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[mordheim] Bande Ogre - Version imprimable

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[mordheim] Bande Ogre - Vallenor - 05-04-2008


Salut.....


Voila un premier jet de bande ogre. J'attends vos remarques....


<b>Equipement:</b>


<b>Gnoblar:</b>


Fronde (2 Co)


Armes de jet (15 Co)


Masse (3 Co)


Objets qui pique (Dague 1ére gratos/ 2 Co)


<b>Ogre:</b>


Masse Ogre (10 Co) Rare 6. C'est une masse (en tout point de règle) mais l'ennemi ne peut parer l'attaque.


Epée (10 Co)


Arme à deux mains (15 Co)


Poing de fer (15 Co) Rare 8. Compte comme un gantelet à pointe du FT Gladiateur du livre de règles de Mordheim.


Lame de Cathay (45 +2D6 Co) Rare 11. Donne +1 en Cc +1 en I et -1 à la svg d'armure. C'est une épée elle permet donc de parer comme une épée.


Pistolet Ogre (35 Co / 70 la paire) Rare 8. C'est un pistolet avec une portée de 24ps. Il suit donc toutes les règles du pistolet. Seul le mangeur d'homme sait les utiliser.


Plaque Ventrale (20 + 2D6 Co) Rare 10. Donne +1 à la svg d'armure et permet d'ignorer la premiére blessure de la partie sur un 4+ sur 1D6


Armure légère (20 Co)


Armure lourde (50 Co)


Bouclier (5 Co)


Autre équipement : Ogre uniquement


Chausses ferrées (30 Co) (Cogneur Uniquement)


Gnoblars:


Les ogres utilisent leurs gnoblars comme de l'équipement. C'est un grand honneur pour un gnoblar d'être choisi par un ogre. Les gnoblars achetés de cette manière ne comptent pas dans la limite du nombre de figurines de la bande. Ils doivent également rester dans un rayon de 3 pas autour de l'ogre auxquels ils sont rattachés. Ils comptent comme de gnoblars en tout points et ils possèdent leurs profils. Ils peuvent également intercepter une charge sur leur maître.


Gnoblar voleur: 25+D6 Co Rare 9. Si le gnoblar n'à pas été mis hors de combat lors de la partie, il permet à son maître de modifier De +1/-1 son jet de dès de recherche de pierre magique. Ne peut être pris qu'une seule fois par héros ogre.


Gnoblar Protecteur: 20 Co Rare 7. Le gnoblar donnerait sa vie pour son maître. Si l'ogre se fait toucher par un tir, lancer 1D6. Sur un résultat de 5+, c'est le gnoblar qui à sauter et pris le projectile. Blesser le gnoblar et non pas l'ogre.


Gnoblar Chanceux: 20+D6 Co Rare 8. Le gnoblar porte chance à son maître ogre….. T'en que le gnoblar n'est pas mis hors de combat, l'ogre peut relancer une fois par partie un de ses dès (mais pas lors de la séquence d'après partie.).


<b>Règles spéciales des Ogres:</b>


Grande cible: Les Ogres sont des grandes cible comme indiqué dans le libre de règles de Mordheim.


Peur: Les Ogres provoque la peur comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.


Impossible à cacher: Les Ogres sont tellement gros et pas très habile de leurs dix doigts qu'ils n'arrivent jamais à rester caché. Ils ne peuvent donc pas se caché comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.


<b>Profil maximum</b>


Ogre:


-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----6------4----5---5----5----5---5---9


Gnoblar:


-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------5----5------5----3---3----2----6---3---7


<b>Compétences:</b>


------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spéciales


Cogneur------------------X-----------------------------------X-------------------------X------


Mangeur d'hommes---------------X----------------------X---------------------------X------


Traqueurs Gnoblars---------------X--------X-----------------------X-----------------


<b>Héros :</b>


1- Cogneur 150 Co


-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----4------2----5---4----3----2---2---8


Compétences:


Chef


Beuglement: Lors de la charge, le Cogneur hurle de toute sa cage thoracique. Il est tellement impressionnant que les figurines chargées par le Cogneur doivent effectuer leurs test de peur avec un malus de -1.


Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"


0-1 Mangeur d'hommes 100 Co


-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----4-----4----4---4----2----2---2---7


Compétences:


Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"


0-3 Traqueurs Gnoblars 15 Co


-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd


-------5----2-----3----2----3----1----4---1---6


Compétences:


Infiltration: Compétence accessible aux skavens.


Chercheur: Si le gnoblar n'a pas été mis hors de combat lors de la partie, il peut lancer deux dès au lieu d'un seul lors de la recherche de pierre magique et choisir celui qui lui convient le mieux.


<b>Hommes de main :</b>


0-4 Ogre 75 Co


-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------5----3-----2----4---4----2----2---1---7


Compétences:


Gnoblars 10 Co


-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd


-------5----2-----3----2----3----1----4---1---6


Compétences:


0-1 Cannibale 125 Co


-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----4-----2-- -5---4----2-----3---3---6


Compétences:


Cannibale: Si il tue une figurine mangeable (autre que MV) et qu'il n'est pas engagé au CàC alors il doit faire un test de Cd. En cas d'échec, il doit passer un tour à ronger les restes de cet ennemis mort. Si il réussi il arrive à contrôler ses instincts dévoreur et peut agir normalement.


Incontrôlable: Le cannibale est tellement incontrôlable que les autres membres de la bandes s'opposent catégoriquement à ce qu'ils devienne un héros. Si lors d'une progression, le cannibale obtient un résultat "Ce gars est doué" relancer les dès car le cannibale ne peut pas devenir un héros!


<b></b>


Compétence des Ogres:


Charge buffle: Si l'ogre charge de plus de 6ps de distance, il gagne une attaque de CC3 et égale à sa force.


Force surhumaine: l'ogre peut manier à une seule main une arme qui en nécessite normalement deux. Il ne peut par contre en aucun cas en porter une dans chaque main. Par contre rien ne l'empêche de porter un bouclier ou une rondache avec sa main libre.


Cri de Guerre: Une fois pas partie et pendant la phase de tir, l'ogre pousse un cri phénoménale qui glace le sang de tout les ennemis aux alentours. Tout ennemis à 8pas ou moins de l'ogre doit faire un test de peur (sauf si il y est immunisé). Tous les effets de la peur s'appliquent alors. Si un ennemi au CàC rate ce test, il ne frappera que sur un 6+ lors de sa prochaine phase de combat et si l'ennemi n'est pas engagé au CàC il ne pourra pas charger lors de sa prochaine phase de Mvt.


Déterminé: Une fois par partie, la bande peut relancer un test de déroute raté.


Sur ce.....




[mordheim] Bande Ogre - francks - 10-04-2008


Une petite chose me chagrine car j'apprécie les ogres :


Comment faire tenir les figurines dans une maison alors que la hauteur au plafond n'est déjà pas grande... De même pour la largeur des ruelles où le socle aura du mal à tenir...^^




[mordheim] Bande Ogre - Vallenor - 10-04-2008


Salut....


Première réponse... Victoire !!!




Citation :Comment faire tenir les figurines dans une maison alors que la hauteur au plafond n'est déjà pas grande... De même pour la largeur des ruelles où le socle aura du mal à tenir...^^

Alors je pense qu'il faudrait par exemple interdire aux ogres de monter dans les étages d'un bâtiment. En fait je pense que le plus simple est d'autoriser l'ogre à aller là ou la figurine le représentant à la place de passer.....


La liste après moult révisions et discussions.....


Troisiéme jet:


<b>Equipement:</b>


Gnoblar:


Truc qui piques (3 Co) Portée: Force utilisateur *2 / Force: Utilisateur / Règles spéciales : Pas de malus de tir A longue portée ou après avoir bougé mais +1 Svg adverse.


Masse (3 Co)


Objets qui pique (Dague 1ére gratos/ 2 Co)


Ogre:


Masse Ogre (10 Co) Rare 6. C'est une masse (en tout point de règle) mais l'ennemi ne peut parer l'attaque.


Epée (10 Co)


Arme à deux mains (15 Co)


Poing de fer (15 Co) Rare 8. Compte comme un gantelet à pointe du FT Gladiateur du livre de règles de Mordheim.


Lame de Cathay (45 +2D6 Co) Rare 11. Donne +1 en Cc +1 en I et -1 à la svg d'armure. C'est une épée elle permet donc de parer comme une épée.


Pistolet Ogre (35 Co / 70 la paire) Rare 8. C'est un pistolet avec une portée de 24ps. Il suit donc toutes les règles du pistolet. Seul le mangeur d'homme sait les utiliser.


Plaque Ventrale (20 + 2D6 Co) Rare 10. Donne +1 à la svg d'armure et permet d'ignorer la premiére blessure de la partie sur un 4+ sur 1D6


Armure légère (20 Co)


Armure lourde (50 Co)


Bouclier (5 Co)


Autre équipement (Héros Ogre uniquement):


Chausses ferrées (30 Co) (Cogneur Uniquement)


Gnoblars:


Les ogres utilisent leurs gnoblars comme de l'équipement. C'est un grand honneur pour un gnoblar d'être choisi par un ogre. Les gnoblars achetés de cette manière ne comptent pas dans la limite du nombre de figurines de la bande. Ils doivent également rester dans un rayon de 3 pas autour de l'ogre auxquels ils sont rattachés. Ils comptent comme de gnoblars en tout points et ils possèdent leurs profils. Ils peuvent également intercepter une charge sur leur maître.


Gnoblar voleur: 25+D6 Co Rare 9. Si le gnoblar n'à pas été mis hors de combat lors de la partie, il permet à son maître de modifier De +1/-1 son jet de dès de recherche de pierre magique. Ne peut être pris qu'une seule fois par héros ogre.


Gnoblar Protecteur: 20 Co Rare 7. Le gnoblar donnerait sa vie pour son maître. Si l'ogre se fait toucher par un tir, lancer 1D6. Sur un résultat de 5+, c'est le gnoblar qui à sauter et pris le projectile. Blesser le gnoblar et non pas l'ogre.


Gnoblar Chanceux: 20+D6 Co Rare 8. Le gnoblar porte chance à son maître ogre….. T'en que le gnoblar n'est pas mis hors de combat, l'ogre peut relancer une fois par partie un de ses dès (mais pas lors de la séquence d'après partie.).


<b>Règles spéciales des Ogres:</b>


Grande cible: Les Ogres sont des grandes cible comme indiqué dans le libre de règles de Mordheim.


Peur: Les Ogres provoque la peur comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.


Impossible à cacher: Les Ogres sont tellement gros et pas très habile de leurs dix doigts qu'ils n'arrivent jamais à rester caché. Ils ne peuvent donc pas se caché comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.


<b>Profil maximum</b>


Ogre:





-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----6------4----5---5----5----5---5---9


Gnoblar:


-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------5----5------5----3---3----2----6---3---7


Compétences:


----------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spéciales


Mangeur d'hommes--------X--------------------------------X---------------------------X------


Chasseur-----------------------X-------X---------------------X---------------------------X------


Traqueurs Gnoblars-----------------X--------X--------------------------X-----------------


<b>Héros :</b>


1- Mangeur d'hommes 170 Co


-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----4------4----5---4----3----2---2---8


Compétences:


Chef


Beuglement: Lors de la charge, le Mangeur d'hommes hurle de toute sa cage thoracique. Il est tellement impressionnant que les figurines chargées par le Mangeur d'hommes doivent effectuer leurs test de peur avec un malus de -1.


Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"


0-1 Chasseur 125 Co


-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----4-----4----4---4----2----2---2---7


Compétences:


Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"


Ne peut pas devenir le chef de la bande !


Équipement: Le chasseur peut s'équiper dans la liste d'équipement des ogres avec en plus les options suivantes:


Arbalète à Harpon: Portée 36 pas / Force : 5 / Toutes les règles des arbalètes s'appliquent. Harpon : Si le chasseur blesse une grande cible avec cette arme, la victime doit faire un test de force. Si elle le rate, elle ne pourra rien faire le prochain tour à part se débattre au bout du filin.


0-1 Ventre dur 100 Co


-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------6----4-----0----4---4----2----2---1---7


Compétences:


Immunisé à la psychologie





0-2 Traqueurs Gnoblars 20 Co


-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd


-------5----2-----3----2----3----1----4---1---6


Compétences:


Infiltration: Compétence accessible aux skavens.


Chercheur: Si le gnoblar n'a pas été mis hors de combat lors de la partie, il peut lancer deux dès au lieu d'un seul lors de la recherche de pierre magique et choisir celui qui lui convient le mieux.


<b>Hommes de main :</b>


0-4 Ogre 75 Co


-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd


-------5----3-----2----4---4----2----2---1---7


Compétences:


Gnoblars 10 Co


-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd


-------5----2-----3----2----3----1----4---1---6


Compétences:





0-3 Tigre à dents de sabre 45 Co


-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd


-------8----4----0----4----3----1----5---2---5


Compétences:


Animal: Les tigres ne gagnent jamais d'expérience!


<b>Compétence des Ogres:</b>


Charge buffle: Si l'ogre charge de plus de 6ps de distance, il gagne une attaque de CC3 et égale à sa force.


Force surhumaine: l'ogre peut manier à une seule main une arme qui en nécessite normalement deux. Il ne peut par contre en aucun cas en porter une dans chaque main. Par contre rien ne l'empêche de porter un bouclier ou une rondache avec sa main libre.


Cri de Guerre: Une fois pas partie et pendant la phase de tir, l'ogre pousse un cri phénoménale qui glace le sang de tout les ennemis aux alentours. Tout ennemis à 8pas ou moins de l'ogre doit faire un test de peur (sauf si il y est immunisé). Tous les effets de la peur s'appliquent alors. Si un ennemi au CàC rate ce test, il ne frappera que sur un 6+ lors de sa prochaine phase de combat et si l'ennemi n'est pas engagé au CàC il ne pourra pas charger lors de sa prochaine phase de Mvt.


Déterminé: Une fois par partie, la bande peut relancer un test de déroute raté.


Sur ce.....




[mordheim] Bande Ogre - francks - 14-04-2008

Etant donné sa grande taille, je pense qu'il pourrait facilement "taper" sur les figurines se trouvant au premier étage d'un bâtiment, à 2 pas de profondeur et ayant au contact du pied du bâtiment (s'il existe...).



[mordheim] Bande Ogre - Vallenor - 14-04-2008


Citation :Etant donné sa grande taille, je pense qu'il pourrait facilement "taper" sur les figurines se trouvant au premier étage d'un bâtiment, à 2 pas de profondeur et ayant au contact du pied du bâtiment (s'il existe...).

Personnellement je pense que cela compliquerais un peu trop les règles spéciales de la bande. Peut être une règle d'allonge pour tous mais cela rendrait la bande vraiment bill. Le CàC s'applique lorsque les figs sont en contact socle à socle (hormis pour la pique bien sur mais là c'est un cas particulier) un point c'est tout. Sinon il faudrait aussi le permettre à la lance ce qui n'est pas le cas.....


Donc je serais donc tenté de dire "NON" même si cela serait bien logique !!


Merci tout de même pour ta proposition !!


Sur ce.....




[mordheim] Bande Ogre - francks - 15-04-2008


Citation :------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spéciales
Mangeur d'hommes--------X----------------------------X--------------------X------


Chasseur------------------X-------X---------------------X--------------------X------


Traqueurs Gnoblars-----------------X--------X--------------------X-----------------

Pas trop compris. Mieux vaut refaire le tableau...




Citation :Si le chasseur blesse une grande cible avec cette arme, la victime doit faire un test de force. Si elle le rate, elle ne pourra rien faire le prochain tour à part se débattre au bout du filin.

Elle ne devrait pas reprendre une blessure ? comme à warhammer ?




Citation :Le CàC s'applique lorsque les figs sont en contact socle à socle (hormis pour la pique bien sur mais là c'est un cas particulier) un point c'est tout

Mais il suffirait à une bande de rester dans les étages et ne pas bouger, tout en lui tirant dessus... Un peu dommage puisque les ogres ne pourraient pas riposter...




[mordheim] Bande Ogre - Vallenor - 17-04-2008


Citation :Pas trop compris. Mieux vaut refaire le tableau...

Tableau modifié.... Merci de la remarque !!




Citation :Elle ne devrait pas reprendre une blessure ? comme à warhammer ?

Ben justement non.... Et puis je souhaitais quelque chose de plus original et qui colle mieux avec les possibilités de Mordheim....




Citation :Mais il suffirait à une bande de rester dans les étages et ne pas bouger, tout en lui tirant dessus... Un peu dommage puisque les ogres ne pourraient pas riposter...

Effectivement, mais chez les ogres, il n'y à pas que des ogres. Il y à aussi des gnoblars..... Même si tu préfère les ogres, certaines limites du jeu vont t'obliger à prendre d'autre troupes..... Et puis sinon on va se retrouver avec des bandes full ogre or je ne souhaite pas que ce soit une bande trop bill (déjà que les ogres ...)


Sur ce....