[ww2] [roe] Résumé Des Régles Rules Of Engagement - Version imprimable +- Warmania Forum (https://warmania.com/forum) +-- Forum : Du 15ème siècle à aujourd'hui (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=11) +--- Forum : Moderne - Historique (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=154) +---- Forum : WWII en 15mm (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=157) +---- Sujet : [ww2] [roe] Résumé Des Régles Rules Of Engagement (/showthread.php?tid=4090) |
[ww2] [roe] Résumé Des Régles Rules Of Engagement - boulet - 07-11-2008 Résumé des règles infanterie et tableaux, peut être diffusé à qui en a besoin, vous pouvez nous signaler toute erreur que nous aurions faite Faits par Marc et Patrick (amjh) 1- Discipline phase chaque unité vérifie son état moral, elle peut être - confiante et faire ce qu'elle veut (voir phase d'ordre) - suppressed, soit elle fall back (au moins 21cm et jusqu'à 30cm en s'éloignant de l'ennemi) et redevient confiante, soit elle teste son moral, redevient confiante si elle le réussit, devient shaken si elle l'échoue – au cas où elle est suppressed elle ne peut que faire sneak, si elle n'est pas vue par l'ennemi elle peut faire hide - shaken, soit elle fait fall back et devient suppressed, soit elle teste son moral avec un modificateur de -1, devient suppressed si elle réussit, démoralisée si elle l'échoue – au cas où elle est shaken elle ne peut que faire sneak, et ne peut bouger vers l'ennemi, -1 si elle est au CC - démoralisée, soit elle fait fall back mais sans bouger vers l'ennemi et devient shaken, soit elle teste son moral avec un modificateur de -1, devient shaken si elle le réussit, si elle l'échoue elle est détruite si elle est à moins de 50% de ses effectifs initiaux, ne peut rien faire si elle est à plus de 50% de ses effectifs initiaux, a -1 en CC, ne compte pas à couvert en CC - prisonnière, si détruite à 20 cm de l'ennemi, enlevée de la table Les tests sont passés avec des modificateurs, voir tableau dans le livre de règles. Une unité qui ne peut pas faire fall back parce qu'elle se rapproche ainsi d'un ennemi est obligée de passer son test de moral. 2- phase d'ordres chaque unité a 4 ordres possibles, laisser un marqueur pour s'en souvenir : - hold : pas de mouvement, peut tirer en désignant sa cible, peut se cacher, peut faire tir d'opportunité, compte comme utilisant le terrain - sneak : mouvement pénalisé de10cm, peut tirer en désignant sa cible, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, peut se cacher, compte comme utilisant le terrain - advance : mouvement normal (20cm pour inf), peut tirer en désignant sa cible, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, ne peut pas se cacher, ne compte pas comme utilisant le terrain - run : +10cm au mvt, ne peut pas tirer, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, ne peut pas se cacher, ne compte pas comme utilisant le terrain se cacher : si on est à couvert tir d'opportunité : on définit un angle de 180° si on n'est pas caché, pas d'angle pour les unités cachées, elle peuvent tirer à n'importe quel moment durant la phase ennemie utiliser le terrain donne un +1 à la svg 3- phase de mouvement on bouge chaque unité en fonction de l'ordre qu'on lui a donné si l'unité a désigné une cible pour le CC, elle doit mesurer la distance qui la sépare de celle-ci après son mvt, s'il y a 10cm avant les tirs, elle chargera cette unité (même si des figs de l'unité sont enlevées comme pertes et mettent l'unité qui va charger à plus de 10cm) la cohérence est de 5cm entre figs, on ne peut s'approcher à – de 2cm de l'ennemi, on ne peut courrir en rough ou very rough, -5cm pour marcher ou ramper en very rough ; on ne peut entrer dans un immeuble sauf si on y a spotté un ennemi, ou si un ennemi a tiré depuis l'immeuble, ou si une unité amie est déjà dans l'immeuble 4- phase de tir on ne peut tirer dans un CC on fait tirer chaque unité en fonction de l'ordre qu'on lui a donné et des unités désignées pour le tir pour chaque unité le split est autorisé, il faut tirer sur l'infanterie la plus proche ou passer un test d'exp pour tirer sur une autre unité (sauf exception), on applique les modificateurs donnés par les tableaux dans le livre au lieu de tirer on peut essayer de spotter (détecter) les ennemis à – de 20cm et ainsi désigner cet ennemi aux tirs amis si une unité a reçu autant de hits qu'il lui reste de figs, elle est automatiquement suppressed si une unité a reçu deux fois plus de hits qu'il lui reste de figs, elle est automatiquement shaken si une unité voit une unité amie être détruite à 20cm elle est automatiquement suppressed (shaken si déjà suppressed, démoralisée si déjà shaken) 5- phase de CC si l'ennemi qu'on voulait charger a été détruit avant la charge, l'unité qui allait chargé peut quand même faire 10cm en allant vers la position qu'occupait sa cible prédésignée on bouge chaque fig qui charge de 10cm (une fig peut faire plus pour contacter s'il se trouve qu'il y a maintenant plus de 10cm après la phase de tir – confirmé par mail d'un des concepteurs de la règle) un maximum de 2 figs pour chaque unité qui charge peut engager une fig ennemie les combats se font un par un, fig par fig, on jette un dé avec les modificateurs donnés dans la règle, la fig qui fait le moins est retirée le vaincu passe un test de moral avec les modificateurs donnés par la règle, si le test est réussi le combat continue, s'il est échoué le vaincu fait fall back s'il est à +de 50% de son effectif initial, se rend s'il est à moins de 50% de son effectif initial après ce résultat, si le combat continue chaque fig non engagée fait au plus 10cm pour venir contacter (attaquant 1st) s'il y a un vaincu, le vainqueur consolide de 10cm et compte comme utilisant le terrain, cesse automatiquement d'être suppressed ou fall back ou démoralisé la consolidation peut servir à contacter un nouvel ennemi |