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Le tour de la V8 - Version imprimable

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Le tour de la V8 - Alias - 26-06-2017



La v8 a donc débarqué et c’est un changement en profondeur que nous propose GW.  Personnellement j’adhère à 90% de cette version, ce qui est bien vu que la v7 avait droit à 30% d’adhésion maxi de ma part.  Trop lourde, usine à gaz, multiplication des règles spéciales en veux-tu en voilà, incessants aller-retour dans les livres, la v7 était pour moi le fond du trou de 40k qui rendait le jeu uniquement accessible aux gros joueurs fan de combo alambiquées.  La v8 a le mérite de faire table rase de beaucoup de choses pour rendre le jeu plus fluide tout en introduisant quelques notions intéressantes pour donner un peu de profondeur au jeu.  Le seul vrai défaut que je lui trouve est de rendre le jeu encore plus aléatoire sur certains aspects.




 




Petit tour du propriétaire et des changements majeurs.




 




1/ Disparition des différences de profils.




 




Fini les profils de véhicules et toutes les règles qui allaient avec.  Pareil pour les marcheurs, les monstres, les volants et tout le bazar.  Désormais TOUTES les figurines sur la table disposent du même système de profil, y compris les bâtiments fortifiés qui ne sont pas de simples éléments de décors.  Le profil ne perturbera pas les anciens : M, CC, CT, F, E, PV, A, Cd et Svg.  Rien de très nouveau a priori mais quand même.  Le Mouvement fait son grand retour et donc chaque unité à son propre Mouvement, celui-ci n’étant plus défini de manière générique par sa catégorie.  CC et CT sont désormais des seuils et non plus des valeurs à croiser avec un tableau.  Ainsi un SM n’est plus CC/CT 4 mais bien CC/CT 3+.  Donc il touche sur 3+ quel que soit l’ennemi, la portée ou que sais-je.  Même le couvert n’affecte pas votre valeur pour toucher.  Les seules choses qui peuvent modifier le jet pour toucher sont le mouvement (tirer avec une arme lourde après s’être déplacé implique un malus de -1) et une éventuelle règle spécifique à l’arme (un gantelet énergétique, c’est -1 pour toucher). 




 




Concernant la Force et l’Endurance, elles ne sont plus plafonnées à 10.  Ainsi un dreadnought se retrouve avec une Force 6 multipliée par deux si il est armé d’une arme de dread.  Soit F12.  Je n’ai pas encore vu d’unité avec Endu 11+ mais certaines fortifications atteignent déjà E10.  Exit les tableaux CC, F/E.  Tout le monde peut blesser tout le monde, on compare F/E selon le principe « plus grand / petit » et « deux fois plus grand/plus petit » pour déterminer le jet pour blesser qui va de 2+ à 6+.




Vous noterez aussi la disparition de l’Initiative qui est remplacée par un système de priorité à la charge et de choix d’unité à activer.  Ca donne un peu plus de profondeur tactique au jeu, c’est pas plus mal.




 




Bref, ce qu’il faut retenir sur ce sujet, c’est surtout que désormais, toutes les fig ont une Endurance, des PV et une Svg.  Finis les règles d’orientation de véhicule, les tableaux de dommages aux véhicules et toutes les règles spéciales.  Pour détruire un véhicule, il faut l’amener à 0 PV tout simplement.  A noter quand même que les véhicules et certains gros monstres (un prince tyty par exemple) ont un profil évolutif en fonction de leurs PV.  Un Prince va ainsi voir son Mouvement, sa CC et CT se dégrader au fur et à mesure de ses blessures.




 




2/ Le grand retour des modif de svg




 




L’annulation pure et simple de la svg disparaît au profit d’un système de modificateur de svg.  La majorité des armes dispose donc d’une PA qui va de 0 à -3 (jusqu’à -4 pour les très gros trucs).  Ce modificateur est appliqué à la svg et cela implique par exemple qu’un bête GI (svg 5+) conserve une 6+ face à un bolter lourd AP-1.  Ou encore qu’un SM (svg 3+) se retrouve avec une 6+ face à un plasme PA-3.  On passe donc d’un système « tout ou rien » à quelque chose de plus nuancé. 




 




A première vue, j’ai tendance à penser que cela va favoriser un peu les unités avec une armure moyenne ou faible (4+ ou moins bien) car en v7, une 5+ c’était pratiquement équivalent à aucune armure, la grande majorité des armes faisant sauter la svg.  Désormais, même face à un bolter, le pauvre GI conserve une chance sur trois de passer une svg.  Pour les grosses armures 2+/3+, c’est surtout face aux armes autrefois mortelles que l’effet se fera sentir.  Le plasma, l’épée énergétique ou la moufle sont AP -3 donc un SM ou un nécron conserve une 6+ face à ses armes.  Un totor se paie même le luxe d’une 5+.  A ce jour, il n’existe qu’un seul modificateur positif de svg et c’est le couvert.  Si vous êtes dans un couvert ou que le couvert masque 50%+ de la ligne de vue adverse, vous avez un +1 à la svg.




 




3/ Disparition des gabarits et du troupeau de règles spéciales des armes.




 




Fini les 25 pages de règles spéciales permettant de gérer les armes.   Les catégories d’armes se résument désormais à Assaut (peut courir et tirer avec un malus), Lourde (malus si mouvement et tir), Tir Rapide (double le nombre de tirs à demi-portée), Pistolet (peut tirer même lorsqu’il est engagé en mêlée) et Grenade (à chaque fois qu’une unité tire, UNE figurine de l’unité peut balance une grenade au lieu d’utiliser son arme normale).  On oublie donc au passage toutes les règles spéciales sur les 53 types de grenades de la v7.  Ici les grenades sont une arme quasi comme les autres, point barre.




 




Les gabarits disparaissent aussi au profil d’un nombre de jet de touche.  L’obusier d’un Leman Russ c’est donc 1D6 tirs sur l’unité ciblée.




 




Autre grande nouveauté, les tirs scindés.  Selon moi, il était plus que temps.  J’ai toujours trouvé absurde que les SM avec bolter ne puissent pas cibler la horde d’orks en approche tandis que le lance-missile de l’escouade se concentre sur un gros véhicule.  Donc ici, on tire comme on veut tant que la cible est à portée et en vue.  Une escouade SM classique peut ainsi partager ses tirs entre du bolter sur les hormagaunts à proximité, un coup de plasma sur un guerrier tyty qui traîne et un tir de canon laser sur le carnifex qui suit les hormagaunts.  C’est libérateur et à nouveau çà donne un peu plus de profondeur tactique lors du choix des cibles.




 




Enfin, outre la PA déjà évoquée, les armes disposent désormais d’un DOM soit le nombre de dommages qu’une blessure inflige.  Un autocannon c’est DOM 2, un canon laser DOM 1D6, etc.  Les armes deviennent ainsi bien plus « spécialisées ».  Un tir de canon laser sur une fig à 1PV c’est du gâchis.  Et une volée de fusil laser sur un tank, c’est pratiquement useless, même avec une grosse saturation.  Il faut statistiquement 360 tirs de fusil laser pour tomber un rhino.  Et 1152 pour se faire un Land Raider (juste histoire de rire).




 




4/ Quand le moral va, tout va




 




Gros changement concernant le Moral. En fin de tour, toute unité qui a perdu au moins une figurine (pas un PV, une figurine) lance 1d6 et ajoute le nombre de morts durant ce tour.  Ce résultat est comparé au Cd et chaque point de différence entraine la perte d’une figurine (de nouveau, pas un PV, une figurine) de plus.  Cette règle implique pas mal de choses.  Primo, les unités mono-figurine ne testent jamais leur Moral.  Deusio, une unité subissant beaucoup de pertes en un tour risque donc de prendre cher sur le test de Moral (genre 10 GI avec Cd 7, si ils prennent 5 morts, ils vont clairement perdre encore quelques gars au Moral).  Tertio, çà peut faire très mal sur des unités avec figurines à plusieurs PV.  Pour rester dans la GI, une escouade d’armes lourdes c’est 3 fig à 2 PV avec Cd 6.  Deux pertes et sur un 5+ au moral, la dernière figurine saute.  Heureusement qu’il y a les Commissaires pour donner un meilleur Cd aux troupes (parce que les officiers ne donnent plus leur Cd, he oui madame).




 




5/ En vrac




 




Quelques autres changements en vrac que je détaillerai moins :




 




<span>-<span> </span></span>Les pouvoirs psy sont plus simples à lancer et annuler.  2d6, un seuil de difficulté selon le pouvoir et 2d6 avec score de l’adversaire à battre pour annuler un pouvoir psy.




 




<span>-<span> </span></span>La v8 introduit la notion de blessure mortelle.  Une blessure mortelle est une blessure que l’on ne peut pas sauvegarder (ni svg ordinaire, ni invu).  En général, elle tombe via une règle spéciale, un pouvoir psy ou une arme particulièrement velue.  Par exemple sur un 6 pour blesser, le fusil de sniper inflige une blessure mortelle (en plus de la blessure ordinaire que la cible peut tenter de svg).




 




<span>-<span> </span></span>Les personnages ne sont plus inclus dans des escouades mais forment toujours une unité autonome.  Pour leur éviter de se faire massacrer à distance, ils disposent d’une règle simple : ils ne peuvent être pris pour cible au tir que si ils sont la cible en vue la plus proche du tireur.   En restant juste derrière une unité amie, ils sont donc à l’abri de la majorité des tirs.  Notez que quelques rares armes dérogent à cette règle (tout ce qui ressemble à un fusil de sniper en fait).




 




<span>-<span> </span></span>La nouvelle règle de Retraite est assez sympa.  Durant la phase de mouvement, une unité engagée en mêlée peut se désengager et faire retraite.  Cela les empêchera de courir, charger ou tirer durant ce tour mais le gros avantage est que l’unité adverse se retrouve dés lors exposée et le reste de l’armée peut leur tirer dessus.




 




<span>-<span> </span></span>La charge est aléatoire (2d6), je sais que çà déplaît à certains.




 




<span>-<span> </span></span>Le tir en overwatch sur l’unité qui charge est toujours là.




 




<span>-<span> </span></span>De nombreux personnages disposent des règles de types « aura » et donnent donc un bonus aux alliés ou un malus aux ennemis à X pouces.




 




Voilà, je pense avoir fait le tour des règles de base.<span>  Pour les règles avancées, j’y reviendrai mais en version courte, on y trouve des scénarios à objectifs, des « stratagèmes de guerre » permettant divers bonus rigolos pendant la partie, les règles pour les parties type assaut de forteresse, combat aérien, frappe orbitales et ce genre de couneries.</span>





Le tour de la V8 - Lucius Forge 2 - 26-06-2017


Dans les gros ensembles ça me semble bien mieux. 




Le tour de la V8 - Nemo Ulysse - 26-06-2017


Excellent résumé ! Ca donne envie de s'y remettre. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]