[necromunda] Gang Squats Pour Necro - Version imprimable +- Warmania Forum (https://warmania.com/forum) +-- Forum : Futur (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=18) +--- Forum : Warhammer 40.000 : Univers (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=101) +---- Forum : Necromunda (https://warmania.com/forum/forumdisplay.php?fid=144) +---- Sujet : [necromunda] Gang Squats Pour Necro (/showthread.php?tid=5055) |
[necromunda] Gang Squats Pour Necro - yogourt - 14-02-2005 Voici un début de règles pour un "gang" de Squat pour Necromunda. C'est un peu long mais n'hesitez pas à donner votre avis. Je pense surtout au background j'hesite entre les deux versions. Apres, les règles c'est encore en version pré alpha. merci de vos critiques. ;) V1/V2 Background: Dans cette version du background, les Squats vivent en harmonie avec l'Imperium et chaque planète impériale possède un contingent de Squats. Nécromunda ne déroge pas à la règle et une des pointes de la cité ruche abrite une puissante guilde squat: la confrérie de l'Acier. La confrérie aide les nécromundiens dans de nombreux domaines techniques tels que la maintenance des complexes industriels critiques, la maintenance des tourelles de défense de la cité ruche, les travaux de réfection de la couche extérieure de la ruche abrasée par les tempêtes de sables que seuls les ingénieurs Squat peuvent remplacer grâce aux alliages crées sur leurs mondes miniers. La Confrérie joue donc un rôle primordial au sein de la Ruche. En échange de ses services elle ne demande que de l'argent qui est réinvesti dans l'achat de matériel et de complexes industriels dans toute la galaxie. Les membres de la Confrérie sont tous respectés pour leur savoir technique et personne n 'oserai les traiter de sale abhumains, du moins en face de l'un d'entre eux. D'ailleurs bien que mesurant seulement 1m30, les Squats n'en demeurent pas moins de farouches guerriers, car avant de vivre dans la Ruche tous les Squats de la Confrérie on au moins connu une guerre sur leurs mondes d'origines, le plus souvent contre des peaux vertes. Chaque membre sait donc manier aussi bien ses outils ou son clavier que son pistolet bolter. Après des millénaires d'occupation, le Sous-Monde regorge de trésors technologiques et de gisements de métaux rares que seuls des techniciens Squats peuvent identifier. L'adeptus Mechanicus doit beaucoup aux Squats, ces derniers lui permirent de retrouver de nombreux SSC perdus au fil des âges. La Confrérie organise assez régulièrement des expéditions dans le but de retrouver ces trésors oubliés. Des membres seuls descendent aussi dans le Sous-Monde pour glaner des renseignements auprès des Gangs sur les récentes découvertes. Les groupes descendant dans le Sous-Monde sont bien équipés et ne sont pas effrayés par ses dangers, aveuglés par leur soifs de découverte et de richesse. Ils n'hésitent pas à affronter les Gangs qui s'opposeraient sur leur chemin. Chaque groupe est rémunéré par la Confrérie et possède une assez grande autonomie dans leurs recherches. Certains se sont même installés dans le Sous-Monde prêt des gisements ou des dômes découverts pour éviter tout vol ou intrusion. Ces postes Squats sont maintenus par la Confrérie qui envoie des équipes de relève régulièrement. Le seul problème de la Confrérie est le manque d'hommes disponibles à cette tâche; De nombreux Ingénieurs sont affectés à d'autres postes majeurs dans la Ruche et seul quelques Squats ont le « privilège » de descendre dans le Sous-Monde. Cette infériorité est contrebalancée par l'équipement de chaque membre. V3/V4 Background Après la destruction des Mondes Squats par une gigantesque flotte tyranide, de nombreux Squats n'ayant pas pu rejoindre leurs frères dans la lutte sont désormais « prisonniers » des mondes impériaux sur lesquels ils habitaient. De nombreuses Guildes Squats possédaient des comptoirs commerciaux dans toute la Galaxie et nombreux ceux qui essaient de garder une activité, malgré la destruction des mondes mères. La Confrérie de l'Acier basée sur Nécromunda ne déroge pas à la règle et continue ses activités commerciales à un rythme réduit et rend toujours des services inestimables à la Ruche tels que la maintenance des complexes industriels critiques, la maintenance des tourelles de défense de la cité ruche, les travaux de réfection de la couche extérieure de la ruche abrasée par les tempêtes de sables que seuls les ingénieurs Squat peuvent remplacer grâce à leur connaissance sur les alliages qui étaient autrefois crées sur leurs mondes miniers. L'Imperium a perdu un grand nombre de connaissance avec la destruction des Mondes Squats. Les derniers survivants sont les gardiens de savoir-faire que l'Adeptus Mechanicus s'empresse de maîtriser. La Confrérie n'est plus aussi puissante qu'avant le Cataclysme mais ses investissements dans des complexes industriels ou miniers lui apporte de larges revenus bien que les articles les plus recherchés provenaient des Mondes Squats. Elle doit désormais concentrer ses efforts sur la recherche de technologies rares et perdues. Necromunda est une des cités ruches les plus anciennes et les millénaires d'occupation de la planète par les humains et par d'autres races ont enfouit de nombreux trésors dans les recoins les plus sombres du Sous-Monde. La Confrérie connaît toutes ces légendes se rapportant à des secrets oubliés, et elle organise régulièrement des expéditions qui ont pour but de localiser et d'exploiter les gisements de métaux rares et de fouiller les dômes nouvellement découverts pour y trouver des archéotechs précieux. Les groupes descendant dans le Sous-Monde sont bien équipés et ne sont pas effrayés par ses dangers, aveuglés par leur soifs de découverte et de richesse. Ils n'hésitent pas à affronter les Gangs qui s'opposeraient sur leur chemin. Chaque groupe est rémunéré par la Confrérie et possède une assez grande autonomie dans leurs recherches. Certains se sont même installés dans le Sous-Monde prêt des gisements ou des dômes découverts pour éviter tout vol ou intrusion. Ces postes Squats sont maintenus par la Confrérie qui envoie des équipes de relève régulièrement. Le seul problème de la Confrérie est le manque d'hommes disponibles à cette tâche. De nombreux Ingénieurs sont affectés à d'autres postes majeurs dans la Ruche et seul quelques Squats ont le « privilège » de descendre dans le Sous-Monde. Cette infériorité est contrebalancée par l'équipement de chaque membre. REGLES SPECIALES Territoires Les groupes de recherche Squats commencent toujours dans leurs postes. Ils ne possèdent pas de territoire sauf les territoires suivants: Gisement minéral, Mine, Archéotechnologie et Relations Commerciales. La règle des territoires capturés (ci dessous) s'applique à tout autre résultat. Les territoires autorisés ne sont pas exploiter directement par le groupe , mais par la Confrérie (voir ressources). Territoires capturés Les territoires capturés à l'ennemi sont méticuleusement vidés de ce qui peut se vendre et revendu à la guilde des marchand. Pour representer ceci le joueur gagne le double de ce que le terrain peut lui donner. Par exemple si le terrain donne 2Dx10 et que le joueur obtient 8 sur son jet, il gagnera 160 creds. Le prix des territoires vendus à la Guilde des Marchands est égal à 25% de la valeur gagnés sur ce territoire. Par exemple si le territoire a rapporté 160 creds, il sera vendu à la Guilde 40 creds. Mais il ne faut pas oublier que cet argent appartient à la Confrérie et le Leader du groupe doit reverser la moitié de ses gains à la Confrérie. Ressources A chaque fois que le groupe de recherche met la main sur l'un des territoires suivants, la Confrérie y place ses installations et le groupe se voit récompensé par une prime sur ses revenus. Le revenu de base est de 2D6x5 creds pour l'Ingénieur en chef et les Ingénieurs, 1D6x5 creds pour les Techniciens et les Apprentis, plus certains bonus suivant les cas suivants: + 5 creds par Gisement minéral trouvé + 5 creds par Relations Commerciales trouvées + 10 creds par Mine trouvée + 15 creds par Site archéotechnologique trouvé La prime maximum attribuée dépend du grade du membre: Ingénieur en chef: + 45 Ingénieur: + 30 Technicien: + 15 Apprenti: + 5 Mercenaires La Confrérie se méfie des étrangers et estime qu'elle peut se débrouiller seule. Elle n'emploie pas de mercenaires. Capture Les membres de la Confrérie sont sa plus précieuse richesse et elle fera tout pour retrouver ses membres capturés. Si le Gang qui a capturé un de ses membre le vend aux esclavagistes, la Confrérie dénonce le Gang aux autorités et hait tous les membres du Gang. Hors la loi Tout groupe de recherche qui est impliqué dans une affaire judiciaire est soutenu par la Confrérie. Lors du jet de xxxx le joueur Squat peut relancer son jet s'il le désire. RECRUTEMENT La liste qui suit est utilisée pour recruter et équiper votre groupe de recherche de la Confrérie de l'Acier. Les armes que vous choisissez pour vos combattants doivent être représentées sur les figurines elles-mêmes. Les seules exceptions sont les poignards et les grenades, supposées être cachés dans les vêtements, et les pistolets placés dans les étuis qui peuvent représenter n'iporte quel type de pistolets. Choisir son Groupe de recherche de la Confrérie de l'Acier Vous disposez de 1000 creds prêté par la Confrérie pour recruter et équiper vos membres en suivant les lignes générales suivantes. 3 combattants minimum. Un groupe est formé de 3 membres minimum. 10 combattants maximum. Un groupe est formé de 10 membres maximum. Chef. Votre groupe doit avoir un Ingénieur en chef et un seul. Techniciens. Vous pouvez avoir un maximum de 9 Techniciens. Ingénieur. Votre groupe ne peut comprendre qu'un seul Ingénieur. Apprentis. 3 Apprentis maximum peuvent faire partie de votre groupe. Poignard. Tous les membres du groupe sont supposés posseder un poignard, même si la figurine ne semple pas en avoir. INGENIEUR EN CHEF Coût de recrutement: 150 creds L'ingénieur en chef possède le plus de connaissances techniques et il a combattu de nombreuses fois avant le cataclysme. Il maintient la discipline et le moral du groupe même dans les pires situations. M CC CT F E Pv I A Cd 3 5 4 3 4 1 3 1 10 Armement. L'ingénieur en chef peut être équipé d'armes choisies dans les listes d'armes de corps à corps, pistolets, armes de base, grenade et armes spéciales. Règles spéciales Commandement Tout combattant dans un rayon de 6ps de son Ingénieur en chef peut utiliser le Cd de celui ci pour tous ses tests de commandement. Ceci s'applique tant que le chef lui-même n'est pas démoralisé ou au tapis. L'ingénieur en chef peut toujours effectuer un test pour éviter d'être bloqué. Endurance Squat Les Squats sont très endurants et leur corps résiste bien mieux aux blessures. Pour représenter ceci , chaque membre devant lancer 2D6 sur la tables des blessures graves ajoute 5 à son résultat. Nerfs d'acier L'ingénieur en chef possède la compétence Nerfs d'acier. Maître Armurier L’ingénieur en chef est très doué pour la maintenance et pour réparer l’armement sur le champ de bataille. N’importe quelle figurine dans un rayon de 2ps autour de l’ingénieur peut additionner un +1 à n’importe quel jet de munitions et d’explosion d’arme. INGENIEUR Coût de recrutement: 75 creds Les Ingénieurs Squats sont des combattants endurcis et de très bons techniciens sur le champs de bataille. Armement. L'ingénieur peut être équipé d'armes choisies dans les listes d'armes de corps à corps, pistolets, grenades, armes spéciales et armes lourdes. M CC CT F E Pv I A Cd 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Règles spéciales Endurance Squat Les Squats sont très endurants et leur corps résiste bien mieux aux blessures. Pour représenter ceci , chaque membre devant lancer 2D6 sur la tables des blessures graves ajoute 5 à son résultat. Nerfs d'acier L'Ingénieur possède la compétence Nerfs d'acier. Maître Armurier L’ingénieur en chef est très doué pour la maintenance et pour réparer l’armement sur le champ de bataille. N’importe quelle figurine dans un rayon de 2ps autour de l’ingénieur peut additionner un +1 à n’importe quel jet de munitions et d’explosion d’arme. TECHNICIENS Coût de recrutement 60 creds Les Techniciens Squats constituent l'ossature du groupe. Ce sont des combattants fiables et déterminés. Armement. Les techniciens peuvent être équipés d'armes choisies dans les listes d'armes de corps à corps, pistolets, arme de base, grenades, et armes spéciales. M CC CT F E Pv I A Cd 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Règles spéciales Endurance Squat Les Squats sont très endurants et leur corps résiste bien mieux aux blessures. Pour représenter ceci , chaque membre devant lancer 2D6 sur la tables des blessures graves ajoute 5 à son résultat. Nerfs d'acier Tous les Techniciens du groupe possède la compétence Nerfs d'acier. APPRENTIS Coût de recrutement: 30 creds Les apprentis de la Confrérie de l'Acier sont les Squats nés sur Necromunda ou sur les Mondes Squats avant le Cataclysme, mais trop jeunes pour avoir pu participer à la Lutte. Ils n'ont pas connu autant de combats que leurs aînés, mais travaillent et s 'entraînent dur pour les égaler et perpetuer la culture Squat. Armement. Les Apprentis peuvent être équipés d'armes choisies dans les listes d'armes de corps à corps, pistolets, et grenades. M CC CT F E Pv I A Cd 3 3 3 3 4 1 2 1 8 Règles spéciales Endurance Squat Les Squats sont très endurants et leur corps résiste bien mieux aux blessures. Pour représenter ceci , chaque membre devant lancer 2D6 sur la tables des blessures graves ajoute 5 à son résultat. Nerfs d'acier Tous les Techniciens du groupe possède la compétence Nerfs d'acier. ARMEMENT Armement de corps à corps Knife Free Pistolets Pistolet mitrailleur 15 Pistolet Bolter 20 Pistolet laser 15 Pistolet automatique 10 Armes de base Fusil d'assaut 20 Fusil laser 25 Fusil à pompe 20 Bolter 35 Armes spéciales Lance-flamme 40 Lance plasma 70 Fuseur 95 Armes lourdes Mitrailleuse lourde 120 Lance-plasma lourd 285 Ingénieur en chef seulement Epée tronconneuse 25 Pistolet à plasma 25 Poing énergétique 100 Grenades et munitions Grenades à fragmentation 30 Grenades antichar 50 Balles Dum-Dum (pour pistolet mitrailleur) 5 Bolt 15 Balles tueuses 5 Balles incendiaires 5 TABLEAUX D'EXPERIENCE DES SQUATS Expérience de départ Type de combattant Expérience Apprenti 0 Technicien 20 + 1D6 Ingénieur 50 + 1D6 Ingénieur en chef 50 + 1D6 [necromunda] Gang Squats Pour Necro - Guest - 14-02-2005 Super ! Tu t'es inspiré des règles du gang war ? Car si oui on peut après les considérer comme officielle. Pour le background utilise celui qui étais également avec le gang war, c'est plus simple. [necromunda] Gang Squats Pour Necro - yogourt - 14-02-2005 Oui j'ai le gang de mineur Squat, mais je ne l'aime pas. Les Squats ne sont pas Outlaw! Apres les mineur ok, mais je vois plus les Squats comme des techniciens super debrouillards, ils envoient des machines creuser a leur place. Apres le background du Gang war ne me plait pas non plus. J'ai juste repris les tableaux d'XP et quelques trucs par ci par la, mais le plus gros est de moi. J'ai fait des retouches sur les profils et je vais continuer tout ça. C'est en cours de rédaction sur ton site en plus ;) [necromunda] Gang Squats Pour Necro - Guest - 13-06-2005 euh un pe gros bille non cc 4 e 4 pour le prix qu il coute arf pa tro equilibrer tout sa tetonne pas si tu poutre tout le monde <b></b> Mod Maka: Un effort sur l'orthographe est exigé, les raccourcis de mots sont interdits. La section communauté regroupe dans un épinglé divers liens pour des aides en lignes. De plus il est correcte de développer plus qu'une ligne pour expliciter un point de vue. Merci. [necromunda] Gang Squats Pour Necro - yogourt - 26-06-2005 Oui cette version des règles n'est plus.La mise à jour est sur necromunda reference. J'ai revu les coûts et les caractéristiques de chaque membre du groupe. Je me suis beaucoup inspiré des prospecteurs Van saar dans le désert des cendres. Enfin bon c'est un délire, juste pour des parties ponctuelles ou dans une campagne en tant qu'évènement. Un mercenaire Squat ça va, mais le groupe entier c'est vrai que c'est un peu trop. ;) |