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interview de andy chambers sur 40k et ses autres jeux - hanscerdeira - 30-07-2014



Bonjour Andy.

Au cours de ta carrière, tu es passé par Games Workshop, Mongoose Publishing, Red Star, Relics Entertainment, Blizzard, Dust, FFG , la Black Library, … Si l’on fait le compte de tous les jeux légendaires auxquels tu as contribué, cela fait-il de toi une sorte de « saint-patron » des gamers ?


Plus un pêcheur qu’un saint, j’en ai peur. Mais la chance a plutôt été de mon côté pendant ma carrière, alors … peut-être un peu, au bout du compte ?


>En considérant les projets sur lesquels tu as travaillé, j’ai le sentiment que tu es nettement plus attiré par la science-fiction que par les univers medfan. Une raison particulière derrière cette prédilection ?

En vérité, j’aime bien plus la Fantasy que ne le laissent présager mes travaux professionnels. Je continue de jouer chaque semaine aux jeux de rôle avec le même groupe depuis 20 ans, par exemple. J’adore tous les jeux, films ou bouquins qui s’y rapportent (et ce indépendamment de leur qualité) et je dois avoir autant d’armées medfan que de SF sur mes étagères. Cependant, pour une quelconque raison, les univers de science-fiction me parlent plus pour la création de nouveaux jeux … sûrement à cause du foisonnement d’émissions de SF que j’ingurgitais tout môme, par opposition à la rareté des programmes de Fantasy.

A bien y penser, les univers futuristes m’offrent tout un tas de possibilités excitantes, là où la Fantasy est limitée par les inspirations semi-historiques dont elle découle.

>Dans de précédentes interviews, j’ai noté de multiples références à l’Asgard Circle auquel tu appartenais tout jeune. Ce groupe est virtuellement inconnu en France, pourrais-tu nous en dire plus sur leurs activités ? Dirais-tu que ce qui se déroulait pendant vos sessions fut décisif pour l’avenir du jeu de figurines en général.


Mais … les Asgard étaient tout aussi inconnus en Angleterre, je crois bien ! A l’origine, il s’agissait d’une petite compagnie de trois ou quatre personnes, qui a commencé à produire des figurines de tous horizons à l’orée des années 80. Des précurseurs à l’époque.

A mon sens, ce qui les distinguaient principalement de leur concurrents étaient leurs deux sculpteurs, recrutés par coup de bol (ou plus simplement repérés à leur talent): Nick Bibby et Jes Goodwin, devenu depuis une superstar. Nick et Jes étaient parvenus à produire une gamme d’une cohérence qui nous semble être devenue une norme depuis, et la qualité de leurs sculptures était à 1000 lieues de tout ce qui se faisait alors. Par exemple, Jes a réalisé tout une gamme de figurines dans la veine du Seigneur des Anneaux, incluant des traqueurs Orcs, des esclaves, des chevaucheurs de loups, des soldats et des Uruks. Personne d’autre ne semblait raisonner en ces termes à ce moment là, 4 ou 5 figurines vaguement similaires suffisant alors à constituer une « gamme » selon les critères de l’époque. En gros, là où la majorité des fabricants de figurines produisait des pièces isolées destinées à des parties de Donjons & Dragons ou des escarmouches, les figurines de Nick et Jes vous incitaient déjà à les collectionner pour constituer des armées.

Une bonne moitié d’entre nous sur Gangeek sont des collectionneurs de figurines avides. J’ai raison de penser que tu es plus intéressé par les systèmes de jeu que par les figurines en général ? Possèdes-tu encore la fameuse armée Skaven que tu exhibais généreusement pendant ta période GW ? Tu collectionnes toujours ? Bien au contraire, je suis un fondu de figurines … probablement plus que de gaming, pour être honnête ! Un jeu est comme le script d’un film dont les figurines seraient les acteurs. Les règles sont une nécessité qui vient intellectualiser le processus, mais c’est la combinaison des deux qui rend l’activité si passionnante au final. Je pense pouvoir dire que je ne me suis jamais débarrassé d’une figurine de ma vie. Effectivement, j’ai précieusement conservé mon armée Skaven, mais elle n’a connu aucune bataille depuis maintenant bien des années. -

Voir les splendides nouveautés pour cette race me donne envie de la refaire entièrement en plastique. J’adore le plastique ! Ma collectionnite a connu une accalmie ces dernières années, mais je continue d’acheter et de peindre des pièces. Je suis en train de rassembler une force jouable pour DUST de Paolo Parente, la combinaison <seconde guerre mondiale+ technologie uchronique> ayant sur moi l’effet de l’herbe à chat … façon de parler.

Tu as commencé à travailler à temps complet chez Games en 1989. Es-tu arrivé à temps pour participer à la folie Space-Hulk cette année là, ou était-elle retombée au moment où tu as pris tes fonctions ? Connaissais-tu bien son créateur, « l’excentrique Richard Halliwell » (comme on le nomme souvent) ?


Plus exactement, j’ai commencé là bas en Mars 1990. Ce qui est marrant quand on intègre un studio, c’est qu’un projet qui vient d’être annoncé au public est souvent déjà bouclé un an à l’avance. J’y partageais un bureau avec Jervis Johnson pas très loin de celui de Richard, ou « Hal » comme on le surnommait. Il travaillait à ce moment là sur deux nouveaux jeux, une proto-version de Battlefleet Gothic, et les prémices de ce qu’allait être Warmaster bien des années plus tard. On discutait beaucoup et on faisait pas mal de playtesting ensemble … on peut dire qu’il était effectivement excentrique, ce n’est pas exagéré. Je pense que le succès qu’il a récolté avec Space Hulk l’a un peu terrifié, dans le sens où il s’est senti obligé de créer quelque chose d’encore plus énorme pour son jeu suivant.


>La seconde édition de 40k (la première traduite en français) nous avait véritablement émerveillés. Elle reste pour beaucoup d’entre nous notre version favorite du jeu. Puis est arrivée la 3e édition … tout le monde n’était pas ravi de ce changement . Pourrais-tu nous dire si cette décision émanait des développeurs, ou si vous avez reçu des instructions « d’en haut » pour remodeler le jeu de cette façon ?

L’impulsion derrière ce changement radical est venue de Rick Priestley (quant à savoir si certaines forces ont fait pression sur lui … je l’ignore également). Je me souviens avoir été littéralement horrifié quand j’ai mis en pratique les propositions de règles de Rick pour la première fois. La suppression des tables de localisation sur les véhicules m’avait particulièrement contrarié.

A force de jouer, j’ai fini par apprécier l’élégance du système. A y repenser, les parties de seconde édition étaient un peu lourdes à gérer, et ramaient dès lors qu’on alignait plus de 20 ou 30 figurines par bord. Cette simplicité m’est finalement devenue séduisante, et j’en suis venu à me demander comment j’avais pu inventer un système exigeant des joueurs qu’ils passent 80% de la partie le nez dans un bouquin ou à consulter des cartes de référence.

Je reviendrai plus tard sur la question Blizzard, mais te souviens-tu de la réaction au studio GW à la sortie de Starcraft 1 ?


Ça nous a fait rigoler, on y a vu une forme sincère de flatterie. De toute façon, nous étions bien conscients que GW recyclait aussi des idées tous azimuts, donc on en a pas fait un fromage. Travailler sur Starcraft des années après m’a permis de mieux apprécier les similitudes et les disparités des deux univers. Certains concepts comme la race Protoss étaient à bien y réfléchir plus audacieux et innovants que ne l’étaient les « elfes de l’espace » de GW dans le créneau des races mystiques disposant d’une technologie avancée.

>Tu as quitté GW en 2003, je crois. Quelles étaient les raisons de ton départ après 14 ans de bons et loyaux services ? As-tu gardé contact avec certains collègues ?


C’était en 2004, en fait. Vous voudrez bien me pardonner si je n’ai pas spécialement envie d’entrer dans ce sujet. J’ai gardé contact avec de nombreux collègues, en particulier Jes Goodwin avec lequel j’ai tissé des liens indéfectibles pendant des heures bien sombres …

> Qu’en est-il de Red Star ? Ce projet a t-il bien fonctionné pour toi ? Comme je l’entends, toute personne désireuse de faire développer son système de jeu pouvait s’adresser à toi ? Créer des règles en freelance s’est avéré une opération rentable ?


Résultat des courses … modéré, j’avoue. J’ai rencontré bien plus de succès après mon passage chez Blizzard que pendant la période Red Star. En fait, je n’avais absolument aucune idée de ce que je faisais à ce moment. On doit toujours passer par cette case, je suppose (même si j’ai parfois encore ce sentiment, pour être tout à fait honnête).

>Après avoir écrit le Starship troopers de Mongoose, tu as commencé à bosser dans le jeu vidéo. Quelle a été ta contribution au Dawn of War de Relic Entertainment ? Comment s’est faite la transition ? DOW est souvent perçu comme le premier jeu vidéo vraiment réussi se déroulant dans l’univers de 40K. Quel a été ton rôle dans le développement de son extension, Winter Assault ? Possédais-tu déjà des compétences dans le domaine du jeu vidéo à ce moment là ?


Mon seul rôle sur Dawn of War a consisté à rencontrer Jay Wilson et son équipe en tant que consultant alors que je travaillais encore chez Games. Ironiquement, nous nous sommes retrouvés chez Blizzard bien des années après. Son travail sur DOW a été fantastique. En fait, les jeux vidéo sont très proches de nos jeux de figurines par certains aspects, et radicalement différents par d’autres. Je n’avais littéralement aucune expérience dans leur développement en allant chez Blizzard, et j’ai beaucoup appris pendant les 4 années passées à bûcher sur Starcraft 2 et quelques autres projets. Chez Games, on disait souvent qu’un jeu est un tripode dont les trois jambes seraient les illustrations, le texte et les figurines. Un jeu vidéo serait plus à rapprocher d’une montre suisse, comportant des centaines de petits éléments interagissant ensemble … il suffit que l’un d’entre eux ne fonctionne pas correctement pour entraver la bonne marche du tout. J’ai développé le plus grand respect pour les créatifs travaillant dans ce milieu, tant il leur est difficile d’obtenir des résultats satisfaisants, tout en plaçant la barre plus haut à chaque nouvelle génération de machines.

On peut donc penser que les jeux vidéo font partie de tes centres d’intérêt. Quels sont tes genres, studios et titres favoris ? Y a t-il un jeu en particulier sur lequel tu aurais adoré travailler ? Comme tu as dû le voir, bon nombre de nos membres sont des rétrogamers fanatiques. Rejoues-tu parfois à de vieux jeux par nostalgie, ou te contentes-tu de la génération actuelle ?


Bien trop de titres pour pouvoir tous les citer ici, que ce soit sur console ou PC. Quelques uns des jeux qui m’ont le plus marqué l’an passé sont, pêle-mêle : X-Com Enemy Within de Firaxis, FTL de Subset Games, Rome Total War 2 de Creative Assembly. Je rejoue à Freelancer de Microsoft studios (un de mes anciens favoris), The Last of Us de Naughty Dog, GTA 5 et Max Payne 3 de Rockstar, Drox Operative de Soldak Entertainment, inFamous 2 de Suckerpunch, Sword of the Stars 2 de Kerberos. J’ai bien aimé Bioshock Infinite, mais il ne m’a pas renversé comme Bioshock l’avait fait en son temps. J’attends impatiemment Tropico 5 et Elite: Dangerous.

Un genre sur lequel j’aimerais travailler ? Tout ce qui implique des vaisseaux et des robots, contrairement à ce que ma liste ci-dessus laisserait entendre.

>Tu deviens ensuite directeur créatif chez Blizzard de 2005 à 2009. Comment es-tu entré en contact avec eux ?


Ma femme est américaine et en 2005, après 3 années passées en Angleterre, elle voulait désespérément quitter le pays et retourner aux USA. J’ai adressé des courriers à Blizzard et Relic pour savoir si ma candidature les intéressait et à ma grande surprise, les deux ont répondu positivement. J’ai choisi Blizzard, qui me proposait de venir travailler en Californie tout en me payant un salaire indécent.


>Tu y as débuté comme rédacteur/écrivain sur WoW (on ne te dit pas merci sur ce coup, tant on a perdu d’amis à cause de ce jeu). Quel a été ton rôle sur celui-là
?

Bon, je n’ai pas fait grand chose sur World of Warcraft … j’y ai beaucoup joué (ce qui était le cas de tout le monde chez Blizzard), j’ai trouvé quelques idées et j’ai émis des suggestions ça et là, mais c’était à peu près tout.

>Et finalement, le job de rêve : directeur créatif sur Starcraft. On a un peu le sentiment que tu étais frustré de ne plus toucher aux Marines, Eldars et Tyranides, et que tu as continué de bosser sur leur version numérique. Quelle a été ton influence sur cette licence ?


Starcraft était un choix naturel étant donné mon expérience, et j’avoue que je voulais travailler depuis belle lurette sur un jeu vidéo, histoire de voir comment ça se passait. L’idée de voir des troupes et des machines prendre vie, de les voir se déplacer et se bastonner était pour moi très excitante.

Je réalise que ce parcours fait probablement de toi la personne la plus à même de répondre à la question qu’on retrouve sur toutes les lèvres : quel était exactement le deal entre Games et Blizzard au sujet du développement de Starcraft ? Des histoires à dormir debout circulent à ce propos. Le jeu était-il effectivement supposé être un portage vidéoludique de 40k dans un premier temps ?

Il existe probablement autant de réponses que d’interlocuteurs quant à savoir si Warcraft se destinait à être un jeu lié à Warhammer à l’époque. C’est une rumeur populaire, je le sais bien, mais faire la part des choses reste difficile. Pour autant que je le sache, le développement de Starcraft s’est fait sans aucune relation entre les deux compagnies, et le jeu n’a jamais été officiellement lié à 40k, même s’il est évident que les développeurs de Blizzard étaient des fans des produits Games. Pour autant que je sache, l’affaire s’est conclue en une série de pourparlers entre les deux boîtes pour trouver un compromis afin de sécuriser leurs propriétés intellectuelles mutuelles.

Peux-tu nous en dire plus sur l’annulation de Starcraft Ghost ? Voilà un titre que nous attendions impatiemment. Un jeu d’action se déroulant dans l’univers de Starcraft pourrait-il voir le jour à terme ?

J’ai rencontré la team responsable du projet Ghost … j’y ai même un peu contribué, en fait. L’équipe était compétente, mais le développement se passait de toute évidence assez mal. Le jeu était parti dans de trop nombreuses directions, lorgnant tantôt vers le shooter, tantôt vers l’action/infiltration, devait gérer le multiplayer tout en proposant des véhicules pilotables … pour autant, il n’excellait réellement dans aucun de ces domaines. La décision de Blizzard d’annuler le projet fut couillue, mais je pense qu’elle était justifiée. Les mots d’ordre de cet éditeur sont « Qualité & Peaufinage », et Ghost était à mille lieues de réunir ces exigences.

Peu probable qu’un projet de ce genre revoie le jour … peut-être du côté de chez Activision/ Infinity Ward, mais Blizzard préfère faire les choses en interne, et leur expérience dans ce genre de shooter militaire reste limitée. Il faut aussi prendre en compte que ce type de jeu, onéreux à développer, connait une perte de vitesse en ce moment et n’est plus une garantie de rentabilité pour un éditeur.

>Nous sommes à présent en 2010, et tu travailles pour FFG comme écrivain freelance. Sans surprise, tu es impliqué dans l’écriture de cette arlésienne qu’était le jeu de rôle 40.000, Dark Heresy (qui a connu bien des déclinaisons)
.

Ça m’a fait bien plaisir de revenir à l’univers de 40k, après en être resté déconnecté si longtemps. Au même titre que Dawn of War 2, j’ai été frappé de constater à quel point le RPG restait fidèle au matériau source. Les choses n’auraient pu mieux être adaptées.

>De retour dans la figurine, tu écris les règles de DUST: WARFARE pour Paolo Parente. C’était ton premier contact avec lui, ou tu le connaissais d’avant ?


Je connaissais et admirais le travail de Paolo, mais bosser pour FFG sur DUST a été notre premier contact. Collaborer avec lui a été une expérience formidable, et je suis tombé amoureux des figurines et de cet univers depuis … très heureux d’avoir pu y ajouter ma contribution.

>D’où tires-tu ton inspiration quand tu crées le background de nouveaux univers ?


De la réalité historique, principalement. Je suis un passionné d’histoire, et j’ai la tête farcie d’événements et d’environnements qui sont autant de références pour la création de mondes nouveaux. La seconde guerre mondiale et la Rome antique sont des sujets de prédilection, dont il semble impossible de faire le tour.

Ceci dit, des univers fictionnels de jeux, de films ou de livres m’influencent tout autant. Je suis constamment admiratif de voir l’inventivité des gens de nos jours … il était beaucoup plus facile de créer quelque chose d’inédit quand j’étais jeune !

>Notre bande de joueurs nostalgiques rejoue souvent avec bonheur à d’anciens titres sur lesquels tu as travaillé (40k V2, Necromunda, …). Comment décrirais-tu les systèmes de jeu dont tu accouches ? Dirais-tu qu’ils partagent certains mécanismes ?


J’ai vraiment appris sur le tas, donc s’il existe bien un thème récurrent, ce serait « ne pas répéter deux fois la même erreur ». Je parlais plus haut de mon amour pour la simplicité des règles de la V3 de 40k, et je ne m’en suis jamais démarqué depuis. Élégance est un meilleur terme que simplicité … n’importe qui peut concevoir un jeu complexe, mais il est plus difficile de proposer un système élégant. C’est là mon objectif.

Les mécanismes de jeu que j’emploie sont récurrents, comme on pourrait s’y attendre après avoir passé 14 ans à résoudre des situations à grands coups de lancers de dés à 6 faces. En sortir me demande un effort conscient, mais je ne pense pas que le système de résolution ait tant d’importance : D6, D10, tirage de cartes, pile ou face … pour moi, la chose la plus importante est l’adéquation entre le mécanisme et le thème à retranscrire en jeu. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit est celui des « blast markers » partagés par Battlefleet Gothic et EPIC (5mm)/ L’idée a été reprise dans beaucoup d’autres jeux, elle doit donc être plutôt bonne.

>Aaah, la question-bêtisier ! Y a t-il un fait d’armes dont tu ne sois pas fier au cours de ta carrière ? Une sorte d’erreur fatidique qui continue de te hanter des années après l’avoir commise ?


J’ai le sentiment d’avoir contribué à tuer le système EPIC en éloignant trop EPIC 40.000 de ses ancêtres qu’étaient Space Marines et Titan Legion, ce que je regrette beaucoup. Par chance, Jervis a rattrapé le coup en sortant EPIC: Armageddon, qui a concilié le meilleur des deux systèmes. NetEpic reste populaire également.

Faire en sorte que les Choppas (kikoup) Orks réduisent l’armure Terminator à 4+ en 3e édition était un peu stupide aussi, mais j’étais tellement en guerre contre les modificateurs de sauvegarde à l’époque que j’ai préféré adopter cette solution, ce qui était rétrospectivement un peu crétin.

Reste une centaine d’autres petites choses, mais ça reste du détail, rien de trop hideux.

>Une opinion sur l’émergence des compagnies plus récentes dans la figurine ? Privateer Press, StudioMcVey, Guillotine Games, entre autres ? Quid de l’omniprésence du phénomène Kickstarter ?


A mon sens, nous vivons à l’âge d’Or du gaming et de la créativité en général. Beaucoup de talents sont en liberté, et il leur est devenu considérablement plus facile de présenter leurs travaux aux gens grâce à l’avènement de la technologie. Il m’est difficile d’expliquer le pas de géant qui a été fait dans la publication et dans les jeux à thème militaire depuis mes débuts. En tous cas, je vois l’apparition de toutes ces compagnies comme une chose très positive, de par la diversité qu’elles apportent. Kickstarter en est une expression plus récente, c’est une façon formidable de véhiculer ses idées et d’avoir un retour immédiat du public. Auparavant, pour pouvoir produire quelque chose, il vous fallait payer sa fabrication de votre poche en estimant à peu près combien de personnes voudraient se le procurer, ce qui vous incitait à la mesure et à la prudence. Tout ce processus se voit grandement changé en mieux, ce qui est une chose formidable pour nous autres gamers.

>Peux-tu nous dire sur quoi tu travailles en ce moment ?


Actuellement, je planche sur un jeu de vaisseaux spatiaux temporairement appelé Dropfleet, par Hawk Games (qui éditent Dropzone Commander). Des gens bien sympa, passionnés par leur boulot. J’écris aussi un supplément seconde guerre mondiale pour le Bolt action en 28mm de Warlord Games, avec l’aide d’Alessio Cavatore et Paul Sawyer, deux anciens collègues de la période Workshop. Du consulting sur des jeux tournant sur des mobiles et des tablettes … un peu tôt pour en parler. J’espère bien commencer à écrire un autre roman DUST après ces travaux … et un projet Kickstarter de Dogfight intitulé Blood Red Skies qui achève de se mettre en forme après 2 ans de tergiversations et 4 ans de développement.

>D’autres questions importantes que tu aurais voulu qu’on te pose ?


Ah ! Tu viens de le faire en me cuisinant sur mes projets du moment. Tu ne m’as pas demandé ce dont j’étais le plus fier, ce qui est préférable étant donné que je suis plutôt content de tout ce que j’ai contribué à créer. Si je devais choisir un projet … ce serait Battlefleet Gothic, qui était une façon incroyablement cool de transposer 40k dans l’espace.

>Je t’ai entendu confesser être incapable de te débarrasser de quoi que ce soit. Cela fait-il de toi un amasseur compulsif (hoarder)
?


La distinction est mince entre le collectionneur et le hoarder, je pense. Oui, je dois être un amasseur compulsif redoutable, sauvé par le fait que je ne me procure les choses que lentement, de sorte que tout reste sous contrôle. Je dois encore avoir des notes et des carnets datant d’une vingtaine d’années qui ont survécu à deux traversées de l’Atlantique et pas moins de 8 déménagements au cours des 10 dernières années. Donc oui, ça me définit bien.

>Possèdes-tu d’autres talents ou domaines d’expertise encore inconnus de nous ?


Conduire ma bécane, et je me suis entraîné au maniement des armes, avec une prédilection pour la hache longue.

J’ai une étrange prédisposition à me rappeler des choses qui m’a valu le surnom « The Rememberer » … encore que cette faculté soit très sélective et ne me soit d’aucune aide pour les listes de courses, les dates d’anniversaires et choses de cet acabit. « Forces de l’Axe impliquées dans l’opération Barbarossa » ? Aucun problème: 3,7 millions. Anniversaire de Maman … errr !

>Je t’ai entendu affublé d’un autre surnom, « The Shroom ». Rien à voir avec les champignons j’espère ?


Un petite blague relative à ma propension à consommer des champignons (on parle bien des variétés comestibles).


Ça pourrait aussi venir de cette fois où …

Merci beaucoup à toi pour cette interview.

Un plaisir!

- See more at: http://gangeekstyle.com/2014/06/andy-chambers/#sthash.40vT1h6N.dpuf




interview de andy chambers sur 40k et ses autres jeux - Cpt Troptop - 30-07-2014

Interview très intéressant!



interview de andy chambers sur 40k et ses autres jeux - barbarian - 31-07-2014

" pêcheur " =
Celui, celle qui fait
métier
et

profession
de

pêcher
, ou qui a le

goût
et l’

habitude
de la

pêche
.





interview de andy chambers sur 40k et ses autres jeux - Patatovitch - 31-07-2014


<Y a trois fois le même paragraphe au début.> C'est plus un sujet générique qu'un sujet de backgound

Sinon, l'interview que j'avais déjà lu ailleurs est très intéressante. On apprend que Chamber n'était peut-être pas si méchant que ça (c'est un V2iste qui parle). [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]