7 joueurs différents, et je suis reparti avec plusieurs pages de notes.




Ensuite a commencé l'étape la plus longue : la rédaction. C'est là que s'effectue l'affinage du système, en alternant écriture et les parties test. 




 




Puis crash test aux HFD, avec des dizaines de joueurs qui ne connaissaient pas Burn Out, 10 tables en libre accès pendant 2 jours, et moi j'ai fait le tour avec mon cahier pour noter tout ce qu'on me disait. Le bien, le nul, les questions, les doutes, les idées.




Retravail du truc, et re tests avec un nouveau joueur, Kalamical, sauf que cette fois c'est lui qui a le livre de règles. C'est lui qui lit la règle, explique le scénario, moi je ne fais que répondre à ses questions s'il en a. Ca permet de voir si ce qui est joué est ce que je voulais dire.




 




 




 




Mais ça n'est qu'un exemple. Pour RBN, on a surtout testé à deux, même si on a fait jouer d'autres gens ponctuellement parce qu'ils avaient envie de tester et que ça nous faisait des retours.





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - DV8 - 16-06-2017


Merci de vos réponses.

C'est plus ou moins ce que j'attendais voir craignais.


je pense que le développement de Burn Out est un peu la "Cadillac" du truc vu que les conditions ont été optimale pour tester le mod en profondeur et je ne vois pas comment je pourrais faire de même.


Apres je part d'un systeme déjà testé et éprouvé qui comme tu le dit au feeling fonctionne bien: des la première partie j'avais réglé l’équilibrage que je qualifierais de "macro".


Reste l’équilibrage fin et le peaufinage et ça je ne suis pas sur de trouver le temps ou les personnes pour le faire. Il va donc falloir que je définisse plus clairement ce que je compte en faire avant de voir comment investir dans le truc.




Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - rafpark - 16-06-2017



Oui <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/12194-fred-henry/&do=hovercard" data-mentionid="12194" href="<___base_url___>/index.php?/profile/12194-fred-henry/">@fred henry</a> reste un cas! J'ai pu le voir prendre des notes de parties alors que le jeu était sur le point de sortir, comme quoi pour lui ce n'est jamais fini il continue à retravailler ses mécas toujours.




Les trucs tour qu'il organise, le jeu reste fini à 90%, c'est dans un premier temsp pour que les joueurs essayent le jeu avant de l'acheter pour qu'ils ne se trompent pas, mais aussi pour voir si y'a pas de déséquilibre (si c'est pas toujours la même combo qui en ressort).




 




après les retours faut faire gaffe .. j'avais bricoler une méca une fois et un proto, je fais tester et demande aux mecs le retour. Le premier à parler me détaille la qualité des cartes, des illustrations, des pions et du fait que je vais banquer pour utiliser la licence star wars (parce que les pions était du SW, chose que j'ai en grande quantité chez moi ^^), mais rien de rien sur la méca ou rien de concret...... j'ai sorti le lance flamme ...




 




Sinon j'ai un pote qui est en train d'ssayer d'éditer son jue, ç afait 3 ans qu'il taffe dessus, il le sort à chaque salon en off, t il en fait des salons il taffe en animation pour les éditeurs. Son truc est passé entre les mains de plusieurs éditeurs, le problème est que l ejeu est trop long pour la période actuelle et demande du matos. Il a réussi à réduire le matois comme un fou, mais toujours unrefus pour le moment, et les retour du public sont super bon par contre (ok c'est un jeu expert de kubipousseur)




perso je pense que la 100aine de partie ets largement dépassée, mais il continue à taffer sur sa méca.





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - Minus - 16-06-2017



J'aurais jamais cru rouler en Cadillac. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] 




 




 




Comme tu dis une partie des choses peut être faite au feeling, mais à un moment il faut tester. Et surtout il faut tester avec quelqu'un d'autre. Pour RBN par exemple où c'est de l'amateur pur, Esprit a quasi tout créé, il a fait plein de tests solo pour faire tourner la mécanique, mais dès qu'il avait un peu avancé on testait ensemble et j'ai pas mal élagué/recentré. J'ai rien écrit concrètement sur les règles (j'ai écrit des textes d'ambiance et soufflé des idées de gameplay, quand même), mais sans moi RBN ferait 800 pages, y aurait des Aliens, des dinosaures, des Vikings, des pions, des dés 10, 12, 74, des lasers, une sono, des scénarios de 3 jours à jouer en temps réel, des véhicules à détruire réellement etc. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_rolleyes.gif[/img] 




 




Après, ce jeu le but c'est quoi ?




L'éditer ?




Le diffuser en pdf gratuit ?




Le garder pour toi tout seul, c'est ton précieux ?





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - la queue en airain - 16-06-2017


Citation :
à l’instant, Minus a dit :




sans moi RBN <snip>, y aurait des Aliens, des dinosaures, des Vikings, des pions, des dés 10, 12, 74, des lasers, une sono, des scénarios de 3 jours à jouer en temps réel, des véhicules à détruire réellement




Assassin de bon jeu, va !




Esprit ? Tu nous sors la vrai version et pas le truc que l'autre a massacré ?




 




le squat




ça tombe bien, j'ai une voiture dans le collimateur





Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - perno - 22-06-2017



Je me joins à la conversation...




 




Ma dernière production en date, en matière de jeux de figurines, c'est Super Mario in the DeathZone (dispo dans le dernier Blogu).




 




La question de Minus est pertinente. Avant de se lancer dans un projet (ou du moins pas longtemps après), faut se demander ce qu'on va en faire effectivement et, je rajoute, se fixer une deadline.




 




D'expérience, un jeu n'est jamais fini. Je bosse sur un jeu de cartes en ce moment... A chaque fois que je me replonge dessus, je finis par trouver un truc à modifier. D'un chouillat mais tout de même...




 




Donc faut une deadline, sinon on ne sort jamais rien. A partir de là, ça donne une durée sur laquelle bosser et y'a plus qu'à estimer les efforts que tu es prêt à mettre dessus pendant cette durée et à voir ce que tu en attends. Travailler beaucoup et longtemps pour un truc gratuit, faut vraiment le vouloir. Le public peut pardonner quelques erreurs d'équilibrage sur un jeu gratuit. Il sera plus intransigeant sur un jeu payant. De l'autre côté du décor, faire 150 tests pour équilibrer au poil de cul un jeu payant, faut avoir le temps et l'énergie.




 




Pour Super Mario, les derniers tests ont été réalisés en situation réelles, pendant les JFJ et les Chevauchées des Dragons de Vaires. Pas mal de parties mais au final trop peu certainement... Je parie qu'entre les mains d'optimisateurs, le jeu doit être cheaté... Mais tant pis, le jeu restera tel quel parce que sinon il sortirait dans 5 ans et parce que j'ai envie de bosser sur quelques projets plus lucratifs tout de même...




 




En parlant de tout ça, j'ai des super héros et des pirates sur le feu moi...




 




<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/9958-rafpark/&do=hovercard" data-mentionid="9958" href="<___base_url___>/index.php?/profile/9958-rafpark/">@rafpark</a> : tu connais donc la joie des retours sur protos... :) Au début, je faisais des protos pourris, me disant que ça ne valait pas la peine... Maintenant, j'essaie de soigner tous mes protos. Sinon tu ne récoltes effectivement que des "le rouge, là, il faudrait qu'il soit plus foncé et les cartes elles sont un peu grandes..." :D