Les unités oubliées des codex - Version imprimable +- Warmania Forum (https://warmania.com/forum) +-- Forum : Futur (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=18) +--- Forum : Warhammer 40.000 : Univers (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=101) +---- Forum : 40k - Règles (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=51) +---- Sujet : Les unités oubliées des codex (/showthread.php?tid=2399) Pages :
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Les unités oubliées des codex - Mirdhynn - 21-01-2015 Bonjour à tous. Je me demandais si vous seriez interessé par exercice communautaire ? J'ai essayé de lancer il y a peu un sujet sur le forum d'en face pour rendre les tyranides plus intéressants à jouer en dehors des princes volants. J'ai surement mal formulé le truc, pas eu la bonne approche ou les personnes présentes sur le warfo sont trop orientés compétition à mort, enfin bref, je me suis fais (mal) recevoir. En y réfléchissant, je me suis dit la chose suivante : pourquoi limiter ça aux tyranides ? On a tous dans nos codexs des unités qu'on aimerait sortir sans qu'elles soient ridicules. Du coup, je me demandais si vous pourriez m'aider dans un premier temps à lister les unités n’étant pas jouables facilement en l'état. Dans un second temps, on pourrait essayer de regler leurs problèmes afin de les revoir sur les tables Je peux le faire pour les tyranides et dans une certaine mesure la garde impériale, mais pour les autres je sèche un peu. Voilà, si vous êtes tentés dites le moi. Merci de votre attention. Les unités oubliées des codex - Mac lambert - 21-01-2015 Salut ! Oui, j'ai vu ton début de commencement de proposition de règle en face. Et comment ça a viré au drame illico. Et je te rassure, t'as rien à te reprocher dans la manière. Mais j'ai bien l'impression que certains ont une sorte de réflexe d'auto-défense assez agressif dès qu'on propose des règles. Gné... Comprends pas pourquoi. Pour ce qui est de ton idée, c'est pas du tout débile. Mais d'expérience (J'ai participé au début du projet DH40K), c'est assez dur d'obtenir un consensus sur ce genre de trucs. C'est d'ailleurs pour ça que je me suis pondu mes règles dans mon coin (comme d'autres qui continuer de jouer en V2 ou en V5). Mon avis sur ta question, c'est que pour redonner de l'intérêt à certaines unités, il faut revoir les règles générales d'abord. Les règles V7 en l'état sabotent l'intérêt ludique de certaines unités. Par exemple, si tu permets la charge après une FeP, alors le trygon devient d'un coup intéressant, comme les lictors. Si tu limites le nombre de choix identiques en QG, plus de double ou triple tyran DDJ volant, et donc tu obliges à jouer d'autres figurines. Si tu fixes les distances de mouvement (plus de jet de dé pour charger), tu fiabilises le close, et les stealers redeviennent jouables... Bref, en modifiant les règles de base, tu crées un appel d'air dans les codex, sans même changer leur contenu. Ensuite, c'est vrai que même avec mes modifications perso, le pyrovore reste le pyrovore... Donc certaines unités bien moisies mériteraient effectivement un boost. Mais par exemple, le trygon n'a pas besoin d'être up pour moi, car mes règles de base le rendent cool. La Mort Subite devient aussi une vrai plaie (vu son malus en Cd, car mes psys s'appuient sur le Cd façon V6, et à cause de sa charge après une FeP sans déviation). Les zozos n'ont plus de jet pour toucher à faire, seulement le test psychique, quand ils utilisent éclair warp (les décharges psys ne demandent plus de jet pour toucher). Inversement, le tyran DDJ n'est plus intouchable, on peut tirer dans les corps-à-corps, ce qui permet au GI d'en face de poser une jolie galette sur un gros pâté de gaunts au close, et ainsi de suite. Pour finir, s'il y a des propositions de règles sur certaines unités que je connais, je pourrais donner mon avis, si besoin est. D'ailleurs, si tu en as, balance ! Les unités oubliées des codex - Esprit - 21-01-2015 Citation :<div>exemple parmi tant d'autres, ça m'a toujours fait marrer l'idée du streum qui bondit hors des bois juste pour faire BOU! Les unités oubliées des codex - Mirdhynn - 21-01-2015 Bon bah je me lance. Je vais lister les unités que je trouve "en dessous du lot" pas les unités avec des règles disons "normales" Tyranides : Primat tyranide Haruspex Lictor(pas loin du jouable mais il leur manque un petit truc?) Maleceptor Pyrovore Guerriers Génovores Acridiens Rodeurs Primat trygon Tyrannofex (version tir longue portée) Carnifex (version Corps à corps) Toxicrene (pas loin du jouable mais il leur manque un petit truc?) Garde impériale Enginseer Ogryns Bullgryns (?) Wyrdvane psykers (?) Rough riders Les unités oubliées des codex - Mirdhynn - 22-01-2015 Mes propositions pour les tyranides, afin de servir de base à la discution : Primat tyranide : Le primat tyranide peut avoir des ailes pour 10 pts. (?) Pas sur du cout ici, mais ça lui permet de rejoindre d'autres unités plus rapides et de profiter de son potentiel de corps à corps. Haruspex : Lors de la phase de tir, si l'haruspex n'est pas vérouillé, vous pouvez désigner une unité d'infanterie amie à 6 pas de l'haruspex. Vous pouvez sacrifier jusqu'à 2 figurines de cette unité. Chaque figurine ainsi sacrifée permet à l'haruspex de récupérer un Pv perdu precedemment dans la bataille. L'haruspex ne peut pas faire de sprint ce tour ci. Il est gros, lent mais bouffe tout ce qu'il peut pour arriver là où on lui dit d'aller Lictor Le lictor peut lancer un assaut le tour où il est arrivé en FEP. Le lictor est censé être en embuscade, celà se justifie donc au niveau fluff. De plus, en terme de jeu, les escouades de lictors pourraient chasser les petites unités et les tanks légers. Maleceptor : Surcharge psychique : Charge warp 1 au lieu de 2 Même pas sur que ça le rende jouable... Pyrovore : Les pyrovores disposent de la règle torrent Couplés au spores récemment sorties, je pense que cette règle les rendrait jouables. Guerriers Controle Synaptique : Au début de votre tour, désignez une troupe amie à 6pas de l'unité de guerriers (ce peut être l'unité de guerriers elle même). Cette unité bénéficie de +1 en Force jusqu'à la fin du tour. Plutot que de les rendre plus resistants comme c'est habituellement proposé, vision que je ne partage pas forcément, je me dis que donner une synergie entre les unités de troupes. Je les vois un peu comme des sergents chez les space marines. Génovores : Les génovores peut lancer un assaut le tour où ils sont arrivés en jeu grace à une attque de flanc. Le but ici est de recréer un peu de surprise chez l'adversaire, ainsi que de permettre aux stealers de mieux survivre. Acridiens Les acridens se trouvant dans un décor donnent à ce décor la règle terrain dangereux. Je les imagine bien grouiller à la surface du sol prets à sauter sur tout ce qu'il y a à manger. Rodeurs Les rodeurs peuvent remplacer une de leurs paires de griffes tranchantes par des serres perforantes gratuitement (au lieu de 5 pts) Artifice pour faire baisser leur cout. Primat trygon et trygon Armes bio electriques : Si une unité ennemie subit au moins une blessure non sauvegardée suite à un tir de ces armes, sa CT est réduite à 1 jusqu'à la fin du tour. L'unité ennemie est sonnée par les eclairs électriques. ça donne un peu de répis au Trygon. Tyrannofex Canon briseur : il est désormais Salve 2 / 4 au lieu de assaut 2 Carnifex Masse inexorable : Un carnifex peut effectuer un sprint et ensuite lancer un assaut. cependant tout terrain traversé lors de la charge est considéré comme un terrain dangereux. Plus rapide pour aller au close. ils sont lancés à pleine vitesse, à la manière d'une charge d'éléphants. Toxicrene Le toxicrène ne subit aucun malus de mouvement lorsqu'il traverse un terrain difficile. Le but est ici de profiter au maximum des couverts sans qe celà ne ralentisse le toxicrene qui est déjà trés lent. J'attaquerais les GI ce WE, mais on peut déjà débattre à dessus. Les unités oubliées des codex - Reldan - 23-01-2015 Eldars comment ça je me fout de la gueule du monde ? Nous aussi on a des unités molles [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_innocent.gif[/img] Banshee : cc5 ? (je ne sais pas si ça suffirait mais ça les rend plus crédible dans leur rôle de "cracottes qui peuvent quand même faire mal à l'élite si par chance elles arrivent au close" ) ou alors ajouter une invu 5+ à la règle acrobatie Arlequins : améliorer l'holo combi ? Chocapic : baisser le cout des options ? Mais comme le dit Mac Lambert, c'est toujours les unités pur close... donc c'est plus rapide de modifier quelques regles pour le close plutot que de reprendre les unités une à une ! Les unités oubliées des codex - Lucius Forge 1 - 23-01-2015 En même temps si tu veux jouer close, c'est peut-être pas l'eldar qu'il faut prendre. Si ils se mettent à être bon en tir, en psy et en plus au close, quel intérêt de jouer une autre armée ? En partant de là je peux avoir des Pillards (bardés d'équipements de Tirs) avec une CT4 ? Un weirdboy (unique psyker d'une armée en symbiose avec le Warp et leur dieux) niveau 3 ou 4 (ou es tu zogwort ?). Je vois pas bien le souci avec le close vu qu'actuellement les orks c'est capable de retourner plein plein de choses (kikoo je sors 10 truks et je te charge tour 2 avec 84 orks) Les unités oubliées des codex - Reldan - 23-01-2015 Citation :<div>Etre bon c'est une chose, valoir ses points en est une autre. Et puis l'eldar est meilleur que tout le monde dans tous les domaines ! C'est le fluff, j'y peux rien [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img] Les unités oubliées des codex - Mirdhynn - 23-01-2015 Citation :<div>En même temps si tu veux jouer close, c'est peut-être pas l'eldar qu'il faut prendre. Si ils se mettent à être bon en tir, en psy et en plus au close, quel intérêt de jouer une autre armée ?Mon but dans ce topic est que toutes les unités de tous les codexs soient jouables. Je ne sais pas ce qu'il en est des banshees, mais ça a quand même l'air d'être dans le sujet comme personne n'en joue [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img] Les unités oubliées des codex - Minus - 23-01-2015 Citation :<div>(kikoo je sors 10 truks et je te charge tour 2 avec 84 orks)Encore faut-il : - que les truks durent jusqu'au tour 2 - que ton jet de charge te permette de charger - que tes orks prennent pas la mort au tir de contre charge Le mec en face il a une armée aussi, hein. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] Sinon, techniquement les Banshees sont censées démonter au càc. Faut avouer que la dernière fois que c'est arrivé ça devait être en V3. Mais je pense comme Reldan : le problème, c'est pas les banshees. Ni les lictors, ni les genestealers. Le problème c'est les règles. |