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Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Version imprimable

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Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Patatovitch - 06-08-2006


Bonjour,


S'il y a quelque chose qui m'empêche de dormir depuis 10ans, c'est bien l'inefficacité totale des terminators Chevaliers Gris dans la chasse anti-démons (et même de manière plus générale) en V2.


Déjà cette escouade est hors de prix, sans parler de sa téléportation (+50%).


Je propose deux règles spéciales (largement inspirée de la V1 (Compilation)) pour les rendre considérablement plus redoutables.




Citation :Règles spéciales :
- Une escouade de terminators Chevaliers Gris commence la partie avec une carte Force par niveau de maîtrise en stock.


- Frappe psychique : Tous les terminators Chevaliers Gris (même les non psykers) dotés d’armes de force Nemesis sont capables de canaliser leur énergie psychique <b>une fois par partie</b> dans une frappe psychique capable de détruire les démons les plus puissants.


C’est un pouvoir psychique et, comme tel, il doit se jouer durant la phase psychique et peut être annulé/renvoyé/détruit normalement.


Cette frappe psychique a une portée de 30cm et touche automatiquement. La Force est la suivante (10max) : <b>Niveau psychique + 3 par carte Force utilisée</b>. Une blessure réussie inflige 1D6 dommages par carte Force utilisée pour le pouvoir. Les démons ne peuvent bénéficier de leur aura démoniaque et le modificateur de sauvegarde est normal (F4 :-1, F5 : -2, etc.).


Une telle attaque est extrêmement douloureuse pour le Chevalier Gris. Lancez 1D6, sur un 5-6, il est complètement sonné et se déplace immédiatement d’un D6x2.5cm dans une direction aléatoire. Il continue à errer ainsi à chacune de ses phases mouvement et ne reprend ses esprits que si un 1 est obtenu sur le D6 de déplacement. Tant qu’il est affecté par la douleur, le Chevalier Gris ne peut combattre normalement (CC1) ni lancer de pouvoir.


Dans une escouade de terminators, il est important de noter quelles figurines ont lancé leur frappe psychique. Rien n’empêche que les cinq figurines de l’escouade lancent leur attaque dans une même phase (sinon le manque de cartes Force).


La frappe psychique est conçue pour démolir les démons mais rien n'empêche d'utiliser celle-ci pour casser du personnage ou des véhicules

Illustration : des Chevaliers Gris en téléportation accompagnés d'un inquisiteur de l'Ordo Malleus s'apprètent à démolir un Gardien des Secrets (merci à Patton pour le test!)


[Image: gk.jpg]




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Fiontus - 06-08-2006


C'est pas mal, mais je verai bien ce pouvoir spécial comme un pouvoir d'escouade, donc lancé une seule fois pour l'escouade, avec chaque membre qui fait ses tests de "momo la tête"...


Non? Parce que 5 fois ce pouvoir, tu vas fatalement avoir des zabus...


Puis, les CG , je les aime bien déjà, ils sont bien pour les démons communs et les psykers. Je trouve plus fluff d'avoir une escouade CG "moyenne" niv psy 1 ou 2, et un boss Inquisiteur tuteur de démons, niv 3 ou 4, tout en pouvoirs d'Inquisition. Le squad pour les meutes de petits, et le boss pour les boss.


Fiontus




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Patatovitch - 06-08-2006


Merci de ton commentaire.




Citation :C'est pas mal, mais je verai bien ce pouvoir spécial comme un pouvoir d'escouade, donc lancé une seule fois pour l'escouade, avec chaque membre qui fait ses tests de "momo la tête"

Ouais mais non. En V1, c'est un pouvoir par zigue de l'escouade.


Puis si tu fais un seule frappe par partie, si c'est annulé (ce qui n'est pas si improbable) ou si tu fais un 1, tu l'as dans l'baba.


Même s'ils tuent un démon majeur, ils ne remboursent pas leur coût.


Avec 5 frappes potentielles (amha, il doit être dur d'en placer plus d'une par tour), ils peuvent avoir l'occasion de se rentabiliser avant que des vrais gens de corps à corps ne vienne leur régler leur affaire. Rappelons qu'avec CC5, 1D d'attaque avec parade et surtout un formidable 4 en Force, on va pas super loin.


Patatovitch




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Guest - 06-08-2006


Citation :S'il y a quelque chose qui m'empêche de dormir depuis 10ans, c'est bien l'inefficacité totale des terminators Chevaliers Gris dans la chasse anti-démons (et même de manière plus générale) en V2. Déjà cette escouade est hors de prix, sans parler de sa téléportation (+50%).
En lisant ça, je me suis dit que j'allais pouvoir taquiner patato en le traitant de gros bill. Puis, j'ai lu les règles spéciales proposées... et là, j'ai moins eu envie de rire : c'est effectivement du gros bill comme on en voit rarement. Même Kevin, 12 ans, avec ses necrons trotrofors peut aller se rhabiller. Et venant d'un joueur qui fait la chasse aux gros bills, réels ou chimériques, comme des ricains faisaient la chasse aux communistes au temps du maccarthysme, ça destabilise quelque peu.


Citation :- Une escouade de terminators Chevaliers Gris commence la partie avec une carte Force par niveau de maîtrise en stock.
Même les persos les plus balaizes ne commencent pas avec autant. Car là, ça peut aller aisément à 3 ou 4. Et 3 ou 4 cartes en rab dès le début, en plus par rapport à l'adversaire, c'est loin d'être négligeable. Très loin.


Citation :- Frappe psychique : Tous les terminators Chevaliers Gris (même les non psykers)
Qu'est ce qu'un chevalier gris non psycher ? Tous le sont au niveau minimum 1. Pour rappel, c'est un niveau global allant de 1 à 4 mais ne pouvant pas dépasser le nombre de gusses dans l'escouade : voir Dark Millenium.


Citation :Cette frappe psychique a une portée de 30cm et touche automatiquement. La Force est la suivante (10max) : <b>Niveau psychique + 3 par carte Force utilisée</b>. Une blessure réussie inflige 1D6 dommages par carte Force utilisée pour le pouvoir. Les démons ne peuvent bénéficier de leur aura démoniaque et le modificateur de sauvegarde est normal (F4 :-1, F5 : -2, etc.).
En gros, pour 2 cartes de force, un chevalier gris d'une escouade de niv4 peut infliger une touche automatique de Force 10 infligeant 2D6 blessures. Sachant qu'il n'est pas seul mais a ses (4) petits camarades de jeu à côté, un démon majeur est mal barré. Alors, certes, le pouvoir n'est employé qu'une fois par type, mais il ne faut pas oublier que le démon d'en face, payé <b>et</b> invoqué, n'est lui aussi "qu'une fois par partie".
Et ça n'est pas un terminator potentiellement barré qui va compenser la perte d'un démon majeur.




Citation :La frappe psychique est conçue pour démolir les démons mais rien n'empêche d'utiliser celle-ci pour casser du personnage ou des véhicules
Hum. Que tu l'étendes aux véhicules possédés ou aux psychers en général, soit. Mais tout le reste, ça casse un peu le côté "spécialiste anti-démons".
A part ça... Si j'ai bonne mémoire, ceux sont les règles des armes némésis de la V1. Il serait donc juste que ces règles ne soit pas limitées aux chevaliers gris, mais soient plutôt intégrées à l'arme némésis. De fait, un Inquisiteur ou un archiviste y aurait droit. Ce qui me semble "quelque peu" normal.




Citation :Avec 5 frappes potentielles (amha, il doit être dur d'en placer plus d'une par tour),
J'en doute. Je n'ai pas le souvenir de ne réussir à lancer qu'un seul pouvoir psy par tour et moi comme mes adversaires n'avions pas des cartes de force en rab dès le départ que le camps d'en face n'avaient pas.
De plus, si un chevalier est à portée, le reste l'est probablement (en vertu des règles de cohésion d'escouade).




Citation :ils peuvent avoir l'occasion de se rentabiliser avant que des vrais gens de corps à corps ne vienne leur régler leur affaire. Rappelons qu'avec CC5, 1D d'attaque avec parade et surtout un formidable 4 en Force, on va pas super loin.
Tut tut. La force est de 5 à 8 mon bon monsieur. Le niveau psy s'ajoutant à la force.
De plus, si tu jettes un squad au milieu de l'armée ennemie, il ne risque pas de tenir bien longtemps non plus. Ça n'est pas le propre des chevaliers gris.


Bon, sans rire, ce que tu proposes me semble incroyablement gros bill contre du démon V2, ou contre tout et n'importe quoi vu que la frappe fonctionne contre tout et n'importe quoi. Que tu leur appliques les bonus de champions sur leur profil actuel pour les aider à affronter la piétaille démoniaque, soit. Mais là, c'est over meta bill.


.




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Patatovitch - 06-08-2006


Vouais. AMF en défenseur de la kweulattitude, on aura tout vu.




Citation :Bon, sans rire, ce que tu proposes me semble incroyablement gros bill contre du démon V2, ou contre tout et n'importe quoi vu que la frappe fonctionne contre tout et n'importe quoi. Que tu leur appliques les bonus de champions sur leur profil actuel pour les aider à affronter la piétaille démoniaque, soit. Mais là, c'est over meta bill.

Les chevaliers gris sont fluffiquement des brutes. Ma règle est conforme a de la V1 où ce sont des brutes (lis donc la Compilation si tu l'as sous la main). Et à plus de 100pts par gurine en téléportation, c'est logique, d'être fort quand même...


Enfin, je pourrais peut-être envisager un 1D4 dommages par carte Force ou rester tout le temps à 2D6... Après tout en V1, les DM ont plus de PV...


Patatovitch - Ah ouais, c'est vrai que dans Dark Millenium, ils sont sensés toujours être psykers...




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Guest - 06-08-2006


Citation :Vouais. AMF en défenseur de la kweulattitude, on aura tout vu.
C'est pourtant pas nouveau si on lit correctement mes posts. Mais après tout, vais je perdre mon temps à faire rentrer ça dans la caboche des gens qui ne sourcillent pas de jouer un héros <b>majeur</b> dans la moindre petite partie car ceux sont les règles officielles ? Je me souviens encore de l’accueil de ma règle maison, pourtant éprouvée, qui consiste à aligner un héros <b>mineur</b> avec Stratégie à -1 et rayon de commandement de 20 cm. C'est sûr, ça cache quelque chose de forcément gros bill. Tout comme permettre à l'eldar de jouer un archonte de niv3 en général d'armée. C'est louche, il y a anguille sous roche.


Citation :Les chevaliers gris sont fluffiquement des brutes. Ma règle est conforme a de la V1 où ce sont des brutes (lis donc la Compilation si tu l'as sous la main).
Ce qui est conforme à la V1 est adapté à la V1. Pour importer en V2, il faut l'adapter à la V2. Et dans la V2, démarrer avec quelques cartes de force de plus que son adversaire, c'est bill. Tout comme le reste du pouvoir. Pour rappel, les démons du Chaos n'ont plus toute la ribambelle de pouvoirs et options de RT. Il faut garder ça à l'esprit lorsque l'on fait de l'antidémon.
Après, si tu veux en faire des bills, tu paies leur billitude. Comme je l'ai dit, je ne suis pas opposé à une revalorisation de leur profil... s'il est payé, bien évidemment.




Citation :Et à plus de 100pts par gurine en téléportation, c'est logique, d'être fort quand même...
Non. Car la téléportation ne rend pas plus puissant, la téléportation offre une fantastique opportunité tactique. Et le +50% que tu paies, c'est ça. Rien de plus. Après, c'est une option, si tu ne penses pas pouvoir l'exploiter, tu ne la prends pas. Et tes chevaliers gris évoluent sur le champ de batailles escortés par la troupe ou au sein d'un Land Raider.
Et c'est pareil pour les autres téléportés.




Citation :Patatovitch - Ah ouais, c'est vrai que dans Dark Millenium, ils sont sensés toujours être psykers...
Bienvenu en V2.
.




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Patatovitch - 07-08-2006


Tiens, ça fait longtemps qu'on s'était pas crépé le chignon avec le bon AMF.


L'ironie acide colle à flot, la vaisselle vole, on déterre les cadavres. C'est normal.




Citation :C'est pourtant pas nouveau si on lit correctement mes posts.

Moi je me souviens de certains codex dont un qui traitait justement de l'Ordo Malleus, il me semble. Mais ça remonte à des années. Tu as peut-être changé :)




Citation :Pour rappel, les démons du Chaos n'ont plus toute la ribambelle de pouvoirs et options de RT

Erreur, les démons majeurs sont de gros nuls en V1 (à l'exception du buveur de sang). Ils coutent extrèmement chers pour une efficacité plus que douteuse sur un champ de bataille hérissé de lascannon. (Rappel, il n'y a pas d'aura démoniaque)




Citation :Après, si tu veux en faire des bills, tu paies leur billitude. Comme je l'ai dit, je ne suis pas opposé à une revalorisation de leur profil... s'il est payé, bien évidemment.

Moi je suis absolument opposé à toute revalorisation de profil en V2. Les Chevaliers Gris sont des champions marines comme les termi des autres chapitres. Point barre.


On sait combien les corps à corps sont importants en V2 et combien les perso à CC7 ou 8 deviennent facilement imbutables.




Citation :Non. Car la téléportation ne rend pas plus puissant, la téléportation offre une fantastique opportunité tactique.

La téléportation ne rend pas plus puissant, je suis d'accord. Quand à la "fantastique opportunité tactique", il faudrait que ils ne dévient pas trop. Avec les carac de Dark Millenium, les chevaliers gris ne sont bons qu'en corps à corps contre les démons mineurs (comme le souligne Fiontus). Les chevaliers gris n'ont pas de canon d'assaut, lance-flammes lourds et autres cyclones.




Citation :Après, c'est une option, si tu ne penses pas pouvoir l'exploiter, tu ne la prends pas. Et tes chevaliers gris évoluent sur le champ de batailles escortés par la troupe ou au sein d'un Land Raider.

Non, j'essaie de résoudre le problème que personne ne sort jamais les Chevaliers Gris.




Citation :Bienvenu en V2.

Regarde le Black Codex. Et toc.


Patatovitch - je pense que je vais virer le fulgurant de l'arme de Force Nemesis aussi (comme en V1 ;-) )




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Fiontus - 07-08-2006


Pour une fois, je me sens plus proche d'AMF que de Patato, et c'est pas souvent ;) .




Citation :Avec les carac de Dark Millenium, les chevaliers gris ne sont bons qu'en corps à corps contre les démons mineurs (comme le souligne Fiontus). Les chevaliers gris n'ont pas de canon d'assaut, lance-flammes lourds et autres cyclones.

Oui, et c'est un peu normal: ils n'ont "pas le droit" de s'encombrer de telles armes vulgaires. Il leur faut une arme de force, capable de blesser automatiquement les démons et annuler leur save démoniaque, éventuellement un peu de tir pour s'auto-défendre, et si possible une parade pour pouvoir se donner un petit "plus" en close.


Ils ont besoin chacun d'armes Nemesis, et ils en ont. Les Big Guns, c'est les potes Marines "standard" qui les apportent s'il y a besoin de soutien. Ou même les tanks de la GI, selon le cas.




Citation :Non, j'essaie de résoudre le problème que personne ne sort jamais les Chevaliers Gris.

Patato, on t'aime en Rick Priestley, ne cherches pas à devenir Chambers ou Thorpe:


Si les gens ne jouent pas les CG, c'est qu'ils manquent d'imagination ou de curiosité codexesque. Ne cherches pas à "faire vendre"...


Si tu veux voir des CG sur les tables, joues-les!


Mes Squats sont trrrèèèèès loiiiing d'être compétitifs, avec un taux de victoires de l'ordre de 20% (OK, je suis un poil optimiste...), notamment à cause d'un coût en points prohibitif; ça ne m'empêche pas de les jouer assez souvent, et que pas mal de monde aime les essayer.


Je pense qu'ils ne sont pas assez joués simplement parce qu'ils se trouvent sur un coin du Dark millenium, et pas vraiment là où l'on cherche lorsqu'on fait une armée.


Je me souviens d'une des rares fois où je les ai sortis, contre un chaoteux qui se disait "dur". Ils étaient donc au milieu de ma zone, prêts à bondir sur les hordes de démons éventuelles, en appui de mes Ultramarines.


Le simple fait de leur présence a fait faire un large détour à Abaddon, qui n'a donc pas pu causer les dommages qu'il aurait dû faire. Pas un seul démon ne fut invoqué non plus.


Et les Ultras ont assez proprement cassé les chaoteux "standards", dont des termies et autres, à coups de myriades de bolters, quelques armes lourdes, et de scouts à grenades antichar.


Les CG ont pratiquement peu combattu, et pourtant ils ont fait leur boulot: tenir démons et psykers en respect, ni l'un ni l'autre ne m'ont gênés lors de cette partie.




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Guest - 08-08-2006


Citation :Moi je me souviens de certains codex dont un qui traitait justement de l'Ordo Malleus, il me semble. Mais ça remonte à des années. Tu as peut-être changé :)
Non, je n'ai pas changé par rapport à mes débuts en V2, donc d'avant la V2 list. J'aime bien l'équilibre. Car, contrairement à PatMor, je trouve plus simple d'introduire un déséquilibre dans les scénarii sur une base équilibrée que d'équilibrer par scénarri un truc bancal.
Pour l'Ordo Malleus, j'aimerai que tu me rafraîchisses la mémoire. J'ai souvenir d'avoir surtout parlé d'adapter les taus et les nécrons, avec ou sans C'tan (et ceux ci avec, pourquoi pas, un statut galactique plus modeste). J'ai parlé de retravailler les sistas pour en faire des troupes plus variées, mais humaines (pas d'E4 de base, elles n'ont pas les implants des marines). J'ai apprécié l'idée du codex AM. Quelques réformes de ci de là, en plus ou en moins (et non que l'un ou que l'autre). Mais concernant l'Inquisition, je ne me souviens pas de rien d'ampleur. Je suis donc surpris de t'avoir ainsi marqué à ce sujet. Ne confonderais tu pas avec PatMor ?




Citation :Erreur, les démons majeurs sont de gros nuls en V1 (à l'exception du buveur de sang). Ils coutent extrèmement chers pour une efficacité plus que douteuse sur un champ de bataille hérissé de lascannon. (Rappel, il n'y a pas d'aura démoniaque)
Soit. J'irai compulser les listes sur Taran, surtout les pouvoirs optionnels (c'est toujours les trucs de ce genre qui sont les plus dangereux : voir les tyranides et exarques).


Citation :Moi je suis absolument opposé à toute revalorisation de profil en V2. Les Chevaliers Gris sont des champions marines comme les termi des autres chapitres. Point barre.
Avec des points barrés, tu ne vas pas aller bien loin avec ta règle maison.
Pour ce qui est du profil, je pensais simplement à rajouter un bonus de vétéran. Ce qui donnerait donc toujours du 1 B et 1 A. Par contre, une CC6 ne serait pas dégueux pour croiser le fer avec les démons mineurs, surtout avec seulement A1. C'est ce que je pensais, et à rien d'autre. Après tout, le fluff évoque la crême de la crême.




Citation :On sait combien les corps à corps sont importants en V2 et combien les perso à CC7 ou 8 deviennent facilement imbutables.
Pour sûr, un profil avec CC6 I6 A1 Parade serait intuable...


Citation :Les chevaliers gris n'ont pas de canon d'assaut, lance-flammes lourds et autres cyclones.
Normal, comme le dit Fiontus. Si tu veux changer un truc dans ce sens, donne le droit à avoir une arme spéciale psy dans le squad, à la place de l'arme lourde, comme un fulgurant psy. Ou crées un lance flammes lourd purificateur/sanctifié faisant sauter l'aura démoniaque : c'est dans le trip du répurgateur purifiant par le feu le démon mais reste relativement raisonnable. A condition, comme d'hab, d'en payer le prix.


Citation :Non, j'essaie de résoudre le problème que personne ne sort jamais les Chevaliers Gris.
Faut dire qu'en dehors d'un affrontement Chaos/Imperium, ça n'est pas très utile... ni fluff. De plus, les figs furent rares et chères à une époque. Sans oublier que des vieux cons préfèrent jouer contre tout type d'adversaire avec la même compo d'armée plutôt que de tomber dans le truc optimisé antitruc ou antimachin.


Citation :Regarde le Black Codex. Et toc.
Si, en matière de fluff, la version la plus ancienne peut souvent être considérée comme celle de référence, il n'en va pas de même pour les règles au sein d'une même édition : c'est la dernière parue qui compte. Donc, celle du Dark Millenium. Et toc.
De plus, dans le Black Codex, ils sont tous psy niv 1. Donc, tous psykers quelque soit la version en V2. Et re-toc. Et re-bienvenu en V2.


.




Chevaliers Gris Règles Perso V2 - Patatovitch - 08-08-2006


Toute façon, personne me comprendra jamais. snif. Ce doit être mes arguments qui ne sont pas au point.


On me prête immédiatement des intensions que je n'ai pas, comme si je n'avais pas prouvé des années durant mon attachement au fairplay et à l'amusade.


Bref, une fois de plus, j'ai raison contre tous et je retourne dans ma grotte avec ma règle que je jouerais pas avec vous, na !


Il n'empêche que je vais la revoir à la baisse. Mais ça restera balaise, car les chevaliers gris sont des tueurs de démons (notamment majeurs) et que c'est fluff.


Patatovitch