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[SWL] Analyse des troupes rebelles - Version imprimable

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[SWL] Analyse des troupes rebelles - Alias - 30-06-2020

Puisque j'ai un peu demandé la création de cette section, essayons de la faire vivre.

Rappel des stat des dés SWL

Attaque
Blanc : 12.5% touche / 12.5% Critique /12.5% Adrénaline / 62.5% Echec
Noir : 37.5% touche / 12.5% Critique /12.5% Adrénaline / 37.5% Echec
Rouge : 62.5% touche / 12.5% Critique /12.5% Adrénaline / 12.5% Echec

Défense
Blanc : 16.6% Réussite / 16.6% Adrénaline / 66.6% Echec
Noir : 50% Réussite / 16.6% Adrénaline / 33.3% Echec

Episode I : La troupe fantôme

Les soldats rebelles

Unité standard de 4 soldats
Touches moyennes à distance : 2 touches dont 0.5 crit. Portée 3
Touches moyennes en mêlée : 2 touches dont 0.5 crit.
Probabilité de blocage (hors Esquive) : 33%

Pas mal du tout pour du trouffion de base concernant les touches infligées.

Passons les points de vie et le courage à 1, c'est normal pour du trouffion de base.

Leur capacité spéciale Agile est intéressante car elle augmente leur taux de survie. A chaque fois que vous dépensez un jeton d'esquive durant une défense, vous en gagnez un après résolution de la phase. Autrement dit, en collant un jeton d'esquive en début de partie, vous vous assurez d'en avoir toujours un lorsque l'on vous tire dessus. Donc vous annulez une touche à chaque séquence de tir qui vous vise (sauf si l'attaquant ne fais que des critiques évidemment). Ce qui vous sera bien utile vu le modeste dé blanc dont vous disposez en défense (même si vous doublez vos blocages grâce à la conversion d'adrénaline).

Armes lourdes

Le Z-6 ne tire qu'en blanc mais il balance un saut de dé (6 quand même). Son coût reste modéré et le tout en fait une arme spéciale de qualité moyenne. 1.5 touches (dont 0.75 crit) en moyenne à portée 3.

Le MPL-57 est en général boudé par les joueurs car le fait de devoir taper la carte fait qu'on l'utilise finalement trop peu. Bien que son effet Ion soit intéressant, il est situationnel et globalement, l'arme ne pique pas assez pour justifier son coût. 1.5 touches (dont 0.5 crit) à portée 3 certes mais en tapant la carte ce qui plombe les stat et fait chuter sous les 1 touche / tour en moyenne car récupérer à chaque tour est improbable.

Le SX-21 est une super-arme anti-blindé (et fait aussi des trous dans les gens). Ne pas devoir taper la carte est un atout immense face au MPL-57. Deux dés rouges + 2 blancs, Impact 1, un coût abordable, what else ? 2 touches (0.5 crit compris) statistiques à portée 2, la portée étant son seul point faible.

Le DLT-20A a pour avantage notable son "critique" qui converti une adré en critique. Statistiquement, l'arme fera 1.50 touches (0.50 crit inclus) à portée 4. C'est un peu l'opposé du SX-21, on tire loin mais plus léger.

Les ajouts à l'unité étant presque les mêmes pour tous les trouffions, j'y reviendrai plus tard et je n'aborde ici que les ajouts spécifiques aux soldats rebelles.

- Un soldat de plus. Si vous avez 10 points qui trainent, çà fait toujours un PV et un fusil de plus.
- Le capitaine. Moins cher que l'officier, je le trouve amusant car il permet d'ignorer par moment (il faut taper la carte) le risque de se voir coller un max de suppression. Idéal pour un assaut un peu foupoudav. A tester sur le terrain car je ne l'ai encore jamais joué.
- Le spécialiste. Une autre carte à taper et qui vous donne une esquive ou une adré. Assez peu utile sur des soldats qui récupère leur esquive quand ils s'en servent même si l'adrénaline peut toujours aider en défense comme en attaque. Bref, je suis mitigé concernant cette ajout mais je ne l'ai pas testé donc à voir.

Les soldats de la Flotte

Unité standard de 4 soldats
Touches moyennes à distance : 3 touches dont 1 crit. Portée 2.
Touches moyennes à distance avec Attente + Visée : 3.75 touches dont 1.25 crit.
Touches moyennes en mêlée : 2.5 touches dont 0.5 crit.
Probabilité de blocage (hors Esquive) : 33%

Similaires en de nombreux points aux soldats ordinaires, ils différent par un coût un peu plus élevé, un armement de base de moindre portée mais statistiquement plus puissant et l'absence d'esquive récupérable après usage. Dis comme çà, ils semblent très mous. Mais ils ont quand même un ou deux atouts à faire valoir.

En premier lieu, ils combinent l'action Attendre avec l'action Viser. Donc quand ils attendent, ils visent gratuitement et relance donc deux dés au moment de tirer. Mais c'est surtout leurs armes spéciales qui rendent les trouffions de la Flotte sympa à mes yeux. Comme les soldats, ils défendent en blanc mais convertissent l'adrénaline ce qui double leur défense statistique.

Armes lourdes

- Le scatter gun. Deux dés rouges et il annule une réussite en défense. Miam, miam, miam. 1.75 touches statistique (dont 0.25 crit) et la garantie qu'une touche passera même si les dés de défense adverses bloquent bien. Je n'aligne pas de soldats de la Flotte sans cette arme, voilà, c'est dit.

- MPL-57. Encore une arme qu'il faut taper. 1.37 touche (dont 0.37 crit) en moyenne à portée 3. Le blast est un bel avantage certes ainsi que l'impact 2 si un véhicule se présente à vous mais les soldats sont plus à même de gérer un véhicule je trouve (combo SX-21 et grenades impact pour le même prix).

Au final, les soldats de la Flotte sont clairement des troupes défensives que l'on place là où l'on sait que l'adversaire va attaquer (objectif, etc). Plaqué derrière une barricade et équipés de leur fusil à pompe, ils peuvent faire de gros dégâts à courte portée. Et si les dés sont avez vous, le fait de lancer des brouettes de dés blancs peut créer la surprise et faire vraiment très mal. Des troupes de défense et d'interdiction qui pousseront l'adversaire à ne pas s'engager frontalement. Et si il le fait, attendez (et visez gratos), souriez diaboliquement et lancez les dés (sauf si vous vous appelez Raf, dans ce cas , pleurez)

Les vétérans

Unité standard de 4 soldats
Touches moyennes à distance : 2.5 touches dont 0.5 crit. Portée 3
Touches moyennes en mêlée : 2.5 touches dont 0.5 crit.

Soyons simple, ce sont des soldats rebelles avec les mêmes stat, le même armement mais la conversion d'adrénaline offensive en bonus. Mais ils échangent le bonus sur l'esquive avec le fait de gagner un jeton d'esquive à chaque fois qu'ils reçoivent un ordre. Dans les faits, c'est un peu moins bien que l'aptitude des soldats classiques puisque vous n'aurez qu'un jeton par tour au maximum là où les soldats peuvent en gagner un à chaque fois qu'on les cible. Il n'est pas fréquent de se prendre deux ou trois volées de tir sur un seul tour lors de parties à format réduit mais bon, çà arrive quand même. En contrepartie, ils peuvent accumuler les jetons d'esquive gratuits ce qui n'est pas possible avec les soldats. Mais les vétérans gagnent aussi coordination qui est le véritable atout de l'unité. Donner un ordre gratuit à une unité de troupes proches peut être un réel atout mais il faut vraiment gérer son pool de jetons d'ordre correctement pour en tirer un bénéfice.

La seule arme lourde à leur disposition est CM-093. Une pauvre touche en moyenne (dont 0.5 crit) mais 2 adré qui peuvent passer en crit. Ce qui fait remonter la moyenne de l'arme à 1.5 touches dont 1 crit. Sans en avoir l'air, cette arme peut donc avoir sa chance contre des blindés et se montre correcte contre du trouffion. Bref, pas mal du tout car polyvalente.

Episode II : La guerre des elites

Les commandos et la strike team

Unité standard de 4 soldats
Touches moyennes à distance : 2 touches dont 0.5 crit. Portée 3 (note : réduit de 1 le couvert adverse et donc conserve ces stat sur une cible à couvert léger et réduit la perte de touches face à du couvert lourd)
Touches moyennes en mêlée : 2 touches dont 0.5 crit.

Meilleurs que les soldats face à des cibles à couvert (curieusement les soldats adverses aiment se mettre à couvert ou sous un pion suppression), les commandos se distinguent surtout par leur capacité défensive qui permet de faire d'un couvert léger un couvert lourd (idéal derrière un AT-RT par exemple). En matière de mobilité, Eclaireur 2 leur donne un coup d'avance sur l'ennemi. Le tout en fait l'unité idéale pour capturer & tenir puisqu'il peuvent progresser rapidement et une fois en position optimiser les couverts pour tenir la position tout en snipant l'ennemi qui tente d'avancer à couvert dans leur direction. Ils restent cependant un peu chers comparés aux soldats de base et c'est sans doute la raison pour laquelle on les voit finalement peu sur les tables de jeu. Ils sont un peu fragiles avec leurs dés blancs en défense malgré leur profil bas, ils ne peuvent compter que sur les couverts légers (et doit donc idéalement se balader avec un pion suppression si elle se balade à découvert).

Armes lourdes

- DH-447. Arme de sniper par excellence interdisant l'usage des jetons d'esquive et réduisant les nombre de blocages adverse, elle reste assez faiblarde (0.75 touches dont 0.25 crit) même si sa très grande portée compense un peu ce défaut puisqu'elle entrera en action très tôt dans la partie. La vraie question est de savoir si il est utile de l'attacher à l'unité. Je pense que non et se place est plus pertinente dans une strike team de deux commandos. Bien planqués en fond de court, le sniper pourra alors s'en donner à coeur joie sur les cibles utiles.

- Charge à proton. Peut-être l'arme la plus sous-estimée du jeu. Les dégâts sont corrects (en moyenne 1.25 touches dont 0.37 crit) et peuvent potentiellement toucher plusieurs unités (enfin deux au mieux vu le rayon réduit ou alors vous jouez conte un brelot). La seule difficulté est de poser la charge (une action) mais selon le décors et la position de votre unité, çà peut vraiment faire du dégâts. Et ce que les joueurs oublient parfois c'est que l'on peut parfaitement poser plusieurs charge au fil du jeu sans les faire exploser directement. Donc oui, il est possible de jouer au poseur de mine et déposer deux ou trois charges bien placées peut vraiment foutre le brin dans les plans adverses. Cette arme est selon moi plus adéquate dans une unité que dans une strike team car l'unité lui octroye une survie plus longue (et donc plus de charges posées). Bref, une arme très particulière et un peu difficile à manier mais qui peut devenir une vraie plaie pour l'adversaire.

Les wookies
Unité standard de 3 wookie
Touches moyennes à distance : 2.25 touches dont 0.75 crit. Portée 2
Touches moyennes en mêlée : 3 touches dont 0.75 crit.

Seule unité des rebelles qui cogne fort au contact, les wookies ne sont pas pour autant ridicules en tir malgré leur portée réduite. Avec 3 PV par figurine et un moral de 2 ils sont plutôt solides et peuvent encaisser quelques attaques à distance. Leur charge est clairement bienvenue pour bouger et cogner en une seule action. Le côté "je grimpe aux arbres et j'ignore le terrain" est situationnel quoique bien pratique mais c'est leur capacité à se débarrasser facilement des pions suppression qui met la cerise sur le gâteau. En mêlée, ils défoncent, il n'y a pas d'autres mots. D'autant que la plupart des adversaires seront un peu mou sur leurs stat de mêlée donc le combat sera souvent bien inégal si vos wookie arrivent à les chopper.

Leur seule arme lourde, l'arbalète wookie est intéressante pour leur donner du punch à distance et rentabiliser l'unité avant que ses instincts les plus brutaux puisse s'exprimer à la cogne. 1.12 touches dont 0.25 crit, çà semble léger mais comme ils ont la garantie qu'une touche ne sera pas bloquée, ca reste tout à fait correct d'autant que la figurine ajoute quand même 3PV à l'unité (qui se retrouve à 12PV, la tomber prendra du temps). Evidemment, tout cela a un coût et emmène les wookie à 110 points, un investissement élevé dans une partie à 500 points.

Les arpenteurs
Unité standard de 4 soldats
Touches moyennes à distance (mode standard): 2 touches dont 1 crit. Portée 3
Touches moyennes à distance (mode longue portée) : 1 touche dont 0.5 crit. Portée 4
Touches moyennes à distance (mode courte portée) : 3 touches dont 0.5 crit. Portée 2
Touches moyennes en mêlée : 2 touches dont 0.5 crit

Ceux-là, ils sont vraiment particulier à jouer. Tout va se faire dans la gestion des pions de suppression mais leur courage de base (2) ne suffit pas pour profiter les capacités de l'unité. Idéalement, ils se joue avec un commandant Courage 3 (Luke ou Jyn) qui leur permettra de supporter sans broncher deux pions suppressions en même temps. Ainsi, ils lancent deux dés de défense de plus et peuvent tolérer plus souvent de prendre une suppression pour bénéficier d'un mouvement gratuit. Et c'est tout le paradoxe de cette unité : elle peut bouger terriblement vite mais doit idéalement rester à portée d'une commandant costaud. Luke étant assez offensif, il se combine pas mal avec cette unité.

Leurs tirs sont eux aussi très particuliers puisqu'ils peuvent configurer leur arme en standard, à longue et à courte portée. Quand on voit les stat, on comprend que la courte portée est vraiment puissante (presque équivalente aux tatanes des wookies). Mais les autres configurations permettent de tirer dés le début de partie et d'adapter sa capacité de tir selon la distance à laquelle se trouve l'ennemi. Un mécanisme de jeu vraiment original mais qui demande une sérieuse micro-gestion de l'unité pour ne pas zapper la reconfiguration et en perdre le bénéfice.

Au final, une unité chère et souvent difficile à rentabiliser mais qui offre un gameplay vraiment unique dont certains joueurs peuvent tirer parti pour en faire quelque chose de sérieux sur le champ de bataille.

Armes lourdes

- Bistan est clairement destiné à shooter du véhicule et peut le faire de très loin (chose rare chez les piétons). 1.5 touches dont 0.62 crit, c'est moyen mais correct. Et le pion Ion posé sur un véhicule peut calmer les ardeurs des véhicules à distance. Il faut taper la carte mais comme les arpenteurs sont obligé d'utiliser l'action récupérer pour gérer leurs pions de suppression et peuvent bouger gratuitement, çà se joue plus aisément que sur d'autres unités. Bref, un ajout à considérer si vous manquer de punch contre les véhicules.

- Pao ne fait que 1 touche (dont 0.25 crit) mais son inspiration à portée 2 peut servir, surtout si votre commandant accompagne plus ou moins l'unité (parce que oui, les commandants aussi se prennent des pions suppression). 22 pts c'est relativement bon marché et si vous n'engagez pas Bistan, Pao est une option qui s'envisage.

La suite plus tard Smile


RE: Analyse des troupes rebelles - Lucius Forge - 15-09-2020

Tu entends quoi par "taper des cartes"
#noobie


RE: Analyse des troupes rebelles - Alias - 18-09-2020

(15-09-2020, 15:58)Lucius Forge a écrit : Tu entends quoi par "taper des cartes"
#noobie

Incliner une carte. Certaines armes (et capacités) doivent être "rechargées" après usage et ne peuvent donc pas être utilisées "librement". De ce fait, leur intérêt baisse et l'arme a intérêt à être balaise pour justifier le fait qu'il faudra redresser la carte (ce qui n'est pas gratuit en fin de tour) pour l'utiliser une seconde fois.

L'expression "taper la carte" est un reliquat de mes années Magic j'imagine (où le terme est assez courant pour signifier faire pivoter une carte)


RE: Analyse des troupes rebelles - Lucius Forge - 19-09-2020

Oh ok c'est dans le sens de Magic. J'en suis encore au niveau des règles de base donc j'ai pas rencontré ce genre d'équipements. C'est quoi le coût pour redresser la carte ? Une action ? Ou c'est spécifique à chaque arme ?


RE: Analyse des troupes rebelles - Newlight - 17-01-2021

Une action Récupérer, sauf par exemple pour les Pouvoirs de la Force, où la capacité Master of The Force X te permet de redresser X cartes Pouvoirs de la Force utilisées sans dépenser d'action. Je viens de découvrir que Récupérer te permet aussi de retirer tout ou partie des pions suppression de l'unité, ce qui m'aurait bien servi aujourd'hui, mais me resservira certainement à l'avenir.