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[Deadzone] Tactica Marauders - Jalikoud - 29-01-2022 Historique de la faction : Les Gorans comportent un certain nombre de sous-espèces, tous originaires de la même planète qui ont tous en commun d'avoir une forme humanoïde, une peau plus ou moins verdâtre et des traits que n'importe quel humains jugeraient bestiaux (front bas, grands crocs souvent proéminent, aspect trapu, yeux rougeâtres). On en connaît trois sous-espèces : les orques, les gobelins et les hobgobelins. Elles présentent toute une intelligence largement similaire à celle des humains (en réalité : bien souvent, elle est nettement supérieure) avec d''excellente capacités d'adaptation. Les Gorans profitent du fait que les humains les considèrent comme des brutes décérébrées. La physiologie des orques (mais pas celle de leurs cousins) fait qu'ils peuvent prendre de la masse musculaire et grandir sans limite connue, tant qu'ils ont accès à d'ample sources de protéines. Pendant un bon moment le GCPS se servit des orques comme troupe de chocs, jusqu'à ce qu'ils se rebellent il y a 150 ans lors de la Rébellion Mandrake (initialement suite à une duplicité qui a eu pour conséquence à ce qu'une troupe de Maraudeurs ne reçoivent pas sa paie mais il n'est pas du tout à exclure que les Maraudeurs guettaient une opportunité de s'emparer des ressources du GCPS). L'insurrection prit une telle proportion qu'elle faillit mettre à genou le GCPS (la Révolte Mandrake). Le GCPS ne remporta la partie qu'en usant d'une tactique fourbe : une vaste force de maraudeurs fut attirés dans un système sacrifiable (Nihil Rex) et une fois la bataille largement engagée, le Conseil fit entrer l'étoile locale en super nova, ce qui anéantit totalement l'ensemble du système solaire. Mais on raconte dans les bouges de la galaxie que certains chefs maraudeurs, voire le plus grand d'entre eux, sont parvenus à prendre la tangente. Fait amusant : le programme Enforcers/Executeurs a été impulsé lors de cette révolte pour que le Conseil des Sept aient accès à des soldats humains fiables et viables. Les Gorans sont immunisés à l'Infection mais peuvent en être porteur sain. Les gobelins présentent un réel don pour l'ingénierie et la mécanique mais leurs réalisations sont souvent d'apparence négligée (ce qui ne veut pas dire qu'elles ne sont pas efficaces ). Les hobgobelins, à la stature intermédiaire entre les orques et les gobelins (et qui présentent une tête plate, un peu comme ceux de Pathfinder) adorent tout ce qui fait du bruit de manière spectaculaire, d'où une forte affinité pour les explosions de toute sorte. Ils sont assez mal vus par les orques et gobelins, qui les trouvent fatigants et un peu débiles. Les Hobgobelins sont peu portés sur la castagne. Les hulk sont très grands (il toise facilement deux fois la taille d'un orque) mais ne semblent pas originaires de Goran. A vrai dire, on ne sait pas bien d'où ils proviennent,mais ils s'entendent bien avec les autres Gorans, tout particulièrement avec les Hobgobelins. Les deux sous-races sont un peu plus explorées dans Dreadball (le livre de base de Dreadball contient beaucoup d'infos sur le lore qu'on ne trouve pas dans Deadzone et Warpath). Actuellement, les Gorans forment des petits groupes de mercenaires d'élite ou de pirates. La plupart des membres de l'espèce revient de temps en temps sur leur planète mère pour faire le plein de recrues, ce qui est toujours un événement majeur pour les jeunes locaux, l'occasion de faire ses preuves pour parcourir la galaxie. La planète Goran serait en effet restée assez traditionnelle et la présence du GCPS y serait minimale. J'emploie le conditionnel parce que les sources divergent. Points fort de cette faction : • Une armée variée et polyvalente, même si on peut déplorer un manque d'ARM que la fréquente Survie de 4+ ne compense que partiellement. • Bonne valeur de Fight dans l'ensemble mais on est loin d'une armée d'élite au corps-à-corps (pour cela, consultez les factions Plague/Infection, les Veer-Myn et le les Nameless). • Coût mesuré de la plupart des références, ce qui la rend la composition pas trop trop casse-tête, à moins de forcer sur les Gruntbot. Les Maraudeurs ne forment pas une faction de type horde mais ce n'est pas une force d'élite non plus. Si je devais faire un reproche, je dirais qu'ils manquent un peu d'une identité forte. • Plusieurs excellentes capacités spéciales de commandement très bonnes. Points faibles : • Un Tir souvent dans la moyenne voire moyenne basse. • Peu d'ARM. • Pas très mobile dans l'ensemble et un certain manque de compétences subtiles + peu de choix de troupes, par contre beaucoup de spécialistes souvent pas cher. • C'est une armée assez difficile à bien jouer, plus que certaines autres en tout cas. Vos troupes ne feront souvent pas grand chose, ce rôle incombe à vos spécialistes et support...lesquels sont souvent fragiles. Les Maraudeurs ne sont pas l'équivalent des orks de Warhammer 40K. Si vous foncez tout droit en hurlant WAAAAAGHHHHH à plein poumon pour jouer du kikoup...ça finira mal ! (Ce que j'essaie de dire par-là, c'est que les Maraudeurs ne sont pas la faction 'horde très bonne au corps à corps qui multiplie les attaques et les bonus de mouvements crades tout en saturant au tir.) Les Leaders : Les Maraudeurs ont 4 options en ce domaine. Ce ne sont pas les plus mal lotis mais pas ceux qui disposent du plus de choix non plus. Le Maraudeur Warlord : Énorme Goran (4PV, Taille 2) porté sur les négociations viriles à coup de griffe énergétique (Fight 3+, AP1, Frenzy (1). Sa capacité de commandement confère Frenzy (3) (pas cumulable avec un Frenzy pré-existant, qui passera de fait à Frenzy 3 si sa valeur est inférieure) à n'importe quelle figurine de la faction, ce qui peut réserver de mauvaise surprise quand la plupart des impactantes ont 4+ en Fight. A l'usage, je trouve que c'est le leader le plus polyvalent. Attention, le Warlord n'est pas un cérébral : tactical (1) implique que vous ne pourrez pas toujours recourir à Green Rage quand vous le souhaitez. Commando Captain : Le subtil de la bande et un excellent choix de commandement de fond de cours, à garder caché le plus longtemps possible car il est vraiment fragile (SV 4+, 2 PV) pour un coût assez rondelet (28 points, 3VP). Il offre un Recon de 4+, Combat Team Training (vous conservez votre capacité à relancer une fois vos dés de commandement même si la bande est à moins de la moitié de ses effectifs initiaux) et tactician (2), la meilleure valeur disponible chez les Maraudeurs. Et cela tombe bien car vous devriez avec tout ça assez facilement tirer des faces spéciales pour bénéficier de son génie tactique qui vous permet d'utiliser un des dés de commandement de Move, Fight ou Shoot de votre adversaire, l'en privant au passage. J'en ai vu qui ont failli en pleurer de rage (pour être franc, je pense que c'est l'une des meilleures capacités de commandement du jeu ). Il est armé d'un aiguillon électrique qui permet de feinter le test de Rampage sur vos exoarmure Ripper Rainmaker et Mauler. Malheureusement, c'est assez anecdotique car vous n'avez vraiment pas envie de l'exposer (mais c'est davantage faisable avec une Raimaker qu'un Reaper, qui est taillé pour aller au contact). Commando Sergeant : C'est le choix budget (18 points) idéal pour les parties à peu de points. Son ordre spécial n'affecte que les Commandos (des deux types) : il permet de relancer un ou plusieurs dés d'un jet de Shoot, Fight ou Survive. Un pouvoir qui n'a l'air de rien mais qui 1) s'avère pratiquement toujours utile particulièrement à petit format (100 points) où vous jouerez toujours une poignée de Commandos étant donné que ce sont vos seuls choix de troupes chez les Maraudeurs (avec la Mawbeast ordinaire) et 2) fiabilise fortement une troupe de base assez moyenne. C'st un combattant en mêlée correct (fight 4+, frenzy (1). Un bon Recon (4+) et tactician (1)complète le tableau. Un cinquième leader a été teasé (le Ripper Warlord) mais sans plus de nouvelles pour le moment : Gruntbot Gaffer : Un rafistoleur gobelin dans son méca de combat. Son pouvoir spécial ne concerne que ces copains (Gruntbot, Stuntbot et lui-même) en leur rendant un point de vie ou en prévenant la perte dudit point de vie (important dans le cas de certaines règles spéciales), ce qui va vous inciter à en embaucher quelques-uns. La capa n'a l'air de rien mais elle s'avère plutôt sympathique. C'est un bon combattant, solide, pour un tarif assez contenu (24 points) par contre il assure le minimum syndical sur le plan leadership : tactician (1) et un très mauvais recon 6+. Les troupes : Un kit plastique va sortir assez rapidement : Render 3D de ce dernier. Le commando, orc ordinaire à la ligne de combat plutôt standard (notez quand même la Survie à 4+). La troupe a accès au deux options d'équipements ordinaires dans la plupart des factions, c'est-à-dire le fusil d'assaut et le lance-flammes. Les spécialistes sont intéressants : la mitrailleuse lourde est une excellente option (14 points, suppression automatique et weight of fire (1)) qu'on paye habituellement au prix fort quand elle est présente dans les autres listes. Or chez les Maraudeurs, elle est abordable (14 points et pas de surcoût en points de victoire). Le lance-missile peut paraitre un peu moins intéressant : un simple frag (3)...mais ce serait ignorer la règle spéciale 'explosive' qui permet de toucher automatiquement le cube ciblé. Et un frag (3) sans jet pour toucher, c'est très fort . Le commando brawler, lui est taillé pour le corps-à-corps (Tir de 6+, autant dire que vous ne toucherez pas une Abomination dans un couloir mais Fight 4+ ET Survie 4+). Trois équipements possibles avec un différentiel de prix minime à chaque fois, qui vous offre le choix entre AP1, frenzy (1)ou AP2 par ordre croissant de coût. A moduler selon vos adversaires. J'avoue que pour cogner du légèrement protégé, j'ai une préférence pour l'entrée suivante. Les Mawbeasts : Les chiens du Plague vous font envie ? Ça tombe bien, les Maraudeurs ont leur propre canidé énervé. C'est rapide (2-3) donc vous aurez souvent l'initiative de l'engagement, ça combat raisonnablement bien (fight 4+, souvent avec 4 dés). L'AP1 de série est excellent. Préférence pour la version Kamikaze qui pour 2 points de plus (devenant un choix de spécialiste au passage) explose lorsqu'elle meurt ou à votre convenance, ce qui peut dégager l'adversaire d'un objectif en guise de vengeance posthume si l'explosion ne le tue pas sur le coup. Elles occupent bien l'adversaire en contestant tôt dans la partie les objectifs. Malheureusement la Mawbeast n'est pas bon marché (12 ou 14 points) et elle reste très vulnérable au tir. La future figurine sera plutôt grande par rapport à un humain mais ne vous y trompez pas, cela reste une taille 1. Attention, son statut de Beast lui interdit de ramasser/utiliser des items et d'interagir avec des décors interactifs. Les spécialistes : Conversions à base de gobelins et de hobbits de Kings of War réalisé par un membre du studio Mantic. Goblin Sniper : le sniper le moins cher du jeu (13 points ! ) et le plus petit dont le fusil tire un peu moins bien que les autres (portée 8 cases, ça peut sembler peu mais en pratique vous couvrirez une très large partie de la table). Il se place en hauteur, bien à couvert pour n'en plus bouger. C'est l'en-cas préféré de tout ce qui est véloce et qui violente au corps à corps, contre lesquel il n'opposera qu'une résistance symbolique (fight 7+). A noter que c'est le seul Hacker de la faction, un point à prendre en compte dans certains scénarios. Gruntbot : Un exoarmure gobeline qui n'est pas un véhicule ! D'un côté elle peut donc être mise au sol mais de l'autre, elle peut utiliser de l'équipement (on va y revenir plus bas). Bon combattant qui posera des problème à tout adversaire sans AP (le Gruntbot a AR 2 et 3 PV donc il ne devrait pas tomber en un round de corps à corps, particulièrement contre de la troupe ou du spécialiste sans AP). Attention, il est tout entier dédié au corps à corps (aucune arme de tir), pour lequel il dispose de deux armes (vous ne pouvez en utiliser qu'une seule, pas les deux à la fois, mais le fait d'avoir l'option en fonction de l'adversaire est appréciable : la tronçonneuse AP1, Frenzy (1) qu'en pratique on choisira bien souvent et la Ripper Talon (AP2 et Tenacious, pour empêcher votre adversaire de s'enfuir et lui faire sauter son ARM). Le tout pour un coût très correct (20 pts, 2 VP). Ripper Rainmaker Harnais de combat entièrement dévolu au tir avec un orque très enthousiaste sanglé dedans. Détail amusant : c'est le second plus mauvais combattant de la faction (Fight 6+). Aussi résistant qu'un Gruntbot (et même plus puisqu'il est solid : il ne peut pas être mis à terre et n'est jamais affecté par les effets de jeu qui forcerait un mouvement d'un cube à l'autre. Vous pouvez lui balancer tous les explosifs et autre knockback que vous voulez, il ne bougera pas de sa position), il embarque quatre arme différentes pour parer à toutes les éventualités : un gatling R5 + relance d'un dé de tir raté, une salve de roquettes (indirect, ce qui veut dire qu'on cible un cube et non une fig, c'est très pratique, frag 3), un HEW beamer (R7, AP3 mais son statut d'arme lourde implique de consacrer une action longue au tir (ce qui implique de ne rien faire d'autre de son tour) et enfin un frag launcher (même effet qu'une grenade à fragmentation), le tout pour 3 VP et 27 points. Une bonne fig qui se rembourse souvent. Elle n'est pas mauvaise, la grosse force résidant dans la polyvalence (le tir indirect même à usage unique, c'est très bon, l'AP3 incroyable aussi mais bien souvent overkill sauf s'il y a du Strider, Spectra, Stuntbot ou Ancestor en face, ce qui n'arrivera pas à toutes les parties). Le canon rotatif est très banal (on rappelle que la fig à 5+ en Tir). Mais surtout : il a Rampage, règle spéciale qui force à procéder à un jet du même nom quand la fig est blessée (dès qu'elle a perdu ne serait-ce qu'un seul point de vie). Dans un quart des cas, votre adversaire en prendra le contrôle et là, ça peut vite virer au drame avec un petit frag bien placé par exemple. Un risque calculé. Le prix commence à douiller (27 points, 3 VP). Le Ripper Mauler : Le pendant corps à corps du Rainmaker. Il ne fait que ça et en bon mercenaire professionnel, il le fait très bien (Fight 4+, taille 2). Ses deux armes sont polyvalentes : frenzy (1) + AP1 et/ou un coup de bélier (knockback qui permet de coup fourrés assez intéressants et Smash (1), qui statistiquement est meilleur que frenzy). Par contre, attention au Rampage qui se déclenchera au pire moment, d'autant plus embêtant que les Maraudeurs n'ont pas de Medic pour y remédier (et le Medipack c'est un peu le Medic du très très pauvre). 25 points, 3 VP. Ne le sortez pas sans sa piqûre d'adrénaline (objet qui ajoute +1/+1 en mouvement pendant un round). A noter qu'il a tactician (1) pour une raison étrange, toujours utile si votre leader décède. Commando Skyscraper : On l'a vu, les orques ne brillent pas par leur mobilité : la mouvement standard est quasi toujours de 1-2 (sauf pour les molosses) et ils sont singulièrement dénuées des règles si pratiques comme déploiement aérien, jump pack, agile, etc... Heureusement que cette référence existe car elle cumule déploiement aérien et jet pack, ce qui leur permet de se glisser à peu près partout pour aller cueillir un objectif en hauteur (exploit souvent complexe pour cette faction) ou vite atteindre un objectif. Les possibilités sont très importantes. Inconvénient : on paye cette mobilité assez cher et au prix d'une certaine fragilité (Sv 4+ tout de même). Deux options : l'orque au shotgun (R3, Knockback, toujours très utile quand on tire sur quelqu'un situé en hauteur ou sur une passerelle car selon votre positionnement vous pourriez bien lui offrir une chute sans filet...ou l'éclater dans un mur si la cible est dos à ce dernier) + couteau rituel (frenzy (1), Fight +1) ou le pistolero (R4, weight of fire (2) finalement plus efficace qu'on pourrait le penser étant donné que vous tirerez souvent depuis les hauteurs. Les choix de support/soutiens : Les maraudeurs sont particulièrement gâtés dans ce domaine puisqu'ils ont pas loin de trois choix. Inconvénient : la place est chère, là où dans la plupart des autres factions (surtout celle avec un unique choix de soutien) on ne se posera pas autant de question. Guntrack : Une pièce d'artillerie plus ou moins fixe : 1-1 en mouvement, ça peut bouger mais très peu et uniquement sur le plancher des vaches. Elle dispose de deux options : un HEW Canon qui fera de gros trous dans le moindre marcheur local (R12, AP 5 :O et +2 dés natifs au tir grâce à firing platform 2) et atomisera sans doute tout le reste (pour info, point de vue armement, c'est l'équivalent d'un laser de coque utilisé en combat spatial). Un choix très bourrin : de base vous avez un tir à 5 dés quoi que vous fassiez, auquel peuvent s'appliquer les bonus habituels. Cependant, si vous jouez sur une table bien chargé en décor (comme vous le devriez) les opportunités de tir ne seront peut-être pas idéales. Je lui préfère la seconde option, le mortier lourd (R10, on peut cibler toute la table), tir indirect, frag (4). Ca rigole zéro, c'est très pratique pour faire le ménage et disperser les troupes adverses mais la touche n'est pas garantie du tout si vous tirez à l'aveugle(RA 5+, nécessité d'obtenir au moins deux succès sinon dispersion), vous restez une proie facile pour des figurines très rapides (surtout que vous ne pouvez pas tirer dessus si elle est à moins de deux cases) et votre survie au corps à corps est faible car malgré les 5 PV et l'ARM de 1 vous que vous ne pourrez compter que sur votre Survie de 6+. Le Guntrack est relativement cher (28 ou 30 pts) et sa perte juteuse pour l'adversaire (4PV). Mais en cas de duel d'artillerie (fait rare mais pas impossible) vous devriez prendre l'ascendant. Le Stuntbot : Aussi appelé le Strider +, c'est un peu le chaînon manquant entre ce dernier et le monstrueux Ancestor des Forge Father ou le Spectra des Asterians. Deux choses : Fire Control lui permet de tirer avec deux armes de tir par tour (sur la même cible ou des cibles dissociées mais vous allez voir que mis à part avec un châssis, ce sera ardu à exploiter) et il a Frenzy (1) de série, qui va se cumuler avec le frenzy présent sur certaines de ses armes. Plusieurs châssis sont proposé : le Slasher est le moins cher (41 pts, c'est le walker le moins cher toutes factions confondues !) et orienté tir à courte/moyenne portée avec un lance-flammes, une scie rotative AP1 Frenzy (1) et un canon thermique R4 AP1. Pratique et efficace mais...le lance-flamme est à usage unique ^^. Deuxième déclinaison : le Shredder consacré presque entièrement au corps à corps avec deux armes + lance-flammes : la scie rotative bien connue et la grosse pince (AP3 + Tenacious) pour ouvrir du gros meca, on fait difficilement mieux. Troisième variant : le tank ripper aussi appelé 'ouvre-boîte' avec un HEW Cannon (R12, AP5 et qui a l'avantage de ne pas être une arme lourde) et le canon thermique (R4, AP1). Avantage de ce châssis : c'est le seul à même de capitaliser à fond sur le trait Fire Control, vous pourrez donc caser les deux tirs par activation (voire trois tirs si vous utilisez un dé de commandement idoine). Dernière proposition, la plus cher (47 points, 5 VP), le HEW Canon et la Big Claw, aussi appelé le chasseur de gros gibier. A sortir quand il y a de l'Ancestor en face ou ce genre de chose mais sans cela, ce n'est pas vraiment la peine de casser la tirelire pour l'aligner. Le Stuntbot a la possibilité de se voir équiper d'une petite salve de roquettes à usage unique pour +6 points, soit le prix d'une grenade frag pour exactement les mêmes effets. Et c'est cumulable avec le lance-flammes lourd ou une autre arme. De quoi mettre un joyeux bordel dans les cubes proches . En pratique, quand je le sors, à moins qu'il y ait du gros soutien en face, j'ai une petite préférence pour le Shredder. Le Hulk : J'aime bien ce gaillard. Pour le dire simplement, c'est un énorme troll avec un canon HEW (vous connaissez, maintenant : R12 AP5 mais lui n'a pas de bras à verrins hydrauliques donc l'arme est heavy/lourde : soit tu bouges, soit tu tires) à la précision redoutable pour un Maraudeur (Range 4+ !). Il n'est là que pour allumer les gens parce que le pauvre ne sait pas faire grand chose d'autre (Fight 6+). C'est un bon sniper quoique peu subtil. Un aspect à prendre en compte : la fig étant énorme, elle est difficile à cacher même si ses 5 PV et son 1 en ARM l'aideront à survivre quelques temps. Autre atout : la fig étant massive, elle fait peur...et l'adversaire aura donc tendance à s'acharner dessus. Il m'a rarement déçu mais ne comptez pas le rentabiliser à chaque fois (30 pts, 3 PV). On conclut par les deux légendes vivantes (les Maraudeurs en ont perdu trois dans le passage de la deuxième à la 3ème édition ) : - Boomer, le hobgobelin fan de grenades. Une pièce rigolote (et assez efficace en fait à l'usage!) qui possède tous les types de grenades existantes à profusion (pas d'usage unique pour lui) : du frag, des fumigènes, des neurotoxines et de la grenade stun, il en porte un plein stock sur lui, réserve qui explosera modestement (BOOM 3) s'il est tué ou s'il choisit de se faire sauter. C'est le seul ingénieur de la faction, au passage... Par contre, ces petits bras ne lui permettent pas de les lancer plus loin qu'à l'ordinaire (R3). - Chef Mawluhkah : Un commando skycrapers version paire de pistolets et dont les stats ont été largement améliorées (du 4+ partout, 1 en ARM, 3 PV) et surtout tactician (2), soit un boost en dé de commandement si n'avez pas pris le chef à tactician (2) en plus d'être plutôt une pièce assez efficace quoique coûteuse (28 pts, 3 VP). Notez qu'on ne peut pas confier de l'équipement à une légende vivante mais elle peut tout à fait ramasser une pièce d'équipement traînant sur le champ de bataille. Concluons sur l'équipement : - Des munitions supplémentaires qui pour +2 pts, vous accorderez un bonus d'un dé supplémentaire pour un tir. Toujours utile mais à réserver plutôt aux spécialistes. Illimité (on peut en acheter autant qu'on le souhaite). Intéressant sur le Hulk car le coup reste modique et c'est souvent le petit bonus qui peut faire la différence. - Munitions anti-blindage. 4 points et 4 max dans la liste. Ajoute +1 dé à un tir unique tout en lui conférant un bonus de +1 AP (ou AP1 s'il n'a pas de valeur d'AP). Il m'arrive d'en confier à un sniper gobelin, notamment quand j'ai la certitude de jouer contre du Forge Father ou des Enforcers. -Grenade Frag (3) (6 pts, illimité) et grenade (smoke) (3 pts illimité) : je préfère embaucher Boomer si le budget est là, plus rentable sur le long terme . -Medi pack : 4 pts, un max. A mes yeux, c'est une fausse bonne idée : les Maraudeurs meurent généralement assez vite et l'objet ne rend qu'un point de vie. Amusant cependant sur un couple de Gruntbot (qui ne sont pas des véhicules) agissant en tandem encore plus si vous jouez le Gruntbot gaffer. Cependant un vrai Medic fait un meilleur travail...le problème étant que les Maraudeurs n'y ont pas accès . -Combat Blade : 2 points, usage unique, donne frenzy (1) pour un fight. Pas cher mais assez bof à l'usage. Stimulant Shot : accorde +1 dé une fois pour un tir ou un fight. Bien, c'est plus polyvalent que les munitions de supplémentaires. Pour 2 pts, ça se tente. Vous pouvez en acheter 2 maximum et on comprend pourquoi, sinon les munitions supp n'auraient plus aucun intérêt. Mais à choisir avant de taper dans la caisse de munitions, videz plutôt la réserve de stimulants auparavant. Adrenaline Shot : 2 points, 2 max. Ajoute +1/+1 en mouvement pour un tour. Le meilleur objet . C'est tout simplement excellent que ce soit sur n'importe quel gros frappeur (Ripper Mauler, sur des commandos brawlers ça peut s'envisager également...particulièrement si vous jouez le Marauder Warlord comme chef, sur les Gruntbot et...c'est à peu près tout) ou bien sur un Skyscraper pour aller quêter cette objectif. Passer de 1-2 à 2-3 en mouvement change complètement une partie, demandez donc aux joueurs Veer-Myn ^^. RE: Tactica Marauders - Reldan - 29-01-2022 Merci ce tactica d'autant que je ne connais pas du tout les Marauders (j'ai jamais joué orques ou gabelins dans toute ma "carrière" de figuriniste ;-) et affronté 1 seul fois à Deadzone en début de V2). Pas encore tout lu mais avant que j'oublie : Citation :l'AP3 incroyable aussi mais bien souvent overkill sauf s'il y a du Strider, Spectra, Stuntbot ou Ancestor en face, ce qui n'arrivera pas à toutes les parties).Même pas le Spectra => Armure 1 Et l'AP ne servira à rien contre l'Energy Shield 4 ;-) RE: Tactica Marauders - Reldan - 29-01-2022 Fin de lecture. Très intéressant. Enfoiré tu m'as donné envie d'en acheter En plus il y a certaines figs que j'adore (tous les "mecha" en fait, Stuntbot en tête) Noté un autre truc : Citation :Un commando skycrapers [...] tactician (2), soit un excellent chef de secours en plus d'être plutôt une pièce assez efficace quoique coûteuse (28 pts, 3 VP).Pas que de secours ! si ton leader n'a que tacticien (1), tu prends le meilleur des 2 : donc ça sera le sien tant qu'il vit. RE: Tactica Marauders - Jalikoud - 29-01-2022 Citation :Même pas le Spectra => Armure 1 Bien vu. Je voulais dire par là tout ce qui est un gros walker bien costaud. Le Spectra est une plaie. [img]Pas que de secours ! si ton leader n'a que tacticien (1), tu prends le meilleur des 2 : donc ça sera le sien tant qu'il vit. [/img] Oh intéressant, ça ! C'est plutôt une bonne pièce au final. Citation :Fin de lecture. Très intéressant. Enfoiré tu m'as donné envie d'en acheter C'était le but . Mais attends peut-être la sortie du starter Firefight au deuxième trimestre de cette année. Le contenu sera de l'Enforcers VS Marauders avec les kits plastique et résine de ces dernier dedans. RE: Tactica Marauders - Reldan - 30-01-2022 Oui je vais surveiller firefight effectivement. RE: Tactica Marauders - Reldan - 22-03-2022 Une petite vidéo sur le sujet, encore une fois c'est pas du grand art et il y a sûrement des erreurs mais l'idée c'est aussi de partager et d'avoir de retours d'avis divergents. Avant la vidéo, j'ai joué marauders avec des space marines en proxys, c'est vraiment n'importe quoi. RE: [Deadzone] Tactica Marauders - Jalikoud - 20-06-2022 Mantic vient de poster trois nouveaux profils pour les Marauders : Un nouveau Leader, le Warlord en armure Reaper, l'équipe d'arme lourde gobelin et une actualisation des Reapers. Le chef est intéressant avec sa possibilité de mettre un simili overwatch sur une fig de corps à corps (c'est assez facilement parable par l'adversaire cependant). Les servants d'arme gobelin demande du test avant de se décider (toujours sur le papier, je ne suis pas vendu à l'idée d'embaucher la variante lance-missiles quand on a le piéton plus mobile). Pour les commandos skyscrappers, il faut savoir qu'ils sont entièrement compatible avec les grappes plastiques de commandos/brawler, d'où l'idée de leur donner des profils adaptés. Et mine de rien, ça ouvre quelques perspectives intéressantes. L'abus est limité par le fait que ce sont tous des spécialistes. Et le fait qu'ils demeurent des orques avec des stats de base. RE: [Deadzone] Tactica Marauders - Reldan - 21-06-2022 La goblin team c'est sympa d'avoir du prey chez les marauders. fragile et pas mobile mais pour le prix ça va. Le warlord est cool en plus tacticien 2, par contre rampage comme les autres ripper pas le plus simple à jouer. J'adore la fig. Pour les skyscraper la mise à jour ne m'étonne pas du tout, je trouvais leur équipement vraiment pauvre. On est bien dans l'esprit de la faction en plus. RE: [Deadzone] Tactica Marauders - Kenozan - 01-09-2023 Je trouve qu'on a pas mal perdu sur les Skyscrapers. Certes ils donnent moins de points de victoire à l'adversaire qu'avant (sauf à prendre les variantes HMG, Flamer ou Lance missiles) mais franchement le fait de combiner arme de tir sympa ET Frenzy au corps à corps les rendait très polyvalents. Maintenant ils sont assez basiques au final. Le HMG peut être pas mal par rapport au HMG à pieds mais +4pts et +1PV à l'adversaire ça pique ... RE: [Deadzone] Tactica Marauders - fablast - 02-09-2023 Joli tour d'horizon !! |